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Classi Orientali


Messaggio consigliato

vuoi provare a buttare giù una scheda 3.5 ?? proprio come da manuale....senza le varie cose descrittive,ma solo regolamentari da gioco. prova ad abbozzare qualcosa ,intanto anche io provo...

Pescando da varie fonti e mettendo tutto insieme con qualche modifica e aggiunta ho prodotto questo...

Samurai D&D 3.5

Allineamento : Qualsiasi Legale.

Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze [Nobiltà, Storia e Militari] (Int), Diplomazia (Car) , Iaijutsu (Car) , Intimidire (Car) , Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) , Salto ( For).

Abilità di Classe: 4+mod. Intelligenza

DV: d10.

Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° +1 +2 +0 +2 Arma Focalizzata(Katana) , Daisho Ancestrale

2° +2 +3 +0 +3 Jin ,talento bonus

3° +3 +3 +1 +3 Punizione Kiai (1 x gg)

4° +4 +4 +1 +4 Rei, Talento bonus

5° +5 +4 +1 +4 Iaijatsu Master

6° +6/+1 +5 +2 +5 Yu, Punizione Kiai (2 x gg)

7° +7/+2 +5 +2 +5 Talento bonus

8° +8/+3 +6 +2 +6

9° +9/+4 +6 +3 +6 Punizione Kiai(3 x gg)

10° +10/+5 +7 +3 +7 Talento bonus

11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Iniziativa migliorata

12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Punizione kiai(4 x gg)

13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Talento bonus

14° +14/+9/+4 +9 +4 +9

15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Punizione Kiai(5 x gg)

16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Talento bonus

17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Resistenza Impetuosa

18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Punizione Kiai(6 x gg)

19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento bonus

20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12

Competenza nelle armi e armature: Un samurai è competente in tutte le armi semplici e da guerra, più la Katana e il Wakizashi. È competente anche nelle armature leggere e medie, ma in nessuno scudo.

Arma Focalizzata (Katana): Grazie al suo intensivo addestramento nell’uso della sua arma simbolica, ogni samurai conosce alla perfezione come usare una katana nel miglior modo possibile. In termini di gioco un samurai di 1° livello, ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata, relativo alla Katana.

Punizione Kiai: una volta al giorno, un samurai di 3° livello o superiore può produrre un urlo durante la battaglia tale da rinvigorirlo. Quando un samurai grida (azione gratuita),il suo prossimo attacco guadagna dei bonus al tiro per colpire e ai danni pari al suo bonus di carisma (minimo +1). Quando guadagna nuovi livelli da Samurai,può utilizzare Punizione Kiai più spesso.

Iaijatsu Master: il samurai apprende dopo duri allenamenti quanto sia vitale l’estrazione rapida in fluidi movimenti in un combattimento,per tanto ottiene il talento Estrazione Rapida solo nel caso di Katana o Wakizashi.

Resistenza Impetuosa: partendo dal 17° livello, il tuo spirito combattente ti permette di spingere il tuo corpo oltre i normali limiti di resistenza. Non fallisci più automaticamente un tiro salvezza con un 1 naturale.

Bushido: Il sacro codice di condotta che forgia la vita del samurai è diviso in diverse virtù. Le seguenti parti conferiscono altrettanti poteri che il samurai è tenuto ad usare allo scopo di onorare se stesso, la sua famiglia e il suo signore.

Gi (Sop): Il codice della Giustizia, dice che ogni decisione può essere presa solo in due modi: quello onorevole e quello disonorevole. Non ci sono vie di mezzo!

Jin (Sop): Codice della compassione, insegna al samurai ad essere compassionevole e gentile con il prossimo. Gli ricorda che ha ottenuto un grande potere, ma che deve metterlo al servizio del suo signore e di chi è più debole di lui. Al 2° livello, ottiene la capacità di Imposizione delle Mani come quella del paladino.Al giorno può curare a sé o alleati un totale di punti ferita equivalenti a il suo modificatore di Carisma moltiplicato per il livello da samurai. Poiché il samurai canalizza la sua energia interiore, Jin non può essere usato per ferire i non morti.

Rei [Grazia dei Kami] (Sop): Il Codice della cortesia, a dispetto del nome, insegna che la forza interiore del samurai non ha limiti. Al 4° livello ottiene la capacità di Grazia Divina, che gli permette di aggiungere il suo bonus di Carisma ai suoi Tiri Salvezza. Ovviamente, codice della Cortesia non è solo un nome, e il samurai è tenuto a comportarsi secondo le sue regole, che proibiscono la crudeltà in ogni sua forma, ne deve in alcun modo provare la sua forza a chi ne dubita. Questa capacità viene anche chiamata Grazia dei Kami, poiché alcuni ritengono che, a differenza delle altre capacità che derivano dalla devozione del samurai al suo codice, gli venga conferita dai grandi spiriti.

Yu (Sop): Insegnamento del Coraggio. Insegna che il samurai non deve mai temere nulla e vivere la vita in modo pieno e meraviglioso. Dal 6° livello in poi, il samurai è immune alla paura, sia naturale che Magica. Inoltre, ogni alleato nel raggio di 3 metri riceve un bonus al morale di +4 ai tiri salvezza sulla volontà per resistere alla paura. Il Codice non implica che il samurai debba agire in modo avventato o stupido. Una cosa è fuggire da un battagli per codardia; ben altra è controllare che non ci siano nemici in agguato dietro un angolo prima di girarlo. Il samurai deve essere cauto, non codardo.

Makoto (Mag): Ultimo fra i codici che conferiscono poteri speciali, il Codice della sincerità costringe il samurai a trattare ogni promessa come un debito. Quando un samurai dice una cosa è come se fosse gia fatta.

Se un samurai infrange in qualche modo uno qualsiasi dei codici, perde anche il potere correlato. Infrangere tre codici significa che il samurai è caduto in disonore, perde tutti i suoi poteri Magici o Soprannaturali che siano e non potrà più guadagnare livelli come samurai finché non espia le sue colpe. A volte, l’espiazione consiste nella cerimonia del suicidio, in cui il samurai si apre il ventre per purificarsi.

Oltre a quelli qui elencati, esistono altri due codici Meyo e Chugo, rispettivamente il codice dell’Onore e della Lealtà. Essi non conferiscono poteri particolari poiché entrambi sono i codici fondamentali del Bushido ed entrambi devono essere costantemente rispettati, poiché più degli altri compongono le basi dell’addestramento di un samurai. Infrangere uno di questi codici porta automaticamente Disonore al samurai, come se avesse infranto tre dei codici precedenti.

Ex-Samurai

Come detto prima, un samurai che infranga tre codici del Bushido, oppure i codici Meyo e Chugo perde ogni sua capacità e non può più avanzare come samurai. Altrettanto accade ad un samurai che assuma un allineamento non legale. Di seguito, viene fornito un semplice esempio su come possa essere infranto ogni codice.

Gi: banalmente, questo codice viene infranto assumendo un allineamento Caotico, in particolare compiendo azioni disoneste.

Jin: questo codice viene infranto se il samurai si rifiuta di aiutare un innocente (la definizione di ‘innocente’ è lasciata al DM).

Rei: questo codice, in stretta assonanza con il Jin, viene infranto se il samurai commette atti di crudeltà gratuita.

Yu: la codardia è l’antitesi di questo codice. Qualsiasi atto di codardia volontaria da parte del samurai viene punito con la perdita di questo codice.

Makoto: la sincerità è la base del Makoto, e un samurai che volontariamente menta, in particolare al suo signore, viene spogliato di questo codice e del suo potere.

Meyo e Chugo: in stretta correlazione fra loro, questi codici possono essere infranti quando il samurai compie atti che possono recare danno, sia in senso figurato che danno vero e proprio. Un signore caduto in disgrazia è gia di per se un grave disonore…ma che il samurai stesso sia stato la causa della sua caduta è il più orribile crimine che possa commettere. Per questo, l’unico modo per espiare una colpa del genere è la cerimonia del suicidio. Non esiste altro modo per espiare un simile peccato!

Ad eccezione di quanto detto per Meyo e Chugo, un samurai può redimere la propria fedeltà ad uno dei codici del Bushido compiendo un atto consono al codice infranto. Ad esempio, se un samurai infrange il codice Yu, deve compiere un atto di coraggio pari a quello di codardia che ha commesso. Per esempio, se un samurai infrange Yu fuggendo da una battaglia importante per il suo signore, deve partecipare ad una altrettanto importante, distinguendosi per un atto di coraggio, ad esempio sconfiggendo il generale avversario.

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  • 2 settimane dopo...

Come classe nel complesso è carina.

Sicuramente è meglio dell'obbrobrio creato su Complete Warrior...

Le uniche cose sono queste, dal mio punto di vista:

- forse ci sono troppi talenti bonus, considerando che rispetto al samurai di OA ha un tot di privilegi di classe in più.

Questi talenti poi possono essere qualsiasi o sono ristretti ad una lista?

- si può fare anche un LM come samurai, però il JIN e il REI sono abbastanza in contrasto con questo allineamento.

Sicuramente un Samurai LM non sarà un uccisore e magari non ucciderà qualcuno disarmato o colpendolo alle spalle, ma non sarà comunque incline ad essere compassionevole con dei miseri eta (contadini e gente di ceto molto basso) nè tanto meno con i propri nemici (credo che i samurai LM concedano ben poca pietà agli avversari, per quanto magari tendano a dar loro una morte onorevole).

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Si potrebbe cominciare con il togliere i talenti al secondo, decimo e tredicesimo lvl, direi. Come lista se ne dovrebbe fare una per lui, simile a quella del guerriero però meno ampia, aggiundo magari alcuni talenti non da guerriero (versatile, ad esempio)

Il samurai non deve essere visto particolarmente sull'asse buono / malvagio, ma bensì legale / caotico. Effettivamente su rokugan non si guardano quasi per niente gli allineamenti, ma il grado di onore. (ovviamente se ruoli devi fare attenzione a quello che fai in base al tuo allineamento... non ci sono molto samurai caotici, anche se è permesso farlo su rokugan)

Per Rei basta fare che ti viene tolto non se fai azioni malvage ma disonorevoli (spesso sono cmq malvage): uccidere nel sonno invece che in combattimento è un esempio facile che è prevalentemente un comportamento malvagio. Ma se vogliamo proprio essere pignoli un samurai che non mantiene un certo livello di comportamento che si confà al suo stile di vita è contrario al suo codice: la cortesia va bene, ma rubare del pane per un bambino che muore di fame è un atto disonorevole anche se fatto a fin di bene. D'altronde non sei Robin Hood, e i samurai avevano una gran puzza sotto al naso effettivamente (non tutti, ma buona parte... essendo anche nobili e benestanti)

Ovviamente dopo sta sempre al master capire bene la meccanica del bushido e dell'essere samurai.

Jin al momento non saprei come cambiarlo. Sinceramente l'imposizione delle mani non mi dice tanto come abilità su un samurai. Ora ci penso meglio e ti dico.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti, devo creare un personaggio di 10° liv. che subentri alla mia stregona morta nell'ultima sessione :-(.

Ho gocato sempre maghi, chierici et simili, e quindi vorrei cambiare scegliendo un personaggio per me nuovo, tipo il ninja, solo che vorrei partire con il piede buono! :-o

Mi sapete dire come fare per fare progredire il personaggio in modo da ottenere un ottimo combattente in mischia, meglio se con 2 armi?

Ho trovato su internet una build che univa ninja, guerriero e ladro, ma ha 2 talenti (craven e lion totem) che non so dove trovare in italiano, o comunque su che manuale trovarlo.

Usiamo solo manuali ufficiali 3.5, quindi niente opzioni non ufficiali please....

Grazie per l'aiuto eventuale :bye:

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A mio parere, il ninja è una classe, che serve a ben poco:lol:, poichè è quasi la stessa cosa che creare un ladro, cosa molto più utile a mio avviso...io ti consiglio, di creare un pg tipo il druido, paladino, guerriero o al massimo barbaro, se vuoi giocare un pg che vada in mischia senza rischiare, dato che a mio avviso il ninja non è fatto per andare in mischia, bensì ad attaccare di "sorpresa" gli avvarsari, senza rischiare un pericoloso faccia a faccia...

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Il Ninja non è affatto male a mio parere...tanto per dirne una non torna visibile dopo aver usato ghost step e aver attaccato, ma solo al round successivo

Il che vuol dire che puoi round è praticamente sempre invisibile e ogni attacco è furtivo

Parlando del PG, il ninja puro va benissmo, se vuoi combattere con due armi ti consiglio i kukri, che sono leggeri e non danno grandi penalità

Le caratteristiche le metteri in ordine Des,Sag,Cos,For,Int,Car

Per i talenti, direi che se vuoi combattere con 2 armi i talenti appositi sono essenziali, per gli altri potresti pensare ad arma focalizzata, iniziativa migliorata, dual strike(complete adventurer)

Per altri aiuti, bisognerebbe sapere cos'hai in mente come PG

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Sarebbe come se dicessi che il barbaro è uguale al guerriero, dopotutto entrambi non fanno altro che picchiare!

A mio parere, il ninja è molto più simile a un multiclasse ladro/monaco se proprio vuoi fare un paragone

Che poi non ti piaccia è un altro discorso, però non è quello che chiedeva Gormuk... lui chiedeva aiuti sulla costruzione ;-)

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Grazie per le risposte prima di tutto ;-)... Allora diciamo che anche a me sembra che il ninja dia più possibilità di gioco di un ladro, sopratutto per l'uso dei veleni senza rischio :-D

Volevo aiuto sopratutto su 2 cose: dato che praticamente non deve avere nessuna armatura per non incorrere in malus, mi dite tutto quello che posso prendere per fare salire l'armatura? Inoltre, per non limitarmi a fare 1d6 X 2 attacchi, cosa mi dite di prendere come talenti per fare dei buoni danni?

Devo infatti vedere se è meglio distrubuire i talenti per riuscire ad ottenere 3 -4 attacchi con buon TxC e danni, oppure se rivolgere i talenti verso altre soluzioni e andare di 1d6 + veleno.

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Pozioni di armatura magica, finchè non puoi permetterti dei bracciali dell'armatura.

Per i danni devi puntare al sudden strike, non c'è molto altro per un ninja.

Schivare, mobilità e attacco rapido e puoi fare un colpo e nasconderti tra le ombre.

Le due armi sono difficili da usare con sudden strike, dato che devi far perdere la destrezza al nemico.

altrimenti...

avresti bisogno di utilizzare oggetti magici per una bacchetta di unto...

a meno che il nemico non abbia 5 gradi in equilibrio (non conta il mod destrezza), perde il bonus di destrezza mentre tenta di mantenere l'equilibrio su una superficie scivolosa.

Personalmente quindi preferirei andare di schivare mobilità e attacco rapido piuttosto che di combattere con due armi.

Imho farei l'assassino, che ha l'uso dei veleni, attacco furtivo, può indossare quantomeno armature leggere, e può essere più letale con le due armi... alla fine prende pure nascondersi in piena vista, e molte delle capacità del ninja le prende come incantesimi.

Ovviamente cominciando come ladro, oppure come ranger (ci sta bene un ranger con umani come nemico prescelto e quindi come assassino).

EDIT:

Prova ranger 6 - assassino 4 (e poi prosegui come assassino)

hai già i primi due talenti per il combattere con due armi, e direi che sono sufficienti se non vuoi proseguire da ranger (perderesti comunque abbastanza bab che un ultimo attacco a -10 non credo valga un talento). Nemico prescelto umano magari a +4 per una figura classica dell'assassino, oppure non morto per recuperare danni dato che sono immuni ai furtivi.

Hai accesso ad alcuni incantesimi divini e da assassino, e fra 4 livelli prendi nascondersi in piena vista.

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Per l'armatura, come già detto ci sono i bracciali, ma costano tanto...

Riguardo ai danni, oltre ad aumentare le forza e alle armi magiche, credo dovresti basarti sugli attacchi improvvisi

Se ci pensi al 10° con 4 attacchi fai 20d6 danni aggiuntivi...una media di 70 danni...scusa se è poco

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L'assassino sarebbe bello, peccato che mi sembra debba essere per vorza evil, mentre io voglio fare un neutrale puro o un neutrale buono dato che ci sono paladino e chierico di lathander nel gruppo... e poi anche per non fare sempre pg cattivi :-D

Alla fine mi sa che propenderò per un pg con mobilità e attacco rapido ad 1 arma da mischia e con armi da lancio... rischio meno anche in funzione dell'armatura bassa che avrò.

Oggi provo a mettere giù una build e la posto, così mi date qualche suggerimento ;-) .. in tanti anni di gioco sempre fatto maghi, chierici e guerrieri vari (barbari ecc...) ma mai personaggi stile ladro, quindi sono un pò in difficoltà :confused:

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Ciao tutti ragazzi :)

sono nell'intento di creare un personaggio di 10° lvl con:

2lvl Ninja o Ladro...

5lvl mago

3lvl spellwarp sniper

avrei bisogno di consigli sulla razza e sugl'incantesimi meglio warpabili... contando che posso warpare al max fino al 3° lvl

come talenti se lo faccio umano prendo i seguenti

incantesimi ingranditi*

incantesimi potenziati*

Arma focalizzata(raggio)*

Tiro ravvicinato*

Dividere raggio*

quindi vorrei sfruttare lo split ray assierme al potenziato....... un inca molto carino è raggio rovente... e comunque sia potendo lanciare uno o due inca di 4° e dato che lo split ray porta lo slot a due livelli superiori cerco consigli su inca di secondo warpabili e splittabili o potenziabili...

Qualsiasi altro consiglio è ben accetto

Manuali tutti 3.5 ambientazione custom (no FR o DL o Eb)

grazie in anticipo :bye:

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Io ti consiglio ninja 1°/ stregone 6°/spellwarp 3°; usa la variante da Player's Handbook II per cui, rinunciando al famiglio, puoi applicare talenti di metamagia senza incrementare il tempo di lancio degli incantesimi.

Come talenti:

- al primo livello spellcaster prodigy,

- al terzo, tiro ravvicinato,

- al sesto colpo senz'armi migliorato,

- al nono ascetic mage (Complete Adventurer).

Come razza ti consiglio il whisper gnome (Races of Stone): ha una penalità di 2 al carisma ed alla forza, ma un bonus di 2 a destrezza e costituzione Parte della penalità al carisma è recuperata da incantatore prodigio, e grazie alla razza hai un bonus di +8 a nascondersi e +4 a muoversi silenziosamente, ti muovi comunque a 9m ed hai anche una serie di altri bonus.

Con la variante dello stregone, non avrai problemi ad usare verghe di metamagia senza subire aumenti del tempo di lancio, e con ascetic mage utilizzerai il carisma al posto della saggezza per la CA.

Come incantesimi, dai un'occhiata allo Spell Compendium: sono praticamente tutti lì. ^^ Sicuramente sniper's shot e golem strike ti piaceranno, ed armatura magica penso che sia sempre utile per simili pg.

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