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Prova D&D 4E ORA!!!


aza

Messaggio consigliato

  • Amministratore

intanto qualcuno che ha provato l'avventura mi potrebbe dire quate volte i Pg hanno usato il normale attacco ?

Gli attacchi normali si usano per fare gli AdO e quando si carica. A parte questo, si suppone che l'attacco di default sia uno dei poteri a volontà.

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  • Amministratore

CVD

non è negativo, intendiamoci. ma non è quella che chiamo "dinamicità" ;-)

Scusa Megres, ma il tuo punto mi sfugge. La "dinamicità" (intesa come importanza di scegliere un'azione piuttosto che un'altra) c'è ancora - rimanendo solo a livello dei poteri a volontà, puoi ben vedere che ogni potere ha un effetto (minore, visto che sono di 1°) oltre al danno, per cui il fattore decisionale c'è. Se poi metti in conto che in una scena di battaglia gli elementi sono di più (posizione e movimento di nemici e alleati, presenza di elementi dell'ambiente, uso delle risorse limitate a incontro e al giorno), ti accorgerai che il combattimento non è piatto come può sembrare solo leggendo le schede.

Se per dinamicità intendi dire che non c'è scelta tra usare un potere e non usarne nessuno, allora è vero, ma questo è un non-problema.

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i punti ferita non hanno mai avuto senso di essere trattati come "quantità di ferite", per il semplice fatto che rimani normale finchè non sei a 0... Conta che poi si aveva per assurdo che un barbaro di alto livello ci metteva molto di più a guarire che un mago di primo...

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  • Amministratore

RAGAZZI MA SONO L'UNICO A CUI SEMBRE DIABLO II

Si! Ai più sembra WoW....

In ogni caso considerando tutti i cambiamenti soffermarsi solo su quel punto mi pare pretenzioso... poi... se il gioco piace ed è più divertente che importanza ha?

Ogni gioco (a dire il vero ogni cosa) è figlio del suo tempo. Pensare a far giocare qualcuno ad AD&D oggi è pura follia...

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Si! Ai più sembra WoW....

In ogni caso considerando tutti i cambiamenti soffermarsi solo su quel punto mi pare pretenzioso... poi... se il gioco piace ed è più divertente che importanza ha?

Ogni gioco (a dire il vero ogni cosa) è figlio del suo tempo. Pensare a far giocare qualcuno ad AD&D oggi è pura follia...

si, sicuramente hai ragione, far giocare oggi qualcuno ad AD&D che non l'ha vissuto sarebbe follia... però dalla 3.5 c'è proprio uno stacco netto... e i pg a parità di Lv sono sicuramente più forti... la mia critica nasce dal fatto che oltre alla "medievalietà fantasy" perde ancora di più nella realtà delle cose... influenza = guarita in poco tempo, 6 ore, idem per i tagli et similia...

comunque come dici tu si vedrà solo una volta uscita... speriamo bene... :bye:

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Ho dato una scorsa alle schede, alle regole e all'avventura.

Devo dire che rendere tutte le capacità come poteri potrebbe facilitare i nuovi giocatori. Anche la gestione del combattimento mi sembra più veloce (niente sequele di tiri per fare un attacco speciale, ma solo una prova contrapposta).

Certo un PG di 1° livello ora è molto più potente e mi chiedo come sia possibile gestire il passaggio da "persona normale" a "eroe". Prima si sfruttava il 1° livello anche per giocarsi questo passaggio in maniera graduale. Ora l'impressione è che si passi da popolano a supereroe con un salto netto.

Toccherà rendere obbligatori i Livelli Infimi! :lol:

Per il resto, bisognerà provare sul campo. ;-)

Edit: peccato non abbiano messo un ladro nel gruppo, ero curiosa.

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Scusa Megres, ma il tuo punto mi sfugge. La "dinamicità" (intesa come importanza di scegliere un'azione piuttosto che un'altra) c'è ancora - rimanendo solo a livello dei poteri a volontà, puoi ben vedere che ogni potere ha un effetto (minore, visto che sono di 1°) oltre al danno, per cui il fattore decisionale c'è. Se poi metti in conto che in una scena di battaglia gli elementi sono di più (posizione e movimento di nemici e alleati, presenza di elementi dell'ambiente, uso delle risorse limitate a incontro e al giorno), ti accorgerai che il combattimento non è piatto come può sembrare solo leggendo le schede.

Se per dinamicità intendi dire che non c'è scelta tra usare un potere e non usarne nessuno, allora è vero, ma questo è un non-problema.

Cerco di spiegarmi meglio.

Posto che la dinamicità può essere in effetti resa dando al personaggio la possibilità di utilizzare una serie più o meno lunga di manovre\poteri\ecc in modo da aumentare la varietà degli effetti delle sue azioni (come in effetti è stato fatto), quello che mi aspettavo (e che auspicavo) era una meccanica di combattimento che spingesse i giocatori a valutare di volta in volta un numero più vario di azioni, e non un numero di azioni dagli effetti più vari.

Capisco che la cosa sia nebulosa, ma cercate di seguirmi: se la logica con cui il personaggio agisce è possibile movimento\potere e una volta a incontro potere a incontro si è creato un gioco diretto, se vogliamo anche "dinamico", ma non più vario.

Quando si parlava di dinamicità dei combattimenti mi ero aspettato un sistema di combattimento che invogliasse il personaggio a non agire in una logica suggerita dalla struttura del round (in 3.5 era "sua l'attacco completo se puoi, se sei un incantatore muoviti e casta, ecc..."), ma che inventivasse il personaggio ad agire di volta in volte in maniera sostanzialmente differente. Immaginavo molto il comattimento all'Indiana Jones o alla film d'azione, in cui il personaggio si ripara dietro ad una roccia e salta fuori all'improvviso, assesta un pugno sul grugno dello sgherro e corre verso il cattivone, si lancia in una capriola per schivare la mazzata che ariva da sinstra mentre lancia un pugnale sulla destra alla gola della guardia del corpo... ecce ecc, insomma ^_^

inutile dire che la wiz è stata magistrale nel concepire un combat system che anche una scimmia capirebbe al volo, e che molti utenti anche lontani dal GdR sentiranno comunque proprio (aza non dice male quando dice che per chi viene da WoW questo gioco sarà facile da capire), solo ho la sensazione che qui non abbiano creato contesti di azione più eterogenei e che invitino al dinamismo, ma che abbiano suggerito una struttura monodirezionale ne più ne meno che nella 4° ed, incanalando tuttavia in uno degli step consigliati una grande varietà di effetti.

Come ho detto, funziona, e alla grande. Solo è un po' più piatta di quanto immaginassi.

@Samira> perché, non lo è gia? :D a parte gli scherzi, posto che i primi livelli della 4°Ed saranno divertentissimi ho come la sensazione che i livelli infimi 4°ed saranno un manuale mooolto meno di nicchia, perché abbracceranno tutti gli appassionati dei primi livelli di D&D3.5, che non sono la maggioranza, ma non sono neanche pochi ;-)

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Per quanto mi riguarda i flussi curativi sono una puttanata immane, fondamentalmente rendono irrisoria la figura del chierico. Cura ferite leggere (aka parola di guarigione) permette ad un pg di spendere un flusso curativo durante il combattimento. Ma se lo avessi speso dopo? E poi è una magia del chierico, non mia.. bah.

Per non parlare del "prendere fiato". Guardatemi, sono un bardo, sono quasi crepato ma non preoccupatevi, adesso prendo fiato..

Cioè, a parte che chiamare così qusta cosa nome ha senzo, ma poi mi pare più logico considerarla come una capacità speciale esclusiva degli alti livelli di qualche classe.. chessò, il barbaro..

Poi osservate il mago.. al primo livello considerano dardo incantato come "potere a volontà" ed infligge 2d4+5 danni o_O

E sempre al primo livello ha come potere "ad incontro" (ma che razza di conteggio è? Mettete il costo in mana per ogni incantesimo a qesto punto..) può usare il globo di forza, incantesimo che infligge 2d8+5 danni ad un bersaglio primario e 1d10+5 danni ad ogni altro personaggo adiacente al bersaglio primario..

E al 13° livello che mi fa? Mi evoca 1d6+2 archilich ad incontro?

Il guerriero che possiede "poteri marziali".. ed ha 33pf al PRIMO LIVELLO

Per non parlare che molti incantesimi per essere effettuati necessitano dell'uso di una bacchetta.. a questo punto mi faccio un mago di nome Barry Topper che quando lancia un dardo incantato grida "Stupeficium!!"

Ma che straczoo c'entrano le bacchette in D&D che ha sempre avuto una tradizione incantatoria semplicemente unica e definitissima?

Poi osservate i nemici che mettono di fronte ad un gruppo con punti ferita che arrivano alla trentina e che infliggono danni a mio avviso di tutto rispetto..

Coboldo, CA15, lancia +5 id2 danni. Muore appena colpito

E osservate il potere del boss! Un coboldo di 5° livello!

PF 45 (il guerriero ne ha 33) CA 21 (il guerriero ne ha 20) attacco stocco+11 1d8+5 danni (il guerriero attacca a +6 ed infligge 1d10+6).

Non capisco come mai poi il gruppo deve affrontare un drago nero considerato di livello 4. Certo, solo che questo drago ha 280 pf. E attacca con un mrso +10 da 1d6+8 e 2 artigli +8 da 1d4+3. Dimenticavo la botta di coda che si usa solo se un'avversario manca il drago e che infligge 1d6 danni.

Il soffio infligge 1d12+3 danni.

Sinceramente non capisco il metro di calibrazione degli incontri..

Non so, avere personaggi simili al primo livello mi sembra fondamentalmente una powerplayerata, non si hanno momenti di debolezza con cui misurarsi ed imparare la cautela..

Poi boh.. c'è a chi piace interpretare esclusivamente il grande eroe che arriva e distrugge senza fatica i cattivi e a chi piace ruolare anche un personaggio con solo qualche capacità in più in grado di distinguersi dalla massa sfruttando al massimo ciò che sa fare, il gruppo e la fortuna.

Mi ricorda decisamente l'esperienza offerta dai mmorpg.

Si! Ai più sembra WoW....

In ogni caso considerando tutti i cambiamenti soffermarsi solo su quel punto mi pare pretenzioso... poi... se il gioco piace ed è più divertente che importanza ha?

Ogni gioco (a dire il vero ogni cosa) è figlio del suo tempo. Pensare a far giocare qualcuno ad AD&D oggi è pura follia...

Mah.. ho i miei dubbi.. un mese fa ho per l'appunto ricominciato una partita ad Ad&d con dei vecchi giocatori e la nostalgia si è impadronita di me.

Duie settimane fa ho proposto al mio gruppo (che ha cominciato a giocare con la 3.0) di fare una partita ad ad&d. Dopo i primi scetticismi abbiamo già fatto 3 sessioni e non abbiamo alcuna voglia di riprendere la partita con la 3.5...

Non è che ogni cosa è figlia del proprio tempo e per questo tutti si è obbligati al cambiamento.. c'è chi preferisce toni più umili nei gdr.

Io ad esempio sto addirittura pensando di rispolverare la scatola rossa la verde e la blu :-)

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  • Amministratore

Mah.. ho i miei dubbi.. un mese fa ho per l'appunto ricominciato una partita ad Ad&d con dei vecchi giocatori e la nostalgia si è impadronita di me.

Duie settimane fa ho proposto al mio gruppo (che ha cominciato a giocare con la 3.0) di fare una partita ad ad&d. Dopo i primi scetticismi abbiamo già fatto 3 sessioni e non abbiamo alcuna voglia di riprendere la partita con la 3.5...

Non è che ogni cosa è figlia del proprio tempo e per questo tutti si è obbligati al cambiamento.. c'è chi preferisce toni più umili nei gdr.

Io ad esempio sto addirittura pensando di rispolverare la scatola rossa la verde e la blu :-)

Lascio a SUB le risposte sul regolamento, io da nostalgico rispondo a questo...

AD&D (e anche OD&D) hanno una significato per me, per te e per coloro che dieci e venti anni fa hanno iniziato a giocare con quei giochi.

Al pubblico moderno, che valuta le cose con gli standard odierni e a cui quei regolamenti non portano alla mente situazioni e ricordi, sono IMPROPONIBILI.

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Lascio a SUB le risposte sul regolamento, io da nostalgico rispondo a questo...

AD&D (e anche OD&D) hanno una significato per me, per te e per coloro che dieci e venti anni fa hanno iniziato a giocare con quei giochi.

Al pubblico moderno, che valuta le cose con gli standard odierni e a cui quei regolamenti non portano alla mente situazioni e ricordi, sono IMPROPONIBILI.

Permettimi di continuare a dubitare che questa possa essere una regola generale ;-)

Il gioco di ruolo penso continui ad essere una cosa a cui dedicare passione e un po' di tempo, indipenedentemente dal regolamento. Insomma, è secondario il regolamento per radere al suolo un villaggio di goblin, l'mportante è radere al suolo un villaggio di goblin [cit.]

Credo che una volta trovato un gruppo "incontaminato" e che voglia giocare di ruolo non faccia molta differenza quale regolamento gli si presenti davanti, basta che funzioni. Differente è per un gruppo che già gioca con un regolamento e vuole provarne un'altro, in questo caso vecchio e più complesso. Ma io fin'ora non ho incontrato difficoltà a riconvertire e persone, vabbè che non ho una grande platea da analizzare quindi le mie analisi sono estremamente soggettive.

Comunque non credo che l'intelligenza dei giovani che oggi si approcciano al gdr sia bruscamente inferiore a quella di chi ha cominciato a giocare con le prime edizioni, e di conseguenza dunque non credo che sia improponibile proporre un vecchio regolamento..

Poi ovviamente ogni caso è diverso :-D

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  • Amministratore

<snip>

Guarda, sei padrone di avere l'opinione che vuoi, ma in questo caso sei completamente fuori strada con la valutazione del gioco.

- Il fattore curativo per PG serve proprio ad evitare che il chierico non faccia altro che curare (quanti sono i gruppi in cui nessuno vuole fare il chierico?) e a dare un limite a quanto uno si può curare in un giorno.

- La curva di progressione è più bassa, e NON E' LA STESSA DELLA 3.5. I PG sono più forti al 1°, ma non aumentano di potere esponenzialmente come succede adesso, la progressione è più lenta.

- La "tradizione incantatoria tipica di D&D" (che poi è presa dai romanzi di Jack Vance) è stata ampiamente dimostrata come mal gestita e mal gestibile. Adesso tenere conto di cosa puoi fare e quanto è molto più semplice. Peraltro D&D è l'unico gioco in cui un mago può effettivamente finire le sue magie!

- Gli incontri sono calibrati in base a quello che i PG sanno fare, e credimi che da uno che li ha provati, il rischio di crepare c'è. Il fatto che i PG di 1° non siano dei contadini non significa "OMG spakkiamo tutto!", semplicemente che possono affrontare delle sfide da avventuriero come ci si aspetta che facciano.

Quanto all'ultimo punto, vorrei proprio capire cosa significa che ti ricorda un mmorpg.

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Quoto in toto Sub.

i pg hanno buone possibilità di lasciarci le penne, gli incontri sono bilanciati e molto più divertenti dei rispettivi incontri in 3.x,

ricordiamoci poi che questa è semplicemente un'avventura per fare un pò di palytest della 4e.

alcune regole sono prese da D&D min. ed altre prob. verranno cambiate

il tutto però per me promette molto bene.

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Guarda, sei padrone di avere l'opinione che vuoi, ma in questo caso sei completamente fuori strada con la valutazione del gioco.
Oh beh.. io ho valutato in base al divertimento che tale semplice avventura ha offerto al mio gruppo. Ovvio che sono mie opinioni, ma proprio per questo le condivido.. non voglio convincere nessuno, al massimo rendere partecipe dei miei dubbi :-)

- Il fattore curativo per PG serve proprio ad evitare che il chierico non faccia altro che curare (quanti sono i gruppi in cui nessuno vuole fare il chierico?)
Non chiedermelo, fin'ora ho sempre avuto esuberanza di chierici nei miei gruppi XD

Io stesso mi diverto molto in tale ruolo di supporto, ma pacifico che non sono l'ancdazzo generale :sisi:

e a dare un limite a quanto uno si può curare in un giorno.
Ma la cosa non era già limitata? :look:

- La curva di progressione è più bassa, e NON E' LA STESSA DELLA 3.5. I PG sono più forti al 1°, ma non aumentano di potere esponenzialmente come succede adesso, la progressione è più lenta.
Non lo nego, ma preferisco comunque dei pg inizialmente deboli, che approdino man mano alle loro capacità. Penso m'avrebbe soddisfatto di più una progressione anche non costante (prmi livelli abbastanza rapidi come la terza e dopodicchè avanzamento lento, il che coinciderebbe con la difficoltà di superare certi livelli di potere)

- La "tradizione incantatoria tipica di D&D" (che poi è presa dai romanzi di Jack Vance) è stata ampiamente dimostrata come mal gestita e mal gestibile. Adesso tenere conto di cosa puoi fare e quanto è molto più semplice.

Personalmente io ed il mago del mio gruppo preferiamo la vecchia concezione (per quanto astrusa) al nuovo concetto "Tutto e per sempre" (o almeno così mi è apparsa la gestione incantesimi da questa demo). Cioè, s'è fatto tutto il dungeon a suon di dardi incantati, e per fortuna hanno tolto il colpo automatico XD

Peraltro D&D è l'unico gioco in cui un mago può effettivamente finire le sue magie!
In questa edizione mi sembra proprio di no, al massimo ne può finire qualcuna.. Un globo di forza per ogni incontro e dardi incantati a volontà in pratica sono infiniti.

Che poi non ho ben capito se si toglierà o meno la preparazione degli incantesimi, lo ammetto..

- Gli incontri sono calibrati in base a quello che i PG sanno fare, e credimi che da uno che li ha provati, il rischio di crepare c'è. Il fatto che i PG di 1° non siano dei contadini non significa "OMG spakkiamo tutto!", semplicemente che possono affrontare delle sfide da avventuriero come ci si aspetta che facciano.
Mah, sempre personalmente parlando, il mio gruppo non ha avuto la benchè minima difficoltà a terminare il dungeon proposto (a parte qualche tentennamento col drago)

Quanto all'ultimo punto, vorrei proprio capire cosa significa che ti ricorda un mmorpg.

Mi ricorda un mmorpg perchè è dannatamente immediato, troppo. Un giocatore è limitato (a confronto con un'avventura di primo livello della 3.0) nelle azioni che può fare, un mago non ha alcuna tensione nel decidere se lanciare o meno un'incantesimo, qualsiasi giocatore può praticamente "uscire dalla stanza coi mostri e curarsi le ferite" pratica comune nei mmorpg in cui l'intelligenza dei mostri è scarsissima è consente cure immediate ai pg. Non c'è la tensione di decidere la prossima mossa, si sa già cosa si può fare. E l'atmosfera provata mi ricorda dannatamente quella dei mmorpg.

Opinione personalissima eh ;-)

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  • Amministratore

Che poi non ho ben capito se si toglierà o meno la preparazione degli incantesimi, lo ammetto..

La preparazione è limitata ai giornalieri del mago (quindi è praticamente tolta).

Mi ricorda un mmorpg perchè è dannatamente immediato, troppo. Un giocatore è limitato (a confronto con un'avventura di primo livello della 3.0) nelle azioni che può fare, un mago non ha alcuna tensione nel decidere se lanciare o meno un'incantesimo, qualsiasi giocatore può praticamente "uscire dalla stanza coi mostri e curarsi le ferite" pratica comune nei mmorpg in cui l'intelligenza dei mostri è scarsissima è consente cure immediate ai pg. Non c'è la tensione di decidere la prossima mossa, si sa già cosa si può fare. E l'atmosfera provata mi ricorda dannatamente quella dei mmorpg.

Opinione personalissima eh ;-)

Ma scusa... le opzioni sono limitate rispetto al primo livello della 3.x? Tutti i PG possono scegliere tra almeno tre o quattro poteri, e alcuni sono molto situazionali... Che l'avventura sia priva di spunti per cose particolari te lo concedo, dopotutto l'abbiamo scritto anche all'inizio della stessa che è solo una simulazione di combattimento... ma non mi sembra troppo esagerato supporre che a regolamento completo la libertà d'azione sarà tutt'altra. Quanto all'AI dei mostri... beh qui c'è comunque il DM che li gestisce, per cui non vedo come si possa dire che i mostri sono stupidi...

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Ma che bello, un avventura pronta da testare!!!

Già le schede le avevo viste (mi avevano fatto rabbrividire / ridere, lo ammetto).

Ma almeno con un avventura si può capire come interagiscono PG (di carta) in un avventura (di carta).

Non so quando avrò il tempo di provarla. Vedremo.

Un pò di note:

il fatto di rendere il 1° livello in 4ed un 3°/5° Lvl è in realtà positivo. Pochi GdR cominciano con il 1° lvl cosi debole come in D&D.

Infatti chi si ricorda l'Oeil Noir (l'Occhio Nero) come GdR si ricorderà che era un D&D appunto senza sistema di magie vanciano e con un 1° livello con 30pf (e poi tutti gli altri con poche aggiunte di PF).

Rende il gioco più giocabile al primo livello insomma, che non è stupido, per fare funzionare un gioco.

Sul sistema magico, è solo una questione di sistema. Ogni sistema ha i suoi vantaggi e svantaggi. Basta non dire "La "tradizione incantatoria tipica di D&D" (che poi è presa dai romanzi di Jack Vance) è stata ampiamente dimostrata come mal gestita e mal gestibile". Questa è un assurdita bella e propria.

In sintesi: alcuni potevano sentirsi a disagio con un sistema del genere, altri no. Ma non diciamo che era "tutto dimostrabile", "mal gestita", ecc.

Sono opinioni, non fatti.

In sintesi: lasciamo le polemiche fuori dal contesto.

Rimane assodato che dubito che con il gruppo con il quale stiamo giocando in 3.5 passeremo alla 4ed, per varie ragioni. Ma un tentativo lo faremo sicuramente, per capire meglio com'è fatta e come si gioca.

Sono entusiasta di avere finalmente materiale sotto mano.

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  • Amministratore

Sul sistema magico, è solo una questione di sistema. Ogni sistema ha i suoi vantaggi e svantaggi. Basta non dire "La "tradizione incantatoria tipica di D&D" (che poi è presa dai romanzi di Jack Vance) è stata ampiamente dimostrata come mal gestita e mal gestibile". Questa è un assurdita bella e propria.

In sintesi: alcuni potevano sentirsi a disagio con un sistema del genere, altri no. Ma non diciamo che era "tutto dimostrabile", "mal gestita", ecc.

Sono opinioni, non fatti.

In sintesi: lasciamo le polemiche fuori dal contesto.

Aspetta... questa non è polemica, è uno dei punti di base del design 4e.

Io gioco da AD&D, e ho giocato quasi solo caster, per cui il sistema vanciano l'ho assimilato più che bene, e se fosse rimasto non mi avrebbe cambiatop la vita. Di sistemi ne hanno proposti altri nel corso degli anni (mana, cooldown, incarnum, truename, patti, psionici) e alla fine hanno scelto questo. Questa è la mia opinione personale, ce ne possono essere di diverse, e fin qui tutto ok.

I problemi (oggettivi) però sono altri. Il fatto di dover saltare del tempo "in game", il fatto di poter finire gli incantesimi, il cosiddetto "giorno di lavoro di 15 minuti"... questi sono tutti fattori oggettivamente presenti. I gruppi esperti riescono a giocare benissimo girandoci intorno, ma il fatto rimane. Si è tentato un approccio diverso, un approccio che sembra poter funzionare anche se è diverso da quello precedente. Magari creerà problemi diversi da quelli di adesso, ma se non altro affronta quelli che ci sono in maniera logica.

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I problemi (oggettivi) però sono altri. Il fatto di dover saltare del tempo "in game", il fatto di poter finire gli incantesimi, il cosiddetto "giorno di lavoro di 15 minuti"... questi sono tutti fattori oggettivamente presenti. I gruppi esperti riescono a giocare benissimo girandoci intorno, ma il fatto rimane. Si è tentato un approccio diverso, un approccio che sembra poter funzionare anche se è diverso da quello precedente. Magari creerà problemi diversi da quelli di adesso, ma se non altro affronta quelli che ci sono in maniera logica.

Niente da ridire, ti ringrazio per il chiarimento scritto. :-)

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Rieccomi!

Dunque, l'avventura non l'ho nemmeno letta, mi è bastato vedere le schede dei mostri per farmi un'idea di cosa siano gli scontri nella nuova edizione

.

Che dire, sembra che si stia improntando molto su uno stile un po' videogame, con abilità che a me ricordano tantissimo Guild Wars, non so se qualcuno ci abbia mai giocato.

Tuttavia devo dire che nel complesso non mi dispiace, le vicende potrebbero essere vissute con meno attenzione al cercare luoghi dove riposare dopo ogni scontro, e meno preoccupazioni di arrivare ad una minaccia senza più risorse. Purtroppo tuttavia manca proprio questo senso del pericolo e suspence che è creato dall'essere privi di una risorsa fondamentale. Per rimediare a questo tuttavia c'è la "durata soggettiva" di cosa è uno scontro, lasciata molto a discrezione del master.

Insomma, questa edizione si potrebbe rivelare molto interessante sotto parecchi punti di vista, sicuramente varrà la pena darci un occhio e non bollarla come un "videogame pnp" ancora prima di aver fra le mani i materiali completi.

PS

e se anche fosse un videogioco pnp? Non è il sistema, ma il gruppo, a fare la differenza:cool:

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