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Inviato

abbiamo da poco iniziato la campagna e alla fine ho deciso per il tiefling ladro da portare ad assassino (siamo appena saliti al 6° livello e pensavo di fare in totale 10 livelli di entrambe le classi)

ambientazine flaness

manuali concessi (qualsiasi ita)

il gruppo è piuttosto inesperto quindi anche il rolegame non è certo dei migliori (si migliora giocando)

ecco quindi una bozza veloce del background

Spoiler:  
Cresciuto nel piccolo villaggio di nelle calde pianure del regno di Veluna il giovane Drakul conobbe ben presto il fardello che avrebbe dovuto portare crescendo come un Tiefling in un mondo di umani.

Rimasto orfano a seguito della fuga degli immondi del 586 crebbe in un orfanotrofio fino all’età di 6 anni quando si salvò per miracolo da un sospetto incendio sviluppatosi nel piccolo casolare che ospitava una decina di bambini “particolari” che morirono tutti insieme alla vecchia responsabile del centro.

Drakul non poteva capire a quel tempo come fossero andate veramente le cose ma non poteva fare a meno di notare la freddezza con cui era trattato e la diffidenza e l’odio negli occhi delle persone che lo fissavano

Quelli sguardi agghiaccianti non fecero altro che alimentare la fiamma del male che ardeva nei vermigli occhi del giovane tiefling.

Non poteva ancora sapere quanto odio potessero covare gli umani nei confronti della sua razza, né comprendere il significato dei suoi istinti malvagi…tutto venne da sé

Drakul si sentiva odiato e cominciò ad odiare gli uomini, odiava indiscriminatamente ogni essere umano, uomo o donna, giovane o vecchio che fosse.

Gli uomini dalla loro si mostravano sempre crudeli con lui arrivando a spingerlo in situazioni quasi mortali… ma nulla poterono i vani e mascherati tentativi di liberarsi di lui di una vana schiera di contadini, Drakul cresceva forte e scattante come non mai… le sue abilità erano fuori dal comune, astuzia, agilità, furtività nonostante la giovane età riuscì a badare a se stesso e a procurarsi il poco cibo necessario a sfamarsi.

Ma nulla poteva saziare la sete di vendetta che cresceva quotidianamente in lui verso quegli umani che lo guardavano con disprezzo…fu così che la crudeltà del piccolo tiefling esplosero

In città iniziarono ad accadere misteriosi incidenti, piccoli furti, poi casolari incendiati e bambini che tornavano a casa misteriosamente feriti.

Non ci volle molto perché risalirono al giovane Drakul cercandone espressamente la morte

L’occasione per ucciderlo si presentò nel giro di qualche giorno, lo aggredirono in gruppo e riuscirono a costringerlo in un vicolo cieco… il povero ladruncolo si ritrovò con le spalle al muro e con quattro guerrieri pronti a colpirlo a morte quando una freccia colpì in pieno uno di loro e una fune calò misteriosamente dal tetto di un edificio vicino.

Così avvenne l’incontro tra il piccolo Drakul e la dolce Jenny una ragazzina di quindici anni di innata bellezza.

Jenny prese il giovane con sé nella sua piccola casa dove viveva anch’essa orfana dei genitori e gli spiegò perché tanto odio si riversava verso di lui quale ultimo discendente dei Tiefling in quelle pianure

L’ira di Drakul per una discriminazione tanto ingiusta avrebbe potuto scatenarsi se non fosse stato per l’assoluta ammirazione ed infatuazione per la ragazza.

Ben presto i due divennero inseparabili, iniziarono a scorrazzare per i paesi vicini in cerca di avventure e sgraffignando qua e la qualcosa da mangiare, Drakul imparò a dominare i suoi istinti malvagi pur sviluppando una tendenza a mentire e imbrogliare le persone necessaria a sopravvivere ed evitare di essere riconosciuto quale tiefling.

Passarono così gli otto anni più felici dell’esistenza del giovane, ma ben presto la favola finì… un incendio distrusse l’abitazione dove viveva con Jenny, grazie all’aiuto dell’adorata amica Drakul sfuggì alle fiamme ma la povera ragazza gli morì tra le braccia a causa dei fumi tossici.

Tra le lacrime della disperazione mentre vedeva morire l’amica vide fuggire quei quattro soldati che quel giorno lo avevano quasi ucciso nel vicolo, e capì…

Capì che l’orfanotrofio dove vivevano piccoli tiefling sfuggiti allo sterminio era stato distrutto volontariamente e che quella notte quegli uomini assassini erano tornati per finire l’opera.

A seguito dell’avvento del grande Canone Hazen di Veluna che aveva portato la pace nel regno si erano infatti sviluppati gruppi estremisti e radicalisti che cercavano l’eliminazione massiccia di ogni creatura il cui sangue fosse legato alle creature immonde. I movimenti appoggiati da alcuni vescovi del concilio colpiti da un’incurabile follia raccoglievano consensi nelle periferie del regno nonostante l’intervento dell’arcivescovo.

La follia omicida del giovane tiefling si scatenò, seguì a casa i quattro guerrieri e sterminò nel sonno loro e le loro famiglie, non si fermò davanti a nulla finchè fuggendo dalla strada non si imbattè per caso in una giovane ragazza che in qualche modo ricordava la sua amata Jenny…la ragazza cominciò ad urlare vedendo il sangue colare dal suo coltello…Drakul doveva ucciderla o sarebbe stato scoperto, ma non c’era modo per lui di vincere quella debolezza che lo rendeva inerme di fronte a quella ragazza.

Nonostante l’ira, nonostante il suo cuore gelido, nonostante l’odio verso gli umani Drakul non riuscì a colpire a morte quella giovane fanciulla. Quegli anni passati con Jenny non avevano potuto estirpare il male dal suo cuore ma avevano lasciato l’immagine della giovane donna impressa nella sua mente rendendolo debole di fronte alle aggraziate e fragili movenze femminili.

Pochi secondi dopo la fatale esitazione Drakul era circondato da uomini armati pronti ad ucciderlo…ma non volle reagire, si trattenne di fronte agli occhi della terrorizzata ragazza e cercò di fuggire senza uccidere altre persone, la cicatrice che porta sull’occhio destro (salvato per miracolo) è il simbolo di quella sua esitazione.

Gli atti di quella notte però non passarono inosservati, qualcuno aveva notato dalle ombre le doti del giovane Drakul e preparava la sua prossima mossa.

Esausto e scosso dal ricordo della adorata amica persa quella notte capì che il suo destino era ormai segnato, il suo cuore era colmo di malvagità ma mai avrebbe potuto colpire una fanciulla indifesa e supplicante, Jenny non lo avrebbe mai voluto…

Ma dalle ombre prese forma il nuovo destino del giovane Tiefling; Lord Artur Necronium Quickhand, misterioso ladro alla guida della gilda dei Necronium, i ladri della morte, che stavano velocemente affermandosi come una delle forze che si contendevano i regni dei banditi aveva notato il suo talento e apprezzato la sua crudeltà, per questo ora gli offriva la possibilità di divenire suo discepolo.

Drakul sapeva che ciò avrebbe segnato la sua esistenza per sempre e la sua testa si riempì di pensieri contrastanti, sapeva che nessun malvagio offre niente per niente, che sicuramente sarebbe stato corrotto e sfruttato ma non poteva non considerare quanto potere avrebbe potuto acquisire, quanto avrebbe potuto apprendere prima di eliminare il suo maestro e prendere il controllo della gilda. No i suoi piani erano molto più ambiziosi, avrebbe fatto da spalla al signore dei Necronium, avrebbe sorpassato le sue abilità, avrebbe contribuito a renderlo una leggenda per poi uccidere quella leggenda, avrebbe acquisito potere e sarebbe tornato in quelle città che lo avevano visto intraprendere il sentiero del male per vendicarsi e rovesciare quel governo che aveva tentato di sottometterlo e ucciderlo.

Così Drakul seguì il celebre ladro nella sua dimora segreta e ben presto venne presentato agli altri giovani membri della gilda. Giorno dopo giorno gli si presentavano nuovi tesori, nuove armi, nuove possibilità di accrescere il proprio potere creando in lui un sempre più inebriante brivido di eccitazione. Iniziato all’arte del furto, dell’inganno e dell’omicidio l’ormai cresciuto tiefling divenne presto un elemento indispensabile per il “Necronium” che decise così di affidargli interi gruppi di banditi per le sue missioni.

Ma anche il povero Lord Artur Quickhand era caduto vittima degli inganni del prodigioso ragazzo che si presentava come devoto alla gilda e ai propri compagni, pronto a tutto per soddisfare le volontà del suo maestro. In realtà la fedeltà di Drakul era rivolta solo a se stesso e al dio della morte Nerull da cui traeva l’ispirazione malvagia per mietere vite a sangue freddo senza curarsi di cosa accadeva intorno a lui o ai propri compagni; confidava in modo tale nelle sue abilità e nel suo stile di combattimento furtivo che non si curava di studiare approfonditamente il terreno, lasciava che fossero i suoi compagni a farlo sapendo di essere in grado di sparire in pochi secondi anche durante la lotta più difficile. Spesso lo stesso brivido della lotta lo inebriava e scatenava sanguinosi scontri per puro divertimento sfruttando la copertura dei compagni che spesso riportavano ferite di grave entità a seguito delle lotte. Solo allora, vedendo costantemente illesso il suo pupillo tra i compagni distrutti dalla fatica e dalle ferite, lo sciocco Necronium iniziò a sospettare del modo di agire del suo giovane allievo che però appariva sempre così disponibile e fedele alla causa.

Ormai però era troppo tardi, celando costantemente le sue vere ambizioni Drakul aveva imparato a mentire a tal modo da poter ingannare chiunque spacciandosi per un affidabile giovane condottiero, era pronto a lasciare la gilda e viaggiare alla ricerca di potere. Così mise a segno un ultimo straordinario colpo insieme ai suoi compagni…misteriosamente tutti gli altri non fecero ritorno e lui si accaparrò l’intero tesoro sottratto all’armeria di un vecchio mago artigiano, tornato al covo segreto indossando la sua nuova armatura e i suoi guanti magici era pronto a chiudere quel breve capitolo della sua vita.

Raggiunti i 18 anni Drakul Shade era divenuto il membro più rispettato e temuto della gilda nonché il braccio destro del Necronium più grande nella storia della gilda, lo stesso Lord Artu Quickhand che lo aveva addestrato cercando di farne la sua macchina da guerra senza rendersi conto di esser stato raggirato a propria volta e che ora si ritrovava destinato a perire sotto il suo pugnale.

Aggredì e sconfisse facilmente il suo maestro e prese la famosa mano del mago appesa al collo del famoso Lord Artur Necronium Quickhand, mano dai poteri magici che lo avevano reso famoso in tutta la ragione, prese il suo zaino magico e il suo equipaggiamento…era pronto per partire.

Drakul Necronium Shade non aveva più nulla da imparare e il potere che poteva raggiungere stando all’ombra del famoso Arthur Quickhand non gli bastava più, era giunto il momento di viaggiare ed accrescere il suo potere per poi tornare nei regni dei banditi abbastanza forte per unire sotto il suo comando tutte le 17 dittature che governavano quei territori radunando la potenza bellica necessaria a rovesciare la società di Veluna istaurando un nuovo potere sotto il controllo del dio della morte Nerull protettore dei ladri Necronium o meglio dell’ultimo ladro Necronium…così partì lasciando a terra in un lago di sangue tutti i membri della gilda.

Caratteri principali

Drakul è un personaggio votato al male e per questo pericoloso ma allo stesso tempo costantemente minacciato dalle forze del bene, per questo ha imparato a celare le sue vere ambizioni sotto l’apparenza del classico bravo ragazzo.

In realtà è un personaggio senza scrupoli pronto ad uccidere chiunque per raggiungere ricchezza e potere seppur conservi ancora una certa debolezza di fronte alle fanciulle terrorizzare e indifese che chiedono la sua pietà. Ha inoltre un debole e un certo timore verso le arti seduttive del genere femminile.

Molto sicuro di sé e delle proprie abilità si concentra sull’obbiettivo spesso senza prestare troppa attenzione all’ambiente circostante, per questo cerca di lavorare in gruppo dove possa avere appoggio e copertura. In realtà lavora in gruppo solo per avere appoggio e copertura approfittando delle abilità dei compagni per giungere più facilmente ai suoi obiettivi.

Pensa prima di tutto al tornaconto personale quindi sarebbe disposto a salvare i propri alleati solo nel caso lo reputi strettamente necessario ai fini della propria sopravvivenza e del proprio guadagno, sarebbe altrimenti pronto a vederli perire sotto i suoi occhi o ad ucciderli lui stesso.

Le sue maggiori diffidenze sono verso gli umani adulti che reputa sciocchi e presuntuosi pur nascondendo questi pregiudizi per cercare di sfruttare al meglio le possibilità che possono offrirgli.

Combatte ed agisce in modo furtivo e sprezzante del pericolo o almeno così fa apparire, in realtà spesso attira il pericolo stesso e poi lascia che i suoi compagni distraggano il nemico per divertirsi a saltare fuori dall’ombra e menomarlo un colpo alla volta per questo odia scontrarsi in campi aperti e illuminati senza possibilità di sfruttare la sua tattica preferita e tende quindi ad evitare questo genere di scontri.

È un tipo riflessivo e calcolatore anche se spesso i suoi raptus omicidi e la sete di potere ne pregiudicano l’attenzione. Ha una spiccata tendenza a mentire e imbrogliare tutti coloro che hanno a che fare con lui e si diverte a vedere gli effetti disastrosi che le sue azioni hanno sugli altri.

Ha l’ambizione di rovesciare la società umana della sua regione e concentrare il potere a sé per rendere ai tiefling il posto che gli spetta nella società e far conoscere al mondo la forza del dio Nerull signore della morte e dei demoni.

Caratteri fisici

Drakul è alto 1.60m e pesa 50 kg, la sua corporatura snella lo rende adatto a movimenti estremamente agili che ne fanno un temibile assassino in combattimento.

Ha una carnagione ambrata e due sinistri occhi vermigli che sembrano scrutare gli inferi stessi.

Porta una cicatrice sull’occhio destro procuratasi nella notte della sua fuga da

Indossa abiti scuri che ne celino la presenza nel buio e un piccolo orecchino all’orecchio sinistro

Porta sempre con sé uno zaino magico che permetta il trasporto di diversi oggetti senza che il peso gravi sulle sue abilità furtive e una piccola tasca magica da nascondere sulla pelle che nasconde anche ai suoi compagni di viaggio.

Al collo porta la mano del mago sottratta al suo maestro che lo identifica come il Necronium in carica nonostante la gilda sia ormai caduta in rovina dopo la notte di sangue in cui sterminò l’intero gruppo.

tratti rapido-disonesto

difetti pensavo a disattento (-4 asc/oss che verrebbero svolti da un altro pg) non mi convince affatto ma le proposte del manuale sono pessime per un ladro

consigli ben accetti eventualmente

talenti pensavo di prendere

schivare

mobilità

arma accurata

craven

att rapido

colpo barcollante

azzoppare

colpo arcano (se non trovassi nessun difetto adatto rinuncerei a questo)

equipaggiamento magico

pugnale +1

armatura di cuoio +1 (pensavo di sostituirla con una in mithral)

zainetto pradico di heward

mano del mago

guanti destrezza +2

tasca dell'opossum

i talenti possono andare?

ho 9000 monete d'oro da spendere cosa consigliate?

se avete un qualsiasi altro consiglio riguardo al pg non esitate a proporre:bye:


Inviato

Essendo unj amante delle 2 armi ti direi di prendere ambidestria e comb. con 2 armi....

Ma poi ti servirebbero almeno altri 2 talenti per migliorare la tecnica, e i tuoi talenti sembrano impostati bene ( a mio avviso non li cambierei ) comunque "precisione letale" non è per niente male per il tuo personaggio.

Non capisco cosa te ne fai del pugnale...

Io avrei puntato minimo a una spada corta:-D

Inviato

Essendo unj amante delle 2 armi ti direi di prendere ambidestria e comb. con 2 armi....

Ma poi ti servirebbero almeno altri 2 talenti per migliorare la tecnica, e i tuoi talenti sembrano impostati bene ( a mio avviso non li cambierei ) comunque "precisione letale" non è per niente male per il tuo personaggio.

Non capisco cosa te ne fai del pugnale...

Io avrei puntato minimo a una spada corta:-D

precisione letale si potrebbe fare ma per il tipo di pg che punta al mordi e fuggi renderebbe meno rispetto al combattente a 2 armi

per quanto riguarda appunto l'opzione a 2 armi ci ho rinunciato perchè vorrei evitare di rimanere in mischia per fare round completo, avendo bab basso farei fatica a colpire e non ho spazio trai talenti

se avessi a disposizione scoundrel e tome of battle avre sicuramente fatto a 2 armi ma così meglio evitare

per quanto riguarda il pugnale l'ho trovato nell'avventura quindi non ho speso per la spada corta

inoltre può esser lanciato e occultato + facilmente

  • Supermoderatore
Inviato

talenti pensavo di prendere

schivare

mobilità

arma accurata

craven

att rapido

colpo barcollante

azzoppare

colpo arcano (se non trovassi nessun difetto adatto rinuncerei a questo)

Imho "Colpo Arcano" è del tutto inutile per l'Assassino, dato che si ottengono molti più bonus ad usare incantesimi come "Colpo Accurato" e "Tocco del Wraith" piuttosto che a sacrificarli.

Lascerei quindi perdere "Colpo Arcano" ed "Azzoppare" per prendere:

- "Capacità Focalizzata [Attacco Mortale]" (unito ad un "Pugnale dell'Assassino" aumenterebbe la tua CD di +3, niente male)

- "Scuola Del Rapace" (osservi il nemico per i tre round necessari per l'attacco mortale, ma se riesci ad attaccarlo entro altri 3 round ottieni +6 a TxC e danni).

Inviato

Imho "Colpo Arcano" è del tutto inutile per l'Assassino, dato che si ottengono molti più bonus ad usare incantesimi come "Colpo Accurato" e "Tocco del Wraith" piuttosto che a sacrificarli.

Lascerei quindi perdere "Colpo Arcano" ed "Azzoppare" per prendere:

- "Capacità Focalizzata [Attacco Mortale]" (unito ad un "Pugnale dell'Assassino" aumenterebbe la tua CD di +3, niente male)

- "Scuola Del Rapace" (osservi il nemico per i tre round necessari per l'attacco mortale, ma se riesci ad attaccarlo entro altri 3 round ottieni +6 a TxC e danni).

vero colpo arcano mi lasciava indeciso effettivamente...molto meglio su un pg tipo il mistificatore se si vogliono implementare drasticamente i danni

capacità focalizzata dovrebbe essere sul manuale dei mostri e su quello dei livelli epici giusto?

scuola del rapace non lo conosco, potrebbe essere utile per il mortale ma anche qui non risulta indispensabile

piuttosto dovrei rinunciare al difetto per tenermi asc/oss (anche se c' anche uno scout nel gruppo quindi ci pensa già lui) oppure tenerlo per il talento in + ?

a questo punto colpo arcano via di sicuro, azzoppare potrebbe tornare utile per i boss e per coprire la fuga

inoltre avrei una domanda riguardo all'uso delle bacchette degi incantesimi che normalmente richiederebbero azione veloce

se li lancio la bacchetta perdo cmq l'azione standard del normale utilizzo bacchetta o posso considerarlo veloce come il lancio del normale incantesimo?

  • Supermoderatore
Inviato

capacità focalizzata dovrebbe essere sul manuale dei mostri e su quello dei livelli epici giusto?

Esatto, pag. 303 del Manuale Dei Mostri.

scuola del rapace non lo conosco, potrebbe essere utile per il mortale ma anche qui non risulta indispensabile

E' a pag. 110 del Perfetto Combattente, cerca di dargli un'occhiata. Se riesci ad averne i requisiti è un grande talento perchè permette più manovre tattiche. Davvero molto molto bello, soprattutto se... attacchi saltando addosso al nemico dopo i tre round! ;-)

piuttosto dovrei rinunciare al difetto per tenermi asc/oss (anche se c' anche uno scout nel gruppo quindi ci pensa già lui) oppure tenerlo per il talento in + ?

...azzoppare potrebbe tornare utile per i boss e per coprire la fuga

Io terrei le due abilità perchè non amo la variante dei difetti, però è molto più facile compensare le abilità con Oggetti Magici che ottenere un talento in più...

Considera inoltre che:

- Azzoppare dimezza solo la velocità a terra (di solito non l'unica dei mostri potenti, vedi volare);

- Finchè non metti a segno un furtivo o se ne è immune non ne risentirà (a differenza di altri talenti come Scuola del Rapace);

- se viene curato (o si può curare da solo con guarigione rapida, rigenerazione, ecc.) di anche solo 1Pf ritorna come prima.

se li lancio la bacchetta perdo cmq l'azione standard del normale utilizzo bacchetta o posso considerarlo veloce come il lancio del normale incantesimo?

A pag. 245 della Guida Del Dungeon Master l'attivazione viene descritta come "sfrutta il tempo di attivazione di incantesimo" e specifica che è standard per incantesimi standard e superiore se il tempo di attivazione è superiore. Nel tuo caso dovrebbe rimanere quindi veloce.

Inviato

dunque vediamo

-su azzoppare mi hai convinto tanto ho comunque colpo barcollante che può risultare altrettanto efficacie in combattimento

-dei furtivi non mi preoccupo perchè grazie a una variante del ladro si sacrifica il bonus di percepire trappole per avere invece la possibilità di infliggere metà del danno furtivo agli immuni quando li fiancheggio

inoltre sul perfetto avventuriero ci sono le bacchette per

colpire costrutti, vegetali e non morti con i furtivi e si attivano come azione veloce (grazie ancora per il chiarimento)

-scuola del rapace l'avevo letta tempo fa di sfuggita

effettivamente è tatticamente piuttosto carina però non si adatta troppo al mio pg perchè

1) non ho saggezza a 13 ma a 10 XD

2)pochi gradi in saltare e malus a osservare

3)non posso fare carica altrimenti resto coinvolto in mischia

in compenso sarebbe ottimo nel caso in futuro giocassi un ladro acrobata che con carica acrobatica e le varie abilità risulterebbe davvero devastante e bello da usare

-il difetto visto che omai c'è lo lascio e amen tanto generalmente l'esploratore mi segue nele sortite furtive

e anche se non riesco a individuare gli altri per loro è ancora + difficile individuare me:lol:

  • Supermoderatore
Inviato

-scuola del rapace l'avevo letta tempo fa di sfuggita

effettivamente è tatticamente piuttosto carina però non si adatta troppo al mio pg perchè

1) non ho saggezza a 13 ma a 10 XD

2)pochi gradi in saltare e malus a osservare

3)non posso fare carica altrimenti resto coinvolto in mischia

Daccordo, con Sag 10 effettivamente è fuori portata! :lol:

In ogni caso, ricorda per l'eventuale Ladro acrobata che:

2) non serve un alto punteggio di osservare per guardare il nemico, basta solo prestargli attenzione;

3) puoi evitare la carica saltando sul nemico da almeno tre metri, azione di movimento che puoi eseguire con attacco rapido per toglierti poi dalla mischia.

-il difetto visto che omai c'è lo lascio e amen tanto generalmente l'esploratore mi segue nele sortite furtive

;-) Ti raccomando allora le classiche "Lenti dell'aquila" (pag. 258 Guida Del Dungeon Master, +5 a Osservare, 2500mo).

Inviato

in definitiva il pg risulterebbe così

ladro 5/assassino 10 poi alzo a ladro 10

talenti

1° schivare/mobilità

3° arma accurata

6° craven

9° att rapido

12° colpo barcollante

15°capacità focalizzata

wow me ne resta ancora 1 da scegliere

in questo momento della campagna (6° livello)

ho questo equipaggiamento

pugnale +1

giaco mithral +1

mantello resistenza+1

cappello cammuffamento (che tengo cammuffato in anello)

guanti destrezza +2

diadema persuasione (+3 alle prove sul carisma)

35 pf- Ca 21

txc 9 mischia e distanza

e un bel gruzzoletto di 5500 MO

cosa mi conviene prendere a questo punto?

devo ancora scegliere l'ultimo talento :cool: (arma foc?-precisione mortale? oppure?)

  • Supermoderatore
Inviato

in definitiva il pg risulterebbe così

ladro 5/assassino 10 poi alzo a ladro 10

talenti

1° schivare/mobilità

3° arma accurata

6° craven

9° att rapido

12° colpo barcollante

15°capacità focalizzata

wow me ne resta ancora 1 da scegliere

:-o Personalmente scambierei Craven con Capacità Focalizzata per i seguenti motivi:

- più si va avanti nel gioco, più i mostri hanno immunità ad attacchi mortali e TS sulla Tempra elevati;

- è un peccato potenziare solo al 15° livello un attacco speciale prenso al 6°;

- se Craven aggiunge il tuo livello da Ladro ai danni, tanto vale prenderlo terminato l'Assassino, quando riprendi ad avanzare come ladro.

Come ho inoltre scritto qui, ti consiglierei di potenziare con quei soldi l'attacco mortale.

Appena possibile, cerca di:

- acquistare una Fascia dell'intelletto per aumentare Int oltre alla tua Des;

- comprare un'arma qualsiasi basata sul "Pugnale Dell'Assassino" (Guida Del Dungeon Master, +1 alla CD);

- massimizzare "Utilizzare oggetti magici" per poter usare senza problemi una bacchetta di "Astuzia della volpe" (+4 Int --> +2 CD);

- comprare quelle lenti se vuoi recuperare il malus.

Arma Focalizzata potrebbe essere una buona scelta, se scarseggi a Pf forse anche Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente) non è male.

Inviato

grazie per i consigli vedrò di sistemarmi al meglio

l'intelligenza sta comunque già a 21 e la sto incrementando anche per avere + abilità

fascia dell'intelletto la prendo direttamente +4 appena ho i soldini ncessari :-p

il pugnale dell'assassino penso di prenderlo tra un pò visto che costicchia e se non uso il mortale rende poco (considerando che ho la tasca dell'opossum posso tenerlo li pronto per l'uso :cool:)

riguardo a craven se non ricordo male applica l'intero livello di pg ai danni furtivi

come oggettini pensavo anche di prendere mantello del pipistrello (è troppo stiloso :lol:)

e un bel paio di stivali (scarterei quelli della velocità visto che raramente uso attacco completo) che ancora devo scegliere (a basso costo ci sono quelli elfici o quelli molleggianti per aumentare il movimento)

anelli pensavo a quello dello scudo mentale e della libertà di movimento

ci sarebbero anche invisibilità che però ho come incantesimi e intermittenza che sarebbe utile se andassi prevalentemente a colpire in mischia con le 2 armi

fascia intelletto e guanti destrezza d'obbligo

restano solo da segliere arma e armatura

pugnale dell'assassino per le evenienze mentre normalmente?

armatura penso che il giaco di maglia in mithral sia il meglio offrendo +4 e bonus max +6 resta da decidere quali potenzamenti magici siano + adatti

  • Supermoderatore
Inviato

Per l'armatura potresti tenere bassi i potenziamenti e investire MO per avere i vari "Movimento Silenzioso" e "Ombra" e aumentare fino a +15 Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.

Per l'arma (classico stocco va più che bene), se preferisci il normale furtivo al mortale, c'è l'incantamento "Precisione Letale" (pag. 127 Perfetto Avventuriero) e "... della furtività" (pag. 228 Guida Del Dungeon Master).

Inviato

Per l'armatura potresti tenere bassi i potenziamenti e investire MO per avere i vari "Movimento Silenzioso" e "Ombra" e aumentare fino a +15 Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.

riguardo queste capacità ho notato che sul GDM non specifica il bonus di potenziamento ma le identifica solo con un prezzo

devo quindi considerarle come se non influissero sul +10 magico raggiungibile o ricondurle al bonus magico precedente nella tabella?

riguardo l'arma sicuramente la spada della furtività per risparmiare ed avere un +4 secco

ma a livello alto oltre al classico +5 magico verso quali tipi di bonus dovrei protendere?

semplici danni bonus come quelli elementali o di allineamento o puntare a qualcosa di più tattico tipo ritornante nel caso del pugnale

danzante-energia luminosa-velocità e cose di questo genere:confused:

  • Supermoderatore
Inviato

riguardo queste capacità ho notato che sul GDM non specifica il bonus di potenziamento ma le identifica solo con un prezzo

devo quindi considerarle come se non influissero sul +10 magico raggiungibile o ricondurle al bonus magico precedente nella tabella?

Esatto, si aggiunge il prezzo senza "occupare" nessuno dei +10 potenziamenti disponibili.

ma a livello alto oltre al classico +5 magico verso quali tipi di bonus dovrei protendere?

Se il tuo Master ve lo concede, "Ferimento".

A me personalmente piace molto "Anatema", soprattutto se avete grandi quantità di nemici dello stesso tipo nella campagna (oppure "Anatema dei maghi", Perfetto Arcanista, quello fa malissimo...).

Quelli ad energia non li apprezzo molto, magari da usare singolarmente per armi di riserva (Falchion +1 infuocato per i Troll, ad esempio). Se valuti questa opzione cercane almeno una atipica e difficle da ignorare (Acida o Tonante, anche se questa vale solo coi critici).

Inviato

Salve a tutti,

oggi vi vorrei chiedere aiuto per la scelta della razza del mio nuovo personaggio,

ovviamente il tipo di personaggio è il classico ladro/assassino quindi mi servirebbe una razza piuttosto furtiva che mi aggiunga molta destrezza, intelligenza e magari un po di carisma... Chiedo troppo? Bhè nn ho ancora finito :-D

però la razza che cerco dovrebbe avere una lep massima di +2 o +3

quindi, miei maestri, questa razza esiste? se si come si chiama ma soprattutto in che manuale è?

ps: inutile dire che la classe non è del tipo drow o tiefling:-D sono più orientato verso githzerai o qualcosa di simile...

Aspetto una vostra risposta :bye:

  • Supermoderatore
Inviato

...classico ladro/assassino quindi mi servirebbe una razza piuttosto furtiva che mi aggiunga molta destrezza, intelligenza e magari un po di carisma... Chiedo troppo? Bhè nn ho ancora finito :-D

però la razza che cerco dovrebbe avere una lep massima di +2 o +3

:-o Mi permetto di suggerire Elfo Grigio Sciacallo Mannaro (naturale avrebbe un LEP di 4, contagiato di 3).

-2 For, +2 Des, -2 Cos e +2 Int come tratti razziali di base elfici.

+2 For, +6 Des, +4 Cos in forma ibrida e di sciacallo, olter al +2 in Sag in tutte le forme come Mannaro.

E poi... vuoi mettere il fascino di un Assassino sciacallo? :cool:

Inviato

L'elfo grigio alla fine ha +2 a Des e Int e non ha modificatore

Lo gnomo del caos di razze di pietra ha +2 a Cos,Car e Des e mod +1

lo gnomo del sussurro, che per me è perfetto per i ladri ha +2 a Des e Int e nessun modificatore, ma -2 al Car

Inviato

Io ti propongo il Kenku,non è una razza con lep altissimo(0)ma da un bonus di +2 alla destrezza e u malus di -2 alla forza e un bonus di +2 ai fincheggiamentei.leggitelo è sul manuale dei mostri III...o era II?boh non ricordo non ho i manuali sottomano.

Inviato

lo gnomo del sussurro, che per me è perfetto per i ladri ha +2 a Des e Int e nessun modificatore, ma -2 al Car

Ecco, questo è perfetto, concordo ocn Klunk. Anche perchè ha un bonus razziale di +4 a muoversi e nascondersi, che si somma al bonus di taglia di +4 a nascondersi. Scusa se è poco. E non dimentichiamo: velocità 9 metri.

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