Vesperio Inviata 29 Marzo 2008 Segnala Inviata 29 Marzo 2008 Come da titolo mi serve un aiuto...non riesco a fare il master. Ovvero non riesco a fare in modo che i miei giocatori si rendano conto di avere dei personaggi tra le mani e non una serie di statistiche. Come posso incentivare il ruolo e l'interpretazione? Mi rendo conto che la richiesta è tutt'altro che semplice...il gruppo ora è al 10-11° livello, è nato a settembre partendo dal 1° livello e ho fatto giocare loro l'avventursa DL "Il corvo e la maschera" e "La mano rossa del destino....non so cosa vi serve sapere...i loro Background? Personaggi e Background: Tsunami: Giovane elfa,originaria di elventree,ultima nata di un'antica famiglia di regnanti elfici. Il nonno (Alador) regnava su Moondale quando un intrigo politico ordito dai governanti della sembia spodesto' la famiglia dal trono e li costrinse a cercare rifugio nel nord,presso Elventree.300 anni dopo nacque Tsunami,allevata secondo gli antichi dettami reali in un ambiente di decadenza il suo spirito ribelle ha presto avuto la meglio. La famiglia: -NONNO: Maestro di sempre, ha allevato e preparato tsunami a battersi contro gli umani invasori.E' morto da 5 anni -MAMMA&PAPA': 2 Arpisti,da secoli cercano modo di provare che l'assalto al loro regno altro non era che una mossa dell'allora nascente "dominio" zentharim,hanno insegnato a tsunami tutto cio' che sanno sul modo di combattere della reta nera trasformandola in una perfetta cacciatrice di Zenth. Tsunami sconvolta dalla morte di Alador giura sul suo letto di morte di "far risorgere l'antica casa reale e dar vita al piu' grande impero che uomo,nano,elfo o roccia ricordino. [classe:ranger,Nemico prescelto:zentharim,Armi: arco e speda a due lame] Sigmar: Okey, credo di non dover spiegare a nessuno la storia di Gtsu, vero?Beh qusto pg mi ha consegnato un Background che è la trama del fumetto:-parte di un gruppo di mercenari coinvolti in una trappola e sacrificati al dio Bane ad opera del proprio comandante,-unico sopravvissuto e sfortunato possessore di un sigillo sul collo di cui tuttora ignora gli effetti.etc etc...Va in giro con uno spadone a due mani di taglia gigante,[nasce guerriero ma il marchio lentamente lo farà diventare un furioso Berserker]. Il markio inizialmente gli provoca grandi sofferenze e lo fa svenire, viene condotto a spalla nei bschi per settimane da Kramer,suo commilitone sfuggito alla trappola,fino a raggiungere la capanna di un druido che dopo averlo rimesso in piedi lo spedisce ad elventree a ricercare Alador, un anziano elfo che poteva aiutarlo. Kramer Praticamente privo di background.Un mercenario fifone che quando il comandante diede ordine di controllare le rovine del tempio da cui provenivano inquietanti rumori (il luogo dell'imboscata in cui cadde Sigmar con tutti i Lupi di ghiaccio) si nascose in una tenda.Aiuto' sigmar quando lo vide tornare all'accampamento scioccato e unico sopravvissuto. [lama iettatrice,purtroppo per ora sembra la brutta parodia di uno iettatore napoletano...mah!] Kane Secondo genito di un'importante famiglia del regno elfico di Evermeet,da sempre è stato allevato nell'ombra del fratello gemello Bromir (uscito per primo dal ventre della madre e per questo "primogenito"), a lui toccano titti gli sfarzi e i privilegi mentre a Kane il solo e duro addestramento militare.All'età di 100 anni precisi sposa Damira che in breve gli regala un figlio,Famir.La consapevolezza che egli non sarà mai Kane ma sempre e solo il fratello di Bromir è ormai un'ossessione,fino a sfingerlo durante l'ennesima lite ad affondargli nel petto un pugnale.Accortosi immediatamente dell'enorme errore commesso tenta la fuga con la sua famiglia ma....Damira è raggiunta ad un polmone da una freccia che non le lascia scampo,Famir catturato e affidato ai nonni,Kane fatto prigioniero e incarcerato per 40 anni.Infatti riesce a fuggire ma ancora oggi si porta appresso in volto un tatuaggio d'infamia che gli copre l'intero lato sinistro,questo è il simbolo distintivo per i carcerati elfici colpevoli di delitti particolarmente efferati.Il tatuaggio inoltre lo tiene lontano dalla sua famiglia, pena le sofferenze più atroci.Cosi' si mise in marcia nel faerun per cercare il modo di rimovere il tatuaggio,scopre che solo il sangue reale elfico è in grado di spezzare una simile maledizione e solo in concomitanza col suo sincero pentimento,così trova Ivarin (madre di Tsunami) e giura fedeltà alla loro casata in cambio del loro aiuto.Ivarin accetta lo scambio e sancisce che se lui li aiuterà a riappropriarsi del trono che spetta loro lei spezzerà la maledizione. Karl (...sì, karl!) Questo ve lo trascivo paro paro perchè mi era piaciuto: Nacqui il 15° giorno di ches nell'anno dell'arpa(1355) a Zenthil Keep nelle terre del Mare della luna.Facevo parte di una famiglia aristocretica della città. Fin dalla nascita venni educato per entrare a far parte della guardia cittadina,come ogni membro maschio della mia famiglia.A 12 anni entrai contro il mio volere in accademia militare,da dove fui espulso due anni piu' tardi per essermi rifiutato di uccidere un compegno in allenamento. Ancora brucia il ricordo delle frustate che ricevetti da mio padre per avere disonorato la mia famiglia,ogni volta che riosservo quelle cicatrici il mio odio per quel tiranno si rinforza. Da quel giorno fui isolato dalla famiglia.Potevo fare cio' che volevo a condizione di non infangare più il nome della famiglia,pena la morte per mano di mio padre.Per due anni mi dilettai tra studi musicali, storici, feste,alchol e piaceri della carne.sino all'inizio di 2 anni fa, il 1372,quando nella notte di mezz'inverno fui richiamato da mio padre.non mi aveva più rivolto la parola e all'improvviso mi predicava il ritorno di un dio, Bane, e mi obbligò a seguire il suo spietato credo.Vidi sacrificare molte persone senza poter fare nulla; il mio cuore e i miei occhi erano colmi di orrori. In pochi giorni il nuovo tiranno della città(fzoul Chembryl) impose una tassa sulle "finestre".Caso strano molte famiglie (compresa la mia) nei giorni precedenti avevano fatto murare tutte le finestre delle loro abitazioni.Dopo poche ore dalla pubblicazione della nuova tassa una folla di gente si riuni' per protesta nella piazza centrale,io ero con loro e fu un massacro.In quella circostainza incontrai l'uomo ce è la causa della mia permanenza ora in questa taverna di crossdale. Durante gli scontri egli mi salvo' la vita e per questo mi offrii di accompagnarlo fino a shadowdale dove doveva riferire dell'accaduto ad una certa Silverhad.Presto scoprii che il mio ospite e salvatore (Max Schreiber) era un bardo e mi insegno' i segreti della sua arte e della strada.Cosa ancora più importante mi introdusse al credo di tymora,Nostra Signora Sorridente.Piu' volte gli sentii nominare gli Arpisti e di quanto strenuamente cercassero di opporsi agli zentharim ma quando chiedevo spiegazioni mi rispondeva "quando sarai pronto".A shadowdale lo attasi per tutta la giornata in una locanda,al suo ritorno mi disse che se volevo restare al suo fianco era tempo di dirigensi verso Tilvertoom.Partimmo. Una notte riuscimmo a sfuggire un'imboscata tesa dagli Zentarim e fummo inseguiti per 2 giorni e 3 notti ma li seminammo.Max mi obbligo' a fermarci e con mio grande stupore mi resi conto che aveva una brutta ferita ad un fianco,in questi giorni insonni di fuga non me ne accorsi mai, e che ormai era infetta.lo accudii per qualche giorno ma non ci fu nulla da farecon gli ultimi sforzi mi disse di continuare la sua missione e consegnare una busta a Ulrik Molgdova.In più mi dono'la sua spilla a forma di arpa che io modificai in ciondolo e un flauto. Dopo averlo seppellito terminai la sua missione, ricevetti una piccola somma in denaro e mi fu proposto di continnuare sulla strada che avevo intrapreso.Non mi fu molto chiaro ma accettai, per questo sono arrivato qui a crossdale poche ore fa e ora sono in cerca di Rush.[bardo] l'ultimo pezzetto l'abbiamo concordato insieme. Zordok: Personaggio nuovo...uno psion, razza Elan. Attualmente quasi privo di backgruond, vi spiego come è entrato facendo un piccolo accenno alla loro storia. Storia: Con questo intreccio ordito arrivano tutti ad evermet(tranne il bardo) in pochi giorni:darmji consegna i documenti che sono le importanti prove della tresca tra la sembia e gli Zentharim e si mette al suo servizio.Sigmar e Kramer cle chiedono aiuto e pure loro si dicono disponibile a fare qualcosa in cambio.Kane ha già giurato fedeltà e servizio.Tsunami...beh è figlia sua. Ivarin li manda tutti a crossdale dove un giovane bardo puo' avere informazioni riguardo il sigillo di sigmar e poi gli devono consegnare una busta.Infatti Ivarin è informata della morte di max e,d'accordo con tutti glli altri alti arpisti,manda nella lettera a karl la proposta di unirsi al loro gruppo.Loro si dirigono a crossdale e durante il percorso uncontrano pseudodraghi e gnoll.Il gruppo è chiaramente di buon cuore deviando dalla via principale per cercare la tane degli gnoll perchè uno di quelli che hanno ucciso aveva in tasca il ciondolo di una bimba che riescono a salvare.Alleporte di Crossdale un gruppo di briganti li assale e rapisce Kramer.come entrano in citta vedono che c'è una folla in piazza e un mercante su una cassa che tiene un comizio,egli infatti vuole ingaggiare qualcuno per liberare la città dai banditi e invita chiunque voglia a presentarsi a casa sua.i PG prima incontrano il bardo in locanda che dà loro informazioni riguardo una roccaforte chiamata "il seme nero" sorta in 3 giorni dopo che il rito cui ha partecipato sigmar si è compiuto.Almeno cosi' canta l'ultima ballata che ha sentito. Da qui parte la storia il corvo e la maschera. Finito il tutto a crossdale tornano dai genitori di tsunami e vengono fatti arpisti. Sono quindi inviati ad indagare su questo "seme nero" e lì ho fatto partire "la mano rossa del destino", ho fatto in modo che il sacrificio cui aveva partecipato sigmar fosse necessario per l'armata di azarkall per rievocare le uova di stirpi immonde. Ora stanno entrando nel fano di thiamat...una o due sessione di "sfonda, ammazza,sfonda" e poi avranno finito l'avventura. In tutto questo il loro mago illusionista (che non c'è tra i background) li ha traditi, si è unito all'esercito avversario ed è scomparso. (Per un suo errore di calcolo nel momento in cui è stato scoperto si è teletrasportato presso un lich che ora lo sta usando come cavia per esperimenti e torture). Sigmar è morto e si è rifiutato di risorgere, quindi è stato sostituito da un chierico inquisitore. Il mago invece è stato sostituito da uno psion inviato dai genitori di tsunami per aiutarli. ---Veniamo al dunque--- Loro non riescono ad interpretare i personaggi! Cioè saltano a piè pari le situazioni di ruolo mandando cortesemente a cagare il mondo (solo dopo essersi assicurati di non poterne trarre ricchezze) per gettarsi nei combattimenti, cosa posso fare per stimolare la parte interpretativa? E già che ci siamo ...come fareste proseguire la campagna?
plisis Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Magari io avessi dei pg che sanno di avere delle statistiche che servono a qualcosa!!! Dovremmo fare a cambio. Quelli che ho io amano tanto l'interpretazione e lavorano troppo di fantasia. Ho un pirata che si attribuisce immotivatamente bonus alla CA perchè ha manie di grandezza alla jack sparrow ed un chierico nano che è dedito al ferimento del paladino perchè è di allinemento contrario al suo mettendosi a combattere nei punti della storia più improbabili ( davanti ad un aboleth che li sta per uccidere ). E poi la cosa dove si vede la bravura del giocatore sono soprattutto i combattimenti quando fatti bene. Forse non sei messo male male...
Baronts Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Metti situazioni, quali dungeon, indovinelli e avventure da trip assurdo nelle quali le loro schede non servono a nulla, serve solo la testa. Devo dire che i miei pg sono del 17/18 quindi mi posso permettere dungeon indistruttibili ed immuni a magie quali porta dimensionale per passare oltre e li devono usare il cervello per risolvere indovinelli legati ad informazioni reperite magari qualche sessione prima.. Inoltre nella mia campagna per l'atto finale dovranno studiare quanto trovato negli ultimi 2 anni di campagna come se dovessero dare un esame da 3 crediti in univeristà
Vesperio Inviato 29 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Metti situazioni, quali dungeon, indovinelli e avventure da trip assurdo nelle quali le loro schede non servono a nulla, serve solo la testa. Devo dire che i miei pg sono del 17/18 quindi mi posso permettere dungeon indistruttibili ed immuni a magie quali porta dimensionale per passare oltre e li devono usare il cervello per risolvere indovinelli legati ad informazioni reperite magari qualche sessione prima.. Inoltre nella mia campagna per l'atto finale dovranno studiare quanto trovato negli ultimi 2 anni di campagna come se dovessero dare un esame da 3 crediti in univeristà Ecco centrato il problema....quali sono le situazioni in cui devono solo usare la testa? Come faccio a fare in modo che i giocatori sentano battere il cuore del loro pg? Qualcuno mi puo' per favore fare un esempio di situazione-intrigo o simili da risolvere solo ad interpretazione?
Jade Silvershine Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Secondo me dovresti curare molto l'ambientazione e i png, in modo da dare il buon esempio e far sì che i giocatori si sentano parte di un mondo vivo e verosimile. Mettili poi di fronte a scelte difficili, che non si possono risolvere con un incantesimo o una spadata. Parlo di scelte, anche etiche, ad esempio. Credo che siano un ottimo spunto perché i giocatori prendano coscienza della mentalità del loro pg.
Baronts Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Inviato 29 Marzo 2008 ti fo un esempio, sulle montagne secoli addietro venne combattuta un enorme battaglia fra nani e orchi.. la perdita di sangue e il dolore provocato fu tale che su quelle montagne rimasero 2 eserciti interi di fantasmi.. mettiamo che nessuno osa avventurarsi in quelle montagne e mettiamo che per questo un mago pawa anni fa, pose li la sua cripta a quel punto i pg devono chiedere ai fantasmi ove si trova la cripta, perchè nessuno è mai entrato in quel bosco dopo la guerra.. in questo caso le schede non servono ad una cippa, perchè se piallano tutti i fantasmi (ammesso ci riescano) non avranno l'ubicazione della cripta, conta che non se la possono sghiddare con divinazioni vari, perchè senza il permesso dei non-morti non si passa in quelle terre ;D Aggiungi il fatto che per entrare nella cripta ci vuole il permesso del custode, che il mago ha nominato uno dei nani morti in battaglia.. avrai una scena ove servirà il RP per convincere i fantasmi, solo quello sennò niente cripta
Vesperio Inviato 29 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 29 Marzo 2008 ....cerchero' di fare qualcosa in tal senso... Se qualcuno avesse altre idee o situazioni me lo faccia sapere, ho almeno una-2settimane di tempo per pensarci.
frizzattizza Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Ammetto che a livelli alti, diciamo a partire dall'11esimo livello, la maggior parte delle cose si possono risolvere con i numerini sulle schede. Prova a rendere "utile" l'interpretazione: metti un po' da parte i px dati "a mostro ucciso" e incentiva i premi per quelli che fanno vivere il personaggio. Premiali per una bella ruolata con un png importante o per un colpo di genio che salva il party! E come diceva l'aiku del mio caro pg Kakita Gaijio: "Come la pietra inibisce la spada, così la forza non vive nel colpire bensì nell'impedirlo"
Heren Inviato 29 Marzo 2008 Segnala Inviato 29 Marzo 2008 Uhm... Vediamo... Comunque tutte le situazioni devono essere situazione che non possono essere risolti con il semplice lancio di dadi, ma ruolando ed interagendo... Poi, per agevolare la cosa, dai dei punti esperienza extra per le buone "ruolate" del personaggio...spingerà i giocatori a ruolare di più! Una maniera in cui uno può cercare di farli ruolare, può essere di metterli davanti ad una situazione di pericolo tipo: 1- Uno dei personaggi viene preso ed interrogato su gli altri membri del gruppo: se parlerà gli altri potrebbero morire, o quantomeno trovarsi in una cattiva situazione, mentre se non parlasse, finirebbe nei casini lui... A questo punto fargli venire una domanda in testa: Come se la caverebbe il suo personaggio? Non parlerebbe per il bene del gruppo, o fregandosene spillerebbe tutto? Oppure mentirebbe? (se dice qualcosa tipo "faccio un lancio raggirare", te digli di specificare -COSA- dice) 2- Il gruppo dopo un qualche imprevisto viene diviso in piccoli gruppi, magari a due a due... I loro due personaggi devono sopravvivere e ritrovare gli altri, però l'unica maniera di arrivarci, è di creare un'ottimo lavoro di squadra...quindi i due personaggi dovranno interagire tra di loro per sopravvivere...(magari mettendoli davanti ad un'indovinello, dovranno discutere tra di loro o qualcosa del genere) QUest'ultimo esempio è più per creare lavoro di squadra e stabilire i rapporti tra due personaggi...però penso possa funzionare lo stesso!
Seifen Inviato 31 Marzo 2008 Segnala Inviato 31 Marzo 2008 vediamo. A me , non si è beno male mai posto questo problema, vedendola da quest'occhio me la cavo abbastanza bene nella masterizazione (mentra magari lascio altre cose un po' meno ben fatte). Inanzitutto è il master in prima persona che deve mettersi nell'ottica di voler creare un bel gruppo, e per farlo deve essere certo di aver intrecciato una trama, non dico da best-seller, ma quanto meno che intrighi te come DM e che tu stesso sia spinto a continuare a svilupparla. In questa visione io suggeriso sempre che il DM dedichi un po' di tempo a personalizzare l'ambientazione, a renderla più come la vorrebbe se fosse lui il primo a doverla giocare. Dopo aver affrontato questa sfera dedicata a te stesso e ora che guardi in faccia i giocatori, ti dimentichi che loro sono tuoi amici e cominci ad andare giù con una certa manina pesante. Dunque, ai primi livelli, tanto per fargli vedere che sei molto carino, sarebbe bello inventare un alfabeto tuo e presentare ai giocatori una mappa con dei commenti con questo alfabeto. Gli farai trovare poi dei "battiti d'alfabeto" (non tutte le lettere, solo delle parti) e saranno costretti per non andare incontro ad una fine spiacevole a cooperare scervellandosi sul tavolo da gioco. Se poi vuoi farli impazzire di più gli dai un tempo massimo giustificando come al solito con: "dovete raggiungere X prima di Y", "dovete muovervi prima dell'alba in modo che alla sera siate arrivati", "dovete arrivare a X prima che sia buio", etc... Un altra idea sono le "trappole inteligenti"; incomincia a farcire i tuoi dungeon di trappole (se come mei sei abbastanza sadico incomincerai a divertirti ad inventarle), sempre senza esagerare, i giocatori dopo un po' diventeranno più cauti e potrai inventare trappole più complesse che richiedano ragionamenti per la disattivazione e magari perchè no? anche un bel calcolo matematico. L'idea è di porre i giocatori in condizione assoluta di cooperazione. Se il nano e il paladino non vanno d'accordo, prendi una stanza e un drago nero giovane e ce li sbatti dentro (è una soluzione priva di tatto ma sempre soluzione è!). Un altra idea è di riuscire ad accomunare i giocatori per un obbiettivo comune, che sia veramente voluto da tutti i giocatori. Ad esempio l'entrata in una gilda, la conquista di un territorio sul quale potranno far sorgere la loro base, la liberazione di un qualcosa che sta a cuore a tutti, la ricerca di qualcosa che sia utile a tutti (che poi gli verrà inevitabilmente sottratta). Se proprio non ti ascoltano mettigli davanti un drago d'oro grande dragone e una volta che saranno tutti schiattati chiedigli se avere quel 19 in costituzione gli è servito a molto! Ricordati e ricordagli che il D&D è prima di tutto un gioco di relazioni tra persone, mira a creare attraverso la coperazione nel gioco un gruppo affiatato che sta bene insieme nonostante si possano avere degli screzi col master (chissa come mai xD). Uno non incomincia a giocare a D&D solamente perchè vuole avere un personaggio epico che con un pugno vorpal entra nel dungeon distrugge tutti i muri, arriva all'ultima stanza e uccide tutti. O meglio, è divertente farlo, ve lo posso assicurare però il gioco di D&D prima di tutto è un gioco che pone in relazioni gli individui, e gli individui tali che sono (correggetemi se sbaglio) non sono numeri, ma (atomi di carbonio xD) persone e come tali si dovrebbero comportare.
Nazgul80 Inviato 31 Marzo 2008 Segnala Inviato 31 Marzo 2008 Ricordati e ricordagli che il D&D è prima di tutto un gioco di relazioni tra persone, mira a creare attraverso la coperazione nel gioco un gruppo affiatato che sta bene insieme nonostante si possano avere degli screzi col master (chissa come mai xD). Uno non incomincia a giocare a D&D solamente perchè vuole avere un personaggio epico che con un pugno vorpal entra nel dungeon distrugge tutti i muri, arriva all'ultima stanza e uccide tutti. O meglio, è divertente farlo, ve lo posso assicurare però il gioco di D&D prima di tutto è un gioco che pone in relazioni gli individui, e gli individui tali che sono (correggetemi se sbaglio) non sono numeri, ma (atomi di carbonio xD) persone e come tali si dovrebbero comportare. QUOTONE!!!!!!! La soluzione sta proprio lì... Anch'io ho un paio di giocatori nel gruppo attuale che confidano un pò troppo nella forza dei loro PG e si basano molto sui dati...poi hanno cominciato avedere che gli altri guadagnavano più PE di loro ed hanno cominciato ruolare per la "ricompensa" ed ora sono completamente assuefatti...non smetterebbero di ruolare nemmeno sotto tortura...
Ashrat Inviato 1 Aprile 2008 Segnala Inviato 1 Aprile 2008 Oltre a tutto quello che ti è stato già detto, vai sul personale! I tuoi pg hanno dei bei background ricchi: bene, usali per creare avventure che li riguardino e li costringano a dedicare un po' di attenzione al pg, alla sua storia, ai suoi sentimenti. Coinvolgi amici, familiari, antichi rivali, minaccia le loro case e certezze, inserisci un bel PNG a cui farli affezionare e poi obbligali a scegliere se aiutarlo in una situazione difficile in cui avrebbero tutto l'interesse a non immischiarsi. E in bocca al lupo perché insegnare a un giocatore la bellezza del'interpretazione è un lavoraccio
Vesperio Inviato 2 Aprile 2008 Autore Segnala Inviato 2 Aprile 2008 Oltre a tutto quello che ti è stato già detto, vai sul personale! I tuoi pg hanno dei bei background ricchi: bene, usali per creare avventure che li riguardino e li costringano a dedicare un po' di attenzione al pg, alla sua storia, ai suoi sentimenti. Coinvolgi amici, familiari, antichi rivali, minaccia le loro case e certezze, inserisci un bel PNG a cui farli affezionare e poi obbligali a scegliere se aiutarlo in una situazione difficile in cui avrebbero tutto l'interesse a non immischiarsi. E in bocca al lupo perché insegnare a un giocatore la bellezza del'interpretazione è un lavoraccio Questa è la via che sto cercando di seguire, purtroppo quello che forse mi manca ancora è qualcosa che li leghi insieme davvero come gruppo....in ogni caso ci lavorero'.Grazie a tutti per i consigli.
Zandramas Inviato 2 Aprile 2008 Segnala Inviato 2 Aprile 2008 E' estremamente difficile "convincere" i PG a ruolare se non ne dimostrano l'interesse o la predisposizione di carattere o quant'altro. Te lo dico per esperienza personale, che mi vede master di due gruppi in cui: in uno c'è un alto livello di interpretazione, nell'altro c'è da parte di alcuni una carenza sotto questo aspetto. L'avventra che stanno affrontando è la stessa, anche se ci sono alcune differenze per motivi di BG. L'avventura è particolare, è ambientata interamente in città, e il motivo di fondo è un intrigo politico. In una sessione penso che se ogni giocatore tira in media 3 o 4 d20 è già tanto. Questo non per mia volontà, ma sono proprio le situazioni a non renderli necessari. Di combattienti ce ne sono stati pochi (2), e considerate che siamo a più o meno 9 sessioni di gioco. Non dico che in futuro non ne metterò o non saranno più frequenti, ma in un'avventura di stampo investigativo "quasi puro" non si combatte se non ci si mette nelle grane. Quindi passo alla proposta: potresti provare a fare una piccola avventura, completamente investigativa. Gli obbiettivi dei giocatori saranno di analizzare prove, relazionarsi con NPG per avere informazioni e relazionarsi tra loro per decidere i passi da seguire. Evita di fargli pensare che l'avventura abbia dei checkpoint da attraversare, e il cui raggiungimento sia quasi scontato. Concedigli carta bianca completa. Addirittura non serve nemmeno un incarico diretto per una missione. Potresti far intervenire direttamente il BG dei giocatori, possibilmente più di uno per motivi diversi. Questo potrebbe essere una terapia d'urto. Ricorda però che a loro, una cosa del genere potrebbe anche non interessare, quindi ti conviene parlarne prima fuori dal gioco dicendo più o meno quello che hai intenzione di fare, e cosa ne pensano. Non puoi costringeread interpretare, ma solo invogliare e darne l'occasione. Un ultimo consiglio. Molto spesso i giocatori di una certa esperienza saltano le scene più ripetitive, come accampamento notturno, pranzo in locanda ecc ecc... Io invece ti consiglio ogni tanto di farle interpretare... ...mettici qualche rumore nella notte (che poi magari scoprono esser innocuo), mettici qualche avvenimento particolare in tali momenti. Ti assicuro che molto spesso tralasciando le piccole cose, si perdono molti spunti per cose più grandi (es. se interpreti il pasto in locanda, potresti sentir di fuggita alcune utili informazioni...).
Hinor Moonsong Inviato 2 Aprile 2008 Segnala Inviato 2 Aprile 2008 Un'altro consiglio, non lasciare mai e poi mai che se la cavino in situazioni di dialogo con un tiro. Se per esempi devono tenere un discorso per convincere qualcuno, evita in tutti i modi che ti dicano: faccio un tiro di diplomazia. Digli di fare il loro dicorso e poi di fare il tiro, e magari assegna anche un bonus se il giocatore è stato particolarmente enfatico(od una penalita se il discoro è pietoso:evilhot:)
Karis Inviato 2 Aprile 2008 Segnala Inviato 2 Aprile 2008 Se per esempi devono tenere un discorso per convincere qualcuno, evita in tutti i modi che ti dicano: faccio un tiro di diplomazia. Digli di fare il loro dicorso e poi di fare il tiro, e magari assegna anche un bonus se il giocatore è stato particolarmente enfatico(od una penalita se il discoro è pietoso:evilhot:) Normalmente io faccio fare il tiro, poi il discorso. Se il discorso è davvero pietoso, abbasso diciamo il loro risultato, se è particolarmente enfatico potrei abbuonargli un tiro non troppo buono... in caso di 1 qualsiasi cosa facciano l'ascoltatore pare non badare alle loro parole, in caso di 20 naturale l'ascoltatore crede praticamente a qualsiasi cosa...
Nazgul80 Inviato 5 Aprile 2008 Segnala Inviato 5 Aprile 2008 C'è una cosa che mi sfugge in tutta questa faccenda... I tuoi giocatori hanno fatto dei BG di tutto rispetto...anzi...direi quasi con gli "attributi"... Perché dunque risulta loro così difficile ruolare?? Voglio dire...tutti i loro personaggi sembrano ricchi di spunti ed altamente caratterizzabili...
Seifen Inviato 5 Aprile 2008 Segnala Inviato 5 Aprile 2008 C'è una cosa che mi sfugge in tutta questa faccenda... I tuoi giocatori hanno fatto dei BG di tutto rispetto...anzi...direi quasi con gli "attributi"... Perché dunque risulta loro così difficile ruolare?? Voglio dire...tutti i loro personaggi sembrano ricchi di spunti ed altamente caratterizzabili... (ci quotiamo a vicenda xD) è un po' quello che dicevo io, ho letto i bg di ognungo e sinceramente ci sono anche delle trame che incrociano un po' tutti che si potrebbe sfruttare magari ricorando QUELLA frase in QUELLA locanda in QUELLA situazione...
makuntz Inviato 6 Aprile 2008 Segnala Inviato 6 Aprile 2008 Anch'io ho avuto in passato questo problema e una cosa che mi ha aiutato sono i commenti che lascio ad ognuno su come ha giocato la volta precedente: in pratica all'inizio di ogni sessione tutti ricevono un foglio con i PX guadagnati ed i commenti positivi/negativi su quanto hanno fatto (ovviamente strettamente legati alle caratteristiche estratte dal loro background; a volte mi spingo oltre e quasi li indirizzo, suggerendo che una certa persona dovrebbe ad esempio dare molto fastidio ad uno di loro in quanto si è mostrata avida e priva di scrupoli). Talvolta sul foglio ci sono anche degli indizi che hanno scoperto solo loro (quindi:privati) nella sessione precedente. Secondo me un'altra cosa importante è discriminare in maniera decisa una buona sessione da una cattiva: se giocano bene vanno premiati, ma se giocano male occorre penalizzarli (io sono arrivato anche ad assegnare PX negativi, ma non credo di essere l'unico....).
Nazgul80 Inviato 7 Aprile 2008 Segnala Inviato 7 Aprile 2008 Secondo me un'altra cosa importante è discriminare in maniera decisa una buona sessione da una cattiva: se giocano bene vanno premiati, ma se giocano male occorre penalizzarli (io sono arrivato anche ad assegnare PX negativi, ma non credo di essere l'unico....). Beh...diaciamo che è una cosa abbastanza all'ordine del giorno...io per esempio aggiungo dai 50 ai 100 PE per buone idee o azioni ben ruolate:dance: così come sottraggo 50 PE per ogni commento o giocata che puzza di metagaming (arrivo anche a 100 se l'infrazione è particolarmente grave)... Quindi o giochi a garbo oppure puoi anche buttar giù un drago a settimana ma il giocatore che ruola meglio di te crescerà più in fretta... P.S.: si nota che sto spingendo il mio gruppo molto verso il Ruolo????
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