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Il Ladro (2)


Messaggio consigliato

Il talento si chiama Craven, e si trova sul manuale Champions of Ruin, ed è un talento straforte, a livello 20 avresti un +20 ai danni ogni volta che applichi il furtivo, buttali via ^^

Sul magic item compendium, c'è anche un oggetto che si chiama Rogue's Vest, che aumenta di 1d6 i tuoi danni da furtivo.

Sempre sul magic item compendium, trovi i potenziamenti Ghost Touch e Ghost Strike, che ti permettono di infliggire i danni da furtivo anche ad alcune creature normalmente immuni (non morti ad esempio). Alternativamente c'è il Truedeath crystal (mi pare si chiami così, sempre sul magic item compendium) che ti permette di fare furtivi anche ai non morti!

Per il resto, combattimento con 2 armi per ottenenere più attacchi, e fiancheggia ^^

Il talento Telling Blow, sul manuale del giocatore 2, ti permette di infliggere i danni da furtivo quando effettui in colpo critico, può essere utile per avere un'occasione in più di furtivare!

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:lol::lol:

Il talento si chiama Craven, e si trova sul manuale Champions of Ruin, ed è un talento straforte, a livello 20 avresti un +20 ai danni ogni volta che applichi il furtivo, buttali via ^^

Sul magic item compendium, c'è anche un oggetto che si chiama Rogue's Vest, che aumenta di 1d6 i tuoi danni da furtivo.

Sempre sul magic item compendium, trovi i potenziamenti Ghost Touch e Ghost Strike, che ti permettono di infliggire i danni da furtivo anche ad alcune creature normalmente immuni (non morti ad esempio). Alternativamente c'è il Truedeath crystal (mi pare si chiami così, sempre sul magic item compendium) che ti permette di fare furtivi anche ai non morti!

Per il resto, combattimento con 2 armi per ottenenere più attacchi, e fiancheggia ^^

Il talento Telling Blow, sul manuale del giocatore 2, ti permette di infliggere i danni da furtivo quando effettui in colpo critico, può essere utile per avere un'occasione in più di furtivare!

cosi diveta una bestia e ammazza mostri su mostri

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Il talento si chiama Craven, e si trova sul manuale Champions of Ruin, ed è un talento straforte, a livello 20 avresti un +20 ai danni ogni volta che applichi il furtivo, buttali via ^^

Sul magic item compendium, c'è anche un oggetto che si chiama Rogue's Vest, che aumenta di 1d6 i tuoi danni da furtivo.

Sempre sul magic item compendium, trovi i potenziamenti Ghost Touch e Ghost Strike, che ti permettono di infliggire i danni da furtivo anche ad alcune creature normalmente immuni (non morti ad esempio). Alternativamente c'è il Truedeath crystal (mi pare si chiami così, sempre sul magic item compendium) che ti permette di fare furtivi anche ai non morti!

Per il resto, combattimento con 2 armi per ottenenere più attacchi, e fiancheggia ^^

Il talento Telling Blow, sul manuale del giocatore 2, ti permette di infliggere i danni da furtivo quando effettui in colpo critico, può essere utile per avere un'occasione in più di furtivare!

Truedeath crystal e ghost strike quindi sono la stessa cosa?

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Hanno lo stesso effetto sì, solo che Ghost strike è un incantamento per arma (come infuocata ecc ecc) mentre il truedeath crystal, è un oggetto a parte, che si applica sulle armi e puoi staccare e mettere quando vuoi, quindi il cristallo è molto più conveniente ^^

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Oi raga non date per scontato che il furtivo si utilizzi solo in mischia. Basta dare un'occhiata al MdG nella sezione combattimento per rendersi conto che il furtivo è una capacità fichissima anche a distanza (entro i 9 metri d'accordo ma non sono pochi). Comprati un arco un attimino incazzato e specializzati su quello. Lascia che siano i pg da mischia ad andare in mischia e tu stai ben nascosto a tirar delle frecce come si deve...;-)

Ricorda che con il furtivo non fai altro che mirare ai punti vitali dell'avversario indi ragion per cui, ache se questi è in mischia con un tuo compagno tiragli lo stesso:-D..nel caso che becchi l'avversario gli fai un botto di danni..se becchi uno della tua cumpa fai 1d6 marcio...:-D:-D

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Per quanto riguarda i molti punti in raggirare, se sei disposto a spendere talenti ti consiglio: persuasivo Manuale del giocatore e Il sempreverde abilità focalizzata (raggirare) Manuale del giocatore.

Prendi il tratto Disonesto su arcani rivelati.

Per ora é tutto ma ti terrò aggiornato su come alzare raggirare che anche un mio amico sta facendo un pg così ^^

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io direi di fare ladro puro fino al 10°, ti prendi padronanza dell'abilità come capacità speciale e su 3+INT abilità puoi prendere 10... a quel punto, se vuoi, c'è il talento "savvy rogue" (CSco) che aumenta i benefici delle capacità speciali del ladro, in questo caso potresti prendere 12 invece che 10... inoltre quando prenderai le altre capacità speciali anche quelle avranno gustosi benefici...

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Ci sono un sacco di cdp per ladro, ma dipendono molto dall'allineamento del tuo pg.

Sinceramente ti sconsiglio quelle delle Fosche Tenebre, perchè nonostante possano al massimo piacerti per il role play, sono comunque molto scarse.

Se vuoi stare sul classico, ci sono l'ombra danzante e l'assassino, ma la prima ti deve piacere e la seconda è soltanto se giochi il CM.

Per quanto riguarda il raggirare, questo non dovrebbe infulenzare la tua classe... Ti consiglio piuttosto di puntare su un oggetto che aumenti il carisma o sul talento che aumenta di + 2 tutte le prove su raggirare. Se vuoi che invece questo influenzi la classe, puoi biclassare con uno stregone e poi prenderti mistificatore arcano, oppure con un bardo... ;-)

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mezzelfo bardo 1° (half elf bard da races or the destiny) prenditi il talento abilità focalizzata diplomazia

conoscenza regalità nobiltà 5 gradi

raggirare 5 gradi

percepire intenzione 5 gradi

poi ti fai un altro livello da bardo

altri 3 da ladro

2 da unseen seer (hunter eye)

2 da mind bender (2 ql 9° prendi practiced spellcaster)

2 unseen seer

2 sublime chord

6 unseen seer

1 mind bender

ecco fatto

un ottimo tiro di diplomazia (non è raggirare ma lo usi quasi allo stesso scopo) che usi per convincere la gente e con l'abilità da bardo mezzelfo ce la paralizzi proprio! al secondo livello imponi un ts di 5 gradi+6 sinergia +3 talento + bonus car +d20 non male direi!

attaccofurtivo 6d6 + hunter eye

incantesimi di 9° livello scelti anche dalla lista da mago!

se invece vuoi una roba meno magicosa

3 rodomonte (si insomma spadaccino)

2 ladro

o tifai

5 lama invisibile

oppure fai

3 liv da scarlet cousair (storm wrack)

poi finisci da ladro....

Miaoooo

=^_^=

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Salve a tutti, dopo anni di inattività mi appresto a ritornare a giocare a D&d..Il master ha in serbo per me ed il mio gruppo (composto da un ranger, un chierico, un mago e un ladro(io)) un avventura di sesto livello a suo dire complessa e difficilotta...quindi mi sono rimboccato le maniche e in poche ore ho creato il mio pg: vi riporto l'evoluzione livello per livello.

Halfling Cuore forte Ladro II/ Rodomonte III/ Lama invisibile I

FOR 10

DES 20

COS 12

INT 19

SAG 10

CAR 10

Ladro I :

Abilità:

- Acrobazia 4

- Artista della Fuga 4

- Ascoltare 4

- Cercare 4

- Disattivare Congegni 4

- Equilibrio 4

- Muoversi Silenziosamente 4

- Nascondersi 4

- Osservare 4

- Percepire Intenzioni 4

- Raggirare 4

- Scassinare Serrature 4

Talenti:

- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

Capacità di Classe:

- Attacco Furtivo 1d6

- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

____________________________

Rodomonte I:

Abilità:

- Acrobazia 5

- Artista della Fuga 5

- Ascoltare 4

- Cercare 4

- Disattivare Congegni 4

- Equilibrio 5

- Muoversi Silenziosamente 4

- Nascondersi 4

- Osservare 4

- Percepire Intenzioni 4

- Raggirare 5

- Saltare 4

- Scalare 4

- Scassinare Serrature 4

Talenti:

- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

Capacità di Classe:

- Attacco Furtivo 1d6

- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

____________________________

Ladro II/ Rodomonte I:

Abilità:

- Acrobazia 5

- Artista della Fuga 5

- Ascoltare 5

- Cercare 6

- Disattivare Congegni 6

- Equilibrio 5

- Muoversi Silenziosamente 6

- Nascondersi 6

- Osservare 5

- Percepire Intenzioni 4

- Raggirare 5

- Saltare 4

- Scalare 4

- Scassinare Serrature 6

Talenti:

- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta

Capacità di Classe:

- Attacco Furtivo 1d6

- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

____________________________

Ladro II / Rodomonte II:

Abilità:

- Acrobazia 7

- Artista della Fuga 7

- Ascoltare 5

- Cercare 6

- Disattivare Congegni 6

- Equilibrio 7

- Muoversi Silenziosamente 6

- Nascondersi 6

- Osservare 5

- Percepire Intenzioni 4

- Raggirare 7

- Saltare 4

- Scalare 4

- Scassinare Serrature 6

Talenti:

- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta

Capacità di Classe:

- Attacco Furtivo 1d6

- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

- Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello.

____________________________

Ladro II / Rodomonte III:

Abilità:

- Acrobazia 8

- Artista della Fuga 8

- Ascoltare 5

- Cercare 6

- Disattivare Congegni 6

- Equilibrio 8

- Muoversi Silenziosamente 6

- Nascondersi 6

- Osservare 5

- Percepire Intenzioni 6

- Raggirare 8

- Saltare 4

- Scalare 4

- Scassinare Serrature 7 / non di classe

Talenti:

- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta.

- Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte.

Capacità di Classe:

- Attacco Furtivo 1d6

- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

- Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello. ____________________________

Abilità:

- Acrobazia 8

- Artista della Fuga 8

- Ascoltare 5

- Cercare 7 / non di classe

- Disattivare Congegni 7 / non di classe

- Equilibrio 8

- Muoversi Silenziosamente 8

- Nascondersi 8

- Osservare 5

- Percepire Intenzioni 6

- Raggirare 8

- Saltare 4

- Scalare 4

- Scassinare Serrature 7

Talenti:

- Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

- Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

- Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta.

- Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte.

- Daring Outlaw: Your rogue and swashbuckler levels stack for the purpose of determining your competence bonus on Reflex saves from the grace class feature and the swashbuckler’s dodge bonus to AC. For example, a 7th-level rogue/4th level swashbuckler has grace +2 dodge bonus to AC, as if she were an 11th-level swashbuckler.

Your rogue and swashbuckler levels also stack for the purpose of determining your sneak attack bonus damage.

For example, a 7th-level rogue/4th-level swashbuckler would deal an extra 6d6 points of damage with her sneak attack, as if she were an 11th-level rogue

Capacità di Classe:

- Attacco Furtivo 3d6 (conseguente a Daring Outlaw)

- Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

- Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

- Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

- Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello.

- Attacco Furtivo con pugnale 1d6: Una lama invisibile ottiene la capacità di attacco furtivo se non la possiede già, ma i danni extra si applicano solo agli attacchi furtivi compiuti con un pugnale, un kukri o un pugnale da mischia. Quando compie un attacco furtivo con una di queste armi, infligge 1d6 danni extra al 1° livello, e questi aumentano a 2d6 al 3° livello e a 366 al 5° livello.

- Difesa Svincolata: Grazie a questo sesto senso una lama invisibile aggiunge 1 punto di intelligenza bonus per ogni livello di classe da lama invisibile alla Classe Armatura oltre a qualsiasi altro modificatore dovrebbe ricevere normalmente. Se la lama invisibile è colta alla sprovvista o le viene altrimenti negato il suo modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus.

- Bonus di Schivare + 1 (conseguente a Daring Outlaw): Un rodomonte durante la propria azione può indicare un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi in mischia provenienti da quell’avversario.

____________________________

Equip:

(Oro a disposizione 13000 mo)

- Guanti della Destrezza +2_________________________________________________[4000 mo]

- Borsa Conservante Tipo 1_________________________________________________[2500 mo]

- Pugnale d’Argento perfetto Ritornante_______________________________________[2332 mo]

- Giaco di Maglia Mithril +1 ( +5ca +6 dex max )_______________________________[2100 mo]

- Mantello della Resistenza +1______________________________________________[1000 mo]

- Bracciali dell’Armatura +1________________________________________________[1000 mo]

Allineamento: C/N

Background: Da decidere

Che ve ne pare? C'è qualche errore nella composizione della scheda, negli equipaggiamenti o in altro? Avete qualche soluzione alternativa da proporre?

Grazie a tutti quelli che mi risponderanno :-D

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- Pugnale d’Argento perfetto Ritornante_______________________________________[2332 mo]

Un'arma (così come un'armatura, uno scudo o una munizione) deve essere almeno +1 per avere una capacità speciale: quindi il tuo pugnale deve essere per forza +1 ritornante, per un prezzo di mercato di 8.332mo.

Insomma, un po' fuori budget.

Dal Complete Psionic, al posto di questo pugnale, comprati delle bands of extended range, che raddoppiano l'incremento di gittata delle armi che lanci: cumulato con tiro lontano, sei in grado di lanciare pugnali a 9m di distanza, giusto il range entro cui puoi beneficiare del furtivo.

Per il resto, una costruzione classica.

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