trixxus Inviata 24 Marzo 2008 Segnala Inviata 24 Marzo 2008 Bella! Da giocatore di 40.000 ultimamente sto guardando e spulciando un po' di Fantasy per scegliere un esercito da fare (parlando di un futuro attualmente molto lontano... Ma la speranza è l'ultima a morire!)... Quindi volevo chiedere a chiunque del foro che gioca i simpaticissimi Elfi Silvani (o Wood Elves) di spiegarmi i punti di forza dell'esercito, come si concatenano le varie strategie e, se ha voglia, di fare un'analisi per ogni modello giocabile! Spero che ci sia quacuno che dipani le ombre che ottundono (non so bene cosa voglia dire ma fa figo) la mia mente. Grazie per la lettura e per eventuali risposte! trx
athelorn Inviato 25 Marzo 2008 Segnala Inviato 25 Marzo 2008 il punto forte degli elfi silvani sono la fase di tiro (ovvio), le driadi (secondo chiunque conosca, sgravate) e le truppe da CAC come i danzatori punto DEBOLISSIMO e che hanno corazze leggerissime (oppure non le hanno propio)in relazione al loro costo in punti tutti gli elfi per regola non hanno penalita' a tirare dopo essersi mossi, non hanno penalita nel movimento nei boschi; inoltre nelle battagli campali schieri dalla tua parte un bosco extra ti parlo un po dellle unita' truppe DRIADI il minimo indispensabile sono un paio di unita' di driadi che picchiano come bestie, sono immuni agli effetti della disciplina, fannoi 2 attacchi l' una e con forza e resistenza 4, i loro attacchi sono considerati magici, hanno un tiro salvezza 5+ e inoltre causano paura : niente male, no:-D 12 pt ARCERI gli arceri sono sempre indispensabili, hanno AB 4, usano archi lunchi che in corta colpiscono a FO 4, per regola non hanno penalita' al tiro dopo essersi mossi ma non hanno armatura 12 pt GUARDIA ETERNA la guardia eterna diventa una scelta speciale se il generale non è un sire, fanno due attacchi le truppe in prima linea (come se avessero 2 armi) e uno quelli nel secondo (come se avessero lance) con altissima ac, armatura 5+ 12 pt CAVALIERI DELLE RADURE i cavalieri delle radure (pur avendo solo un armatura 5+) sono molto utili poiche' muovono di 9, essendo cavalleria leggera si riorganizzano come vuoi, e tirano a 30'' senza penalita'(hanno arco lunco e lance) 24 pt SPECIALI GUARDIA ETERNA come detto sopra, la guardia eterna , a meno che il generale non sia in sire, conta come speciale, quindi lo riporto pure qui 12 pt DANZATORI DI GUERRA molto utili in CAC, fanno molto male, ma hanno solo un tiro salvezza 6+ (incrementabile a 4+ usando una delle danze) io li trovo quasi indispensabili 18 pt CAVALCAFALCHI molti dicono che sono utili, ma io non li ho mai giocati, per cui non ti so dire... anche questi hanno bassa armatura, ma eccellenti se si usa la tattica del mordi e fuggi, come puoi dedurre dal nome, cavalcano falchi (cavalleria volante) 40 pt CAVALIERI SELVAGGI cavlleria potentissima,ma .....indovina? esatto! basse corazze, ma contano come spiriti della foresta(immuni agli effetti della disciplina, attacchi sono considerati magici,hanno un tiro salvezza 5+) e un altra saraccata di regole che li rende guerrieri formidabili 26 pt STIRPE ARBOREA secondo me il rapporto qualita'/prezzo di questi alberelli di natale lascia un po' a desiderare, ma comunque un unita' invidiabile (3 fe, 3 at, 5 fo, 5 re) se usati bene sanno pestare moolto bene 65 pt RARE CERCAVIA letali, non c'è aggettivo che li descriva meglio! con 2 attacchi e la regola COLPO MORTALE con il tiro (anziche in CAC) e la regola che impone al nemico un ulteriore -1 se tira contro dei guardiavia se essi sono in un bosco 24 pt UOMO ALBERO a dir poco bestiale!!! mai in battaglia senza!! con la bellezza di 6 fe, 5 att, armatura 3+, salvezza 5+, la possibilita' di lanciare CANTO DEGLI ALBERI come se fosse un mago di 2 livello, causa terrore, e la mitica abilita' STRITOLAMENTO (entro 6'' puo bersagliare un unita' nemica con un dado d' artiglieria di colpi facendo suntare palafitte dal terreno a fo 4) come ho detto prima, mai in battaglia senza!!! 285 pt FALCO nulla piu di grossi uccellacci, utili solo per azioni di disturbo, secondo me 50 pt spero di averti aiutato
Farsight Inviato 26 Marzo 2008 Segnala Inviato 26 Marzo 2008 quoto tutto ciò che ha detto athelorn. in più aggiungo qualcosa di mio con gli elfi silvani generalmente hai tre opzioni: realizzare una lista da CaC, da tiro, o un misto dei due. la magia degli elfi silvani è utile più che forte, con incantesimi esclusivamente di supporto. insomma non ti ci puoi del tutto affidare caratteri generali lista da CaC in linea di massima le unità forti dei silvani sono gli spiriti della foresta in generale. quindi, come già detto da athelorn, AS-SO-LU-TA-MEN-TE driadi e uomoalbero, con l'aggiunta di cavalieri selvaggi e stirpe arborea. in questa lista anche i danzatori di guerra dicono la loro (pesantemente), se infine ci aggiungi un sire alter con grande arma, armatura di quercia e tessincantesimi e il più è fatto. assolutamente obbligatori almeno due maghi con due dispel ciascuno per contrastare la magia che ti nega i TS degli alberelli! caratteri generali della lista da tiro anche qui sono assolutamente da mettere le driadi, anche solo per proteggere i prossimi punti della lista: sono semplicemente forti! quindi metti almeno tre unità di arcieri e assolutamente i guardiavia: se giocati bene causano lutti pesanti al nemico. come personaggi, dovresti mettere un sire alter con arco di loren, dardi arcani e tessincantesimi e un eroe guardavia con una parata di rapaci e artiglio del cacciatore, ideale per colpire i maghi intruppati! comunque questi sono solo caratteri generali. il bello degli elfi silvani è che è uno dei pochi eserciti (assieme IMHO ai khemri, ai nuovi conti vampiro e, eccetto teclis, i nuovi alti elfi) in grado di risultare sempre competitivi, senza una lista "standard" da torneo. quindi sentiti libero di inserire antico uomoalbero o cavalieri delle radure senza problemi (unica eccezione: la guardia eterna. quella è l'unica "unità comodino" dei silvani ) 1
trixxus Inviato 26 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 26 Marzo 2008 Ok, grazie per l'aiuto! Vi siete meritati una reputa! Mi avete chiarito un po' le idee... poi, volevo che mi spiegaste un po' le scelte degli Eroi perchè ho visto il sire e altri maghi ma, da profano, non sono riuscito a fare considerazioni sensate... Vorrei sentire la vostra anche su questo punto di vista! trx
Farsight Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 non ho capito se intendevi personaggi in generale o solo eroi. nel dubbio ti espongo IMHO le scelte che potresti fare con entrambi;-). comunque, come ho detto prima, gli elfi silvani dispongono praticamente di tutte le scelte valide a seconda della tua tattica e ciò si riflette anche sui tuoi personaggi GRANDI EROI Sire viene settato in differenti modi a seconda dell'utilizzo che ne vuoi fare. le scelte più comuni sono: clan alter, con arco di loren, dardi arcani, tessincantesimi e scudo incantato clan alter, con armatura di quercia, freccia della salva fatale e scudo incantato clan danzatori, con lame di loec, ciondolo d'ambra, infestazione di ragnetti ovviamente gli alter sono equipaggiati con grande arma. comunque puoi trovare decine e decine di combinazioni che ti soddisfino di più. ad ogni modo il sire è, generalmente, il grande eroe più comune tra le file degli asrai Tessimagie benchè discretamente forte e con la possibilità di essere un ottimo supporto alle truppe, a me non piace: perchè mettere un comune arcimago quando puoi inserire un sire così vario? (IMHO, quindi, più divertente da giocare) comunque rimane una validissima scelta e io non lo gioco per una mera questione di gusti Antico uomoalbero pericoloso da schierare perchè rischia di andare giù con una cannonata. tuttavia incredibilmente forte sia come supporto (2x artefatti a turno) sia come picchio. bisogna saperlo usare EROI Nobile vale il discorso fatto sul sire. lo si gioca generalmente danzatore con lame di loec. io preferisco giocarlo guardiavia con artiglio del cacciatore e parata di rapaci per andare a caccia di maghi Cantamagie a differenza del tessimagie questo è semplicemente d'obbligo. a te la scelta se mettere un cantamagie e uno spettro dei rami o due cantamagie. si dovrebbe settare con due pergamene di dispersione Spettro dei rami se non c'è l'antico uomoalbero IMHO conviene schierarlo per elevarlo a mago di 1° livello e dargli un coacervo di radiosi. tuttavia c'è chi preferisce due cantamagie. se ti avanzano punti potresti mettergli anche una congiura di malevoli... l'unica raccomandazione che ti faccio, alla fine, è di evitare di dare il clan tessincantesimi ai maghi perchè li renderesti troppo bersagliabili a cavallo e, soprattutto, non dare mai, dico MAI, il clan eterni agli eroi. guardia eterna e clan eterni sono l'unico neo di questo codex fatto in maniera magistrale. oddio forse avrebbero dovuto mettere 0-1 all'uomoalbero, ma almeno così abbiamo anche noi la possibilità di sgravare un pò :lol:
athelorn Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 non ho capito se intendevi personaggi in generale o solo eroi. nel dubbio ti espongo IMHO le scelte che potresti fare con entrambi;-). comunque, come ho detto prima, gli elfi silvani dispongono praticamente di tutte le scelte valide a seconda della tua tattica e ciò si riflette anche sui tuoi personaggi GRANDI EROI Sire viene settato in differenti modi a seconda dell'utilizzo che ne vuoi fare. le scelte più comuni sono: clan alter, con arco di loren, dardi arcani, tessincantesimi e scudo incantato clan alter, con armatura di quercia, freccia della salva fatale e scudo incantato clan danzatori, con lame di loec, ciondolo d'ambra, infestazione di ragnetti ovviamente gli alter sono equipaggiati con grande arma. comunque puoi trovare decine e decine di combinazioni che ti soddisfino di più. ad ogni modo il sire è, generalmente, il grande eroe più comune tra le file degli asrai Tessimagie benchè discretamente forte e con la possibilità di essere un ottimo supporto alle truppe, a me non piace: perchè mettere un comune arcimago quando puoi inserire un sire così vario? (IMHO, quindi, più divertente da giocare) comunque rimane una validissima scelta e io non lo gioco per una mera questione di gusti Antico uomoalbero pericoloso da schierare perchè rischia di andare giù con una cannonata. tuttavia incredibilmente forte sia come supporto (2x artefatti a turno) sia come picchio. bisogna saperlo usare EROI Nobile vale il discorso fatto sul sire. lo si gioca generalmente danzatore con lame di loec. io preferisco giocarlo guardiavia con artiglio del cacciatore e parata di rapaci per andare a caccia di maghi Cantamagie a differenza del tessimagie questo è semplicemente d'obbligo. a te la scelta se mettere un cantamagie e uno spettro dei rami o due cantamagie. si dovrebbe settare con due pergamene di dispersione Spettro dei rami se non c'è l'antico uomoalbero IMHO conviene schierarlo per elevarlo a mago di 1° livello e dargli un coacervo di radiosi. tuttavia c'è chi preferisce due cantamagie. se ti avanzano punti potresti mettergli anche una congiura di malevoli... l'unica raccomandazione che ti faccio, alla fine, è di evitare di dare il clan tessincantesimi ai maghi perchè li renderesti troppo bersagliabili a cavallo e, soprattutto, non dare mai, dico MAI, il clan eterni agli eroi. guardia eterna e clan eterni sono l'unico neo di questo codex fatto in maniera magistrale. oddio forse avrebbero dovuto mettere 0-1 all'uomoalbero, ma almeno così abbiamo anche noi la possibilità di sgravare un pò :lol: :rock:quoto in pieno:rock: io pero' consiglierei un altro settaggio tipico per i nobili nobile, aquila, armatura legg., lancia, scudo, elmo della caccia, e....l' ultimo non lo ricordo...: è utilissimo per le azioni di disturbo (tipo caricare sui fianci o sul retro unita' gia impegnate, impedire cariche, attacco a mezzi pesanti, ecc...) mi ha salvato la pellaccia parecchie volte LA NEMESI DEI CANNONI:evilhot:
trixxus Inviato 29 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Grazie mille ancora! Poi vi volevo chiedere un'altra cosa e dopo non vi scasso più! Quanto alle cavalcature degli Elfi? Sono forti? Ho visto le aquile e i cervi ma nel gioco come vanno?
athelorn Inviato 2 Aprile 2008 Segnala Inviato 2 Aprile 2008 le aquile sono utili, il cervo (per quanto ne so, non l'ho mai giocato!) meglio lasciar perdere, il cavallino è ottimo, i draghi costano troppo rispetto a quanto danno (il soffio fa' fo 2 venefico), per il resto non posso aiutarti molto; non le uso mai le cavalcature, quasi tutti i miei eroi sono ALTER e il mio generale il mago ALTER POWAAAAAAAAAA:rock::rock::rock:
Farsight Inviato 3 Aprile 2008 Segnala Inviato 3 Aprile 2008 athelorn il nobile come lo hai settato più non mi ispira molto... non ha protezione e la basetta da aquila e facilmente bersagliabile. a questo punto IMHO meglio alter con grande arma ed elmo della caccia, con la basetta piccola è più facilmente occultabile. comunque proverò anche la tua convigurazione. che clan gli hai messo? o l'hai lasciato senza clan?
athelorn Inviato 6 Aprile 2008 Segnala Inviato 6 Aprile 2008 non gli ho messo clan (ance perche non sapevo quale mettergli) deve risulatre (relativamente) economico per azioni di disturbo un po' piu potenti di quelle della sola aquila
orgoglio elfico Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 bah, io i nobili e i siri li gioco così: clan cav selvaggi li imbottisco di cosine magiche et voilà oppure uno senza clan con frecce del fuoco astrale freccie salva fatale e il gioco è fatto ultima possibilita : su destriero con mietitrice daith frecce astrale e tessincantesimi mi sembra più effficace;-) ma non esitate a farmi sapere cosa ne pensate
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