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Classi Orientali


Messaggio consigliato

OT

per fare un combattente cieco, l'unica CdP (quasi) accettabile è il cacciatore di demoni su orda&alleanza dell'ambientazione di warcraft. guadagna percezione cieca Nmetrixliv (non ricordo quanto sia N :rolleyes:)

fine OT

comunque secondo me se non vuoi riadattare alla 3.5 il samurai di oriental adventure potresti fare prima il samurai del complete warrior (quoto tutti. è assolutamente inutile come classe, se fai un guerriero puro viene molto più forte. fosse almeno caratteristico, ma neanche...) e poi prendere la CdP del ronin che è accettabile. non butti neanche i livelli da samurai perchè il ronin funziona con il samurai allo stesso modo della guardia nera con il paladino

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una puiccola build con talenti ecc ???

magari farlo anceh cieco...

Dunque una buona build potrebbe essere:

Primi sei livelli da samurai nei quali dovresti prendere (nell'ordine che vuoi):

-Competenza nella Katana (da notare, il samurai di Oriental Adventures la può usare di base solo a due mani come arma da guerra, ma nella tua build è praticamente vitale usarla a una mano);

-Arma Focalizzata (Katana);

-Iniziativa Migliorata;

-Estrazione Rapida;

(Questi tre sono i requisiti per lo Iaijutsu Master)

Gia dal primo livello da Iaijutsu Master puoi usare la destrezza al posto della forza per i tiri per colpire (NOTA: questo si applica SOLO alla katana).

Ti fai tutti i tuoi dieci livelli da Iaijutsu Master e ti trovi con un PG di livello 16.

Se sei ancora dell'idea di volerlo fare cieco, i rimanenti quattro livelli potresti prenderli come "Blinded Blade" (Mi pare si chiami così) una CdP del Quintessential Fighter che permette appunto di utilizzare al meglio un guerriero da mischia cieco.

Per la build le tue priorità per quanto riguarda i punteggi di caratteristica sono:

-Destrezza per i tiri per colpire e la CA

-Carisma che regola buona parte delle capacità dello Iaijutsu Master

-Saggezza che regola buona parte delle capacità della Blinded Blade

A parte questo, i potenziamenti più CARATTERISTICI (non necessariamente i migliori) per la tua katana da sbloccare con Ancestral Daisho IMHO sarebbero:

-Velocità

-Tonante

-Affilata

La prima e la terza ben si adattano al tipo di personaggio, mentre la seconda è puramente personale, alla fine l'elettricità e la velocità vanno spesso d'accordo.

EDIT:

Ho trovato il nome giusto è "Unseeing Blade"

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molto belli i tuoi consigli, quello che mi serve è la classe base dell oriental adventure,convertita al 3.5...ma non quell aborto del complete warrior....in seguito tutti i talenti da prendere fino al 6lvl e il loro significato,secondo anche talenti e spiegazioni dei 10 da iaijatsu master.... per i restanti non mi interessa più il combattente cieco,capisco che è bello ma limitativo e non possiedo quel manuale..... suggerite....non ci vuole un talento per usare la dex per il tiro a colpire ?

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Si normalmente ci vorrebbe un talento per poter usare la Dex al posto della Forza (e la katana non sarebbe neppure incluse in quelle che si possono usare) ma una capacità dello Iaijutsu Master sopperisce questa mancanza, SOLO per la katana.

Il samurai di OA non è, almeno a parer mio, necessariamente da aggiornare, al limite modificare un po' la lista dei talenti bonus per adattarla alla 3.5

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Io personalmente ho giocato un samurai (Oriental adventur)del leone e mi ha dato delle belle soddisfazioni. Non c'è bisogno di portarlo nella 3.5, non gli cambia nulla.

La gru fa malissimo con lo iaijutsu, ma il leone è la violenza incarnata sempre e comunque.

Da quel che mi ricordo come talenti avevo per buona parte quelli di rokugan e alcuni base:

- via del leone

- attacco poderoso

- arma focalizzata (katana)

- la lezione finale

- iniziativa migliorata

- generale dotato (se ben ricordo il nome) come talento ancestrale

- tecnica akodo

e un altro che non ricordo.

Se fossi arrivato a lvl 12 avrei preso anche il talento "la percezione diventa vittoria".

Altrimenti puoi predere "uso del vuoto" e "specializzazione nel daisho (katana)".

Come arma sarebbe carina il nodachi, la versione orientale della spada a due mani ma non puoi utilizzare con questa il daisho ancestrale, a meno che tu non prenda come talento "forgia dell'anima"

La katana (che era chiamata Arashi no Kaze) la utilizzavo a due mani, ma non l'avevo pompata tantissimo. Può essere utile metterci l'incantamento eager, e metterci dei danni elementali che ben vengono utilizzati con il talento "la lezione finale".

Veramente guasto.

Come classe di prestigio è bellissima la guardia elite matsu, anche se la poi fare solo da lvl 11 in su (ma è su 5 livelli di Morte, con la M maiuscola).

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5 lvl di morte nel senso che ogni livello fa morire sempre più gente.

La caratteristica principale della gru è nel ribaltare la gente con un singolo colpo di iaijutsu, il leone invece nel colpire un sacco e causare un totale di danni.

Provo a farti una progressione del samurai su 20 lvl; i talenti che ho sono tutti stati tradotti in italiano, putroppo divento pazzo a trovarli in lingua originale.

Purtroppo per i talenti mi sa che da regolamento del forum non posso dirti cosa fanno.

Tieni conto che un samurai del leone spinge molto sulla forza e sull'attacco poderoso, dato che molti talenti lo sfruttano e serve come unico talento di prerequisito della cdp.

Famiglia Matsu.

Vediamo che si può combinare per un samurai del leone.

lvl talento

1 arma focalizzata (katana)

1 bonus umano: vigilanza di Karasu (talento ancestrale)

2 bonus samurai: via del leone (tecnica del leone)

3 attacco poderoso

4 bonus samurai: iniziativa migliorata / prendere la misura (tecnica del leone) / talento basato sull'attacco poderoso

6 uso del vuoto / il leone non può fallire (tecnica del leone) [questo solo se prendi il talento "prendere la misura"]: abilità iaijutsu e altre due a scelta / talento basato sull'attacco poderoso

7 specializzazione nel daisho [se hai preso uso del vuoto] / altrimenti forgia dell'anima

9 tecnica akodo (tecnica del leone)

10 la lezione finale (tecnica del leone)

Classe di prestigio: Guardia elite Matsu (fino a lvl 5)

12 la percezione diventa vittoria (tecnica del leone)

15 qua ci potrebbe stare un attacco in salto (iaijutsu piombando dal cielo, mica pizza e fichi)

Core class: Samurai (arrivi a lvl 15)

18 bonus samurai: forgia dell'anima (tecnica comune) (se non l'hai già preso)

18 un qualsiasi talento basato sulla forza e attacco poderoso / improved thoughness

Questa è una cosa molto abbozzata, molti talenti possono essere cambiati completamente o solo nell'ordine.

Le abilità su cui concentrarsi quindi sono ovviamente iaijutsu focalizzato, più si potrebbe mettere saltare e da lvl 11 a lvl 15 osservare, dato che è abilità di classe della cdp e ti serve bene con il talento "la percezione diventa vittoria"

Per la katana, impugnata saldamente a due mani, sono comodi dei dadi di danno elementali che sono c**o e camicia con il talento "la lezione finale", affilata e l'abilità eager che trovi in magic item compendium. Poi dopo punterei sul potenziamento puro.

Magari se riesci la buffi con velocità.

Non sono un patito del vorpal, ma se vuoi...

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Non sono molto esperto della gru, dato che non mi piace tantissimo, ma ci provo comunque.

Ricordati che il punto forte della gru è l'iniziativa e lo iaijutsu, e per la buildi che ti faccio adesso c'è bisogno di buoni punteggi di destrezza, intelligenza e carisma.

Ci sono 10 lvl da samurai e 10 da maestra di iaijutsu

1 arma focalizzata: katana

1 bonus umano: vigilanza di karasu (talento ancestrale)

2 via della gru

3 iniziativa migliorata

4 il colpo improvviso

6 uso del vuoto / estrazione rapida (se il dm ti obbliga, in teoria soddisfi già il prerequisito)

Cdp: maestro di iaijutsu (10 lvl)

8 bonus cdp: maestria / schivare / abilità focalizzata (iaijutsu focalizzato)

9 un singolo momento

12 specializzazione nel daisho (se hai preso uso del vuoto) / disarmare (con maestria) / mobilità (con schivare)

15 acciaio spietato / vigilanza eterna

15 bonus cdp: come lvl 8

core class: samurai (arrivi a lvl 10)

17 calpestare la spada / profondità del vuoto (se hai uso del vuoto) / altrimenti qualcosa su maestria o schivare o ti aumenta la CA

18 idem come sopra, in più ci puoi aggiungere profondità del vuoto superiore se hai preso profonditù del vuoto

20 idem come il lvl 18

Come per il leone, quasi tutti i talenti possono essere scambiati nell'ordine, tranne ai primi lvl.

Se prendi tutti i talenti sull'uso del vuoto ti consiglio di mettere, quando riesci, un buon quantitativo di punti nell'abilità "cerimonia del te" in modo da recuperarli.

Inutile dire che devi massimizzare, come qualsiasi altro samurai, iaijutsu focalizzato; la gru si concentra su quello.

Non avrai una gran CA (tanto le armatura di oriental adventur sono triste), quindi meglio avere un buo punteggio di intelligenza perchè con questa build ti verrà sommata alla CA se giri senza armatura.

Consigliabile anche l'uso di maestria, schivare e qualsiasi cosa ti possa aumentare la CA.

Per la katana la capacità eager fa la sua porca figura, affilata fa sempre bene.

Velocità ti da un attacco in più quando fai un attacco completo, quindi con lo iaijutsu non serve; negli altri ruond ti può essere utile, ma quasi quasi io propenderei per altre cose, magari la capacità difensiva.

I dadi di danno elementale o simili ti possono tornare comodi: lo iaijutsu ti fa ribaltare qualsiasi avversario tu colpisca, ma negli attacchi normali non sarai un tripudio di danni.

Per i vari potenziamenti ti consiglio di dare un occhio al magic item compendium, li potrai trovare cose utili; ricordati solo che con il daisho ancestrale puoi buffare la katana solo con potenziamenti che sono espressi con +x (x = numero compreso da 1 a 5)

I potenziamenti che si ottengono solo con un costo in MO non li puoi aggiungere te.

Dalla regia mi informano che posso eventualmente spiegare i talenti.

Se non sai come funzionano posso darti un breve ragguaglio.

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At your orders!:dwarf:

In primis direi di porre le differenze tra gru e leone.

Gru: i talenti della Gru in molti casi aumentano la velocità del personaggio; non in termini di m/round ma di iniziativa.

Aumentando l'niziativa, è più facile falciare un malcapitato gaijin con un preciso colpo di iaijutsu; altri ti danno vantaggi contro chi ha un'iniziativa minore della tua, altri ti permettono di sfoderare la katana in ogni momento. :paladin:

La Gru è la prima a colpire in battaglia e ti svolta con un singolo colpo, ma imho negli altri round potrebbe essere un po' carente come danni. Finchè però hai l'iniziativa superiore all'avversario, hai un minimo di vantaggio.

Leone: colpire, colpire, fortissimamente colpire. Questo è il credo del Leone.

I talenti ti permettono di colpire meglio e di fare più danni e addirittura, in casi precisi, colpire anche quando non si dovrebbe.

Tutti i talenti si focalizzano quindi sulla ferocia degli attacchi del samurai e sul colpire spesso l'avversario. :bash:

Per un samurai del Leone è buona cosa avere un alto punteggio di forza, per non lasciare scampo al nemico.

Passiamo ai talenti, te li descriverò molto rapidamente.

GRU

- via della gru: +2 iniziativa con katana e wakizashi, li puoi estrarre come azione gratuita.

- il colpo improvviso: +2 a colpire vs. tutti gli avversari con iniziativa minore della tua

- un singolo momento: puoi rifocalizzare come azione equivalente a muoversi

- acciaio spietato: se un avversario ti manca di 5 punti, puoi fare un ado contro di lui

- vigilaza eterna: sguaini la katana anche non nel tuo turno, +2 sugli adoe li puoi fare anche da sorpreso

- calpestare la spada: se hai l'iniziativa più alta di 10 rispetta all'avversario pui usare un punto vuoto per fare un attacco in più

LEONE

- via del leone: +2 per colpire chiunque abbia un bonus all'armatura, normale o naturale

- prendere la misura: durante un azione di movimento puoi fare un chek di osservare e, se lo superi, guadagni un +2 per colpire l'avversario per quel turno

- il leone non può fallire: +2 a 3 abilità di classe da samurai a tua scelta

- tecnica akodo: se colpisci un avversario con un ammontare superiore superiore a quello richiesto, aggiungi metà di questo avanzo al tuo prossimo tiro per colpire in quel round

- la lezione finale: se manchi un bersaglio a causa dell'uso di attacco poderoso (e che quindi avresti colpito se non l'avessi usato quel round) lo colpisci comunque ma fai solo il danno puro dell'arma con altri eventuali dadi di danno derivati da potenziamenti, magie ecc.

- la percezione diventa vittoria: con un check di osservare puoi indicare un'azione che il nemico potrebbe intraprendere; se questi esegue l'azione indicata, allora subisce un ado da parte tua. Se l'azione causerebbe già un ado, gliene fai due.

TALENTI COMUNI

- vigilanza di karasu: +3 di iniziativa e osservare

- forgia dell'anima: puoi applicare il daisho ancestrale ad un'altra arma o armatura oltre alla tua katana e wakizashi

- uso del vuoto, profondità del vuoto e profondità del vuoto superiore: ti danno punti vuoto, che possono essere spesi per aumentare tiri di attacco, tiri salvezza, prove abilità o CA.

Ora aspetto la punizione divina per avere detto forse troppo.

Prima che mi bannino ti ricordo quindi che:

- gru: gran botto di danni con lo iaijutsu, bonus contro chi ha iniziativa più bassa.

- leone: massacratore incallito, colpisce un sacco e fa secchielli di danni ad ogni colpo grazie alla katana impugnata con due mani e attacco poderoso come se piovesse. (io lo usavo sempre con -5 dopo aver preso la lezione finale, al massimo mi limitavo a fargli i danni solo dell'arma che aveva 1d6 danni di freddo e 1d6 di elettricità)

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Per me quello di rokugan è eccellente.

I samurai sono esempi di forza e dovere, quindi tempra e volontà devono essere buoni.

Erano anche persone con una certa cultura, quindi i 4 punti abilità e le abilità di classe sono giuste.

Ovviamente bab da guerriero.

Dato che in rokugan la cosa importante è l'onore, non troppo l'allineamento, non c'è nessuna limitazione all'allineamento.

Non credo che un vero samurai debba essere caotico, al massimo neutrale.

Per il resto come privilegi di classe non è facile impostarlo, ma ci si può provare.

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io lo imposterei in modo da fare una cosa simile al ranger ad esempio...senza prenderne spunto,ma solo perchè i samurai differivano in alcune cose,anche se avevano i loro punti base comuni a tutti. un samurai era un abile cavallerizzo,un abile spadaccino e lanciere e formidabile arciere. dunque io lo imposterei in modo che di base uno possa scegliere in cosa focalizzarsi...io eliminerei il fatto del cavallo,in quanto non credo che i samurai fossero dei giocolieri,sapevano andare a cavallo come qualunque avventuriero, l'arco penso lo sapessero adoperare come qualunque altro guerriero,in quanto allora si sceglievano arcieri e non samurai....il loro vero utilizzo era nella katana... opterei anche per dividerlo in samurai in armatura e non... e qui la tipologia che passa dallo iaijutsu master al samurai corazzato ci sta bene...perchè un samurai lo vedo meglio con il kimono da kendo che in armatura di bamboo e terra cotta. i priivilegi li prenderei un pò da quelli dell oriental adventures e del 3.5 ....e in più qualcosa di nostra inventiva trasmesso dai dogmi del bushido..... cosa ne dici ?

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Effettivamente basandolo sullo schema del ranger può venire fuori qualcosa di carino.

Si potrebbero pensare alle varie "vie":

- maestro di iaijutsu, basandolo sui talenti della gru

- combattimento con katana e wakizashi, con i talenti del drago

- competenza nelle armature, talenti del granchio

- feroce combattente, talenti del leone

Volendo ci potrebbe stare la tipologia cavaliere, con i talenti dell'unicorno, e arciere, con i talenti della vespa. (hai presente l'ultimo samurai? c'è il figlio del samurai ribelle che fa una morte da bushido ed è un manico nell'arco)

Come abilità Diplomazia, iaijutsu, conoscenza (nobilità), cavalcare sicuramente.

Per me ci sta bene anche intimidire, percepire intenzioni e intrattenere (molti samurai nobili si dilettavano nelle arti).

(sono poi quasi tutte quelle del samurai standard di rokugan)

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