Amministratore aza Inviata 27 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviata 27 Marzo 2008 Durante la famosa D&D Experience, sono stati presentati al pubblico alcuni primi screenshot di come saranno i manuali. Una di queste pagine riportava alcuni incantesimi da mago, giornalieri e a incontro, dal 10° al 16° livello. E' interessante notare come siano suddivise in due blocchi (attacco e utilità), e come molti dei vecchi "classici" siano stati notevolmente ridimensionati. I Poteri saranno riportati sul manuale in colori diversi in base al loro utilizzo: verde per i poteri a volontà, rosso per quelli a incontro e nero per quelli giornalieri. Immagine Speculare - Mago Utilità 10 Tre tuoi duplicati appaiono, imitando le tue azioni perfettamente e confondendo i tuoi nemici. Al giorno - Arcano, Illusione Azione Minore - Personale Effetto: Tre immagini, copie di te stesso, appaiono nel tuo spazio, e tu guadagni un bonus potere +6 alla CA. Ogni volta che un attacco ti manca, uno dei tuoi duplicati scompare e il bonus dato da questo potere diminuisce di 2. Quando il bonus arriva a 0, tutte le tue immagini sono scomparse e il potere termina. Altrimenti, l'effetto dura 1 ora. Resistenza - Mago Utilità 10 Rendi te stesso o un'altra creatura nel raggio resistente a un particolare tipo di danni. Al giorno - Arcano Azione Minore - Distanza 10 Effetto: Verso un tipo specifico di danni scelto da te, il bersaglio guadagna resistenza pari a il tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza fino alla fine dell'incontro o per 5 minuti. Scegli il tipo di danni dalla seguente lista: acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radiante, o tonante. Ghiaccio Rovente - Mago Attacco 13 Sussurri una parola di potere elementale, e scagli una sfera di ghiaccio fiammeggiante. Ondate di fuoco e ghiaccio esplodono dal punto d'impatto. Incontro - Arcano, Freddo, Fuoco, Strumento Azione Standard - Area esplosione 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Tempra A segno: 3d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo e fuoco. Effetto: L'area di questo potere è terreno accidentato fino alla fine del tuo prossimo turno. Ogni creatura che inizi il suo turno nell'area subisce 5 danni da freddo e fuoco. Puoi interrompere l'effetto come azione minore. Stretta Mesmerica - Mago Attacco 13 Immobilizzi i tuoi nemici, ordinano loro di non muoversi. Incontro - Arcano, Charme, Psichico, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Bersaglio: Una, due o tre creature Attacco: Intelligenza vs. Volontà, un attacco per bersaglio Speciale: Se attacchi una sola creatura con questo potere, ottieni un bonus potere +4 al tiro di attacco. A segno: 2d6 + modificatore Intelligenza danni psichici, e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del tuo prossimo turno. Esplosione Prismatica - Mago Attacco 13 Scagli un globo grande come un pugno di luce bianca pulsante a qualche distanza, colpendo le creature nell'area con raggi di luce multicolore. Incontro - Arcano, Radiante, Strumento Azione Standard - Distanza esplosione 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Volontà A segno: 3d6 + modificatore Intelligenza danni radianti, e il bersaglio è accecato fino alla fine del tuo prossimo turno. Lancia di Tuono - Mago Attacco 13 Un tonante impulso di energia concussiva si diparte dalla tua mano, rovesciando i tuoi nemici. Incontro - Arcano, Strumento, Tonante Azione Standard - Ravvicinato scarica 5 Bersaglio: Ogni creatura nella scarica Attacco: Saggezza vs. Riflessi A segno: 4d6 + modificatore Intelligenza danni tonanti, e spingi il bersaglio 4 quadretti. Mani Afferranti di Bigby - Mago Attacco 15 Due mani di splendente energia dorata si materializzano, afferrano un paio dei tuoi nemici e li fanno scontrare. Al giorno - Arcano, Evocazione, Forza, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Effetto: Evochi due mani di forza alte 1,5 m; ciascuna occupa 1 quadretto entro l'area. Ogni mano attacca una creatura adiacente. Una mano che non ha afferrato un bersaglio può essere spostata e attaccare un nuovo bersaglio nell'area come azione di movimento. Le mani durano fino alla fine del tuo prossimo turno. Bersaglio: Uno o due creature Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: 2d10 + modificatore Intelligenza danni da forza, e la mano afferra il bersaglio. Se il bersaglio tenta di liberarsi, la mano usa la tua difesa Riflessi o Tempra. Speciale: Se ciascuna delle mani ha afferrato un nemico, puoi farli scontrare tra loro come azione standard, infliggendo 2d10 + modificatore Intelligenza danni da forza a ciascun bersaglio afferrato. Dopo l'attacco, ciascuna mano ritorna al suo quadretto originario con il suo bersaglio afferrato. Sostieni Minore: Le mani persistono. Scarica Gelida - Mago Attacco 15 Crei una terribile scarica di freddo soprannaturale, che congela i tuoi nemici. Incontro - Arcano, Freddo, Strumento Azione Standard - Ravvicinato scarica 5 Bersaglio: Ogni nemico nella scarica Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: 6d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo, e il bersaglio è immobilizzato (salva per terminare). Mancato: Metà danni, e il bersaglio è rallentato (salva per terminare). Sfera Resistente di Otiluke - Mago Attacco 15 Immobilizzi il tuo nemico in un trasparente, immobile globo di forza impenetrabile. Al giorno - Arcano, Evocazione, Forza, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Bersaglio: Uno o due creature Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: Evochi una sfera di forza che riempie l'intero spazio del bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Il bersaglio è immobilizzato e non può attaccare nulla al di fuori del suo spazio. Le creature fuori dalla sfera non possono attaccare il bersaglio, e la sfera blocca oggetti e creature che tentino di attraversarla. La sfera, seppur impenetrabile, non è immune ai danni. Gli attacchi contro la sfera colpiscono automaticamente, ed essa ha 100 punti ferita. Sostieni Minore: Se il tuo tiro di attacco ha avuto successo, puoi sostenere la sfera. Mancato: Il bersaglio è immobilizzato (salva per terminare). Speciale: Invece di attaccare un nemico, puoi porre la sfera attorno a te o ad un alleato consenziente entro l'area senza fare un tiro di attacco. Raggi Prismatici - Mago Attacco 15 Scintillanti raggi di luce arcobaleno scorrono dal tuo palmo esteso, e affliggono i tuoi nemici in modi inaspettati. Al giorno - Arcano, Fuoco, Strumento, Veleno Azione Standard - Ravvicinato esplosione 5 Bersaglio: Ogni nemico nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Riflessi, Tempra, Volontà A segno (Riflessi): Se l'attacco colpisce la difesa Riflessi del bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco, e 5 danni da fuoco continui (salva per terminare). A segno (Tempra): Se l'attacco colpisce la difesa Tempra del bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da veleno, e 5 danni da veleno continui (salva per terminare). A segno (Volontà): Se l'attacco colpisce la difesa Volontà del bersaglio, il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Speciale: Fai solo un attacco per bersaglio, ma confronta il risultato dell'attacco con tutte le tre difese. Un bersaglio può essere soggetto a uno o più degli effetti, in base a quali sue difese sono state colpite. Il bersaglio deve effettuare i tiri salvezza contro gli effetti continui separatamente. Muro di Ghiaccio - Mago Attacco 15 Un muro di ghiaccio, scintillante e tagliente, appare al tuo comando. Al giorno - Arcano, Evocazione, Freddo, Strumento Azione Standard - Area muro 12 entro 10 quadretti Effetto: Evochi un muro solido di spazi contigui riempiti di ghiaccio arcano. Il muro può essere lungo fino a 12 quadretti e alto fino a 6 quadretti. Ogni creatura che inizi il suo turno adiacente al mro subisce 2d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo. Il muro blocca la linea visuale e impedisce il movimento. Nessuna creatura può esntare in uno spazio occupato dal muro. Speciale: Come azione standard, una creatura può attaccare un quadretto del muro. Ogni quadretto ha 50 punti ferita. Ogni creatura che effettui un attacoc in mischia contro il muro subisce 2d6 danni da freddo. Il muro ha vulnerabilità 25 al fuoco. Se il muro non viene distrutto, si scioglie dopo 1 ora. Distorsione - Mago Utilità 16 Il soggetto di questo incantesimo sempra essere leggermente a destra o a sinistra rispetto alla sua posizione reale, facendo sì che sia più difficile per i nemici colpirlo. Incontro - Arcano, Illusione Interruzione Immediata - Distanza 5 Attivazione: Un attacco in mischia o a distanza colpisce te o un tuo alleato nell'area. Effetto: L'attaccante deve ripetere il tiro di attacco. Volare - Mago Utilità 16 Balzi nell'aria senza guardarti indietro. Al giorno - Arcano Azione standard - Personale Effetto: Guadagni una velocità di volare 8 fino alla fine del tuo prossimo turno. Sostieni Minore: Puoi sostenere questo potere fino alla fine dell'incontro o per 5 minuti. Se non lo sostieni, fluttui a terra senza subire danni da caduta. Invisibilità Maggiore - Mago Utilità 16 Con un gesto della mano, tu o un'altra creatura vicina scompare, diventando invisibile. Al giorno - Arcano, Illusione Azione standard - Distanza 20 Effetto: Il bersaglio è invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno. Se il bersaglio attacca, il bersaglio diventa visibile. Sostieni Minore: Se il bersaglio è entro la distanza, puoi sostenere l'effetto.
111DarkLight000 Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 uau... sono veramente allibito, complimenti... ma ho due o tre piccoli dubbi... uno: riguardo al ghiaccio rovente: se dura un solo turno perchè posso decidere se interrompere o meno l'effetto del terreno accidentato? dura così poco! due: l'invisibilità superiore in 3.x non ti faceva rimanere invisibile anche dopo aver attaccato? (lapsus...) tre: riguardo alla lancia di tuono: dato che il mio gruppo ed io giochiamo senza miniature ergo senza considerare i quadretti, come facciamo ad orientarci? quattro: i danni psichici si cumulano insieme ai danni normali? (questo mi è sfuggito mentre leggevo il regolamento sull'altro topic, chiedo venia...) per il resto... wow complimenti alla Wizard!
Amministratore aza Inviato 28 Marzo 2008 Autore Amministratore Segnala Inviato 28 Marzo 2008 uno: riguardo al ghiaccio rovente: se dura un solo turno perchè posso decidere se interrompere o meno l'effetto del terreno accidentato? dura così poco! lanci: danni, ed effetti sull'area fino alla fine del tuo prossimo turno. Se vuoi interrompi come azione minore gli effetti sul terreno da subito. l'invisibilità superiore in 3.x non ti faceva rimanere invisibile anche dopo aver attaccato? (lapsus...) SI... qui è di 16° e non funziona così almeno sembra)... tre: riguardo alla lancia di tuono: dato che il mio gruppo ed io giochiamo senza miniature ergo senza considerare i quadretti, come facciamo ad orientarci? come in 3.5: 1 quadretto = 5 piedi = 1,5 metri quattro: i danni psichici si cumulano insieme ai danni normali? (questo mi è sfuggito mentre leggevo il regolamento sull'altro topic, chiedo venia...) In che senso? Fammi un esempio...
111DarkLight000 Inviato 28 Marzo 2008 Segnala Inviato 28 Marzo 2008 L'incantesimo "Stretta Mesmerica" infligge 2d6 + x danni psichici (Risultato=9). se prima qualcun'altro ha inflitto 5 danni con una spada, il mostro avrà subito i totale 14 danni oppure ha subito 5 danni fisici e 9 psichici? nel senso: un pg ha un max di punti psichici che può subire separatamente da quelli fisici? ad esempio, un umano guerriero ha 30 pf ma può subire solo 10 (numero a caso) danni psichici?
Amministratore Subumloc Inviato 28 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviato 28 Marzo 2008 "psichici" è semplicemente un tipo di danni, come fuoco o veleno. Vanno tutti tolti dai punti ferita.
Amministratore Subumloc Inviato 1 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 1 Aprile 2008 Nuovo articolo su Dispel Magic. Sunto: ora che la maggior parte degli incantesimi è istantaneo o ha durata 1 round, Dispel ha effetto solo su quelli intesi con durata superiore a 1 round. Questi sono di due tipi: Evocazioni (creature e altro) e Zone (modifiche del terreno). Questi sono nuovi descrittori (vedi ad es. Mani di Bigby). Nuovo Dispel Magic: Nota: L'articolo è uscito ieri per cui dovrebbe essere serio.
Elayne Inviato 1 Aprile 2008 Segnala Inviato 1 Aprile 2008 Difficile fare un analisi di quanto postato. A primo impatto, alcune magie sono state ridimensionate (anche pesantemente, come Invisibilità Maggiore). Magari alcune che sembrano deboli non lo saranno dovuto alle meccaniche di gioco, anche. Chi lo sa. Grazie comunque del post.
Yeshol Inviato 3 Aprile 2008 Segnala Inviato 3 Aprile 2008 Mi spiace, ma continuo a preferire la 3.5. Mi sembra assurdo che delle copie ti diano +6 alla CA. E poi ti indicano gli incantesimi come talenti. Potevano anche risparmiarsi di farla, questa edizione, per me.
SinConneri Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Inviato 16 Maggio 2008 novità sul mago? da queste poche cose si deve ammettere un forte ridimensionamento del mago, ma è ancora presto se non si possono fare confronti tra classi e mostri... ...cmq sia, se la magia è così devo dire che ci perde un po' del suo fascino... ..quanto agli incantesimi, pardon, poteri proposti, analizzo uno: immagine speculare: è triste perdere un'immagine anche se il tuo nemico ha sbagliato il txc per sua incompetenza e non grazie al bonus dell'immagine!! Altro: mi è oscuro il concetto di scarica (specie se applicato allo spostamento di lancia di tuono); il muro di ghiaccio ha vulnerabilità fuoco 25, cioé per ogni attacco che fa danni da fuoco (anche solo 1) ne subisce 25 in più?
Dees Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Inviato 16 Maggio 2008 Sisi, molte novità: hanno spoilerato anche epic destiny e paragon path, oltre a una bordata di incantesimi.
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