Amministratore aza Inviata 28 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviata 28 Marzo 2008 Dalla HOME: -------------------------------------- Tra pochi mesi, con l'uscita di D&D 4e, si concluderà il primo ciclo del d20 System; sistema che, piaccia o meno, ha portato un principio di innovazione nel campo dell'editoria dei GdR. Nell'arco di otto anni, una miriade di editori si è affacciata sul mare OGL per poi lentamente sparire; tuttavia, ancora oggi una buona fetta del mercato mondiale dei GdR è occupata da quei prodotti che hanno saputo evolversi in maniera autonoma rispetto a D&D. Con questa serie di articoli voglio esaminare i più importanti tra essi, rilevando come il successo sia giunto per i giochi più originali rispetto al modello iniziale. MONTE COOK PRESENTS: IRON HEROES Leggere "Monte Cook" su una copertina per alcuni è segnale di un prodotto eccelso, per altri di un disastro annunciato. Contrariamente a queste aspettative, però, l'autore principale di Iron Heroes non è il buon Cook, ma Mike Mearls, attualmente impegnato nello sviluppo di D&D 4e - ed effettivamente è possibile trovare qui alcuni elementi che si preannunciano simili, non tanto a livello meccanico quanto nel tono generale dell'esperienza di gioco. Prima di passare ad esaminare le singole sfaccettature, però, è necessaria una premessa, che chiarisca qual'è la raison d'etre di questo gioco: Iron Heroes toglie (quasi completamente) la magia dall'equazione. IH è un quasi-D&D pensato per l'azione cinematografica, con eroi fuori dal comune che affrontano epiche battaglie e pericoli mozzafiato, facendo conto solo sulle proprie forze. Per citare uno degli autori: "Tu non sei la tua arma o armatura magica. Tu non sei i tuoi incantesimi di potenziamento. Tu non sei quanto oro hai, o quante volte sei stato resuscitato. Quando un Demone Grosso e Cattivo ti spezza in due la spada, tu non piangi perché era il tuo vendicatore sacro. Tu salti sulla sua schiena, ti arrampichi fino alla testa, e gli dai un pugno in un occhio, quindi ti procuri una nuova dannata spada dal prossimo umanoide che ammazzi a testate." Il mestiere delle armi Il "Manuale del Giocatore" IH presenta dieci classi base, ma scorrendo la lista si nota subito la prima differenza con D&D: Arciere, Armigero, Berserker, Cacciatore, Maestro d'armi... Insomma, tutte classi molto concrete, terrene, tanto che l'unica eccezione "magica", l'Arcanista, è segnalata come "classe speciale" (ne parleremo in seguito). I PG, quindi, saranno tutti esperti combattenti, ma tra le varie classi c'è più diversità di quanto possa sembrare a prima vista. Le progressioni degli attacchi base sono spesso suddivise tra una alta per le armi specifiche della propria classe e una più bassa per le altre. Inoltre, il nuovo sistema dei talenti (a cui accennerò sotto) permette di specializzarsi maggiormente in alcune aree. Ma le vere novità a questo riguardo sono due. la prima è che il "livello di potere" del gioco (confrontato con quello standard di D&D) viene mantenuto più alto usando progressioni numeriche maggiori: tutte le classi hanno un bonus di difesa dipendente dal livello, i tiri salvezza hanno un bonus pari al livello, e il bonus di attacco più basso equivale a quello medio. Alcune classi hanno addirittura un bonus di attacco superiore a +1 per livello con certe armi! L'altra novità sta nel sistema dei "token". Ogni classe accumula token (punti potere) combattendo nel modo più appropriato - l'arciere prendendo la mira, l'armigero parando gli attacchi, e così via - che può spendere per attivare i suoi "attacchi speciali". E' da notare che siamo comunque lontani dalle manovre soprannaturali stile Tome of Battle; questi attacchi speciali rimangono generalmente nel campo del "realistico". Abilità e talenti - Opzioni e Decisioni Rimanendo nel campo del livello di potere, ogni PG ha a sua disposizione tanti punti abilità e talenti in più rispetto al solito. Per la precisione, non è che i punti abilità siano di più, è la loro spesa a essere più redditizia. Anzitutto non ci sono abilità di classe incrociata; inoltre, cosa più importante, ogni classe ha accesso ad un paio di gruppi di abilità. Questi sono, per l'appunto, raggruppamenti di tre-quattro abilità, con il vantaggio che ogni punto speso nel gruppo aumenta tutte le abilità del gruppo (ad esempio un arciere può, con 1 punto solo, aumentare Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni, che formano il gruppo Percezione). Per quanto riguarda i talenti, i PG ne ricevono uno ogni 2 livelli invece che ogni 3, oltre che numerosi talenti bonus a seconda della classe. La cosa importante, però, è che alcuni di questi talenti (molti dei quali familiari per i giocatori di D&D) hanno diversi livelli di "padronanza"; possono cioè essere selezionati più volte, espandendo i loro benefici - e ogni classe può raggiungere diversi livelli di padronanza a seconda dell'ambito del talento. Per continuare con l'esempio dell'arciere, potrà raggiungere il massimo di padronanza dei talenti riguardanti il tiro con l'arco, un livello medio in quelli difensivi, e uno basso negli altri. Per rimanere in tema, IH non tratta razze specifiche nel manuale base. Di contro, ogni personaggio riceve durante la creazione due "tratti", che a tutti gli effetti sono talenti razziali, che riflettono la sua provenienza o le sue particolarità fisiche e mentali. Combattimento dinamico Con tanto spazio dedicato a questi eroi di ferro, il capitolo del combattimento non manca di fornire qualche spunto interessante. Iron Heroes incoraggia una partecipazione dinamica al combattimento, enfatizzando il ruolo delle abilità (praticamente ogni skill ha un utilizzo in combattimento) e introducendo le sfide, ovvero la possibilità di accettare una penalità a un tiro (di abilità o d'attacco) per ottenere un beneficio (non solo numerico) a un tiro successivo. Al di là di questi aspetti, che rimangono comunque nella sezione "numerica", viene anche introdotto il concetto di "stunt", una "acrobazia" con cui il giocatore può dichiarare di tentare una certa azione spericolata per ottenere un bonus in combattimento. Gli stunt si risolvono con tiri di abilità, ma permettono ai giocatori di avvantaggiarsi di azioni creative, che possono essere risolte in maniera semplice. Ad esempio, tirare sabbia negli occhi di un avversario può essere tradotto in una prova di attacco che, se ha successo, infligge all'avversario una penalità temporanea agli attacchi. Niente che non si potesse già fare con un po' di inventiva, ma se non altro descritto in maniera chiara e concisa sul manuale. Poco altro di interessante qui. Da segnalare le armature, che non forniscono bonus alla Difesa ma riduzione del danno (peraltro poca e determinata casualmente - l'armatura completa dà 1d8/magia), e il sistema dei punti ferita. Anzitutto i PG ne hanno mediamente di più (ad esempio, invece di 1d8 a livello se ne guadagnano 1d4+4), e inoltre ogni PG ha una "riserva", pari ai punti ferita massimi, che può essere convertita in cura al ritmo di 1 pf per minuto di riposo. Se vi sembra che i punti ferita siano troppi, ricordate che qui non c'è nessuno in grado di curare. La magia, affare per pochi Come ho accennato più volte, se i "numeri" di IH sono così alti in ogni campo, è perché qui nessuno ha accesso alla magia. Niente oggetti magici, niente cure, niente buff. Per quanto poco sia diffusa, però, IH ha anche un capitolo sulla magia, che offre un sistema piuttosto interessante. Similmente alle altre classi, l'arcanista accede alle diverse scuole di magia gradatamente, raggiungendo il grado massimo di padronanza solo in alcune. Gli incantesimi sono più liberi rispetto a D&D, non vincolati a slot, ma ciascuno di essi richiede una prova di incantatore, con CD tendenzialmente alte, che se fallita provoca disastri più o meno gravi. Insomma, meglio starne lontani. Uno sguardo d'insieme Leggendo questo articolo, potreste aver avuto l'impressione che Iron Heroes sia, in fondo, una specie di Diablo 2 su carta: talenti ad albero, poteri che si caricano, etc. Consentitemi di dire, però, che se questo paragone è più che lecito a livello meccanico, non entrando nello spirito del gioco. Leggendo l'introduzione, le descrizioni di classi e talenti, e il capitolo dedicato all'interpretazione (ebbene sì!), è ben chiara quale sia l'intenzione dell'autore nel definire il tono di IH - ricreare un'atmosfera di avventure emozionanti, che ammiccano a una certa letteratura sword&sorcery (mi viene in mente la Lankhmar di Leiber) nonché a vari film d'avventura (ad esempio, quello che fa Legolas nei film di Jackson è riproducibile da un arciere di alto livello). Iron Heroes non ha un'ambientazione sua, ma ci rivela una sottotraccia che serve da punto di partenza: un mondo giovane, in cui le azioni contano ancora più delle parole, e con personaggi con le palle, che superano i propri limiti ma contano esclusivamente sulle proprie forze. Per cui, se volete cimentarvi con eroi sopra le righe e imprese ardimentose, calati in un contesto dov'è l'acciaio, e non la magia, a fare l'uomo, allora Iron Heroes merita un'occhiata.
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