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PG malvagi sì o no?


orcus

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Il problema sta nei pg.

La campagna malvagia può essere molto affascinante se il party trova un punto di coesione e riesce a fare perso su questo per mantere un equilibrio.

In soldoni: Se i pg malvagi invece di cooperare, cercano di fregarsi tra di loro, il risultato sarà che dopo due party,al terzo saranno presenti solo il pg sopravvisuti al massacro tra pg, e il master.

Obbiettivo dei malvagi è uccidere tutti, master compreso se fosse possibile.

Obbiettivo del gioco è divertirsi tutti.

Ora se i pg malvagi non sono in grado di strutturare un tacito accordo di fiducia reciproca tra di loro, allora meglio fare i buoni o non giocare affatto.

Dall'altro lato una campagna malvagia con giocatori che sanno diverstirsi e rispettare il party è veramente molto affascinante.

Mi dispiace non esserci riuscito a masterizzarla perchè nel mio party un pg voleva che gli altri pg stessero tutto il tempo legati e imbavagliati al suo volere,e di risposta questi giocatori anche se malvagi non se la sono sentita di ucciderlo e cacciarlo dal gioco (non bisogna essere per forza ******* per portare un pg malvagio), risultato: non giochiamo più a d&d perchè ovviamente c'è chi crede di poter portare le sue frustazioni della settimana, la domenica sul tavolo da gioco con i suoi amici.

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Principali partecipanti

Faccio solo notare che le stesse problematiche possono venire fuori con PG buoni... voglio dire ... in nessun gruppo buono dovrebbe esserci un LADRO (con la L maiuscola... un vero e proprio "thief" non un generico "rogue")... rubare non dovrebbe poter coesistere con la maggior parte delle ideologie di chierici e paladini buoni... ma se un gruppo buono si trova davanti una porta chiusa a chiave, nessuno dice "toh è chiuso... proviamo a bussare"... no.. si scassina e si va avanti...

Questo senza cercare comportamenti più "estremi" come potrebbe essere ad esempio il voto di non-violenza

Voglio dire... un PG che impone uno "stile di vita" agli altri PG (e di conseguenxza uno stile di gioco agli altri giocatori) è possibile tanto con personaggi malvagi, quanto con personaggi buoni...

Certo con PG malvagi le occasioni sono di più... ma vietarli limita di gran lunga le possibilità di gioco per i giocatori (e, alla fine, anche per il DM)... tanto per dire ... nessunoche giochi un paladino si troverà di fronte al dilemma "E' MALVAGIO FINO LA MIDOLLO, MA E' PUR SEMPRE UN AMICO, UN MEMBRO DEL GRUPPO CHE AL GRUPPO NON HA MAI CAUSATO DEL MALE" parlando di un suo compagno... (non so se mi spiego)... :banghead:

:bye:

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salve orcus, questa discussione è già venua fuori diverse volte e i post che vengono fatti sono più o meno sempre gli stessi, io dico la mia, i miei personaggi "storici" sono sempre stati malvagi, li adoro, premetto che ho giocato qualsiasi allinamento in D&D ed ho decretato il L.M come il mio allineamento preferito. Preobabilmente se il tuo master ha deciso di evitare i malvagi è prekè:

1) non capisce niente ( per utilizzare un linguaggio non volgare), mi è già capitato nella mia storia di giocatore di incontrare master a cui i malvagi non piacevano e li proibiva a priori senza sentire ragioni:to_become_senile:

2) :butcher:siete i classici giocatori ammazza che mazza che prendereste ogni pretesto per uccidere chiunqe passi per la strada, qi vorrei citare un esempio di giocatori che mi è toccato masterizzare quasi 3 anni orsono:

siete davanti ad una rastrelliera di armi e tramite un cercare notate una dozzina di glifi magici a protezione della rastrelliera cosa fate?

giocatori< andiamo all'orfanotrofio rapiano 12 bambini e li gettiamo nella rastrelliera così da far esplodere tutti i glifi e poter recuperare le armi> , capisco che da malvagi si può fare ma è un pò esagerato a livello di gioco:butcher:

3):bash: probabilmente il vostro master non si vuole "smazzare" termine usato nella mia città per creare una campagna adatta ad un gruppo di malvagi, visto che la classica missione il pastore ha perso le pecore e sta per morire di fame andatele a recuperare nella foresta con voi non funzione:lol::wall::wall:

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... nessunoche giochi un paladino si troverà di fronte al dilemma "E' MALVAGIO FINO LA MIDOLLO, MA E' PUR SEMPRE UN AMICO, UN MEMBRO DEL GRUPPO CHE AL GRUPPO NON HA MAI CAUSATO DEL MALE" parlando di un suo compagno... (non so se mi spiego)... :banghead:

:bye:

Piccolo OT:.. l'ultima volta che ho masterizzato, in gruppo c'erano un paladino ed un malvagio. Il malvagio per un po' di tempo era riuscito a giocarsela benino, senza farsi "sgamare" o dare sospetti ragionevoli circa la sua indole malvagia... Nell'ultima seduta di gioco (dovetti abbandonare mio malgrado per i troppi impegni), un pg usò un incantesimo che causava forti disagi alle creature malvage ad area... notando gli effetti sul pg "malvagio", questo chiericò ne parlò col paladino, ne segue un interrogatorio con tutte le precauzioni magiche del caso, la soppressione del poter di anti individuazione del malvagio... Un individuazione del male da parte del paladino che non ci ha pensato due volte prima di disintegrarlo :bye:

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Io ho un giocatore (sotto il mio sadico controllo di Master:evilhot:) che mi ha raccontato del il master col quale giocava prima il quale gli toglieva PE se compiva una atto malvagio...ecco direi che gente del genere andrebbe soppressa...ma come si fa? Fallo inseguire dalle guardie piuttosto, fallo maledire da una divinità buona, scagliali contro una crociata se proprio ne senti il bisogno...ma togliere PE O_o

Al limite dovresti darli...:-p (visto che il PG era CM!!!!!)

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ciao Orcus,

nel mio gruppo ci sono un pg paladino e un chierico malvagio, entrambi molto bravi nel ruolo (forse tra i migliori che ho avuto). Premesso che non mi sembra giustro frustrare un giocatore precludendogli un intero allineamento, è compito del Master aiutare nella convivenza. Mi spiego meglio: ho dato al paladino, fra l'altro ancora apprendista paladino, la missione di monitorare in incognito un gruppo di galeotti introducendosi tra loro senza destare sospetti (fra i quali appunto c'era il chierico malvagio) e di riferire periodicamente al quartier generale i loro movimenti. Non gli sono state date ulteriori informazioni, ma essendo questo un ordine proveniente dall'alto il paladino non ha potuto far altro che accettare. Per quello che riguarda il chierico, vedendosi arrivare un LB ha tentato subito non tanto di ucciderlo, ma di colpirlo laddove poteva fargli più male ovvero nell'orgoglio mettendolo in situazioni non poco imbarazzanti con l'intento di fargli perdere le staffe. Vedendo che però il paladino, sebbene con molti sforzi, non reagiva, ha iniziato ad insospettirsi e a riflettere sul perchè di tale strano comportamento...con la sua psiche malvagia è arrivato infine alla conclusione che lui si stava servendo di loro per qualche scopo, magari per trovare grazie a loro qualche tesoro. così ha deciso di trattenersi dal fargli troppo male. Ancora i Pg convivono, sebbene il chierico non resista ogni tanto alla tentazione di dargli qualche colpo di mazza, tuttavia la sua avidità supera di gran lunga la sua voglia di morte e distruzione (che sfoga ogni volta che può su terzi).

Al di là dell'esempio di vita vissuta, sono daccordo con quanto di voi sostengono che l'essere malvagio ha diverse sfaccettatura e non si deve per forza ridurre all'"ammazzo tutto ciò che in questa terra cammina".

buona idea anche quella della sessione di prova (così per lo meno avrete una valvola di sfogo dalla storia principale in cui potete sbizzarrirvi e dimostrare al master che siete PG tanto maturi da poter interpretare in modo non ingenuo un personaggio malvagio) e se proprio giungete alla massima esasperazione, invitate il vostro master a leggere questo topic per fargli vedere come estistano comportamenti alternativi al suo.

lasciate perdere le intimidazioni! Servono solo a creare nervosismi nel gruppo. La fiducia si ottiene soltanto dimostrando fiducia...

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secondo me bisognerebbe permettere ai giocatori di interpretare i pg come meglio desiderano, se un master non permette allineamrnti malvagi vuoldire che non è in grado di gestire gruppi variegati!!!! :bye:

Questo, a mio parere, non è affatto vero.

Troppo spesso sento giocatori lamentarsi del fatto che il master metta dei paletti alla creazione dei PG, ma questi stessi giocatori dovrebbero riflettere sul fatto che il master può agire in questo modo perché desidera avere un gruppo omogeneo o quanto meno non composto da individui assolutamente estranei l'uno all'altro.

Mi è capitato più volte di giocare in gruppi in cui ogni PG non aveva la benché minima motivazione di viaggiare insieme agli altri e trovo questa situazione antipatica e assolutamente svilente per chi si sforza di creare un po' di atmosfera e di senso logico nel gioco.

Poi non metto in dubbio che vi siano anche master poco competenti o che non se la sentano di gestire PG di un certo tipo, ma di qui a dire che il master deve concedere sempre tutto per dimostrare di essere capace, mi sembra ci sia una bella differenza.

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Mi è capitato più volte di giocare in gruppi in cui ogni PG non aveva la benché minima motivazione di viaggiare insieme agli altri e trovo questa situazione antipatica e assolutamente svilente per chi si sforza di creare un po' di atmosfera e di senso logico nel gioco.

Sono decisamente d'accordo, per questo vorrei sempre che i miei giocatori pensassero al gruppo tutti insieme.

Se i pg hanno motivo di collaborare per motivi reali e non tirati per i capelli, credo ci si diverta tutti molto di più.

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Questo, a mio parere, non è affatto vero.

Troppo spesso sento giocatori lamentarsi del fatto che il master metta dei paletti alla creazione dei PG, ma questi stessi giocatori dovrebbero riflettere sul fatto che il master può agire in questo modo perché desidera avere un gruppo omogeneo o quanto meno non composto da individui assolutamente estranei l'uno all'altro.

Mi è capitato più volte di giocare in gruppi in cui ogni PG non aveva la benché minima motivazione di viaggiare insieme agli altri e trovo questa situazione antipatica e assolutamente svilente per chi si sforza di creare un po' di atmosfera e di senso logico nel gioco..

non posso fare altro che quotare completamente. è fin troppo facile tirare m***a (per essere coloriti :-p) sul DM solo perchè mette delle limitazioni, ma prima di tutto si dovrebbe cercare di capire il perchè. un esempio banale? molti tornei che ho giocato vietavano pg malvagi, ma direi proprio che chi organizza tornei è gente competente. nota: paragonare un torneo ad una campagna, secondo me, non è poi così diverso, dato che entrambe necessita di rimanere su determinati binari, che per quanto ampi e numerosi devono comunque esserci in generale (ovvio che non si parla di limitare la libertà dei giocatori).

e se anche la scelta fosse causata da inesperienza credo che dovrebbe essere proprio i giocatori a limitarsi per aiutare il loro COMPAGNO DI GIOCO dm, per non fargli perdere la testa dopo 5 minuti.

ho detto.

bye bye......:-D

EDIT:

Sono decisamente d'accordo, per questo vorrei sempre che i miei giocatori pensassero al gruppo tutti insieme.

Se i pg hanno motivo di collaborare per motivi reali e non tirati per i capelli, credo ci si diverta tutti molto di più.

riprendendo questo discorso, se proprio volessi essere puntiglioso con chi dice che certi master limitano i giocatori, potrei dire che sono più limitanti i giocatori che il DM, proprio perchè mettere insieme un gruppo che non è tale limita molto le scelte da fare....e gestire corsi paralleli, in un gioco come D&D, è mooooolto difficile (e anche molto inutile, la maggior parte delle volte, imho)

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questo mi convince ancora più del fatto che tra DM e PG ci sia un problema di comunicabilità di fondo. Se il no fosse poi accompagnato da spiegazioni magari, e dico magari, i giocatori in quanto persone mature (come si presume siano) potrebbero accettare limitazioni che a quanto pare in questo momento vedono come ingiustificate.

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Domanda da DM: ma a tutti quelli che dicono "I DM che non permettono i malvagi sono incapaci" è mai venuto in mente per un momento che i DM non sono gli schiavetti dei giocatori (e viceversa), e se ad un DM non interessa raccontare la storia di un gruppo di malvagi ha tutto il diritto di non farlo? Oppure che una campagna sia pensata per un gruppo di personaggi buoni/neutrali, e che un personaggio malvagio rappresenterebbe una destabilizzazione della storia?

Se poi lo stile di gioco è "sfighe che capitano ad un gruppo di babbei che non ha nessun motivo per stare insieme", ovvero la serie di avventure con dungeon e combattimenti alla cavolo, "test field di tre-quattro sessioni per ogni razza, classe e cdp creata"... Buon pro faccia. IO racconto una storia. E le storie che racconto adesso non vedono il motivo per avere dei protagonisti malvagi. Soprattutto, non mi interessa vedere giocatori che interpretano le loro fantasie di potere adolescenziali (perché il comportamento di un buon 90% di PG malvagi è dettato da questo).*

Detto questo... Sto conducendo un PBF con PG malvagi. Ma PG malvagi che hanno ragione di essere. Il PG malvagio medio è cattivo perché "Cioè, è scritto sulla scheda" e va in giro a squartare pecore e a buttare bambini sui glifi. Ma per favore... :sfigato:

EDIT: Mi sono reso conto che l'astio per la discussione e per le risposte "Non permettere i malvagi è da DM incapaci" traspare un pochettino. :-D

*Avete mai letto il fumetto Wanted, di Mark Millar? Ecco, QUELLO è un PG malvagio medio: un idiota mai uscito dall'adolescenza che approfitta dei suoi poteri per far soffrire la gente che lo ha trattato male quando era un umano normale. Bah.

RI-EDIT: Altro motivo per cui non conduco campagne malvagie? Vedo il male vincere anche fin troppo attorno a me nella vita reale. Il mio reame di fantasia, grazie, preferisce avere un po' di lieto fine. ;-)

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  • Amministratore

Domanda da DM: ma a tutti quelli che dicono "I DM che non permettono i malvagi sono incapaci" è mai venuto in mente per un momento che i DM non sono gli schiavetti dei giocatori (e viceversa), e se ad un DM non interessa raccontare la storia di un gruppo di malvagi ha tutto il diritto di non farlo? Oppure che una campagna sia pensata per un gruppo di personaggi buoni/neutrali, e che un personaggio malvagio rappresenterebbe una destabilizzazione della storia?

Se poi lo stile di gioco è "sfighe che capitano ad un gruppo di babbei che non ha nessun motivo per stare insieme", ovvero la serie di avventure con dungeon e combattimenti alla cavolo, "test field di tre-quattro sessioni per ogni razza, classe e cdp creata"... Buon pro faccia. IO racconto una storia. E le storie che racconto adesso non vedono il motivo per avere dei protagonisti malvagi. Soprattutto, non mi interessa vedere giocatori che interpretano le loro fantasie di potere adolescenziali (perché il comportamento di un buon 90% di PG malvagi è dettato da questo).*

Detto questo... Sto conducendo un PBF con PG malvagi. Ma PG malvagi che hanno ragione di essere. Il PG malvagio medio è cattivo perché "Cioè, è scritto sulla scheda" e va in giro a squartare pecore e a buttare bambini sui glifi. Ma per favore... :sfigato:

EDIT: Mi sono reso conto che l'astio per la discussione e per le risposte "Non permettere i malvagi è da DM incapaci" traspare un pochettino. :-D

*Avete mai letto il fumetto Wanted, di Mark Millar? Ecco, QUELLO è un PG malvagio medio: un idiota mai uscito dall'adolescenza che approfitta dei suoi poteri per far soffrire la gente che lo ha trattato male quando era un umano normale. Bah.

RI-EDIT: Altro motivo per cui non conduco campagne malvagie? Vedo il male vincere anche fin troppo attorno a me nella vita reale. Il mio reame di fantasia, grazie, preferisce avere un po' di lieto fine. ;-)

Io sono abbastanza d'accordo con te, anche se devo dire che, ora come ora, sono convinto che l'intento narrativo deva essere condiviso dal gruppo - DM e giocatori. Si torna sempre al discorso della comunicazione di cui sopra, ma di base penso che il compito del DM prima di inizare la campagna sia fare una proposta ai giocatori, per vedere se la condividono o se quantomeno sono disposti ad accettarla. Le storie decise dal DM e calate sui giocatori diventano rapidamente una tortura per i PG.

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Io sono abbastanza d'accordo con te, anche se devo dire che, ora come ora, sono convinto che l'intento narrativo deva essere condiviso dal gruppo - DM e giocatori. Si torna sempre al discorso della comunicazione di cui sopra, ma di base penso che il compito del DM prima di inizare la campagna sia fare una proposta ai giocatori, per vedere se la condividono o se quantomeno sono disposti ad accettarla. Le storie decise dal DM e calate sui giocatori diventano rapidamente una tortura per i PG.

Assolutamente d'accordo. Ma se tra DM e giocatori c'è una certa fiducia, ed il DM presenta la campagna in modo decente, spiegando cosa va e cosa non va all'interno del luogo dove si svolgerà l'azione... Penso che non ci possano, non dovrebbero esserci problemi. Esempio: per la prossima campagna a Greyhawk, io ho mandato il docmento con la descrizione della città da dove parte l'azione ed ho consigliato fin da subito che per apprezzare al meglio la storia (la cui trama è già stesa), è il caso di scegliere PG nativi della città dove si svolge l'azione, e che un allineamento non malvagio e tendente al legale renderà la vita più facile (e divertente).

...

In ogni caso, se tutto il gruppo vuole i PG malvagi/mostruosi/psionici/di mortadella ed un DM non ha interesse nel masterizzare una simile campagna, non vedo perché dovrebbe essere accusato (come fatto finora da alcuni utenti) di presunta incapacità.

Rileggendo altri post, mi trovo d'accordo sul problema del "malvagio nel gruppo di buoni": destabilizzatore d'ambiente.

E' inevitabile che prima o poi la differenza di vedute sfoci in un cambio di allineamento (se i PG buoni sanno che il malvagio mangia i criceti vivi e non lo fermano) o in uno scontro (se il druido, alla sesta volta che dice inutilmente "Piantala di mangiare criceti vivi", diventa un orso crudele e lo sbrana). I conflitti interni al gruppo sono raramente divertenti per tutti (soprattutto per il sacagnato), e peraltro, per esperienza, ho visto che se riescono a creare benissimo fra allineamenti non malvagi (in una mia campagna ce n'è stato uno bellissimo fra un legale buono ed un neutrale buono, sul tema della giustizia e dell'equità... Da vedere!).

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l'allineamento in ded secondo me è una grossa problematica. Nel senso: se a vampiri, cyberpunk, sine requie ecc ecc l'interpretazione è a ruota libera, ossia la crea il personaggio donando al proprio pg caratteristiche di pensiero, carattere, pregi, difetti, ecc in ded gli allineamenti sono molto fissi e. ahimè, molto vincolanti a lungo andarer, per se stesso e per il gruppo. Questo è per me il grande limite di ded, l'incapacità di conciliare differenti correnti di pensiero.:banghead::banghead:

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l'allineamento in ded secondo me è una grossa problematica. Nel senso: se a vampiri, cyberpunk, sine requie ecc ecc l'interpretazione è a ruota libera, ossia la crea il personaggio donando al proprio pg caratteristiche di pensiero, carattere, pregi, difetti, ecc in ded gli allineamenti sono molto fissi e. ahimè, molto vincolanti a lungo andarer, per se stesso e per il gruppo. Questo è per me il grande limite di ded, l'incapacità di conciliare differenti correnti di pensiero.:banghead::banghead:

L'allineamento è una linea guida, un comportamento generale del personaggio, e non una restrizione incatenante (a parte per il paladino, le cui capacità di classe sono intimamente legate ad un codice di comportamento che lo rende paragone del suo allineamento).

Un personaggio ben giocato, come una persona, ha diverse sfaccettature. Un personaggio monolitico è irreale e poco credibile. Un personaggio legale buono che protegge anche i peggiori criminali che cattura ma che diventa furibondo e quasi (notare: quasi) crudele nel trattare con crimini che vedono i bambini (o le donne, o gli animali, o i suoi parenti o le statue della sua divinità...) come vittime aggiunge vita ad un foglio di carta con dei numeri sopra.

L'allineamento di D&D non limita in alcun modo, ma permette di capire come un PG/PNG si comporterà nella maggior parte dei casi (e, ovviamente, come reagirà agli incantesimi su di esso basati ;-)).

Ma siamo OT, direi. :-)

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