DarthBobo Inviato 19 Giugno 2009 Segnala Inviato 19 Giugno 2009 Dovevo spiegarmi meglio. ( cosa che al momento non mi risulta semplice ) Lo slot che genera i due specialisti viene rimpiazzato. Il focused specialist ti toglie uno slot e te ne dà 2 al suo posto, ok. Ma se quello slot originario ti viene tolto (per qualche altro motivo), il focused specialist non si può più applicare. (IMHO) Che cosa rimpiazza? Tu dici che "Lo slot dato dal talento è andato per sempre". Per me non è così: è IL prerequisito. Nella descrizione del focused specialist c'è scritto " Replace". Quando precocius passa ad applicarsi al druido, tu non avresti più lo slot da rimpiazzare. Perdi i prerequisiti per avere i 2 slot bonus di 2° del focused. Esempio stupido e non al 100% attinente ma forse rende la mia idea: Spoiler: un mago di 5° che perde un livello, perde lo slot 3°. Non è che un focused specialist ne mantiene comunque uno di terzo perchè lo slot originale l'aveva già sostituito con i 2 bonus... non è più in grado di castare di terzo.Fine. Precocious Apprentice richiede una interpretazione positiva del Dm come tu stesso quoti: "This is perhaps the most contentious method of early entry into any Prestige Class" Mentre per assurdo, il metodo Earth spell non sarà RAI ma RAW funziona. Illumian e Alternate Source Spell sono ineccepibili (ma il secondo richiede che vengano accettati i talenti dei vari dragon magazine). Suggerivo solo di attenerci ai sistemi "tecnicamente" corretti. Detto questo direi che non è il caso di far deragliare oltre la guida.
Wazabo Inviato 22 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2009 Io ti ripongo la mia domanda: Cosa succede ad un mago di 1° focused specialist con 11 int? Perde l' unico slot che ha, quindi secondo il tuo ragionamento non dovrebbe essere in grado di lanciare alcun incantesimo. Pensa a tutte quelle classi che ad un certo livello hanno 0 slot ma possono comunque accedere agli incantesimi. Qui è la stessa cosa, hai 0 slot di 2° ma due specialisti. Inoltre. Il dubbio sull' entrata dell' apprendista precoce, come ho scritto una miriade di volte è che, leggendono così com'è scritto, lo slot diventerebbe definitivo alla prima classe che lancia incantesimi di 2°, quindi nel nostro caso, divino. Il focused specialist è una furbata (tirata fuori nelle boards wizard, non certo da me) per ovviare al problema nel caso di un master che tiene MOLTO al raw. Di partenza non ce ne alcun bisogno. Io sono un forte sostenitore di questo metodo perchè: A) Utilizzabile da qualsiasi razza in qualsiasi ambientazione. Non necessita materiale da manuali non ufficiali. C) Funziona anche se stiamo volando, cosa alquanto importante perchè da un certo livello in poi un garofante arcano vola sempre. Quindi se io dovessi giocare un gerofante arcano: Proporrei al master questo metodo, se al master non va bene, allora userei una delle altre opzioni. Ma questa di base resta la prima. Tornando sulla guida, appena le ho finite posterò delle build per gerofante arcano, sulla scelta talenti e incantesimi a seconda del ruolo che vuole ricoprire.
Blackstorm Inviato 22 Giugno 2009 Segnala Inviato 22 Giugno 2009 Dovevo spiegarmi meglio. ( cosa che al momento non mi risulta semplice ) Lo slot che genera i due specialisti viene rimpiazzato. Sostituito, si. Il focused specialist ti toglie uno slot e te ne dà 2 al suo posto, ok. Ma se quello slot originario ti viene tolto (per qualche altro motivo), il focused specialist non si può più applicare. (IMHO) Che cosa rimpiazza? Perchè? nel momento in cui sei un focused specialist, quello slot non lo hai più. Se io ti sostituisco uno pneumatico e poi ti squarto quello che ho rimpiazzato con il nuovo, tu non sei più in grado di andare in macchina perchè non va più? Tu dici che "Lo slot dato dal talento è andato per sempre". Per me non è così: è IL prerequisito. Secondo te? Ok, e secondo le regole? Nella descrizione del focused specialist c'è scritto " Replace". Ergo? Quando precocius passa ad applicarsi al druido, tu non avresti più lo slot da rimpiazzare. Perdi i prerequisiti per avere i 2 slot bonus di 2° del focused. Ehm, mi sono perso: quando esattamente passa ad applicarsi al druido? un mago di 5° che perde un livello, perde lo slot 3°. Non è che un focused specialist ne mantiene comunque uno di terzo perchè lo slot originale l'aveva già sostituito con i 2 bonus... non è più in grado di castare di terzo.Fine. L'esempio non c'entra una mazza. A meno che il focused specialist non abbia il livello in questione per poter castare gli incantesimi di un certo livello, il problema non si pone.
DarthBobo Inviato 22 Giugno 2009 Segnala Inviato 22 Giugno 2009 Io ti ripongo la mia domanda: Cosa succede ad un mago di 1° focused specialist con 11 int? Perde l' unico slot che ha, quindi secondo il tuo ragionamento non dovrebbe essere in grado di lanciare alcun incantesimo. Pensa a tutte quelle classi che ad un certo livello hanno 0 slot ma possono comunque accedere agli incantesimi. Qui è la stessa cosa, hai 0 slot di 2° ma due specialisti. Eh,eh potremmo andare avanti tutta la vita... Spoiler: Un mago di 1° con int 11 ha lo slot che gli permette di applicare la variante del focused specialist. Ripeto il concetto del mago di 5° che perde un livello: se è generalista perde il suo unico slot, se è un focused specialist perde tutti e 3 gli slot. Non puoi dire: "dato che in generale se ne perde uno allora gli altri li mantengo". Pensa a tutte quelle classi che ad un certo livello hanno 0 slot ma possono comunque accedere agli incantesimi. Qui è la stessa cosa, hai 0 slot di 2° ma due specialisti. Questo vale per le classi come il bardo dove è specificato nella descrizione. Un mago di 1° con intelligenza 30 non ha per questo slot bonus fino al nono livello... Per correttezza le build non avranno l’ entrata rapida, ma applicarla non dovrebbe essere un grosso problema. Il mio discorso è tutto qua. Semplicemente far notare a chi legge la guida che una build con precocius apprentice ( per quanto ottimale ) non può essere LA build definitiva; perchè soggetta a possibile veto del Dm. Infatti hai avuto un'ottima idea a non usarlo nelle build presentate. Poi d'accordo con te sul fatto che si possa concedere questo metodo. Sopratutto perchè questo tipo di Cdp senza entrata rapida lasciano un pò a desiderare ( teurgo mistico in particolare ). Non ricordo se c'è già da qualche parte, ma potresti mettere un Illumian Arcane Hierophant come build "classica / di riferimento" per l'entrata rapida. Usa solo manuali ufficiali e non si presta ad interpretazioni varie. Edit x Blackstorm Spoiler: Blackstorm non ho detto che sto scrivendo il vangelo, quindi ciò che dico non dev'essere scolpito nella pietra. Si tratta solo di discutere e dare interpretazioni su una cosa che per l'appunto, si presta ad interpretazioni. Perchè? nel momento in cui sei un focused specialist, quello slot non lo hai più. Se io ti sostituisco uno pneumatico e poi ti squarto quello che ho rimpiazzato con il nuovo, tu non sei più in grado di andare in macchina perchè non va più? Ehm, mi sono perso: quando esattamente passa ad applicarsi al druido? L'esempio non c'entra una mazza. A meno che il focused specialist non abbia il livello in questione per poter castare gli incantesimi di un certo livello, il problema non si pone. No ma se ti dicono: "la tua macchina deve andare in giro con 3 gomme" tu non puoi rispondere: " beh, io il pneumatico originale non ce l'ho più quindi va tutto bene..." mago 1/ druido 3. quando lanci magie di secondo livello da druido, lo slot bonus di precocius va al druido. ( è per questo motivo che wazabo cita il focused specialist. Perchè forse può risolvere il problema. mago 1/druido 6 infatti non ha il livello in questione per castare incantesimi di 2° da mago. ( sempre perchè precocius passa al druido ) Poi, come ho già detto Stop a questi discorsi. Un conto è dare voce a possibili interpretazioni e permettere agli altri di farsi un'idea; un altro è continuare a insistere. Ormai non serve più.
baraldi Inviato 22 Giugno 2009 Segnala Inviato 22 Giugno 2009 scusate, mi spieghereste in modo semplice e chiaro come funziona l'entrata rapida con la razza illumian? che non mi è molto chiara. grazie
Wazabo Inviato 22 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2009 Il fatto è che io non presenterò mai una build con un illumian, è una razza che mi fa alquanto orrore. Se vuoi farlo te, fai pure, io non mi offendo Una cosa che ero convinto di aver scritto nel post precedente: Il fatto che apprendista precoce al 3° livello da druido si applica a questa classe, RAI non sta ne in cielo ne in terra. Spero che almeno su questo siamo d' accordo. Con questa considerazione a mente, il focused specialist passa in secondo piano. Potrei andare avanti ad argomentare la discussione sugli slot esistenti o meno, ma sinceramente non mi importa più di tanto. Io accetto il metodo, i miei master con i quali gioco pure, quindi per me il problema proprio non sussiste. @ Baraldi Basta fare un illumian con i sigilli Aesh e Krau. Ti prendi il talento: Improved Sigil Aesh-Krau e il gioco è fatto. Sei in grado di lanciare due incantesimi considerati di secondo livello a tutti gli effetti. I nomi dei sigilli potrebbero essere sbagliati, sto andando a memoria.
DarthBobo Inviato 22 Giugno 2009 Segnala Inviato 22 Giugno 2009 scusate, mi spieghereste in modo semplice e chiaro come funziona l'entrata rapida con la razza illumian? che non mi è molto chiara. grazie Come ha detto Wazabo è sufficiente che uno dei due sigilli scelti sia Krau e prendere il talento Improved sigil (krau). L'altro sigillo è a piacere. Improved sigil (krau) fa si che gli incantesimi scelti siano considerati effettivamente di un livello superiore ( come se venissero modificati da Heighten spell -incantesimi intensificati- senza però alterarne il tempo di lancio o lo slot richiesto ) Il fatto è che io non presenterò mai una build con un illumian, è una razza che mi fa alquanto orrore. No dai... solo perchè è una specie di umano calvo con delle scritte al neon che gli girano attorno alla testa? Eh, si in effetti fa ribrezzo...
Wazabo Inviato 24 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2009 Visto che molte persone continuano a chiedermi consigli su eventuali “build” per un gerofante arcano, voglio presentarne qui 4 tipologie diverse. Un Buffer, un controller, un gish, ed un evocatore. La razza di partenza sarà sempre umano, e verrà usato sempre il talento Apprendista precoce(Perfetto Arcanista) + Focused specialist(Complete Mage) per l' entrata rapida. Ho deciso di utilizzare quest' entrata per due semplici motivi. E' l' unica utilizzabile in qualsiasi ambientazione, è l' unica utilizzabile con qualsiasi razza. Se questo tipo di entrate non fosse autorizzata dal proprio master, è sempre disponibile quella con l' Illumian: - Scegliamo i Sigilli: Krau e Naen - Prendiamo il talento: Improved Sigil: Krau. - Ora possiamo lanciare due incantesimi che a tutti gli effetti sono considerati incantesimi di 2° livello. Qualsiasi build da gerofante arcano presentata si baserà unicamente su talenti ed incantesimi. Infatti non ci sono capacità di classe tali da determinare l' utilità del pg. La forza di un gerofante arcano sta tutta nel quantitativo immenso di incantesimi a cui ha accesso. Tutte le costruzioni saranno fatte usando uno standard “Buy point” di 32. Come sempre molti tecnicismi saranno in lingua inglese, purtroppo (per i lettori italiani che non capiscono l' inglese) tutti i manuali che posseggo eccetto il manuale dei mostri 3 sono in lingua originale, quindi, fatta eccezione per qualche termine del manuale del giocatore, gli altri saranno probabilmente in lingua inglese. Ci sarà un riferimento di fianco a talenti/incantesimi del libro di provenienza per esteso. Il Buffer Il buffer è un incantatore che basa le sue azioni sul potenziare i propri alleati. Quindi baserà la sua forza su alcuni particolari tipi di incantesimi, in particolare provenienti dalle scuole di Trasmutazione e Abjurazione, ma anche illusione ed evocazione hanno degli incantesimi interessanti allo scopo. Vantaggi: Gli incantesimi di potenziamento alleati funzionano sempre. Non c'è TS, non c'è RI. E' un' azione che funzionerà sempre al 100%. Escludendo campi antimagia/magia morta. Siccome il nostro gioco non è basato sulle CD degli incantesimi, valori estremamente alti delle nostre statistiche mentali non sono così importanti. Svantaggi: L' unico problema di un personaggio basato sul potenziare gli alleati, nasce quando il suo bersaglio preferito, per qualche motivo, non è più in grado di combattere o, peggio ancora, si rivolta contro di voi, sfruttando i vostri stessi incantesimi. Una volta potenziato il nostro alleato/i, dobbiamo essere in grado di proteggerlo/i. Dal punto di vista dell' rpg, secondo me è un personaggio del genere, sarà sicuramente un altruista. Infatti l' allineamento che più preferisco per questo personaggio è il Neutrale Buono. Ora vediamo come costruire un pg del genere. Umano – Trasmutatore Focalizzato (Complete Mage) 1 – Druido 3 – Teurgomistico 4 – Gerofante Arcano 10 - Teurgomistico 2. Varianti: Spoiler: - Immediate Shift (Player's Handbook 2) – Come azione immediata possiamo guadagnare una velocità di nuoto, volo oppure di scalata pari alla nostra velocità di movimento, fino alla fine del prossimo turno. Questa variante può essere molto utile, sicuramente molto di più di un famiglio di un mago livello 1. - Talenti guerriero (Arcani Rivelati) – Questa variante, per quanto mi riguarda, significa Iniziativa migliorata gratis al primo livello. Benchè scrivere pergamene potrebbe essere utile, Iniziativa migliorata lo è molto di più. Statistiche: Spoiler: La situazione migliore sarabbe partire con un 17 – 16 in intelligenza e saggezza, questo perchè con gli avanzamenti si arriverebbe giusti a 19 – 19 consentendo di lanciare gli incantesimi di 9° da tutti i due lati. Tuttavia, per non sprecare punti, secondo me delle buone statistiche di partenza sono: For 8 Des 14 Cos 14 Int 16 Sag 16 Car 8 Gli avanzamenti io li concepirei così. Al 4° e 8° livello aumenterei Intelligenza. Al 12° e 16° Saggezza. Al 20° dipende unicamente dagli oggetti. Solo una cosa rimane fondamentale. Gli incantesimi bonus sono più importanti per il lato mago che non per il lato druido. Il motivo è molto semplice. Senza incantesimi bonus, un focused specialist quando guadagna un nuovo livello di incantesimi si ritrova unicamente con incantesimi specialisti, riducendo pesantemente la versatilità che è importantissima per un incantatore. Talenti: Spoiler: Per il nostro personaggio ci sono diversi aspetti da tenere in considerazione. Inoltre il nostro numero di talenti è molto risicato, dobbiamo scegliere con cura. 1° I nostri incantesimi devono durare tanto. Il più possibile. 2° In un combattimento dobbiamo essere i primi ad agire. Se partiamo primi, riusciamo a potenziare i nostri alleati prima che i nemici possano fare qualcosa, diminuendo i danni. 3° I nostri incantesimi devono possibilmente venir potenziati dai talenti, e possibilmente devono colpire molti bersagli contemporaneamente. 4° I nostri potenziamenti devono essere difficili da “Dispellare” 5° La maggior parte degli incantesimi di potenziamento sono a Tocco. Riuscire a lanciarli da distante protrebbe essere un grosso vantaggio. Vediamo i talenti migliori per questi scopi: 1° Ci sono essenzialmente 3 metodi per incrementare la durata di un incantesimo: - Aumentare il livello incantatore. Talento Practiced Spellcaster (Perfetto Sacerdote) - Attraverso il talento Incantesimi Estesi (Manuale del giocatore) - Attraverso il talento Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) 2° Ci sono diversi metodi per incrementare la nostra iniziativa: - Iniziativa migliorata (Manuale del giocatore) Abbiamo dato per scontato di prenderla. - Solo per Halfling: (Sensi di Yondalla) Bonus ad iniziativa pari al modificatore saggezza. 3° E' molto difficile potenziare incantesimi di “buff”. - Ability Enhancer (Dragon Compendium) L' unico problema del talento è la fonte (ed il requisito), per il resto è puramente fantastico. Un qualsiasi incantesimo che aumenti statistiche darà un bonus aggiuntivo di +2 ad ogni statistica. Se il master lo concede è da prendere. - Chain Spell (Perfetto Arcanista) Ci consente di colpire più alleati con i nostri incantesimi contemporaneamente. Il problema è che non funziona con incantesimi a tocco. E la maggior parte degli incantesimi che lanceremo lo sarà. - Incantesimi Rapidi (Manuale del Giocatore) Talento molto conosciuto, ci consente di lanciare più incantesimi in un round, e quindi coprire meglio il nostro ruolo. 4° L' unico metodo sicuro per rendere i nostri incantesimi difficili da “Dispellare” è aumentare il nostro livello incantatore. Eccetto per Practiced Spellcaster (Perfetto Sacerdote) secondo me qualsiasi altro talento è sprecato. Possiamo alzare il nostro livello incantatore con incantesimi e oggetti. 5° Che sappia io non ci sono talenti che fanno una cosa del genere. Però ci sono capacità di classe, come quella dell' arcimago. Tuttavia, anche l' abilità dell' gerofante arcano di lanciare incantesimi attraverso gli animali è parecchio interessante in questo senso. Talenti utili a fare tutto questo in modo migliore: Metamagic School Focus Trasmutazione, (Complete Mage). Diminuiamo tutti i costi metamagici dei nostri talenti. Utilizzabile solo 3 volte al giorno, comunque molto interessante. Talenti per livello: Spoiler: T = Talento Normale TU = Talento Umano TB = Talento Bonus 1° Mago T: Inc. Foc. Trasm. (Manuale del giocatore) - Alternativa: Toughening Trasnmutation (Complete mage) TB: Iniz. Migl. (Manuale del giocatore) TU: Practiced Spellcaster: Mago (Perfetto Sacerdote/Arcanista) 2° Druido 3° Druido T: Ability Enhancer (Dragon Compendium) – Alternativa: Incantesimi Etesi. 4° Druido 5° Teurgomistico 6° Teurgomistico T: Incantesimi Estesi (Manuale del Giocatore) – Alternativa: Metamagic School Focus Trasmutazione (Complete Mage) 7° Teurgomistico 8° Teurgomistico 9° Gerofante Arcano T: Chain Spell (Perfetto Arcanista) 10° Gerofante Arcano 11° Gerofante Arcano 12° Gerofante Arcano T: Metamagic School Focus Trasmutazione (Complete Mage) – Alternativa: Incantesimi Naturali (Manuale del giocatore) 13° Gerofante Arcano 14° Gerofante Arcano 15° Gerofante Arcano T: Incantesimi Rapidi (Manuale del giocatore) 16° Gerofante Arcano 17° Gerofante Arcano 18° Gerofante Arcano T: Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) 19° Teurgomistico 20° Teurgomistico Il talento più in dubbio è Chain Spell. Il motivo è semplice. Se il party ha un solo e vero combattente, i vostri potenziamenti potrebbero essere sprecati sugli altri membri. Incantesimi: Vediamo quali solo gli incantesimi di potenziamento migliori per il nostro Gerofante: Ci sono tre tipi di incantesimi di potenziamento. Quelli offensivi, quelli difensivi e quelli “out of combat” . Io personalmente preferisco quelli offensivi, da una vecchia regola. “La difesa è il migliore attacco.” Vediamo di scoprirli livello per livello. Lista Mago: 1° Livello. Spoiler: Incantesimi Offensivi: - Ingrandire persona (Manuale del giocatore). Il miglior potenziamento di 1° livello, aumenta la portata del nostro combattente, aumenta leggermente i danni, a discapito della CA. Super ottimo, specialmente se abbiamo uno che si diletta con lo sbilanciare in party. Ottimo candidato per Chain Spell se abbiamo diverse persone che potrebbero usufruirne. - Nerve Skitter (Spell Compedium). +5 Iniziativa per questo incontro. Non è personale, e non è a contatto. Fantastico con Chain Spell. - Targeting Ray (Spell Compendium). Ottimo incantesimo se avete arcieri o altri tipi di tiratori a distanza in party. Anche in questo caso, buon candidato per Chain Spell. - Arma Magica (Manuale del giocatore). Non sottovalutate l' importanza di questo incantesimo. E' uno dei pochi metodi per affrontare creature incorporee i primi due livelli. - Burning Rage (Player's Handbook II). Danni in più, ma attenzione, potrebbe essere pericoloso. Si può utilizzare con Chain Spell, ma non so se abbia senso farlo. - Divine Inspiration (Libro delle imprese eroiche). +3 A tutti i tiri per colpire del bersaglio. La durata è breve. Non so se ne valga la pena. - Mighty wallop (Races of dragon): Incantesimo decente per essere di primo livello. Assicuratevi che il vostro guerriero abbia un' arma contundente. Urchin's spines (Stormwrack): Anche il corpo del vostro guerriero fa del male ora. Incantesimi Difensivi: - Armatura Magica (Manuale del giocatore). In genere viene usato più come buff personale che altro, ma può essere usato anche su altre persone. Se c'è in party qualcuno senza armatura a cui piace stare in mischia, questo incantesimo è una buona idea. - Shield Bearer (Spell Compendium). Incantesimo alquanto debole, offre al bersaglio un bonus alla CA di tipo scudo. Tuttavia deve essere lanciato su uno scudo. E non penso un gerofante arcano se ne porti uno dietro. - Endure Elements (Manuale del giocatore). Utile in avventure ambientate in climi estremi. Dura 24 ore fin dal primo livello. Da rendere esteso per ricoprire tutti i membri del party memorizzando solo 2 incantesimi al giorno. - Protezione dal X (Manuale del giocatore). Ottimi bonus ai tiri salvezza e alla CA. Inoltre protegge il nostro guerriero contro certi tentativi di controllo mentale. - Twilight Luck (Libro delle imprese Eroiche) +1 a tutti i TS, Bonus fortuna. Incantesimi “Out of combat”: - Ebon Eyes (Spell compendium). Concde al bersaglio Scuro visione, dura 10/mins livello. Se serve ottimo candidato per Incantesimi estesi. - Low light Vision (Spell compendium). In genere non dovrebbe servire, ma la durata ore/livello lo potrebbe rendere utile. - Wings of the Sea (Spell compendium). Incrementa la velocità di nuoto di una creatura. Un po troppo circonstanziale. - Ridurre Persona (Manuale del giocatore). Ottimo per personaggi furtivi che hanno bisogno di naconndersi. - Caduta morbida (Manuale del giocatore). Evitiamo di schiantarci. - Saltare (Manuale del giocatore). Un discreto bonus a saltare. In genere da non memorizzare. - Wave Blessing (Stormwrack). Da tenere in considerazione se andiamo in acqua. - Eyes of the Avoral (Libro delle imprese Eroiche). +8 ad osservare e dura 10 minuti/livello. Da estendere non solo su di noi ma anche su altri. - Ritirata rapida (Manuale del giocatore). Un discreto incremento alla velocità di movimento. - Tern's persistance (Stormwrack): Il bersaglio può viaggiare molto più a lungo senza affaticarsi. Da non sottovalutare a livelli bassi, quando teletrasporto è ancora un sogno. 2° Livello: Spoiler: Incantesimi Offensivi: - Forza del toro (Manuale del giocatore). Più forza corrisponde a più danni. E ricordiamoci che con il talento “Ability Enhancer” il bonus è di +6. Niente male per un incantesimo al 4° livello. - Animalistic Power (Player's Handbook II). Questo secondo me è l' incantesimo migliore di 2° livello per un Buffer. +2 a tutte le stats fisiche. Se però abbiamo - Ability Ennhancer, diventa un +4. Bonus al TxC, Danni, CA, PF, TS riflessi e tempra, ad un sacco di abilità basate su queste statistiche. - Heroics (Spell Compendium). Altro superbo incantesimo, concede al bersaglio un talento da guerriero per minuti/livello. Ottimo incantesimo offensivo, si possono anche assegnare manovre dal ToB. - Snake's Swiftness (Spell Compendium): Lo prendiamo diversi livelli prima da Druido. Non ha senso prenderlo da mago. - Jaws of the moray (Stormwrack): Un attacco in più al nostro guerriero per diversi turni. Scenicamente fa abbastanza orrore, ma equivale a velocità un livello prima. Anche questo disponibile da druido. - Returning weapon (Races of the wild): L' arma toccata guadagna la proprietà ritornante. Non è il massimo per un incantesimo di secondo. Da preparare unicamente per esigenze del gruppo. - Steal size (Races of dragon): Simile ad ingrandire persona e ridurre persona lanciati in contemporanea. E' da verificare se ne vale la pena. E' sempre un incantesimo di 2°. - Frost weapon (Frostburn): E' di primo livello, un discreto bonus ai danni, soprattutto se i nemici sono del sottotipo fuoco. E' tuttavia un incantesimo di 2° livello. Possiamo fare di meglio. Incantesimi Difensivi: - Protezione dalle frecce (Manuale del Giocatore). E' ovviamente molto utile se sappiamo di andare in contro a molti arcieri. - Resist Energy (Manuale del Giocatore). Il primo di molti incantesimi simili. Sinceramente a livelli bassi non ci sono abbastanza slot per utilizzarlo, a livelli alti ci sono incantesimi migliori. - Resistenza dell' Orso (Manuale del Giocatore). Un pochi di pf in più, per sopravvivere allo scontro. In oltre aumenta il TS tempra. - Grazia del Gatto (Manuale del Giocatore). L' ho inserito negli incantesimi difensivi, ma potrebbe benissimo stare fra gli offensivi. Aumenta la CA, - Iniziativa, tutte le prove su Des, e TS riflessi. Ottimo su un personaggio furtivo. Ma anche su qualcuno che ha riflessi in combattimento. - Splendore dell' aquila (Manuale del Giocatore). Unicamente se avete un paladino in gruppo. - Sfocatura (Manuale del giocatore). Diamo al bersaglio un 20% di essere mancato. Non è il massimo, aspettiamo distorsione per effetti simili migliori. - Ghost Armour Touch (Spell Compendium). L' armatura ora funziona anche con gli incorporei. - Armatura Luminosa (Libro delle Imprese Eroiche). Discreto bonus alla CA. Dura parecchio. Incantesimi “Out of combat”: - Lievitazione (Manuale del giocatore). Il primo serio modo per volare. Non è personale, quindi funziona anche sugli altri. - Spider Climb (Manuale del giocatore). Un altro sistema per andare verso l' alto, o in qualsiasi direzione, sfruttando i muri. - Invisibilità (Manuale del giocatore). Potrebbe essere considerato offensivo nelle mani di un ladro, ma è fondamentalmente utile nelle nostre prime azioni furtive. - Misdirection (Manuale del giocatore). Prima protezione contro le divinazioni, dura ore livello, è molto utile. - Master's Touch (Player's Hanbook II). Il Bersaglio ottiene immediatamente un bonus di 4 ad una abilità. Niente di particolare. - Share Talents (Player's Handbook II). Incantesimo particolare, potrebbe essere interessante se ci sono nel party due personaggi con abilità simili. - Create Magic Tatoo (Spell Compendium). Scala con il livello, Bonus interessanti, ma troppo costoso. Vale la pena usarlo con Immagine di un' evocazione se il master consente. - Chain of Eyes (Spell Compendium). Molto interessante e molto utile se per qualsiasi ragione il gruppo deve dividersi. La durata è ottima. - Lively Step (Spell Compendium). L' incremento di velocità è veramente piccolo. - Quick Potion (Spell Compendium). Un efficace metodo a bassi livelli per distribuire meglio in nostri incantesimi. - Swim (Spell Compendium). Il bersaglio riesce a nuotare agevolmente, tuttavia non respira sott' acqua. 3° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Velocità (Manuale del Giocatore). Bellissimo incantesimo offensivo. Tutto il gruppo ha un attacco in più ogni turno. - Arma magica superiore (Manuale del giocatore). Questo incantesimo è il motivo per il quale il guerriero non dovrebbe mai avere un' arma superiore a +1 di base. Durata impressionante. - Arma Affilata (Manuale del Giocatore). Non paragonabile agli incantesimi precedenti, potrebbe essere utile se in gruppo c'è qualcuno con un Kukri o con un Falchion. - Girallon's Blessing (Spell Compendium). Un paio di braccia in più, per fare più danni. - Hamatula Barbs (Spell Compendium). Il bersaglio fa male al nemico anche quando viene colpito. - Snake's Swiftness Mass (Spell Compendium). Non si somma con velocità quindi abbastanza inutile. Tuttavia la versione di 2° livello da druido lo rende molto più appetibile. - Weapon of Energy (Spell Compendium). Un' po di danni in più, ma soprattutto il tipo di danno si sceglie al lancio dell' incantesimo. La cosa diventa molto utile contro creature come Troll o simili. - Weapon of Impact (Spell Compendium). Arma affilata per contundenti, secondo me alquanto inutile. - Mighty wallop, Greater (Races of the dragon): Super incantamento per l' arma contundente del vostro guerriero, o per le mani del vostro monaco. Incantesimi difensivi: - Cerchio Magico contro X (Manuale del Giocatore). Come la versione di 1° livello, ma con un unico incantesimo probabilmente prendiamo tutto il gruppo. - Protezione dall' energia (Manuale del Giocatore). Se sappiamo di andare contro creature che fanno danni elementali, questa è un' ottima scelta. - Distorsione (Manuale del Giocatore). Uno dei migliori incantesimi difensivi di basso livello, 50% di essere mancati. - Disobbedience (Complete Scoundrel). Protezione al controllo mentale per il nostro guerriero super buffato. - Anti Dragon Aura (Spell Compendium). Come dice il nome, questo incantesimo è da utilizzare solo contro i draghi. - Reverse Arrows (Spell Compendium). Come protezione dalle frecce, adesso però tornano al mittente. - Armatura Magica Superiore (Spell Compendium). Versione migliorata di quella di 1°. - Mage Armour, Mass (Spell compendium). Armatura magica ad un sacco di bersagli. - Diamondsteel (Spell Compendium). L' armatura toccata concede riduzione del danno ora. - Spiderskin (Spell Compendium). Il bersaglio ottiene AC, bonus ai TS e a nascondersi. - Energy Aegis (Player's Handbook II). Protezione ad un tipo di energia. Incantesimi “Out of combat”: - Sfera di Invisibilità (Manuale del Giocatore). Ottima quando c'è bisogno di fare azioni furtive. - Volare (Manuale del Giocatore). Incantesimo ovviamente utilissimo, sia fuori che in combattimento. - Forma Gassosa (Manuale del Giocatore). Altro incantesimo molto utile, per azioni furtive, o per muoversi agilmente in generale. - Respirare sott' acqua (Manuale del Giocatore). Il nome dell' incantesimo dice tutto. - Amorphous Form (Spell Compendium). Altro sistema per viaggiare attraverso buchi impensabili. - Darkvision, Deeper (Spell Compendium). Scurovisione migliorata. Secondo me non ne vale la pena. - Deceptive Facade (Complete Mage). Funziona come Camuffare se stessi, ma anche su altri bersagli. - Walk the mountain's path (Races of stone): Un discreto bonus di +10 a saltare ed equilibrio. Buon incantesimo in montagna. 4° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Metamorfosi (Manuale del Giocatore) Il miglior incantesimo di potenziamento, di qualsiasi livello. Scala molto bene fino al 15° livello. Con questo personaggio, l' accesso all' incantesimo avviene 3 livelli dopo un normale mago, quindi al 10° livello. Forme interessanti per questo incantesimo: Spoiler: 10° Livello, 10 DV: Idra a 10 teste (MMI): Troll delle caverne (MMIII): Bulette (MMI): Elasmosauro (MMI): Squartatore Grigio (MMI): Roper (MMI): Criosphinx (MMI): Squalo enorme (MMI): Avolakia (MMII): Braxat (MMII): Allosauro (MMII): Quetzalcoatlus (MMII): Gravorg (MMII): Hook Horror (MMII): Nethersight Mastiff (MMII): Swamplight Lynx (MMII): Bearhound (MMIII): Gulgar (MMIII): Rot Reaver (MMIII): Tigre dei mari (MMIII): Seryulin (MMIII): Troll cristallino (MMIII): 11° Livello, 11 DV: Idra a 11 teste (MMI): Naga Guardiano (MMI): Elefante (MMI): 12° Livello, 12 DV: Idra a 12 teste (MMI): Troll da Guerra (MMIII): Orso Crudele (MMI): Gigante delle Colline (MMI): Androsphinx (MMI): Yrthak (MMI): Squid giant (MMI): Balena (MMI): Desmodu (MMII): Alce crudele (MMII): Frost Salamander (MMII): Aquila leggendaria (MMII): Elder Psurlon (MMII): 13° Livello, 13 DV: Gigante Del Sole (MMII): Firbolg (MMII): Gigante delle foreste (MMII): Gorilla leggendario (MMII): Shadow Spider (MMII): Mindshredder Zenthal (MMIII): Protean Scourge (MMIII): 14° Livello, 14 DV: Frost Worm (MMI): Gigante del Gelo (MMI): Gigante delle pietre (MMI): Abeil, queen (MMII): Forest sloth (MMII): Lupo Leggendario (MMII): Rampager (MMII): 15° Livello, 15 DV: Troll Delle Montagne (MMIII): Gigante del Fuoco (MMI): Fomorian (MMII): Grizzly Mastodon (MMII): Mooncalf (MMII): Nightmare Beast (MMII): Gigante della sabbia (MMIII): Ironclad mauler (MMIII): Mastodon (MMIII): Orrore, cinque teste (MMIII): Skindancer (MMIII): - Ingrandire persone di massa (Manuale del giocatore) Utile se ci sono tanti combattenti a cui serve. Niente di particolare, e possiamo fare la stessa cosa con un chain su ingrandire persone. - Rusted Blade (Complete mage). L' arma incantata può contaminare il bersaglio con una malattia. Può essere carina come idea, ma ci sono incantesimi migliori. Incantesmi difensivi: - Invisibilità potenziata (Manuale del giocatore). Versione migliorata di invisibilità, questa permette anche di attaccare senza terminare l' effetto. - Armatura luminosa migliorata (Libro delle imprese eroiche). L' effetto è veramente molto buono, ma a meno di trovare un qualche modo per diventare immuni ai danni alle caratteristiche, diversi lanci di questo incantesimo potrebbero creare qualche problemino. - Sunmantle (Libro delle imprese eroiche). Un altro buon incantesimo di protezione. - Resistance, Greater (Spell compendium). +3 A tutti i ts per 24 ore. Anche da Druido. - Ice shield (Frostburn): Se siamo in ambiente freddo, questo incantesimo vale veramente la pena di essere lanciato. Riduzione danno 15/- per 10 min / livello di durata. Benchè sia di 5° da druido, lo lanciamo prima che da mago. - Glacial ward (Frostburn): RI 18 contro incantesimi del fuoco. Sinceramente a me sembra pochetto. Incantesimi “Out of combat”: - Ridurre persone di massa (Manuale del giocatore). Incantesimo di utilità, sempre per azioni furtive di gruppo. - Scurovisione di massa (Manuale del giocatore). Può essere molto utile in un gruppo con un sacco di umani o altre razze che non vedono al buio. 5° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Touch of adamntine (Libro delle imprese eroiche): L' arma diventa d' adamantio, non male ma stiamo parlando di un incantesimo di 5°! livello. - Vanishing weapon (Libro delle imprese eroiche): Questo incantesimo è carino se si ha a che fare spesso con evocatori o illusionisti. - Ingrandire persona, migliorato (Spell compendium): Ingrandire persona che dura tutto il giorno. Incantesimi difensivi - Ironguard, lesser (Spell compendium): Il bersaglio diventa immune ad armi di metallo non magiche. - Indomitability (Spell compendium): Salva la vita per un unico attacco. Dura troppo poco però per essere veramente utile. - Field of resistance (Player's handbook II): L' incantesimo dona a chiunque sia nell' area una discreta resistenza agli incantesimi. Incantesimi “Out of combat”: - Transformation of the deeps (Stormwrack): Una serie di bonus carini sopratutto in una campagna sul mare. Bersagli multipli. - Planar Tolerance (Spell compendium): Da memorizzare quando si va in giro per i piani. Risolve un sacco di piccoli ma fastidiosi problemi. - Volare di massa (Spell compendium): Utilissimo incantesimo. Si può usare per far raggiungere al gruppo alcune zone altrimenti inacessibili, oppure per sconfiggere facilmente una creatura che non può volare. - Ridurre persona migliorato (Spell compendium): Con questo non dovrete star lì a memorizzarne più di tanti. Ne basta uno per tutta la giornata. - Xorn movement (Spell compendium): Molto interessante, il bersaglio è in grado di muoversi attraverso la terra come uno Xorn. - Etherelness, swift (Player's handbok II): Ovviamente la cosa carina di questo incantesimo è il tempo di lancio, un' azione veloce per far diventare chiunque incorporeo. 6° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Forza del toro di massa (Manuale del giocatore). Purtroppo siamo a livello 14, e probabilmente chi ne ha veramente bisogno, ha già ottenuto il bonus attraverso oggetti o simili. Lo prendiamo due livelli prima con il druido, ma comunque troppo tardi. - Brilliant Blade (Spell compendium): Il miglior incantesimo di questo livello. Toccate l' arma del vostro guerriero, questa passerà attraverso armature e scaglie dei mostri come se non ci fossero. Attenzione, se sono non morti non gli farete nulla. - Chasing perfection (Player's handbook II): +6 a tutte le statistiche se abbiamo preso Ability Enhancer. Attenzione alla componente materiale. Incantesimi difensivi: - Resistenza dell' orso di massa (Manuale del giocatore). Secondo me leggermente migliore di forza del toro, perchè è improbabile che i pg abbiano un oggetto +6 costituzione a livello 12. Considerando Ability Enhancer, ovviamente. - Grazia del gatto di massa (Manuale del giocatore). Anche questo è secondo me una scelta decente, aumentano i TS riflessi, CA e Iniziativa. A tutto il party. Starmantle (Libro delle imprese eroiche): Lanciate questo incantesimo sul vostro guerriero se le cose si fanno serie. E' veramente bellissimo. - Exalted Rainment (Libro delle imprese eroiche). Simile agli altri incantesimi della serie, offre una serie di bonus molto belli, ma ad un certo prezzo. - Aura of evasion (Spell Compendium): Tutti nell' area guadagnano evasione contro armi a soffio. Ovviamente quando si va a trovare i draghi. - Resistance Superior (Spell Compendium): +6 a tutti i TS, 24 ore. Estendetene 2 per coprire le necessità di un intero gruppo da 4. Incantesimi “Out of combat”: - Interplanetar telepatic bond (Spell Compendium): Consete di comunicare telepaticamente anche fra diversi piani. E' ottimo quando si devono esplorare zone sconosciute. - Reflective disguis, mass (Spell Compendium): Gli avversari guardano il nostro gruppo vedono loro simili. Attenzione alle illusioni, a questi livelli ormai facilmente superabili. 7° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Brilliant Aura (Spell Compendium) Come brilliant weapon ma più bersagli contemporaneamente. Dipende molto dal gruppo se usarla o meno. Se c'è un solo combattente che va in mischia, non ha alcun senso, meglio usare la versione di 6°. - Animalistic power, mass (player's handbook II) I bonus sono troppo bassi a questo livello. Incantesimi difensivi: - Statua (Manuale del gioatore): Ottimo incantesimo, dà al vostro guerriero una certa protezione quando lo desidera - Energy Immunity (Spell compendium): Il bersaglio diventa immune ad un tipo di energia. - Hide from dragons (Spell compendium): Incantesimo completamente assurdo. Leggetelo per capire. Se viene concesso e siete contro un qualche tipo di drago è praticamente vittoria automatica prima di cominciare. - Ironguard (Spell compendium): Rende il soggetto completamente immune al metallo, normale e magico. - Energy absorption (Complete mage): Secondo me il miglior incantesimo del genere. E' vero da una protezione limitata per il tempo, ma se davvero arrivano i danni pesanti, lo si può scaricare per curarsi invece che subirli. Ridiamo in faccia al drago rosso che c' ha appena scaricato 300 inutili danni da fuoco. Incantesimi “Out of combat”: - Invisibilità di massa (Manuale del giocatore): Rendi invisibile tutto il gruppo con un unico incantesimo. 8° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Metamorfosi di un oggetto (Manuale del giocatore): Se c'è qualcosa di più pesante di metamorfosi, eccola qua. Incantesimo da non usare come potenziamento. Incantesimi difensivi: - Vuoto mentale (Manuale del giocatore): Rendiamo immune noi e il nostro guerriero a tutti gli incantesimi di divinazione e a tutti gli incantesimi di ammaliamento. Miglior incantesimo difensivo in gioco. Incantesimi “Out of combat”: - Invisibility, superior (Spell compendium): Versione più potente di invisibilità, rende effettivamente invisibili a qualsiasi forma di vista. Earth glide (Races of stone): Il soggetto può muoversi liberamente attraverso la terra. 9° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: Niente Incantesimi difensivi: Niente Incantesimi “out of combat”: - Foresight (Manuale del giocatore): Non è il massimo castata su altri, ma è in pratica l' unico incantesimo di 9° che sia possibile lanciare su bersagli diversi da noi stessi.
Wazabo Inviato 24 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2009 Lista Druido: 1° Livello Spoiler: Incantesimi offensivi: - Magic fang (Manuale del giocatore): In realtà capita di rado di avere in un gruppo combattenti a mani nude. Comunque per il nostro compagno animale, oppure al nostro monaco, potrebbe tornare utile. Come sempre essenziale per colpire incorporei. - Beastland ferocity (Spell compendium): Il bersaglio continua a combattere anche se morente . Di base il bersaglio dei vostri incantesimi non dovrebbe mai diventare “morente”. - Enrage animal (Spell compendium): Funziona solo sugli animali, quindi non propriamente un potenziamento per il party, ottimo per un eventuale evocazione o compagno animale. - Snake's Swiftness (Spell compendium): A livelli così bassi è utilissimo. Avendo un buon tank, è il miglior incantesimo offensivo che un incantatore possa avere. - Silvered claws (Libro delle imprese eroiche): Le armi naturali della creatura sono considerate d' argento. Averlo pronto quando potrebbe servire è chiedere un po' troppo ad un incantatore. Incantesimi difensivi: - Endure elements (Manuale del giocatore): Questo incantesimo riguarda un aspetto di D&D che spesso e volentieri viene trascurato. Dipende dal vostro master e dove ambienta le proprie avventure. Potrebbe essere di vitale importanza o completamente inutile. - Foundation of stone (Spell compendium): Ottimo incantesimo per un combattente non molto mobile. Per esempio un guerriero che si diverte a sbilanciare con una catena chiodata. - Horrible Taste (Spell compendium): Il bersaglio diventa indigesto da mangiare. Se fate bene il vostro lavoro non dovrebbe venir mangiato mai. Incantesimi “out of combat”: - Pass without trace (Manuale del giocatore): Utile durante azioni furtive, colpisce molti bersagli. Soprattutto a livelli medio-alti quando non sappiamo cosa fare degli incantesimi di 1°, tenerne memorizzato uno, non è una cattiva idea. - Jump (Manuale del giocatore): Bonus a saltare. Niente di particolare, generalmente da non memorizzare. - Hide from animals (Manuale del giocatore): Lanciatelo sempre, se sapete di andare in mezzo a foreste. Evitiamo qualche scontro inutile. - Healthful rest (Spell compendium): Il soggetto guarisce al doppio della velocità. Può essere utile in un giorno di “riposo” a livelli molto bassi, in mancanza di altri incantesimi di cura. - Low light Vision (Spell compendium). In genere non dovrebbe servire, ma la durata ore/livello lo potrebbe rendere utile. - Remove scent (Spell compendium): Un incantesimo da non sottovalutare a livelli alti, per azioni furtive contro particolari tipi di mostro. Il ladro ringrazia. - Resist planar Allignment (Spell compendium): Utile ad alti livelli, quando si viaggia per i piani esterni. Considerando che è di livello 1, qualche slot lo possiamo usare così. - Snowshoes (Spell compendium): L' utilità dell' incantesimo è data solo da quanto realistico è il vostro gioco. Se il master ambienta la sua campagna in alta montagna, l' incantesimo diventa vitale. - Vigor lesser (Spell compendium): Miglior metodo di cura off-combat. - Wings of the sea (Spell compendium): Per quanto mi riguarda incantesimo alquanto inutile. - Eyes of the Avoral (Libro delle imprese Eroiche). +8 ad osservare e dura 10 minuti/livello. Da estendere non solo su di noi ma anche su altri. - Cloack of shade (Sandstorm): Per le calure del deserto. Discorso simile a quello fatto per Snowshoes. - Ease of breath (Frostburn): Come tutti gli altri incantesimi provenienti da questo tipo di manuali, utile solo se. - Snowsight (Frostburn): Vedi sopra. Durata molto lunga. - Webfoot (Stormwrack): Un piccolo bonus a nuotare e al movimento. 2° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Frost weapon (Frostburn): E' di primo livello, un discreto bonus ai danni, soprattutto se i nemici sono del sottotipo fuoco. E' tuttavia un incantesimo di 2° livello. Possiamo fare di meglio. - Jaws of the moray (Stormwrack): Un attacco in più al nostro guerriero per diversi turni. Scenicamente fa abbastanza orrore, ma equivale a velocità un livello prima. Si somma anche con Snake's swiftness. - Urchin's spines (Stormwrack): Donate al vostro compagno delle spine, che danneggiano gli avversari. - Metal fang (Complete champion): L' arma naturale toccata diventa di ferro freddo o argento. Conta come arma magica per passare la RD. - Animalistic power (Player's handbook II) L' ho già detto e lo ripeto, migliore incantesimo di 2° livello per il nostro pg! - Forza del toro (Manuale del giocatore). Più forza corrisponde a più danni. E ricordiamoci che con il talento “Ability Enhancer” il bonus è di +6. Niente male per un incantesimo al 4° livello. - Allign fang (Spell compendium): Per riduzioni del danno sgradevoli a bassi livelli. - Blood frenzy (Spell compendium): Solo se abbiamo barbari nel gruppo. - Brambles (Spell compendium): Usatelo sul vostro bastone, poi passatelo al guerriero. Tanti danni assicurati. - Nature's favor (Spell compendium): Incantesimo solo per animali, tutta via scala bene con i livelli. - Snake's swiftness, mass (Spell compendium): Ottimo incantesimo offensivo a livello 4. Specialmente se avete molti combattenti in gruppo, può essere letteralmente letale. - Tiger's tooth (Spell compendium): Altro incantesimo per armi naturali. Il bonus scala con il passare dei livelli, ma agisce su un' unico attacco naturale e per un solo turno. Incantesimi difensivi: - Body ward (Complete champion): Un incantesimo difensivo niente male, scala piuttosto bene anche con diversi lanci contigui. - Soul ward (Complete champion): Simile all' incantesimo precedente, solo su statistiche diverse. - Barkskin (Manuale del giocatore): Discreto bonus di armatura naturale che scala con i livelli. - Resistenza dell' Orso (Manuale del Giocatore). Un pochi di pf in più, per sopravvivere allo scontro. In oltre aumenta il TS tempra. - Grazia del Gatto (Manuale del Giocatore). L' ho inserito negli incantesimi difensivi, ma potrebbe benissimo stare fra gli offensivi. Aumenta la CA, Iniziativa, tutte le prove su Des, e TS riflessi. Ottimo su un personaggio furtivo. Ma anche su qualcuno che ha riflessi in combattimento. - Earthen grace (Spell compendium): Il bersaglio subisce solo danni non letali da creature legate alla terra. Molto circonstanziale. Un po' troppo per essere preso in considerazione. - Mountain stance (Spell compendium): Buon incantesimo se avete un tank tripper. Incantesimi “Out of combat”: - Freedom of breath (Sandstorm): Incantesimo per il deserto. Se il DM non usa le regole di Sandstorm per i deserti è completamente inutile. - Protection from dessication (Sandstorm): Altro incantesimo utile solo con le regole sui deserti di Sandstorm. - Hydrate (Sandstorm): Come sopra. - Swim (Stormwrack): Un discreto bonus a nuotare. - Tern's persistance (Stormwrak): Da non sottovalutare questo incantesimo. A bassi livelli potrebbe farvi guadagnare un sacco di tempo negli spostamenti fra varie zone civilizzate. - Seed of life (Complete champion): Non vedo un motivo logico di usare questa cosa invece di un vigore. Oppure di un cura ferite critiche. - Linked perception (Player's handbook II): Super incantesimo per ottenere assurdi bonus a osservare e ascoltare, per tutto il gruppo!! - Avoid planar effect (Spell compendium): Uno di quegli incantesimi secondo me ottimi, servono a medio-alto livello ed occupano slot di basso. - Burrow (Spell compendium) Consente di viaggiare attraverso la terra. Sinceramente mi sembra un ottimo incantesimo a livello 2. - Camouflage, mass (Spell compendium) +10 a nascondersi a tutto il gruppo in terreni naturali. Anche questo è un ottimo incantesimo per azioni furtive di basso livello. - Swim (Spell compendium): Velocità di nuoto ed un discreto bonus a nuotare. 3° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Zanna magica superiore (Manuale del giocatore): Arma magica per chi non usa armi. - Allign fang, mass (Spell compendium): Più utile ad un evocatore d' animali che ad un buffer del proprio gruppo. - Charge of the triceratops (Spell compendium): Molto flavour e possibilmente mortale nella situazione giusta, ma nella media, non fantastico come incantesimo. - Girallon's blessing (Spell compendium): La versione di specie selvagge è ovviamente migliore, ma anche questa resta molto buona. - Spikes (Spell compendium): Versione migliorata di Brambles. Soprattutto a medi livelli, devastante. Incantesimi difensivi: - Protezione dall' energia (Manuale del giocatore): Ottimo incantesimo che scala molto bene con il passare dei livelli. - Resist energy, mass (Spell Compendium): Un buon incantesimo specialmente sapendo di affrontare un sacco di creature dello stesso tipo. - Spiderskin (Spell compendium): Una serie di bonus carini, ma niente più. Incantesimi “Out of combat”: - Alter fortune (Player's handbook II): Anche se costa degli xp, bisognerebbe averne sempre uno memorizzato, non si sa mai cosa possa portare la sfortuna. - Neutralize poison (Manuale del giocatore): I veleni non sono più un problema, tuttavia è un incantesimo di 3° livello. - Respirare sott' acqua (Manuale del giocatore): Ci sono altri incantesimi che fanno lo stesso effetto. Se la vostra fonte incantesimi è solo il manuale del giocatore diventa un incantesimo possibilmente molto importante. - Attune form (Spell compendium): Altro incantesimo di un livello relativamente basso, utile a livelli abbastanza alti. - Blindsight (Spell compendium): Ottimo incantesimo. Blindsight vuol dire vedere tutto anche nelle peggiori condizioni. - Nature's balance (Spell compendium): Incantesimo strano, consente di trasferire 4 punti statistica da noi ad un altro bersaglio. Il bonus è innominato, quindi si sommerebbe con tutto. Anche a livelli alti è interessante, come la durata. - Snowshoes, mass (Spell compendium): Come per l' omonimo incantesimo visto in precedenza, utile solo se il master ambienta la propria avventura in climi molto rigidi, e fa rispettare regole che spesso sono dimenticate (o non conosciute del tutto). Quindi nel 99% dei casi non servirà. - Vigor mass, lesser (Spell compendium): Da persistere con un incantesimo di 9°. Per guarigione rapida tutto il giorno ne vale la pena. 4° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: Niente Incantesimi difensivi: - Skin of the cactus (Sandstorm): Discreto bonus alla CA naturale. Tuttavia è un incantesimo di 4°! - Libertà di movimento (Manuale del giocatore): Incantesimo che tutti conoscono. La durata è molto buona, da estendere sul nostro guerriero. - Resistance, greater (Spell compendium): Si è anche da druido, e questo ci permette di organizzare meglio i nostri pochi incantesimi generali da mago! - Sheltered vitality (Spell compendium): Un bel po' di immunità ad un sacco di cose molto, molto fastidiose. Incantesimi “Out of combat”: - Camminare sull' aria (Manuale del giocatore): Volare è molto meglio, ma questo arriva un livello prima. - Blindsight, greater (Spell compendium): Rispetto all' incantesimo di 3° aumenta solo l' area di azione. Dipende solo da come gestite i vostri slot, se valga la pena o meno di memorizzarlo. - Chain of eyes (Spell compendium): Secondo me ottimo incantesimo, specialmente quando il gruppo si separa. - Land of the womb (Spell compendium): Non ho mai capito l' utilità di certi incantesimi. E questo è uno di quelli. Con trucco della corda, incantesimo due livelli inferiori, si ottiene lo stesso risultato. - Last breath (Spell compendium): Sarà l' unico incantesimo della serie “reincarna” che nomino. E' di gran lunga il migliore perchè non fa perdere il livello al bersaglio. Attenzione bisogna essere veloci. - Wind at back (Spell compendium): Raddoppia la velocità di movimento dei bersagli. Ottimo per viaggiare velocemente prima di teletrasporto. 5° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Spear of Valarian (Libro delle imprese eroiche): Non riesco a capire l' utilità di questo incantesimo. E' secondo me di livello troppo alto. Unicamente nel caso ci servisse un' arma magica senza avere a disposizione. - Crescita animale (Manuale del giocatore): Difficilmente applicabile ai nostri compagni, rende delle macchine da guerra eventuali animali. Incantesimi difensivi: - Ice shield (Frostburn): Se siamo in ambiente freddo, questo incantesimo vale veramente la pena di essere lanciato. Riduzione danno 15/- per 10 min / livello di durata. Benchè sia di 5° da druido, lo lanciamo prima che da mago. - Death ward (Manuale del giocatore): Contro i non morti questo è assolutamente da memorizzare. Risolve un bel po' di problemi. - Pelle di pietra (Manuale del giocatore): L' effetto è molto potente, ma è altrettanto alto il costo. Ripieghiamo su Heart of earth (Complete mage) invece. Incantesimi “Out of combat”: - Mantle of the icy soul (Frostburn): Il soggetto guadagna il sottotipo freddo, con tutti i bonus e malus che ne conseguono. Sicuramente non da preparare tutti i giorni, ma magari potrebbe diventare utile in qualche occasione particolare. - Pass Through ice (Frostburn): Il soggetto passa attraverso il ghiaccio come se fosse acqua. - Tranformation of the deeps (Stormwrack): Se siete in una campagna acquatica, questo incantesimo è assolutamente da prendere in considerazione. Diamo a tutto il gruppo Scurovisione, immunità alla pressione e respirare sott' acqua. - Longstrider, mass (Player's handbook II) A questi livelli si comincia a vedere teletrasporto, un incantesimo da prendere se proprio non sappiamo cosa fare con i nostri slot. - Owl's insight (Spell compendium): In genere il bersaglio di questo fantastico incantesimo siamo noi stessi, tuttavia possiamo lanciarlo anche su altre creature. - Panacea (Spell compendium): Lo nomino perchè è uno dei pochi metodi per togliere lo stato di “Dazed”. Accoppiato con contingenza per utilizzare Celerity senza subirne gli effetti. 6° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Touch of adamantine (Libro delle imprese eroiche): L' arma toccata diventa adamantina. Carino ma è un incantesimo di 6°!! livello. - Chasing perfection (Players handbook II): Il bonus è del tipo sbagliato e c'è un costo materiale. C'è un incantesimo migliore fra un livello. - Forza del toro di massa (Manuale del giocatore): Utile solo se abbiamo evocato un bel po' di animali. Il nostro/i guerrieri probabilmente hanno già degli oggetti per aumentare questa statistica. Incantesimi difensivi: - Resistenza dell' orso di massa (Manuale del giocatore): Questo può essere interessante. Un buon aumento di pf a tutto il gruppo, senza dimenticare il ts tempra. Ancora meglio se abbiamo Ability enhancer. - Grazia del gatto di massa (Manuale del giocatore): Un po' meno interessante del precedente, aumenta CA e TS riflessi. - Energy immunity (Spell compendium): Immunità ad un elemento per 24 ore. - Resistance superior (Spell compendium): +6 a tutti i TS per 24 ore. Da lanciare sul nostro guerriero e su di noi. - Tortoise shell (Spell compendium): Bonus all' armatura naturale molto alto. L' incantesimo è però di 6° livello. Incantesimi “Out of combat”: Niente 7° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Animalistic power, mass (Player's handbook II): Secondo me è troppo alto di livello questo incantesimo. Lo lanciamo al 14° livello. Gli oggetti +2 sono ormai molto comuni, così come quelli +4 se consideriamo Ability Enhancer. - Aura of vitality (Spell compendium): Bellissimo incantesimo, specialmente con Ability enhancer. Diamo a tutto il gruppo +4(6) bonus morale alle statistiche fisiche. Pf, danni, ts, ca con un singolo incantesimo, che in pratica è sommabile a qualsiasi cosa. - Brilliant weapon (Spell compendium): Il nostro guerriero ignora armatura e armatura naturale dei nemici. Il poderoso può essere caricato al massimo senza problemi. Incantesimi difensivi: Niente Incantesimi “Out of combat”: - Wind walk (Manuale del giocatore): Un metodo per viaggiare molto rapidamente, senza utilizzare teletrasporti. - Cloudwalkers (Spell compendium): Incantesimo molto simile al precedente. 8° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Animal shape (Manuale del giocatore): Tutto il gruppo viene trasformato in animali. Può essere sia usato per offendere ma anche per viaggiare indisturbati attraverso foreste o i cieli. - Brilliant aura (Spell compendium): Brilliant weapon a tutto il gruppo. Non è detto che a tutti serva, in ogni caso. Incantesimi difensivi: Niente Incantesimi “Out of combat”: - Mantle of the fiery spirit (Sandstorm): Spendi un pochi di exp per dare ad una creatura toccata il tipo fuoco (con tutti i malus e bonus) per sempre. Molto flavour e forse anche qualche uso. 9° Livello: Spoiler: Incantesimi offensivi: - Nature's avatar (Spell compendium): Superbo potenziamento per un animale. Incantesimi difensivi: - Death ward mass (Spell compendium): Per un gruppo non preparato ad affrontare potenti non morti, questo incantesimo risulta veramente importante. Incantesimi “Out of combat”: - Foresight (Manuale del giocatore): Come per il mago, ottimo incantesimo, ma lanciarlo su altri è uno spreco. Come vedete, anche solo prendendo in considerazione incantesimi di potenziamento che non siano personali, c'è veramente una vasta scelta. Inoltre servono anche altri incantesimi oltre ai buff. Ecco la mia scelta incantesimi memorizzati per una giornata di avventura tipo ai livelli 1°, 6°, 11°, 16°, 20° Legenda tipo di incantesimo: ( Buff (Bp) Buff personale (U) Utility (Bc) Battlefield control. (D)Debuff (Dd) Danni diretti 1° Livello 16 Int, 16 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U) 1° Livello: Ingrandire persona x2 (, Arma magica (, Unto (BC). 6° Livello 17 Int, 16 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Nerveskitter x2 (, Arma magica (, Unto (Bc), Armatura magica (. 2° Livello: Heroics (, Alterare se stessi (U), Forza del toro (, Polvere luccicante (Bc). Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Snake's swiftness x2 (, Intralciare (Bc), (slot aperto). 2° Livello: Snake's swiftness, mass (, Animalistic power (, Jaws of the moray (. 3° Livello: Alter Fortune (B/U), Heart of water (Bp) Spoiler: Equip: Bacchetta di ingrandire persona, Bacchetta di vigore inferiore, Verga minore dell' estensione. 11° Livello - 20 Int 18 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Nerveskitter x3 (, Unto (Bc), Armatura magica (, Wall of smoke (Bc), Eyes of the avoral (. 2° Livello: Heroics x2 (, Animalistic power (, Polvere luccicante (Bc), Ragnatela (Bc), (Slot Libero). 3° Livello: Velocità (, Volare (, Arma magica superiore (, Dimension Step (Bc), Dispell magic (U) (Slot libero). 4° Livello: Metamorfosi x2 (, Celerity (Bp), Tentacoli neri di evard (Bc), Globo di forza (Dd). Forma consigliata per metamorfosi: Cave troll, manuale mostri 3. Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Snake's Swiftness (, Blockade x2 (Bc), Intralciare (Bc), (Slot libero) 2° Livello: Animalistic power (, Heart of air (Bp), Snake's swiftness, mass (, Linked perception (U), Listening lorecall (Bp). 3° Livello: Alter fortune (B/U), Luce diurna (U), Protezione dall' energia (, Heart of Water (. 4° Livello: Resistance, greater x2 (, Libertà di movimento (, Chain of eyes (U). 5° Livello: Comunione con la natura (U), Death ward (. Equipaggiamento: Spoiler: Fascia dell' intelletto e della saggezza +2, Verga dell' estesione minore, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore. 16° Livello – 24 Int 24 Sag. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke (Bc), Nerveskitter (, Armatura magica (, Protezione dal male (, Unto (Bc) (Slot libero). 2° Livello: Heroics x3 (, Polvere luccicante x2 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Mislead (. 3° Livello: Chained Nerveskitter (, Velocità x2 (, Volare (, Arma magica superiore (, Dimension Step (Bc), Vista arcana x2(U). 4° Livello: Chained Nerveskitter x2 (, Celerity x2(Bp), Porta dimensionale (U), Globo di forza (Dd), Assay spell resistance (Bp). 5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Greater enlarge person (, Muro di pietra (Bc/U), Quickened True Strike (Bp). 6° Livello: Disintegrazione (Dd), Brilliant weapon x2(, Starmantle (, Greater dispell magic (U), 7° Livello: Elemental Body (Bp), Teletrasporto Superiore (U), Quickened Metamorfosi x2( Forme per metamorfosi: Troll da guerra, Gigante del sole. Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (. 2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (, Listening lorecall x2 (, (Slot libero) 3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (, Blindsight (, Nature Balance (. 4° Livello: Heart of earth (Bp), Libertà di movimento x2(, Chain of eyes (U), Spikes esteso (. 5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (, Owl's insight (Bp), Panacea (U). 6° Livello: Extended Resistance, superior x2 (, Energy Immunity (, Find the path (U). 7° Livello: Aura of vitality x2 (, Guarigione (U) 8° Livello: Leonal's roar (U) Oppure Inversione della gravità (Bc). Equipaggiamento: Spoiler: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estesione media, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore. 20° Livello – Int 28 Sag 28. Spoiler: Mago: 0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke (Bc), Nerveskitter (, Armatura magica (, Protezione dal male (, Unto (Bc) (Slot libero). 2° Livello: Heroics x3 (, Polvere luccicante x2 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Mislead (. 3° Livello: Quickened Velocità x2 (, Volare x2(, Arma magica superiore (, Dimension Step (Bc), Vista arcana x2(U). 4° Livello: Chained Nerveskitter x2 (, Celerity x2(Bp), Spell enhancer x2 (U), Globo di forza (Dd), Assay spell resistance (Bp). 5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Greater enlarge person (, Muro di pietra x2 (Bc/U), Quickened True Strike (Bp), Quickened Wall of smoke (Bc), (Slot libero). 6° Livello: Disintegrazione (Dd), Brilliant weapon x2(, Starmantle x2(, Greater dispell magic (U), Visione del vero (Bp), Anticipate teleportation (U). 7° Livello: Elemental Body Esteso x2(Bp), Teletrasporto Superiore (U), Quickened Metamorfosi ( Wraithstrike persistente (Bp), Energy absorption ( Spell matrix (U). 8° Livello: Wraithstrike Persistente (Bp), Metamorfosi di un oggetto (, Greater celerity (Bp), Vuoto mentale (, Momento di prescienza (. 9° Livello: Fermare il tempo Esteso (Bp), Trasformazione Estesa (Bp), Replicate casting (U), Disgiunzione di Monderkainen (U). Druido: 0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U). 1° Livello: Eyes of the avoral x2 (, Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (.(Slot libero) 2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (, Listening lorecall x2 (, (Slot libero) 3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (, Blindsight (, Nature Balance (. 4° Livello: Heart of earth x2(Bp), Libertà di movimento x1(, Chain of eyes (U), Spikes esteso x2 (, Primal instinct (Bp). 5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (, Owl's insight (Bp), Panacea (U), Bite of the weretiger x2 (Bp). 6° Livello: Extended Resistance, superior x2 (, Energy Immunity (, Find the path (U), Bite of the werebear (Bp). 7° Livello: Aura of vitality x2 (, Guarigione x2(U), Cloudwalkers (U). 8° Livello: Leonal's roar (U), Inversione della gravità (Bc), Terremoto (Dd/Bc), (Slot libero). 9° Livello: Circolo di vigore inferiore Persistente. (U), Trasformazione Estesa x2 (Bp), Foresight Estesa (Bp). Equipaggiamento: Spoiler: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estensione maggiore x2, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore, Rosario +4 CL divino, Robe of arcane might, Ioun stone, Libro intelletto +3, Libro saggezza +4. Oggetto di importanza massima: Ring of Spellstoring, major. Costa 200.000 mo. Ma ne vale la pena. Mettetevi d' accordo con il gruppo per comprarlo, e poi fate questo: Spoiler: Il livello incantatore base per gli incantesimi da druido di trasmutazione è: 19 +1 (Ioun stone) +1 (Robe of arcane might) = 21. Attiviamo il rosario, LI = 25 per 10 minuti. Lanciamo Spell enhancer come azione veloce, il nostro LI per il prossimo incantesimo di trasmutazione è 27. Lanciamo Trasformazione Estesa a LI 27 sull' anello. Diamolo al nostro guerriero, diciamoli di lanciarsi addosso l' incantesimo. Trasformazione estesa LI 27 corrisponde a 540 minuti di durata, esattamente 9 ore. Ora il nostro guerriero può trasformarsi in qualsiasi cosa con DV pari a 25 o inferiore per 9 ore, come azione gratuita una volta al turno. Facciamoci ridare l' anello. Lanciamo nell' anello Wraithstrike persistente. Il livello incantatore è 22. Diamolo al guerriero, che lo indosserà e lancerà l' incantesimo. Ora il nostro guerriero può trasformarsi in qualsiasi cosa per 9 ore, e colpisce sempre a contatto per 24. Ripetiamo il processo per i seguenti incantesimi: Elemental body (Ora il nostro guerriero, oltre ad essere immune ad un sacco di cose, vola per 24 ore, indipendentemente dalla forma assunta) Heart of Earth (Ora il nostro guerriero ha 30 pf aggiuntivi, e può attivare una volta pelle di pietra). Ripetere il procedimento per qualsiasi incantesimo personale che vogliamo passare al nostro guerriero. Anche se in realtà, questi bastano e avanzano. Prima che scadano i 10 minuti del bonus al CL divino, lanciare sull' anello Bite of the werebear, e magari un paio di Heroics. Inoltre usiamo il secondo Spell enhancer per lanciare su di noi l' altra Trasformazione estesa. Lanciamo circolo di vigore inferiore persistente. I potenziamenti di durata ore che il guerriero dovrebbe avere a questi livelli sono: Misdirection. Arma magica superiore. Resistance, greater. Energy absorption. Wraithstrike persistente. Trasformazione estesa. Elemental body. Heart of earth. Considerazioni finali: Come ho scritto all' inizio, questo è un personaggio che si dedica al potenziamento degli alleati. Questo non toglie che qualora fosse necessario, è in grado di potenziare se stesso e diventare un ottimo combattente. Dal punto di vista statistico è palese come gli incantesimi di potenziamento di alto livello siano pochi. Però c'è da considerare gli incantesimi di alto livello sono pochi in generale, e che questo pg basa la sua forza su incantesimi come metamorfosi, che io personalmente utilizzerei anche se fossero di 8° livello.
Blackstorm Inviato 24 Giugno 2009 Segnala Inviato 24 Giugno 2009 Gli avanzamenti io li concepirei così. Al 4° e 8° livello aumenterei Intelligenza. Al 12° e 16° Saggezza. Al 20° dipende unicamente dagli oggetti. Solo una cosa rimane fondamentale. Gli incantesimi bonus sono più importanti per il lato mago che non per il lato druido. Il motivo è molto semplice. Senza incantesimi bonus, un focused specialist quando guadagna un nuovo livello di incantesimi si ritrova unicamente con incantesimi specialisti, riducendo pesantemente la versatilità che è importantissima per un incantatore. Hmmm. Il caro vecchio miracolo per aumentare di un punticino la saggezza dopo aver portato int a 19 non sarebbe simpatico? 5° La maggior parte degli incantesimi di potenziamento sono a Tocco. Riuscire a lanciarli da distante protrebbe essere un grosso vantaggio. 5° Che sappia io non ci sono talenti che fanno una cosa del genere. Però ci sono capacità di classe, come quella dell' arcimago. Tuttavia, anche l' abilità dell' gerofante arcano di lanciare incantesimi attraverso gli animali è parecchio interessante in questo senso. Uhm... Reach spell non va bene?
Wazabo Inviato 24 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2009 Reach spell è abbastanza orrendo. 1° l' incantesimo diventa 2 livelli più alto. 2° Diventa un raggio, quindi dovremmo fare tiri contatto a distanza per ogni incantesimo così modificato. E la cosa potrebbe risultare molto, molto difficile. Siamo dei buffer proprio perchè non vogliamo vedere i nostri incantesimi fallire. Sulle statistiche non ti seguo, comunque nel post che ho inserito successivamente ho chiarito meglio. Non ho usato miracolo (il druido non può lanciarlo, il mago nemmeno) ma i libri. Potevo usare desiderio, sarebbe stata la stessa identica cosa.
Blackstorm Inviato 24 Giugno 2009 Segnala Inviato 24 Giugno 2009 Reach spell è abbastanza orrendo. 1° l' incantesimo diventa 2 livelli più alto. 2° Diventa un raggio, quindi dovremmo fare tiri contatto a distanza per ogni incantesimo così modificato. E la cosa potrebbe risultare molto, molto difficile. Siamo dei buffer proprio perchè non vogliamo vedere i nostri incantesimi fallire. Non hai tutti i torti. Non pensavo alla questione del raggio. Sulle statistiche non ti seguo, comunque nel post che ho inserito successivamente ho chiarito meglio. Non ho usato miracolo (il druido non può lanciarlo, il mago nemmeno) ma i libri. Potevo usare desiderio, sarebbe stata la stessa identica cosa. Esattamente quello che dicevo Il problema era che, come dicevi, l'ideale sarebbe partire come stat pure da un 17-16, in modo da poter portare entrambe a 19, e io giustappunto dicevo che alzando prima int si poteva usare desiderio (si, ho scritto miracolo ma è stato un lapsus, intendevo desiderio) per alzare la saggezza di un altro punticino, con un 16-16: 3 punti in int, 2 in sag, desiderio e si arriva a 19 in entrambe per poter castare di 9.
Wazabo Inviato 29 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2009 Ultimo update di Wellby, che dopo essere sopravvissuto a Dragotha, è arrivato al 21°! livello. Ho deciso di prendere come talento epico "Epic spellcasting" perchè fra i tesori del dragolich c'era un antico incantesimo epico druidico.. La voglia di conoscere l' effetto era grande. La magia si è rilevata molto interessante, e appena finisce definitivamente la campagna, se il poverò Wellby sarà ancora vivo, la lancerà sulla sua amata foresta, per poi ritirarsi per sempre. Spoiler: Wellby, Halfling Cuore Forte, Trasmutatore 1, Druido 3, Teurgomistico 6, Gerofante Arcano 11. Allineamento: Neutrale Buono. PF: 225/255 EXP: 216265 Varianti: Talenti da Guerriero (Mago - Arcani rivelati) Specialist Focused (Mago - Complete Mage) Difetto (Non combattente - Arcani rivelati) Statistiche: For 10 (8 Base -2 Razziale +4 Oggetto) Des 18 (12 Base +2 Razziale +4 Oggetto) Cos 22 (14 Base +2 Razziale +6 Oggetto) Int 28 (18 Base +2 Avanzamenti +6 Oggetto +2 Fortuna) Sag 30 (16 Base +3 Avanzamento +6 Oggetto +5 Insight) Car 8 (8 Base) Iniziativa: +30 ( +4 Des, +4 Iniziativa migliorata, +10 Sag, +5 Warning, +5 Primal Instict +2 Belt of battle) +33 Con Owl's insight +35 Con Nerveskitter. +38 Con Owl's insight + Nerveskitter Tiri salvezza: Tempra 20 = 8 (Base) +6 (Cos) +6 (Resistance, superior) Riflessi 16 = 6 (Base) +4 (Des) +6 (Resistance, superior) Volontà 33(36) = 17 (Base) +10 (Sag) +6 (Resistance, superior) (+21, +17, +34(37) contro Incantesimi o capacità magiche, Bacio della ninfa) (Owl's insight) Talenti: Bacio della Ninfa (Libro delle imprese eroiche) Iniziativa migliorata (Manuale del giocatore) Practiced spellcaster Mago (Perfetto sacerdote) Sensi di Yondalla (Razze delle terre selvaggie) Apprendista precoce (Perfetto arcanista) Escludere componenti materiali (Manuale del giocatore) Summon elemental (Complete mage) Incantesimi Naturali (Manuale del giocatore) Incantesimi Estesi (Manuale del giocatore) Quicken spell (Manuale del giocatore) Epic spellcasting (Epic level Handbook) Abilità (con gradi): Concentrazione 34 +Swift concentration (Skill trick) (Unicorn heart) Diplomazia 27 Addestrare animali 20 Guarire 10 Conoscenza Natura 35 Conoscenza Arcana 33 Conoscenza Piani 14 Conoscenza Religioni 10 Conoscenza Geografia 10 Ascoltare 47 [93(139)] +Blind Sense +Blindsight Osservare 55 [102(147)] +Clarity of Vision (Skill trick) Sapienza Magica 37 Sopravvivenza 26 [Lanciando Linked Perception fra me e i miei costrutti.] (Ordinando ai costrutti di usare l' azione Aid another.) Attualmente +4 a tutte le prove carisma (+2 Bacio della Ninfa +3 oggetto -1 Car) Attacco base: +13 Lotta: +9 CA: 10 +9 (Armatura) +3 (Des) +1 (Taglia) +2 (Deflezione) = 25 Oggetti: Ring of spellbattle (MiC) Anello Intelligenza +6 Cerchietto della persuasione +6 Sag, Vuoto mentale, Auran (Artefatto minore trovato in campagna) Amuleto +6 Cos Guanti +4 For +4 Des Bastone +1 Warning (MiC) Siezing (MiC) Lenti +10 Osservare +10 Ascoltare Zainetto pratico di Evard Perla del potere 1° livello Focus per Anticipate teleportation, Greater Rosario +4 CL druido per 10 mins Armatura completa Drago Rosso +1, Arcane might +1 CL Trasmutazione. Ioun Stone +1 CL Verga dell' estensione maggiore x2. Belt of battle. Focus per Shapechange 23 Oggetti animati in un sacchetto di cuoio. 80000 monete sono state spese per il risanamento di un lago e per la costruzione della mia dimora. Mo: 16875 Oggetti d' uso: Bacchetta di vigore inferiore. Pozione di Water Breathing x7 Polvere diamanti per visione del vero x10 Incantesimi al giorno: Druido (Livello incantatore 21, 22 per Evocazioni e Trasmutazioni) 0° 6 - 1° 8 - 2° 8 - 3° 7 - 4° 7 - 5° 7 - 6° 6 - 7° 5 - 8° 5 - 9° 5 Mago (Livello incantatore 22, 23 per Evocazioni e Trasmutazioni) 0° 6(3) - 1° 9(3) - 2° 8(3) - 3° 8(3) - 4° 8(3) - 5° 8(3) - 6° 7(3) - 7° 6(3) - 8° 6(3) - 9° 5(3) (Solo trasmutazione) Slot epici: Mago: 2 Druido: 2 Incantesimo epico: Nature's Warden (Abjuration, Trasmutation) Spellcraft DC: 42 Components: V, S, DF, Ritual, XP Casting Time: 10 days, 11 minutes Range: 0 feet. Effect: 4 miles (Hemisphere) Duration: Permanent Saving Throw: See Text Spell Resistance: See Text To develop: 378.000 mo, 8 days, 15120 XP. Seed: Ward (DC14), Ward (DC14), Destroy (DC29), Dispel (DC19). Factors: Change 10 feet radius to 4 miles radius (+2112), Permanent (+380), Increase Warding DC by 10 (+20), Increase Destroy damage by 20d6 (+20 DC), Increase Dispel's caster level check by +65 (+65), True seeing effect (As per true seeing, ad hoc +40 DC) Increase casting time to 10 days (-38), Nine druids must use a level 4 and 5 spells during the ritual (-144) The caster must burn 5000xp during the casting (-50 CD), The 9 druids partecipating in the ritual must burn 500 xp (-45) The caster must sacrifice two 1° level slot, two 2° level slot, two 3° level slot, two 4° level slot, two 5° level slot, two 6° level slot, two 7° level slot, two 8° level slot, two 9° slot. (-1000) Change area to Hemisphere (-1318). The spell must be cast on a very ancient tree, atleast 500 years old. Per dieci lunghi giorni, l' arcidruido e i suoi nove aiutanti si sono concentrati sul vecchio albero, consumando le loro energie sull' incantesimo. Un bagliore d' energia è così uscito dall' antica pianta, investendo i druidi e qualsiasi altra cosa nel raggio di miglia. La più profonda forza della natura ora protegge l' area, respingendo i non morti e le aberrazioni più deboli, uccidendo quelle più potenti. Qualunque non morto o aberrazione tenti di entrare nell' area dell' incantesimo deve superare un TS volontà pari a 30 + il modificatore saggezza dell' incantatore. Se un non morto o un' aberrazione riesce ad entrare nell' area dell' incantesimo, subisce ogni round i seguenti effetti: - Distruzione: qualsiasi non morto o aberrazione all' interno dell' area dell' incantesimo, subisce 40d6 danni ogni round. Il bersaglio può effetturare un TS tempra pari a 20 + il modificatore saggezza dell' incantatore per dimezzare i danni. - Dissolvi: qualsiasi non morto o aberrazione all' interno dell' area dell' incantesimo viene investito da una prova di dissolvere incantesimi pari a 1d20 +75 ogni round. Neanche i più potenti incantesimi di illusione o trasmutazione sono in grado di fuorviare l' incantesimo. L' incantesimo è in grado di vedere le creature per quello che veramente sono, come se fosse sotto l' effetto di visione del vero. Libro degli incantesimi (Mago) 0° Livello (Tutti eccetto - Negromanzia - Invocazione - Ammaliamento) 1° Livello: Nerveskitter – (Spell compendium), Benign Trasnposition – (Spell compendium), Ingrandire persona - (Manuale del giocatore), Unto - (Manuale del giocatore), Ritirata rapida - (Manuale del giocatore), Armatura magica - (Manuale del giocatore), Immagine silenziosa - (Manuale del giocatore), Ridurre persona - (Manuale del giocatore), Cavalcatura - (Manuale del giocatore), True Strike – (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Nerveskitter x4 Immagine silenziosa x1 Ingrandire persona x1 Benign Transposition x1 True Strike x2 2° Livello: Alterare se stessi - (Manuale del giocatore), Heroics - (Spell compendium), Invisibilità - (Manuale del giocatore), Trucco della corda - (Manuale del giocatore), Ragnatela - (Manuale del giocatore), Polvere luccicante - (Manuale del giocatore), Levitazione - (Manuale del giocatore), Baleful Transposition - (Spell compendium), Immagini speculari - (Manuale del giocatore), Heart of Air - (Complete Mage), Wraith Strike - (Spell compendium), Misdirection - (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Heroics x3 Invisibilità x1 Polvere luccicante x1 Wraith Strike x1 Misdirection x2 3° Livello Destriero Fantomatico (Manuale del giocatore), Sfera di invisibilità (Manuale del giocatore), Armatura magica superiore (Spell compendium), Rallentare (Manuale del giocatore), Velocità (Manuale del giocatore), Volare (Manuale del giocatore), Vista arcana (Manuale del giocatore), Dimension step (Player's Handbook 2), Dissolvere incantesimi (Manuale del giocatore), Greater, Mighty Wallop (Races of the Dragon), Arma magica superiore (Manuale del giocatore), Ferocity of Sanguine Rage (Dragon Magic) Incantesimi Normalmente preparati: Greater mighty wallop x1 Arma magica superiore x1 Armatura Magica Superiore x1 Volare x1 Volare x1 (Quickened) Velocità x1 (Quickened) Greater Magic Armour x1 Dimension step x1 4° Livello: Metamorfosi (Manuale del giocatore), Anticipate teleportation (Spell compendium), Porta dimensionale (Manuale del giocatore), Celerity (Player's handbook 2), Tentacoli neri di Evard (Manuale del giocatore), Dimensional Anchor (Manuale del giocatore), Assay spell resistance (Manuale del giocatore), Spell Ennhancer (Spell compendium) Incantesimi normalmente preparati: Spell Enhancer x2 Porta dimensionale x1 Celerity x2 Dimensional Anchor x1 Assay spell resistance x2 5° Livello: Metamorfosi Draconica (Draconomicon), Telecinesi (Manuale del giocatore), Muro di pietra (Manuale del giocatore), Fabricate (Manuale del giocatore), Dimension Shuffle (Player's handbook 2), Teletrasporto (Manuale del giocatore), Greater Enlarge Person (Spell compendium), Unicorn Blood (Complete mage), Dragon sight (Spell compedium), Greater Dispell Magic (Manuale del giocatore), Animate Object (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Metamorfosi (Estesa) x1 Telecinesi x1 Muro di pietra x1 Metamorfosi draconica x1 Dragon Sight x2 Teletrasporto x1 6° Livello Disintegrazione (Manuale del giocatore), Bite of the Weretiger (Spell compendium), Gem Jump (Spell compendium), Freezing fog (Spell compendium), Anticipate teleportation, Greater (Spell compendium), Permanenza (Manuale del giocatore), Brilliant blade (Spell compendium), Greater dispell magic (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Disintegrazione x1 Greater Dispell magic x2 Anticipate teleportation, Greater x1 Unicorn Blood (Esteso) x1 Heroics (Quickened) x1 Freezing fog (Spell compendium) 7° Livello Elemental Body (Spell compendium), Bite of the werebear (Spell compendium), Unicorn Heart (Complete mage), Greater teleport (Manuale del giocatore), Stun Ray (Spell Compendium), Spell matrix (Spell compendium), Energy Absorption (Complete Mage), Hide from Dragons (Draconomicon) Incantesimi normalmente memorizzati: Stun Ray x1 Unicorn Heart x2 Spell matrix x1 (Velocità, Volare) Greater teleport x1 Energy Absorption x1 8° Livello: Celerity Greater (Player's handbok 2), Polymorph any Object (Manuale del giocatore), MindBlank (Manuale del giocatore), Moment of precience (Manuale del giocatore) Labirinto (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Celerity Greater x1 Elemental body (Esteso) x2 Moment of precience x2 Labirinto x1 9° Livello: Time stop (Manuale del giocatore), Shapechange (Manuale del giocatore), Replicate Casting (Spell compendium), Gate (Manuale del giocatore), Maw of chaos (Spell Compendium), Disgiunzione di Monderkainen (Manuale del giocatore) Incantesimi normalmente memorizzati: Time stop x1 Shapechange x1 Replicate casting x1 Maw of chaos x1 Disgiunzione di Monderkainen x1 Incantesimi da Druido normalmente memorizzati: 1° Livello Nebbia offuscante x1 Eyes of the Avoral x3 Blockade x2 Snake's Swiftness x1 2° Livello Linked perception x2 Listening lorecall x3 Heart of air x2 3° Livello Heart of Water x2 Luce diurna x1 Primal instict x2 Tojanida sight (Esteso) x1 4° Livello Heart of Earth x2 Respingere parassiti x2 Spikes (Esteso) x1 Luce Diurna (Esteso) x1 Blindsight greater x1 5° Livello Earth of fire x1 Death ward x2 Owl's insight x2 Cummune with nature x1 Panacea x1 6° Livello Resistance superior x2 Bite of the werebear x1 Find the path x1 Earth of fire (Esteso) x1 7° Livello Guarigione x1 Aura of vitality x2 Brambles (Quickened) x1 Visione del vero x1 8° Livello Sun burst x1 Megalodon Enpowerment x1 Leonal's Roar x1 Inversione della gravità x1 Terremoto x1 Cocoon x1 (Spellstaff) 9° Livello Shapechange x2 Death ward, mass x1 Foresight x1 Summon elemental Monolith x1 Incantesimi lanciati di durata giornaliera, ore livello o 10/minuti livello. In pratica sempre attivi. Eyes of the Avoral +8 osservare Listening Lorecall +4 ascoltare, Blindsense, Blind sight Heart of air +5 Saltare, +3 mt velocità volo, Caduta morbida 1 volta. Misdirection Albero Heart of water +8 Artista della fuga, Respirare sott' acqua, Libertà di movimento 1 volta Heart of earth +8 a resistere prove di Sbilanciare, Bullrush, 1 volta Pelle di pietra. Heart of fire +3 velocità di movimento, 1 volta scudo di fuoco. Immunità ai critici e furtivi con tutti e quattro attivi. Greater Magic Armour +6 CA Anticipate teleportation, greater. Se qualcuno tenta di teletrasportarsi vicino a me l' arrivo viene ritardato di 3 rounds, e so esattamente dove arriva. Greater Mighty wallop Incrementa i danni dell' arma come se aumentasse la taglia. Resistance, superior +6 Resistenza a tutti i TS Primal Instict +5 Iniziativa, +5 Sopravvivenza Unicorn heart Movimento 18 metri, +4 a tutte le prove e abilità su Des, Cos, For. 1 volta Porta dimensionale Unicorn Blood Immunità a veleno, Compulsion, Charm. Elemental Body Velocità di volo 21 mt (Perfetto) Air mastery, Immunity to Critical hits, Stunning, Paralysis, Poison, Flanking. Scurovisione 18 metri. Dragon sight Dark Vision, Low light vision, Blindsense. Mindblank Immunita ammaliamento, immunità divinazione. Vedere invisibilità: Permanente. Vista arcana: Permanente. Shapechange: CL 28 Durata 8 ore 40 min. Tojanida Sight: CL 24 Durata 8 ore. +4 Spot / Search Momento di Prescienza: +20 a qualsiasi prova una volta. In più Cerchio magico contro il male. Incantesimi di durata giornaliera sul Warblade del party: Resistance superior, Greater magic Weapon, Energy Absorption, Shapechange, Heart of air, water, earth, fire, Elemental body, Misdirection, Heroics x2(Anello), Primal instinct, (Megalodon Empowerment), Teletrasporto (Anello). Unicorn Heart, Dragon sight.
DarthBobo Inviato 29 Giugno 2009 Segnala Inviato 29 Giugno 2009 Ascoltare 47 [93(139)] +Blind Sense +Blindsight Osservare 55 [102(147)] +Clarity of Vision (Skill trick) [Lanciando Linked Perception fra me e i miei costrutti.] (Ordinando ai costrutti di usare l' azione Aid another.) 23 Oggetti animati in un sacchetto di cuoio. Ma LOL usi i nanobots... Comunque grandi magie Anticipate teleportation ed Elemental Body. Da quando le ho scoperte il mio mago non ne può fare a meno. Una cosa mi lascia perplesso sull'uso dell'anello di spellstoring; questo: "A minor ring of spell storing contains up to three levels of spells that the wearer can cast. Each spell has a caster level equal to the minimum level needed to cast that spell." E vale anche per le versioni maggiori. Quindi si possono passare ad altri pg incantesimi personali con l'anello, ma ho paura che il caster level sia sempre il minimo necessario per lanciare la magia, non quello effettivo di chi ha "caricato" l'anello. Il che rende dispellabili più facilmente i buffer passati in questo modo ( oltre a farli durare di meno , ma questo è il problema minore )
Wazabo Inviato 30 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2009 Si, me lo aveva fatto già notare un altro utente. Il problema maggiore è su trasformazione, ma per il resto cambia poco, soprattutto i dispell, visto che il party: Un warblade controller, un beguiler, una maga ed io, non fa altro che preparare azioni per contrastare eventuali dispell magic / disgiunzioni, mentre il warblade picchia. In pratica per adesso nel corso di 21 livelli, nessuno di noi è mai stato dispellato, qualcuno è morto, gravemente ferito o quanto altro, ma mai dispellati. Inoltre il fatto che il caster level vari mi sembra una cavolata, in un arma spell storing non varia, perchè dovrebbe in questo. Comunque non fa una grossa differenza, al posto di un titano il warblade è un gigante del sole. La cosa importante è che dura molto di più di un polymorph, e soprattutto si arrangia a cambiare forma. I nanobots non li ho mai usati. Mi servono unicamente per far whinare il beguiler, perchè riesco ad avere un punteggio osservare che disintegra il suo nascondersi. Ma finisce lì. Comunque usati senza esagerare (e comunque per due sole skill), secondo me non sono niente di male. Infine, posso arrivare a circa 80 in osservare anche senza nanobots. Anticipate teleportation, è un arma a doppio taglio. Dopo averla usata con successo contro un gruppo di diavoli che ha cercato di seccarci, l' ho tenuto sempre attivo per sicurezza. Il problema è che qualsiasi movimento a corto raggio in battaglia, anche dei tuoi alleati, va a farsi fregare. (Niente Abrupt jaunt, shadow jaunt, Dimension step, Dimension shuffle ect)
vitellio Inviato 30 Giugno 2009 Segnala Inviato 30 Giugno 2009 è stato chiarificato, da faq, che la cosa del caster level vale solo per le spell già presenti nell'anello al momento dell'immissione. Se ve lo immette qualcun'altro, ha il caster level di colui che ce lo mette.
Flegias Inviato 30 Giugno 2009 Segnala Inviato 30 Giugno 2009 personalmente prenderei in considerazione pure l'incantesimo intermittenza superiore del CArc. mi sembra un buon metodo per difendersi dagli attacchi. sicuramente non è il miglior incantesimo di 5° da mago però IMHO uno slot se lo può meritare considerando anche che è 2 livelli più basso di transizione eterea ed è pure più forte.
DarthBobo Inviato 30 Giugno 2009 Segnala Inviato 30 Giugno 2009 è stato chiarificato, da faq, che la cosa del caster level vale solo per le spell già presenti nell'anello al momento dell'immissione. Se ve lo immette qualcun'altro, ha il caster level di colui che ce lo mette. Non sarebbe male. Però ho guardato le faq e non ho trovato niente... anche sui vari forum non c'è molto. Se c'è, qualcuno sa dirmi dove trovare la risporta "ufficiale"? Per quanto ufficiali possano essere le risposte del saggio o del Customer service...
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