Elayne Inviata 27 Marzo 2008 Segnala Inviata 27 Marzo 2008 Ho trovato sul forum della WotC questo bellissimo thread. http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045.it In pratica, c'è gente che, con l'aiuto di tutti gli utenti, ha migliorato e rivisto la classe del Paladino (considerata da tutti una delle più deboli della 3.5), ed ha avuto tanto successo e applausi. Vorrei avere quindi le vostre opinioni a riguardo.
Godric il Paladino Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Ho dato una prima occhiata e mi sembra fatto bene,dopo una più attenta analisi magari si darà una valutazione più esauriente e ci vorrà molto tempo perchè con l'inglese non vado d'accordissimo. Apprezzabilissimo lo sforzo,plaudo questi ragazzi che ci hanno lavorato. Se vogliamo trovare una pecca,direi che non hanno lavorato molto sul Codice,ma non c'è problema:a quello ci sto pensando io (e già che ci sono faccio pubblicità) Da God è tutto linea allo studio;-)
Renis Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Questa versione e' senz'altro migliore rispetto all'originale, che come tutti sanno lascia molto a desiderare. I giocatori si vedono piu' stimolati ad avanzare come paladini, senza essere costretti a ricorrere allo squallido e usuale multiclasse PAL2/GRR-
KlunK Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Il paladino debole? Questa mi giunge nuova...allora è solo da noi che invece sono PP... basta che abbiano carisma 22 e talenti come scudo divino, potere divino, scacciare extra e arrivano facilmente a CA 30 e fare un sacco di male...
Godric il Paladino Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Il paladino debole? Questa mi giunge nuova...allora è solo da noi che invece sono PP... basta che abbiano carisma 22 e talenti come scudo divino, potere divino, scacciare extra e arrivano facilmente a CA 30 e fare un sacco di male... si ok ma biosgna prenderli quei talenti,che comunque sono venuti fuori qualche tempo dopo,ma manuale del giocatore alla mano,cioè parlando del paladino come classe base,è una delle più deboli,non la più debole ma una delle più deboli sicuramente. Ovvio che se ci infili questo e quello può diventare PP,tutti possono,grazia alla cazzuola:-D
Renis Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Il paladino debole? Questa mi giunge nuova...allora è solo da noi che invece sono PP... basta che abbiano carisma 22 e talenti come scudo divino, potere divino, scacciare extra e arrivano facilmente a CA 30 e fare un sacco di male... aggiungici un livello da chierico e dai una scorsa a perfetto combattente: vi sono talenti che consentono di sacrificare tentativi di scacciare per sommare il bonus di carisma alla ca per un tot di round o bonus di carisma per incrementare i danni per un round intero..
Jack Ryan Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Sinceramente non ho assolutamente avuto il tempo di leggere tutto, ma solo di dare una scorsa molto veloce... a prima vista devo dire che sembra ben fatto. A chi lo ha già letto in maniera approfondita chiedo: quali pecche del paladino va a colmare? secondo voi sarebbe possibile utilizzarlo in 3.0?
vitellio Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Quel paladino? è essenzialmente ottimo, e risolve buona parte delle magagne che il paladino aveva (toglie una stat da quelle richieste, rende il suo punire il male ad incontro e non più a giorno, gli da flessibilità) rendendolo una classe giocabile anche con un normale 28 pb. Non esiterei nemmeno un secondo a sostituirlo con quello del manuale base.
Balder Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 mi pare decisamente migliore della 3.5 base. con il paladino del manuale potevi benissimo fermarti al 5-6 livello che le cose interessanti le avevi già prese. rimuovere malattia.......... ma a chi serve!!!
Mad Master Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Sinceramente non ho assolutamente avuto il tempo di leggere tutto, ma solo di dare una scorsa molto veloce... a prima vista devo dire che sembra ben fatto. A chi lo ha già letto in maniera approfondita chiedo: quali pecche del paladino va a colmare? secondo voi sarebbe possibile utilizzarlo in 3.0? Le pecche principali del paladino base sono diverse... Ha poche capacità da combattimento, per non dire nessuna, salvo pochi e limitati usi di Punire il Male al giorno, nonostante sia per definizione un combattente capace... Ha dei poteri "sacri" davvero minimi e spesso inutili o quasi, soprattutto ad alti livelli... I suoi incantesimi sono ricavati per lo più da quelli del chierico, che però casta molto meglio... La cavalcatura pokemon che appare dal nulla... Molti "livelli morti" in cui prende poco o nulla a parte gli incrementi di PF, BaB e TS... Tutte queste cose e anche altre portano spesso a prendere solo pochi livelli di paladino per poi passare ad altre classi più proficue e divertenti, magari che avanzano anche come incantatore senza far perdere i già miseri incantesimi... Questo paladino ribilanciato sistema molti punti della disastrosa progressione del paladino, ponendo davanti a delle scelte a certi livelli, cosa sempre buona e giusta... Risana il Punire rendendolo molto più utile (anche se il renderlo "ad incontro" non mi garba per nulla), sistema l'imposizione delle mani rendendola "ricaricabile" e più flessibile nei suoi utilizzi, sfrutta l'aura del paladino per generare degli effetti di morale sui suoi compagni (tipo le aure del paladino di Diablo II), può scegliere tra tre "specializzazioni" di poteri, di cui uno è la cavalcatura pokemon rivista e migliorata, uno è la variante del paladino sul PHB2 e l'altra si focalizza sull'uso degli scudi (altra cosa presa da Diablo II)... Hanno anche creato una nuova tipologia di talenti, per manipolare e cambiare il Punire un po' come i talenti Ambush fanno col furtivo e quelli selvatici fanno con la forma selvatica... Diciamo che con questa variante può dirsi un signor paladino... Sfortunatamente non hanno scritto il codice in maniera precisa, ma tanto ci pensa Godric... 1
Godric il Paladino Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Sfortunatamente non hanno scritto il codice in maniera precisa, ma tanto ci pensa Godric... Stai facendo del sarcasmo?
Jack Ryan Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Le pecche principali del paladino base sono diverse... Ha poche capacità da combattimento, per non dire nessuna, salvo pochi e limitati usi di Punire il Male al giorno, nonostante sia per definizione un combattente capace... Ha dei poteri "sacri" davvero minimi e spesso inutili o quasi, soprattutto ad alti livelli... I suoi incantesimi sono ricavati per lo più da quelli del chierico, che però casta molto meglio... La cavalcatura pokemon che appare dal nulla... Molti "livelli morti" in cui prende poco o nulla a parte gli incrementi di PF, BaB e TS... Tutte queste cose e anche altre portano spesso a prendere solo pochi livelli di paladino per poi passare ad altre classi più proficue e divertenti, magari che avanzano anche come incantatore senza far perdere i già miseri incantesimi... Questo paladino ribilanciato sistema molti punti della disastrosa progressione del paladino, ponendo davanti a delle scelte a certi livelli, cosa sempre buona e giusta... Risana il Punire rendendolo molto più utile (anche se il renderlo "ad incontro" non mi garba per nulla), sistema l'imposizione delle mani rendendola "ricaricabile" e più flessibile nei suoi utilizzi, sfrutta l'aura del paladino per generare degli effetti di morale sui suoi compagni (tipo le aure del paladino di Diablo II), può scegliere tra tre "specializzazioni" di poteri, di cui uno è la cavalcatura pokemon rivista e migliorata, uno è la variante del paladino sul PHB2 e l'altra si focalizza sull'uso degli scudi (altra cosa presa da Diablo II)... Hanno anche creato una nuova tipologia di talenti, per manipolare e cambiare il Punire un po' come i talenti Ambush fanno col furtivo e quelli selvatici fanno con la forma selvatica... Diciamo che con questa variante può dirsi un signor paladino... Sfortunatamente non hanno scritto il codice in maniera precisa, ma tanto ci pensa Godric... Grazie mille del riassunto, appena avrò tempo mi dedicherò alla lettura completa Che cosa mi dite dell'eventualità di giocare questa variante in 3.0?
Anatra di Gomma Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 vi sono talenti che consentono di sacrificare tentativi di scacciare per sommare il bonus di carisma alla ca per un tot di round o bonus di carisma per incrementare i danni per un round intero.. Perchè, quelli scritti da Klunk cosa sono secondo te?? Comunque, anche tenendo il paladino senza quei talenti, diciamo considerando solo il MdG...credo che avere un +4, se non +5 ai ts, così a gratis, non sia proprio da buttare via...come tutte le classi, a me pare che abbia il suo perchè...e non sia così scarsona come dicono i signori della WotC..
Elayne Inviato 28 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Comunque, anche tenendo il paladino senza quei talenti, diciamo considerando solo il MdG...credo che avere un +4, se non +5 ai ts, così a gratis, non sia proprio da buttare via...come tutte le classi, a me pare che abbia il suo perchè...e non sia così scarsona come dicono i signori della WotC.. Un paio di cose: a) nel mio gruppo sono considerato il "Paladino inutile" (regole 3.5). Anche per sfiga ai dadi, ma in combattimento fisico, e siamo ai livelli 6-7, sono più utile del mago e basta. Anche il bardo, che magari ha 1-2 punti in TxC di me, è 3 volte meglio grazie ad Acrobazia e perchè no Immagini Illusorie. Considero di essere riuscito a creare uno dei migliori paladini possibili. Certo, farei più male con uno spadone a due mani e attacco poderoso (Anche se utilizzando il talento, non colpirei MAI), ma dico, tutti i paladini devono avere per forza lo spadone ??? c) nel topic di cui ho dato il link, che sto leggendo, sono arrivato a pagina 20 con fatica. Dicono che i sviluppatori della 4ed concordano con la debolezza del paladino 3.5, e che anche staff di D&D 3.5 hanno detto esplicitamente la stessa cosa (che potrebbero quotare). d) con il mio master, mi stava chiedendo, prima che trovassi questo link, se c'era una CdP che poteva interessarmi. Ma il fatto di avere scelto la variante dungeonscape del paladino me lo impedisce, per definizione, visto che se non aumento i livelli da paladino (se non mi sbaglio), non otterrò i poteri degli spiriti guardiani maggiori. E a parte questo, il paladino, dopo il 6° livello, non guadagna nulla (non ditemi "guadagna magie", che queste le prendo anche con una cdp adeguata). Ora non mi tocca che convincere il master. Che ahimè ha già dato parere negativo per un punto che già mi aspettavo: il punire del male ad incontro.
KlunK Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Considero di essere riuscito a creare uno dei migliori paladini possibili. Certo, farei più male con uno spadone a due mani e attacco poderoso (Anche se utilizzando il talento, non colpirei MAI), ma dico, tutti i paladini devono avere per forza lo spadone ??? Certo che no, infatti quello di cui parlavo io era un paladino con spada lunga e scudo, sennò non puoi usare scudo divino... E se prendi un paladino con car 22 e for 14, arma e armatura +2 arriva ad avere CA 28(10 armatura, +8 scudo) senza contare altre oggetti come anelli di protezione, e a fare 1d8+10(2 arma, 2 for, 6 potere divino) come un guerriero con forza 22 e con la specializzazione
Anatra di Gomma Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Un paio di cose: a) nel mio gruppo sono considerato il "Paladino inutile" (regole 3.5). Anche per sfiga ai dadi... Io nel mio gruppo gioco un paladino. Gli unici 2 talenti che sono fuori dal manuale dal giocatore sono scudo divino e potere divino. Prova a chiedere ai miei compagni se sono inutile... Dico solo che per renderlo un attimino più potente di quello che c'è sul manuale, non serve una completa rivisitazione...per quello bisognerà aspettare la 4ed...bastano semplicemente un paio di talenti messi al punto giusto. Sono al 15°, e con il mio martello, con un attacco, di base faccio 1d8+6. Aggiungici il potere divino (altri +6), e un poderoso da 2 o da 3 che fa sempre comodo. Arrivo ad 1d8+14...certo, non è su tutti gli attacchi, ma nel gruppo non conta essere il più forte di tutti. Nel nostro siamo 2 paladini (l'altro, ha forza 14, ma ti assicuro che non è inutile perchè un pg nella mischia che arrriva a ca 34 e si subisce parti degli attacchi è SEMPRE utile), un rakasta che combatte con 2 armi (il suo problema è che con avversari con la rd non fa granchè, ma se la cava egregiamente lo stesso) un barbarozzo che fa una botta di danni con il suo martellone a 2 mani, un arciere che ci copre le spalle da lontano, e un mago...seguendo il tuo ragionamento, i 2 paladini sarebbero inutili...
Elayne Inviato 28 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Anatra, magari hai letto male. Non ho detto "secondo il mio ragionamento, il mio Paladino è inutile". Ho detto "nel mio gruppo, sono considerato il Paladino inutile". C'è una bella differenza, e non puoi mettere in discussione questo fatto. Perchè è un fatto. Mica me lo sono inventato. Notare che non gioco con dei PP. Che tutti fanno ruolo. Ecc. ecc. Quindi ? Dove sta l'errore ? Prima di tutto tu giochi ad altri livelli. Io gioco al 6°. Al 6° livello, Scudo Divino non è prendibile (azione standard, quindi niente altro durante il round, e dura poco). Richiede anche un alto carisma per essere utile (quanto carisma hai ? 22 ? Io ho 16). Potere Divino è uno di questi talenti che molti giocatori prendono. Richiede però Attacco Poderoso (e se leggi quello che ho scritto, denunciavo appunto il fatto che sembrava un talento da prendere per forza... e che anche prendendolo, se non colpisco ora senza poderoso, figurarsi con). Cmq sia, Potere Divino va usato PRIMA di colpire. Se manchi perdi l'uso del potere. E non ti permette di colpire più facilmente. Preferisco, di gran lunga, Vigore Divino (ma ad ognuno il suo stile). Fai 1d8+6. Io ho fatto anche tiri decenti, e con una spada +2 faccio 1d8+5 (ho 16 in forza), quindi non mi posso lamentare. Vedi, non è tanto la differenza con il guerriero (che a questi lvl, è chiaro che il guerriero sia più forte) a livello di danni, ma con le altre (classi), che a questo livello, colpiscono a contatto, o evitano i colpi, o colpiscono magari almeno con la mia stessa "facilità". Insomma, fare il Paladino puro (perchè è di questo che si tratta: il topic parla di una progressione paladinica pura), mi sembra una perdita di tempo. arrivato al 6°, dove dovrei essere vantaggiato perchè ho ottenuto un pò di poteri, mi ritrovo in combattimento come un piccolo caro armato ma che non fa paura a nessuno. Tu dici che giustamente i paladini si prendono un tot di danni al posto degli altri. Ma in realtà, se io fossi un gruppo nemico, non attaccherei mai il paladino: non è una minaccia: può avere tanti pf, e magari 2-3 punire il male (ma chi ha detto che il gruppo avversario è malvaggio ?), ma a livello combattimento, è 3 volte peggio del guerriero. Quindi è l'ultimo della lista (da uccidere). Insomma, perchè cercare di togliere tutti i pf del paladino, quando ci sono (tutte) le altre classi che sono più pericolose (tra furtivi, acrobazia, magie a gogo ?). Per ora il mio utilizzo ce l'ho in gruppo, perchè appunto i nemici mi attaccano (perché vado da loro), e perché la nostra campagna è "tranquilla e non massacrante". Ma è dovuto al DM. Se fosse un DM bas****, mi ignorerebbe in combattimento. E farebbe bene. Vabbeh, comunque è anche un problema di sistema 3.5: se non fai danni massicci, non sei una minaccia: uno ti ignora, e non rischia niente. Infatti usare un arma a due mani, o due armi, è superiore allo stile spada & scudo, in 3.5. E di gran lunga. Boh. Io sono d'accordo che l'utilità del Paladino non è limitata al combattimento, e infatti sottoscrivo pienamente. Ma mi aspettavo, che in 3.5, avere il BaB pieno e tutte le armi/armature dessero qualche vantaggio sulle altre classi in battaglia in combattimento fisico. In realtà, no. Almeno ai miei livelli. E questo è desolante.
likeblue Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Si parla tanto dei guerrieri, ma basta un blocca persone, una suggestione o una qualsiasi magia di ammaliamento per neutralizzarli.
Mad Master Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Mica sempre si incontrano avversari dotati di potenti ammaliamenti e se non si usano quei mezzi, i vari picchiatori ti sfasciano di danni... Tutti tranne il paladino, che è l'unico picchiatore che non ha dei metodi efficaci di aumentare le proprie doti combattive, se non usando i suoi incantesimi di più alto livello verso la fine della sua carriera... Sì, ok... può avere delle ottime difese e dei buoni TS (a patto che metta un punteggione al Carisma togliendolo da altre parti), ma a cosa serve se poi ha solo i suoi attacchi base per offendere? Un picchiatore che sa solo difendersi non è utile...
likeblue Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 Mica sempre si incontrano avversari dotati di potenti ammaliamenti e se non si usano quei mezzi, i vari picchiatori ti sfasciano di danni... Potenti? Una Hideous laughter (Brd 1/ Sor Wiz 2) ti mette fuori gioco (per di più cadi prono) per un ruond/liv. con una CD attorno a 14/15. Poi è vero che non tutti gli avversari saranno in grado di ammaliare, ma chissà perché non si prende mai in considerazione il caso contrario. Senza contare il caso di magie come Suggestion che possono rivoltarti contro un tuo compagno.
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