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Inviato

Sono degli oggetti animati di taglia piccolissima. Così sono facili da trasportare.

I miei ad esempio sono 23 proiettili da fionda adamantini.

Crearli è semplice, prendi un tot di oggettini, fai lanciare da un chierico Animare oggetti, ed usi permanenza su di essi. Sono degli oggetti animati ora. L' unico ordine che gli dai è quello di aiutarti con certe abilità, e non attaccare nessuno. Nel nostro caso scegliamo osservare e ascoltare.

Come si usano?

Beh, io li uso con l' incantesimo Linked perception, dal player's handbook 2.

L' incantesimo dice che ogni creatura nell' area dell' incantesimo prende un bonus ad ascoltare ed osservare pari a 2*ogni altro alleato presente.

Siccome io tengo 23 alleati in mano, e sono all' interno dell' area dell' incantesimo, io e tutti loro (e qualunque altro nostro alleato) guadagnamo un bonus innominato ad osservare e ascoltare di 23*2 = 46.

Se non bastasse il nostro punteggio attuale (nel mio caso già oltre i 100 con un d20), facciamoci aiutare dagli oggettini animati, chiedendo loro di usare l' azione "Aid another".

L' azione Aid another permette ad una creatura che riesce in una CD 10 nella skill scelta, di aiutare un suo alleato dando un +2 alla sua prova.

Siccome tutti i nostri oggettini hanno +46 ad osservare e ascoltare, la prova riesce automaticamente, ognuno di loro ci darà +2 ad una delle due abilità, di fatto donandoci un altro +46.

Ovviamente si possono avere molti più oggettini, centinaia volendo, ed i bonus sarebbero assurdi.

Funzionano molto bene anche con l' esemplare, dal perfetto avventuriero. Lascio a te scoprire come e perchè : p

  • 2 mesi dopo...

Inviato

@wazabo: scusa se ti chiedo, ma è tanto per capirmi: con apprendista precoce otteniamo al primo livello da mago (o una qualsiasi altra scelta di incantatore arcano) uno slot di secondo livello di una scuola a nostra scelta, e , da quanto detto dal talento, nonappena siamo in grado di lanciarne di secondo, senza alcuna specificazione riguardo la classe, perdiamo lo slot per lanciare quella magia che avevamo scelto ed otteniamo uno slot normale.

ecco il mio dubbio è questo, dato che non è specificato di che classe noi acquisiamo la capacità di lanciare di secondo, prendiamo ad esempio il caso in cui noi abbiamo multiclassato mago/druido: non è forse desumibile dal contesto che quel "when you become able to cast 2ns-level spell" si riferisca al mago? o come da prerequisito, alla classe che utilizza la caratteristica richiesta dal talento stesso? che notiamo è o carisma o intelligenza. quindi anche se io ottenessi la capacità da druido di lanciare di secondo, non potrebbe forse essere che questa comunque non venga presa in considerazione dal talento? nel senso che:

siccome ho utilizzato il talento per avere uno slot da mago(visto che appunto sono un mago scelgo il talento e per soddisfare il requisito necessito di int 15, e di essere un incantatore arcano) allora lo slot della magia da me scelta lo perderò solo quando avrò la possibilità di castare di secondo ( ma rimanendo nel contesto di partenza per la quale abbiamo ottenuto i benefici del talento) da mago però, non in assoulto. anche perchè alla fine, quando imparo a castare di secondo, che senso avrebbe ottenere uno slot ,da druido, quando io avevo soddisfatto i requisiti DA MAGO (cioè non soddisfabili da un druido) ??

ovviamente si tratta solo di una mia interpretazione e dato che non è specificato nel talento ( ma quando mai non si creano sti problemi lol :banghead:)

potrebbe benissimo valere la versione della maggioranza che nonappena io imparo a castare di secondo, a prescindere dalla classe che me ne da il privilegio, perdo il beneficio e ottengo uno slot normale.

certo la cosa non mi pare molto sensata perchè noi utilizziamo il talento per ottenere una magia di secondo livello, ma arcana. perchè mai dovremmo farcene tornare indietro uno slot divino? :-o

ah e scusate se riuppo ma mi sembrava il topic migliore dove postare riguardo

Inviato

Ti do pienamente ragione, infatti noi accettiamo apprendista precoce da solo come entrata rapida senza problemi.

Il "problema" da te descritto era stato riportato nelle board wizard come uno dei possibili problemi.

RAI, hai perfettamente ragione, ma RAW no. Perchè nelle regole di D&D c'è una netta distinzione tra "class" "arcane class" e "divine class". Lì è stata usata la parola class e quindi la frase è applicabile a qualsiasi classe sia in grado di lanciare incantesimi, benchè la cosa sia assurda.

Inviato

. Lì è stata usata la parola class e quindi la frase è applicabile a qualsiasi classe sia in grado di lanciare incantesimi..

si giusto. però nei prerequisiti si parla di arcane caster non è che anche qui magari quel class si riferisca proprio a alla classe che ha soddisfatto il prerequisito? certo non è scritto esplicitamente quindi rimaniamo sempre sul RAI. però dato che appunto non è specificato perchè non intenderlo? ;-)

ad ogni modo dov'è scritto che esiste la distinzione tra class,divine class e arcane class? (rimanendo sulle classi capaci di castare ).

comunque quoto che è un non sense vero e proprio, non è possibile che questi problemi vengano fuori in continuazione; dovrebbero fare i manuali un attimo più precisi (anche se è una grande rottura star li a precisare tutto), ma almeno risparmiano grattacapi del genere.

Inviato

Salve ragazzi, ottima guida complimenti!

Premetto che gioco un druido di 14 in 3.5 ambientazione eberron.

Dunque ho un paio di problemini.

Riesco a mantenere gli incantesimi che mi sono lanciato prima di usare una qualsiasi trasformazione o vengono assorbiti come gli oggetti che indosso?

Perchè un mio compagno d'avventura molto piu esperto di me sostiene che non sarebbe possibile mantenere ad esempio una forza del toro perchè è cambiata la fisionomia del corpo.

Ultima domanda:

Siamo in campagna in cui dobbiamo abbattere parecchi draghi potenti (grandi dragoni e dragoni), sempre questo mio amico sostiene che queste creature sono in drago di bypassare l'adamantio, cioè quando mi lancio pelle di pietra non potrei ridurre se mi attaccassero fisicamente perchè le sue armi sono cosiderate di adamantio.

Attendo vostre risposte e ringrazio anticipatamente.

  • Supermoderatore
Inviato

Riesco a mantenere gli incantesimi che mi sono lanciato prima di usare una qualsiasi trasformazione o vengono assorbiti come gli oggetti che indosso?
Permangono, a patto che la nuova forma permetta di sfruttarli; nel caso di Forza del Toro non vedo perchè debba essere soppressa.

sostiene che queste creature sono in drago di bypassare l'adamantio, cioè quando mi lancio pelle di pietra non potrei ridurre se mi attaccassero fisicamente perchè le sue armi sono cosiderate di adamantio
Se non ha protesi alle armi naturali no; gli artigli di un Dragone d'Argento non passano la RD dei licantropi... :banghead:
Inviato

Salve ragazzi, ottima guida complimenti!

Premetto che gioco un druido di 14 in 3.5 ambientazione eberron.

Dunque ho un paio di problemini.

Riesco a mantenere gli incantesimi che mi sono lanciato prima di usare una qualsiasi trasformazione o vengono assorbiti come gli oggetti che indosso?

Perchè un mio compagno d'avventura molto piu esperto di me sostiene che non sarebbe possibile mantenere ad esempio una forza del toro perchè è cambiata la fisionomia del corpo.

Ultima domanda:

Siamo in campagna in cui dobbiamo abbattere parecchi draghi potenti (grandi dragoni e dragoni), sempre questo mio amico sostiene che queste creature sono in drago di bypassare l'adamantio, cioè quando mi lancio pelle di pietra non potrei ridurre se mi attaccassero fisicamente perchè le sue armi sono cosiderate di adamantio.

Attendo vostre risposte e ringrazio anticipatamente.

Gli incantesimi attivi sul personaggio non vengono "assorbiti".

Per quanto riguarda i draghi, il tuo amico sbaglia.

Inviato

Permangono, a patto che la nuova forma permetta di sfruttarli; nel caso di Forza del Toro non vedo perchè debba essere soppressa.

Ok grazie, in che senso " a patto che la forma permetta di sfruttarli "?

Avevo cercato anche in precedenza qualche fonte ufficiale dove fosse scritto ma non l'ho trovata.. potresti postarmi qualche link ufficiale dove conferma quello che dici anche nel caso dei draghi; non che non mi fidi per carità, giusto per mostrarlo al DM e al giocatore in questione.

  • Supermoderatore
Inviato

in che senso " a patto che la forma permetta di sfruttarli "?
Nel senso che gli incantesimi rimangono attivi su di te fino a che non ne termina la durata, ma poterbbe essere che la nuova forma assunta non sia in grado di trarre alcun beneficio (controlla ad esempio le descrizioni di Zanna magica e Arma Magica)

potresti postarmi qualche link ufficiale dove conferma quello che dici anche nel caso dei draghi
Per la permanenza degli incantesimi al momento mi viene in mente solo la FAQ postata da iKaR su metamorfosi:
What kind of spells work on characters transformed into creatures of different types than their own by polymorph*? Can you cast hold person on a humanoid who is transformed into a dire bear or would hold monster be required?

If a creature’s type changes (such as from polymorph*), it is affected by spells according to its new type. An elf polymorphed into a dire bear is immune to hold person (since she is now an animal), but could be affected by hold animal or hold monster.

Se la magia alla quale eri soggetto prima non richiede un tipo specifico di creatura (ad esempio, Umanoide) per affliggerti, il suo effetto permane (come ad esempio tutti gli incantesimi che richiedono come bersaglio una creatura).

Per la seconda non penso vi sia alcuna FAQ, dato che allo stesso modo non è scritto da nessuna parte che i Draghi siano in grado di superare la RD come se avessero armi in . :suicide:

Chiedi al DM o al Giocatore da dove hanno preso (= inventato) questa regola.

Altrimenti poteri dirti che il mio Pg supera qualsiasi RD, e ti inviterei a trovare una FAQ o una fonte ufficiale che dimostri il contrario.

Inviato

Per la permanenza degli incantesimi al momento mi viene in mente solo la FAQ postata da iKaR su metamorfosi:Se la magia alla quale eri soggetto prima non richiede un tipo specifico di creatura (ad esempio, Umanoide) per affliggerti, il suo effetto permane (come ad esempio tutti gli incantesimi che richiedono come bersaglio una creatura).

In quella discussione avevo postato due FAQ... E qui hai riportato quella sbagliata :lol: ... E per ben 2 motivi:

1) la wild shape, a seguito dell'errata, NON fa cambiare il tuo tipo, quindi potrai sempre essere soggetto a tutti gli incantesimi che hanno come bersaglio un umanoide anche dopo che diventi una rana o un elementale del fuoco [es: ingrandire persone] :lol:

2) questa FAQ si riferisce agli incantesimi castati DOPO la wild shape. Il dubbio dell'utente invece riguardava gli incantesimi castati PRIMA, e cosa succede loro a seguito dell'utilizzo della forma selvatica. La FAQ di riferimento è quindi QUESTA:

If, while under the effect of a spell that depends on type (such as hold person), my character is transformed into a different creature type by polymorph*, does the spell’s effect remain?

Yes. A spell only checks to see if you are a legal target when it is cast. If you become an illegal target later (such as via the polymorph spell), the spell remains in effect.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Il controller

Il controller è un incantatore che fa del controllo territorio il suo cavallo da battaglia. Le scuole di magia che più aiutano un controller a fare il proprio lavoro sono: Evocazione, Illusione, Invocazione. Ci sono alcuni incantesimi di controllo anche nella scuola di abjurazione.

Vantaggi:

- Gli incantesimi di controllo del territorio sono molto potenti specialmente a bassi livelli.

- Alcuni di questi non concedono TS, ma altre prove su diverse abilità.

- Il controllo territorio a differenza del potenziamento, può risultare utile a molti alleati contemporaneamente.

Svantaggi:

- Purtroppo alcuni incantesimi di controllo territorio sono basati su tiri salvezza. Noi soffriamo di un certo MAD, e questo può essere un problema.

- Ad alti livelli gli incantesimi di controllo territorio cominciano a diventare obsoleti. Questo perchè gli avversari hanno in genere molti metodi di movimento. Oppure hanno sistemi rapidi per neutralizzare incantesimi della scuola di illusione.

Un controller può avere un carattere che va dal sadico a cui piace guardare i suoi nemici morire lentamente, al personaggio super-protettivo, che fa qualsiasi cosa per evitare dei guai ai suoi compagni. Quindi l' allineamento può veramente variare.

Umano – Evocatore Focalizzato (Complete Mage) 1 – Druido 3 – Teurgomistico 4 – Gerofante Arcano 10 - Teurgomistico 2.

Scuole abbandonate: Abjurazione, Negromanzia, Ammaliamento.

Varianti:

- Immediate magic, Abrupt jaunt (Player's Handbook 2) – Come azione immediata possiamo teletrasportarci per 3 metri. Volte al giorno pari al nostro modificatore int.

Questa variante è molto utile, sicuramente molto di più di un famiglio di un mago livello 1.

- Talenti guerriero (Arcani Rivelati) – Questa variante, per quanto mi riguarda, significa Iniziativa migliorata gratis al primo livello. Benchè scrivere pergamene potrebbe essere utile, Iniziativa migliorata lo è molto di più.

Statistiche: Ovviamente il massimo sarebbe avere di partenza due 18 su int e sag, però questo vorrebbe dire spendere tutti i nostri punti, lasciando tutte le altre statistiche a 8.

Ripiegheremo quindi su una partenza 18 int – 16 – sag. Utilizzeremo il lato druido per incantesimi basati fondamentalmente sul livello incantatore, e ci focalizzeremo sull' intelligenza per avere delle ottime DC sugli incantesimi del mago, che generalmente parlando, sono più pericolosi.

For 8

Des 10

Cos 14

Int 18

Sag 16

Car 8

Tutti gli incrementi per avanzamento di livello saranno messi su intelligenza.

Talenti: Con i nostri talenti dovremmo preoccuparci di ottenere fondamentalmente i seguenti effetti:

1°) Incrementare la CD degli incantesimi.

- Incantesimi focalizzati (Manuale del giocatore) è ovviamente la prima scelta che viene alla mente.

- Incantesimi intensificati (Manuale del giocatore). Spesso ci sono degli ottimi incantesimi di basso livello come Polvere luccicante con una CD molto bassa, quindi lanciamoli come incantesimi di livello più alto per incrementarla.

2°) Ottimizzare l' area dei nostri incantesimi.

- Sculpt spell (Cityscape) è veramente ottimo per modificare l' area dei nostri incantesimi.

- Anche l' abilità dell' arcimago è molto buona, ma difficilmente prenderemo un livello in quella classe.

- Incantesimi ampliati (Manuale del giocatore). Il nome dice tutto, ci consente di aumentare l' area dei nostri incantesimi,

3°) Aumentare l' effetto dei nostri incantesimi.

- Cloudy conjuration (Complete mage) è un ottimo talento in questo senso. Ci consente di avere un effetto aggiuntivo ogniqualvolta lanciamo un incantesimo di evocazione.

Oltre a questi talenti, restano sempre i classici: Incantesimi rapidi (Manuale del giocatore) e Metamagic school focus (Evocazione).

Talenti per livello:

T = Talento

Tb = Talento bonus

Tu = Talento umano

1° Mago T: Apprendista precoce (Perfetto arcanista), Tu: Cloudy conjuration (Complete mage). Tb: Iniziativa migliorata.

2° Druido

3° Druido T: Practiced spellcaster, Mago (Perfetto sacerdote).

4° Druido

5° Teurgomistico

6° Teurgomistico T: Sculpt spell (Cityscape)

7° Teurgomistico:

8° Teurgomistico:

9° Gerofante arcano T: Metamagic school focus, Evocazione (Complete mage)

10° Gerofante arcano

11° Gerofante arcano

12° Gerofante arcano T: Incantesimi intensificati (Manuale del giocatore)

13° Gerofante arcano

14° Gerofante arcano

15° Gerofante arcano T: Summon elemental, reserve (Complete mage)

16° Gerofante arcano

17° Gerofante arcano

18° Gerofante arcano T: Incantesimi rapidi (Manuale del giocatore)

19° Teurgomistico

20° Teurgomistico

Incantesimi

Gli incantesimi che fanno controllo territorio sono veramente moltissimi. Nominerò quelli che io considero i più importanti, separati per livello e per scuola. Poi come nella costruzione precedente, segnalerò gli incantesimi che io personalmente memorizzerei a determinati livelli.

Mago:

1° Livello:

Spoiler:  

Evocazione:

- Unto (Manuale del giocatore). Probabilmente il miglior incantesimo di controllo di 1° livello. Da non sottovalutare la mancanza di gradi in equilibrio per la grande maggioranza dei mostri e spesso anche per pg e npc.

- Obscuring mist (Manuale del giocatore). Anche questo è un buon incantesimo di controllo. Ma grazie a cloudy conjuration riusciamo a creare effetti simili.

- Evoca mostri I (Manuale del giocatore). E' un controllo territorio per modo di dire. Ma effettivamente si possono usare le creature evocate per fiancheggiare, prendere in lotta, sbilanciare ect gli avversari. Sarà l' unico evoca mostri che nomino. Ci sarà una sezione che parla appositamente di questo tipo di incantesimi.

- Benign Transposition (Spell compendium) Il primo incantesimo della sotto scuola teletrasporto. E che incantesimo. Scambiamo di posto due alleati. Aiutiamo il ladro a fiancheggiare e togliamo il bardo dalla lotta con l' ogre.

- Wall of smoke (Spell compendium) Il nostro primissimo muro, e anche in questo caso ottimo incantesimo. L' area con il passare dei livelli diventa molto grande. Usiamolo per mettere fuori gioco quel gruppo di arcieri.

- Stand (Player's handook II) Il nostro alleato si alza immediatamente.

- Blockade (Complete scoundrel) Ottimo incantesimo considerando il livello ed il tempo di lancio. Inoltre con cloudy conjuration ad ogni lancio creiamo anche una nube!

Invocazione:

- Bigby's tripping hand (Player's handbook II) La mano di Bigby più piccola, tenta di sbilanciare un avversario.

Illusione:

- Spruzzo colorato (Manuale del giocatore) Anche detto rimpiazza sonno per chi ha abbandonato ammaliamento, è un ottimo incantesimo, a bassissimi livelli.

- Immagine silenziosa (Manuale del giocatore) Se usato bene, questo è di gran lunga il miglior incantesimo di 1° livello. Gli avversari hanno ts solo se vengono a contatto con l' illusione. Quindi basta creare qualcosa che nessuno toccherebbe mai.

- Net of shadows (Spell compendium)

Trasmutazione:

- Slide (Spell compendium) Muovi una creatura di 1,5 mt. Se il tempo di lancio fosse stato una veloce o meglio ancora un' immediata avrei capito questo incantesimo. Ma così non ha senso memorizzarlo.

2° Livello:

Spoiler:  
Evocazione:

- Fog cloud (Manuale del giocatore) Come nebbia migliora leggermente quella di primo livello. Tuttavia resta un incantesimo mediocre.

- Ragnatela (Manuale del giocatore) Negli spazi angusti ragnatela è un incantesimo mortale. Riuscire nella prova di forza richiesta a livelli bassi è alquanto proibitivo.

- Polvere luccicante (Manuale del giocatore) Probabilmente il migliore incantesimo di 2° livello della nostra scuola specializzata. Rende visibili gli invisibili, dando loro un -40! a nascondersi. In più se non riescono nel TS sono accecati. Soprattutto a bassi livelli un incantesimo fantastico.

- Baleful Transposition (Spell compendium) Simile a benign transposistion, ci consente di scambiare un alleato con un nemico. Attenzione che c'è un TS volontà.

- Cloud of Bewilderment (Spell compendium) Bellissimo incantesimo. L' area non è molto grande, ma l' effetto, nauseato è veramente pesante. Nella mia classifica è ai primi tre posti degli incantesimi di 2° livello, assieme a polvere luccicante e ragnatela.

- Inky cloud (Spell compendium) E' usabile sott' acqua, il che lo rende molto restrittivo. Niente di particolare.

- Malevolent miasma (Spell compendium) Nebbia che fa danni non letali ogni round. Non sono moltissimi, ma alla lunga si fanno sentire. Un incantesimo di controllo decente ma niente di particolare.

- Dimension hop (Player's handbook II) Teletrasporta il bersaglio per un breve tratto.

- Incendiary slime (Complete mage) Unto che prende fuoco!

Invocazione:

- Oscurità (Manuale del giocatore) Concede un po' di copertura a chi si trova nell' area. Non è il massimo come incantesimo di controllo.

- Folata di vento (Manuale del giocatore) Questo è un ottimo incantesimo. Funziona particolarmente bene contro creature di taglia massima media, ma gli effetti collaterali che colpiscono tutti non sono da sottovalutare.

- Ethereal chamber (Spell compendium) Funziona solo con eterei. E' però letale contro di essi. Da memorizzare se sappiamo di incappare in queste creature.

- Veil of shadow (Spell compendium) Un po' di copertura.

- Bigby's striking fist (Player's handbook II) Un po' di danni e spinta dell' avversario indietro.

- Bigby's warding hand (Player's handbook II) Rallenta l' avversario.

Illusione:

- Immagine minore (Manuale del giocatore) Aggiungiamo un po' di suoni alla nostra immagine silenziosa. Usate questo incantesimo solo se avete realmente bisogno di suoni, altrimenti non ha senso.

- Phantom foe (Spellcompendium). L' avversario è sempre fiancheggiato, ottimo se in gruppo c'è un ladro. Attenzione alla componente materiale.

- Wall of gloom (Spell compendium) Non è un muro solido, preferisco muro di fumo di primo livello.

- Vertigo (Player's handbook II) L' avversario per muoversi deve fare prove di balance. Ottimo incantesimo.

Trasmutazione:

- Ironthunder horn (Spell compendium) Sbilancia le creature nell' area, non male come incantesimo di controllo.

- Slide, Greater (Spell compendium) Leggermente più interessante della versione di 1°, rimane un incantesimo a dir poco mediocre.

3° Livello:

Spoiler:  
Evocazione:

- Nube maleodorante (Manuale del giocatore) Questo è un signor incantesimo. Oltre a tutti gli effetti tattici di una nebbia, nube maleodorante nausea chi si trovi all' interno nel caso di fallimento del ts, e continua a nausearlo per altri 1d4+1 turni dopo che ne è uscito. Letteralmente mortale a livelli bassi. Se nessuno l' avesse notato, evocazione è l' unica scuola di magia che nel solo manuale del giocatore, riesce a coprire tutti i tre i TS nei primi 5 livelli della carriera di un mago.

- Sleet storm (Manuale del giocatore) Blocca la vista e molto probabilmente anche il movimento. E' una nebbia con l' effetto aggiunto di unto.

- Bands of steel (Spell compendium) Uno dei primissimi save or die. Ok, non è un save or die ma è come se lo fosse. È un TS riflessi, quindi accompagna bene con gli incantesimi di 3° basati su tempra.

- Contagious fog (Spell compendium) Nebbia che può infliggere malattie. Secondo me le altre due di livello 3 sono molto meglio di questa.

- Nauseating breath (Spell compendium) Nauseiamo un po' di creature con il nostro alito da salame all' aglio.

- Dimension step (Player's handbook II) Uno dei miei incantesimi preferiti. Sposta i tuoi alleati sul campo, mettendoli nelle posizione più favorevoli. Attenzione a Anticipate teleportation.

- Regroup (Player's handbook II) Simile a dimension step, sposta gli alleati vicino a voi.

- Caustic smoke (Complete mage) Danni e accecamento.

- Grasping wall (Complete scoundrel) Muro che aiuta gli alleati e rallenta i nemici.

Invocazione:

- Muro di vento (Manuale del giocatore): E' uno dei primi muri che incontriamo. Ottimo contro avversari che si dilettano nel tiro a distanza. Niente di speciale altrimenti.

- Luce diurna (Manuale del giocatore) Non è un vero e proprio controllo del territorio. Ma potrebbe risultare tale contro alcuni tipi di avversari. Tutto sommato i malus che recherebbe ad un orco non hanno alcun ts per essere resistiti.

- Blacklight (Spell compendium) Crea un' area di oscurità, come altri incantesimi è utile per guadagnare copertura oppure per creare problemi agli arcieri avversari.

- Capricious Zephyr (Spell compendium) Altro incantesimo di controllo, spinge via gli avversari con la forza del vento.

- Flashburst (Spell compendium) Acceca le creature nell' area. Certo abbiamo glitterdust nei nostri slot specialisti, quindi questo passa in secondo piano.

- Great thunderclap (Spell compendium) Questo incantesimo, è uno dei migliori di 3° livello. Provare per credere.

- Wall of light (Spell compendium) Altro muro non solido, effetto di debuff minore sugli avversari.

- Bigby disrupting hand (Player's handbook II) Rompe le scatole ad un incantatore nemico.

Illusione:

- Major image (Manuale del giocatore): Migliora ulteriormente immagine silenziosa, aggiungendo alla visuale e al suono anche odore e altri dettagli. Come in precedenza, dipende solo da cosa volete copiare e perchè motivo volete farlo.

- Cone of dimness (Spell compendium): Gli avversari non ci vedono ma noi vediamo loro. Ottimo incantesimo.

- Shadow binding (Spell compendium): Un tentacolo di ombra intrappola gli avversari.

- Vertigo field (Player's handbook II): Come il precedente, ottimo incantesimo.

- Pall of twilight (Complete mage): L' illusione impedisce il passaggio di suoni e ferma la vista.

- Phantasmal Strangler (Complete mage): Un fantasma prende il lotta un avversario.

Trasmutazione:

- False gravity (Spell compendium) Incantesimo carino, dona ad una superficie solida una propria gravità

- Stony grasp (Spell compendium) Serve per prendere in lotta gli avversari, il migliore incantesimo di questo tipo resta però tentacoli neri di evard.

- Halt (Player's handbook II) Blocca l' avversario sul posto, nel suo turno.

4° Livello:

Spoiler:  

Evocazione:

- Tentacoli neri di evard (Manuale del giocatore) Dal livello 7 fino al 12, questo incantesimo è incredibilmente potente. Lanciatelo sul mago avversario e guardatelo morire. E' veramente difficile scappare dai tentacoli per qualcuno che non sia un grosso mostro o un discreto combattente.

- Nebbia solida. (Manuale del giocatore) Rallenta inverosimilmente il movimento. Da usare accoppiato ad incantesimi che fanno danno nel tempo. Tentacoli neri di evard per dirne uno.

- Porta dimensionale (Manuale del giocatore) Da usare per spostare il gruppo vicino o lontano dal nemico in modo rapido, senza far sprecare loro azioni. Attenzione che non possiamo agire dopo aver lanciato l' incantesimo.

- Translocation trick (Spell compendium) Scambiamoci di posto con qualcuno, appariamo come lui mentre lui appare come noi.

- Wall of sand (Spell compendium) Muro semi-solido, è forse uno dei primi muri da vero controllo territorio.

- Wall of water (Spell compendium) Simile a wall of sand.

- Radiant fog (Libro delle imprese eroiche) Come nebbia solida, le creature però rischiano di essere accecate.

- Caustic mire (Complete mage) Rallenta e danneggia gli avversari.

Invocazione:

- Muro di fuoco (Manuale del giocatore) Non è solido e quindi i nemici possono passarci attraverso, i danni non sono altissimi e sono anche del tipo sbagliato. L' area è tuttavia molto ampia.

- Muro di ghiaccio (Manuale del giocatore) Può essere usato per intrappolare creature, e romperlo non è così semplice. In attesa di Muro di pietra è una buona alternativa.

- Defenestrating sphere (Spell compendium) Da prendere solo per il nome. Anche l' effetto/i sono abbastanza interessanti.

- Forcewave (Spell compendium) Bullrush contro tutte le creature nell' area. Non fa danni ma tiene distanti i nemici.

Wingbind (Spell compendium) Utile solo contro avversari volanti. Però è mortale contro di essi.

Illusione:

- Terreno illusorio(Manuale del giocatore) Come gli altri incantesimi di illusione, può essere un ottimo incantesimo di controllo.

- Muro illusorio (Manuale del giocatore) Un po' più difficile da utilizzare rispetto al terreno illusorio. Secondo me rientra più nella categoria degli incantesimi di utility.

- Phantom battle (Player's handbook II) Ottimo incantesimo se abbiamo a che fare con guerrieri o creature più grossi del nostro.

Trasmutazione:

- Stone shape (Manuale del giocatore) Il primo incantesimo dal manuale base di trasmutazione che può essere utile ad un controller.

- Fire stride (Spell compendium) Teletrasportarsi da un fuoco ad un altro è sicuramente bello, però secondo me è anche molto inutile.

5° Livello:

Spoiler:  

Evocazione:

- Nebbia mortale (Manuale del giocatore) Fa molto male. Accompagnatela con nebbia solida oppure tentacoli neri di evard. I vostri nemici moriranno lentamente senza poter fare nulla.

- Muro di pietra (Manuale del giocatoe) Secondo me il miglior muro. Lo possiamo creare con le forma che preferiamo, e perenne, e può essere utilizzato per intrappolare i bersagli. Anche i suoi pf e durezza non sono male.

- Teletrasporto (Manuale del giocatore) Benchè più utile per viaggiare velocemente che durante un combattimento, può essere utilizzato per spostare rapidamente i propri alleati vicino o lontano dal nemico, a seconda delle esigenze. La cosa che rende teletrasporto migliore di porta dimensionale in questo, è che possiamo agire.

- Dimension shuffle (Player's handbook II) Simile a dimension step, ma possiamo spostare anche i nemici oltre agli alleati.

- Dimension Jumper (Complete mage) Teletrasporto breve una volta a round.

Invocazione:

- Mano interposta di bigby (Manuale del giocatore) Secondo me la mano migliore è quella di 7°. Questa è nel migliore dei casi, lo spreco di uno slot di 5° livello.

- Muro di forza (Manuale del giocatore) Io preferisco muro di pietra, ma anche questo è veramente ottimo. Il motivo è alquanto ovvio. E' di forza. Quindi blocca creature come fantasmi e altri incorporei.

- Cacophonic shield (Spell compendium) Una serie di effetti che cominciano con i danni e finiscono con assordare chi ci passa in mezzo. Per un incantesimo di 5° non mi sembra il massimo.

- Cyclonic blast (Spell compendium) Danni e avversari al suolo.

Wall of limbs (Spell compendium) Muro molto interessante, fa danni e prende il lotta chi cerca di oltrepassarlo.

Illusione:

- Miraggio arcano (Manuale del giocatore): Simile a terreno illusorio, ma consente anche di creare edifici. Il mio utilizzo preferito è creare un castello (o simile) falso.

- Immagine persistente (Manuale del giocatore): Non dobbiamo più mantenere la concentrazione sulla nostra immagine. Certo che a questi livelli cominciano a vedersi efficaci metodi di “bucare” le illusioni.

- Shadow Hand (Spell compendium) Può bloccare gli avversari.

Friend to foe (Player's handbook II) Altro ottimo incantesimo di illusione. Gli avversari credono di essere i nemici di loro stessi!

- Fever dream (Complete mage) Illusione che rende più complicato lanciare incantesimi, oltre che ad affaticare i bersagli.

Trasmutazione:

- Trasformare roccia in fango (Manuale del giocatore)

- Trasformare fango in roccia (Manuale del giocatore) Questi due incantesimi rappresentano uno dei più vecchi trucchetti della 3.5 Un metodo senza ts per intrappolare avversari nell' terreno.

6° Livello:

Spoiler:  

Evocazione:

- Nebbia acida (Manuale del giocatore) Nebbia solida che fa danni da acido. E' un buon incantesimo, ma a questi livelli si comincia a vedere anche libertà di movimento.

- Muro di ferro (Manuale del giocatore) Penso che il muro di ferro sia molto peggio dei muri di forza o pietra. Quindi meglio memorizzare altro di 6° livello.

- Freezing fog (Spell compendium) Incantesimo super. Rallenta, oscura la visione, limita i movimenti. Molto interessante.

- Wall of gears (Spell compendium) Un muro che fa danni, e ne fa parecchi con un CL decente.

- Tactical teleportation (Complete mage) Non ho mai ben capito l' uso di questo incantesimo. C'è dimension step a cosa serve questo?

Invocazione:

- Bigby's forceful hand (Manuale del giocatore) Più utile della versione di 5° livello, ma comunque niente di eccezionale.

- Howling chain (Spell compendium) Una catena di forza comincia a sbilanciare gli avversari.

- Thunder field (Player's handbook II) Gli avversari subiscono danni ogni turno e rischiano di cadere a terra.

Illusione:

- Illurory pit (Spell compendium) Gli avversari cadono proni mentre credono di cadere. Molto buono.

- Shadowy grappler (Spell compendium) Una mano d' ombra comincia a prendere in lotta i nostri avversari.

7° Livello:

Spoiler:  

Evocazione:

- Teletrasporto superiore (Manuale del giocatore): Stesse considerazioni fatte per teletrasporto e portadimensionale. Come avete notato però ci sono incantesimi migliori allo scopo di livello molto più basso.

- Chocking chowebs (Complete mage) La nebbia più bella in assoluto, rallenta, blocca visuale, nausea!

Invocazione:

- Gabbia di forza (Manuale del giocatore): La componente materiale è pesante, ma questo non toglie nulla all' effetto straordinario dell' incantesimo. In coppia con ancora dimensionale diventa la prigione perfetta.

- Mano stringente di bigby (Manuale del giocatore) Il bonus a lottare di questa cosa è assurdamente alto. Questo aspetto rende l' incantesimo il migliore della serie.

- Ice claw (Spell compendium) Artiglio che prende in lotta e danneggia gli avversari.

Trasmutazione:

- Controllare tempo atmosferico (Manuale del giocatore) Il tempo di lancio è lungo, ma l' effetto è devastante.

- Stone shape, greater (Spell compendium) Modifica blocchi di pietra a tuo piacimento.

8° Livello:

Spoiler:  

Evocazione:

- Nebbia incendiaria (Manuale del giocatore) La nebbia di livello più alto. E forse è proprio questo il problema. Ormai a questi livelli le nebbie hanno perso di utilità.

- Labirinto (Manuale del giocatore) Elimina un avversario dal campo di battaglia per un periodo di tempo. Anche se fosse solo un turno, basta per riorganizzare il gruppo.

Invocazione:

- Bigby's clenched fist (Manuale del giocatore) Preferisco la versione di 7° e i nostri slot di 8° sono molto risicati.

- Field of icy razors (Spell compendium) Le creature nell' area vengono rallentate, mentre subiscono danni da freddo.

Illusione:

- Scintillanting pattern (Manuale del giocatore) L' effetto sarebbe carino, se non fosse un illusione. Purtroppo visione del vero si trova ormai da molti livelli.

- Ombra di un invocazione superiore (Manuale del giocatore) Lanciamo qualsiasi incantesimo di 7° o inferiore della scuola di invocazione. Questo vuol dire gabbie di forza, muri di forza, e pugni di Bigby. Non può mancare nella nostra lista.

Trasmutazione:

- Metamorfosi di un oggetto (Manuale del giocatore) Questo incantesimo duplica gli effetti di molti altri incantesimi, il che lo rende uno dei migliori incantesimi di controllo, oltre che di Buff.

9° Livello:

Spoiler:  
Evocazione:

- Summon elemental monolith (Spell compendium) Benchè non sia un incantesimo di controllo vero e proprio è in realtà uno dei migliori del gioco. Gli elementali evocati hanno punteggi assurdi alle prove di lotta o sbilanciare, hanno una discreta portata. Quindi di fatto sono degli ottimi controller del campo. Di certo si possono ottenere risultati simili con un portale. Però questo incantesimo non costa XP.

Invocazione:

- Bigby's crushing hand (Manuale del giocatore): E' un incantesimo di 9°! 9°!!! livello. Abbiamo di meglio.

Illusione:

- Ombre (Manuale del giocatore) Un incantesimo che consente di lanciare la maggior parte degli incantesimi di controllo di evocazione. Bisognava nominarlo.

Trasmutazione:

Undermaster (Spell compendium) Un unico incantesimo per ottenere un bel po' di incantesimi utilissimi al controllo. Purtroppo costa un po'.

Inviato

Druido:

1° Livello:

Spoiler:  
- Breath of the giungle (Spell compendium) Nebbia che rende i veleni più difficili da resistere. Incantesimo da “master” secondo me.

- Cloudburst (Spell compendium) Toglie visuale, molto simile ad altre nebbie di basso livello.

- Intralciare (Manuale del giocatore) Blocca o rallenta i nemici. Area gigantesca. Ottimo incantesimo.

- Wall of smoke (Spell compendium) Come nella lista del mago, ottimo incatesimo.

- Drift of the shalms (Player's handbook II) Crea un area di terreno difficile.

- Bloackade (Complete scoundrel) Ottimo incantesimo considerando il livello ed il tempo di lancio. Inoltre con cloudy conjuration ad ogni lancio creiamo anche una nube!

2° Livello:

Spoiler:  
- Binding winds (Spell compendium) Blocca i movimenti e gli attacchi a distanza.

- Briar web (Spell compendium) Rallenta i bersagli e reca danno (molto basso) ogni tentativo di muoversi.

- Kelpstrand (Spell compendium) Ottimo incantesimo per prendere qualcuno in lotta a bassi livelli.

- Saltray (Spell compendium) Ottimo, ottimo incantesimo di livello 2. Non è esattamente un controllo (più un debuff) ma bisognava nominarlo.

3° Livello:

Spoiler:  

- Crescita di spine (Manuale del giocatore) La durata è impressionante, può essere usata come protezione attorno ad un campo per la notte.

- Capricious Zephyr (Spell compendium) Spostiamo un avversario con la forza del vento.

- Entangling staff (Spell compendium) Prendi in lotta e danneggia gli avversari con il bastone.

- Nature's rampart (Spell compendium) Modifica il territorio circostante creando ripari naturali.

- Tremor (Spell compendium) L' avversario si ritrova gambe all' aria.

- Vine Mine (Spell compendium) Incantesimo con vari effetti, alcuni di utility altri di controllo.

- Wall of vermin (Complete mage) Muro che danneggia chi passa attraverso, ma non blocca.

4° Livello:

Spoiler:  
- Spikes stone (Manuale del giocatore) Simile a crescita di spine, ma i danni sono veramente tanti. Se qualcuno tenta di attraversare tutta l' area si troverà ben presto bloccato, rischiando la vita sia avanzando che tornando indietro.

- Eye of the hurricane (Spell compendium) Se il nostro gruppo è molto vicino a noi, questo è un ottimo incantesimo.

- Poison vines (Spell compendium) Avvelenano chi ci passa in mezzo.

- Rushing waters (Spell compendium) Le acque spingono gli avversari con forza dirompente.

- Sudden stalagmite (Spell compendium) Immaginarmi l' effetto di questo incantesimo non è fra le mie priorità. Sono comunque danni e possibilità di bloccare gli avversari.

- Vortex of teeth (Spell compendium) Danni in continuo di forza attorno a noi. Benchè siano solo danni, dovrebbero tenere alla larga gli avversari.

- Wall of water (Spell compendium) Secondo me muro abbastanza inutile. Molto meglio muro di fumo al 1° livello.

5° Livello:

Spoiler:  
- Muro di spine (Manuale del giocatore) I danni sono decenti, ma non è poi così difficile passarci attraverso. Preferisco muro di pietra.

- Dance of the unicorn (Spell compendium) Serve per eliminare incantesimi di controllo diventati scomodi.

- Stone shape Greater (Spell compendium) Modifichiamo la pietra a nostro piacimento.

- Wall of sand (Spell compendium) Leggermente meglio del muro di acqua, ma niente a confronto del muro di pietra.

- Blood creepers (Player's handbook II) Rallenta una creatura mentre la danneggiano ogni round.

6° Livello:

Spoiler:  
- Move earth (Manuale del giocatore):

- Anger of the noonday sun (Spell compendium): Acceca le creature e danneggia i non morti, forse piiù un debuff che un vero controllo.

- Cometfall (Spell compendium) A parte la figaggine del nome, l' incantesimo fa danni e possibilmente fa cadere gli avversari a terra.

- Stonehold (Spell compendium) Un braccio di pietra prende in lotta gli avversari e li danneggia nel mentre.

- Tidal surge (Spell compendium) Una grossa onda d' acqua spinge via e danneggia gli avversari.

- Thunder field (Player's handbook II) Danni e possibilità di far cadere a terra i bersagli.

- Storm of fire and ice (Complete mage) Un sacco di effetti, più danni da fuoco e freddo.

7° Livello:

Spoiler:  

- Storm of elemental fury (Spell compendium) Un sacco di effetti diversi in round successivi. Un po' come tempesta di vendetta, bisogna vedere se abbiamo il tempo richiesto dall' incantesimo.

- Storm tower (Spell compendium) Altro incantesimo che blocca un bel po' di cose.

- Waterspout (Spell compendium) Controlla e danneggia gli avversari.

- Wrackearth (Player's handbook II) Danni ed un muro.

- Rain of roses (Libro delle imprese eroiche) Piovono rose dal cielo, che danneggiano e neuseano gli avversari.

8° Livello:

Spoiler:  
- Terremoto (Manuale del giocatore) E' veramente uno spettacolo usarlo, soprattutto al chiuso.

- Inversione della gravità (Manuale del giocatore) Se non sanno volare, non potranno muoversi dalla loro casella.

- Bombardment (Spell compendium) Danneggia e intrappola gli avversari.

- Deadfall (Spell compendium) Incantesimo simile a bombardement, solo, invece di seppellire sbilancia gli avversari.

- Maelstorm (Spell compendium) Altro incantesimo che io definisco molto fumo poco arrosto. Vari effetti ma casting orrendo.

- Red tide (Spell compendium) Molto simile alle versioni precedenti è utilizzabile solo in acqua.

9° Livello:

Spoiler:  

- Tempesta di vendetta (Manuale del giocatore) Tempo di lancio troppo lungo per un incantesimo di 9°.

- Undermaster (Spell compendium) Un unico incantesimo per ottenere un bel po' di incantesimi utilissimi al controllo. Purtroppo costa un po'.

- Towering thunderhead (Complete mage) Per essere un incantesimo di 9° assomiglia a tempesta di vendetta... Un disastro.

Ecco la mia scelta incantesimi memorizzati per una giornata di avventura tipo ai livelli 1°, 6°, 11°, 16°, 20°

Legenda tipo di incantesimo:

(B) Buff

(Bp) Buff personale

(U) Utility

(Bc) Battlefield control.

(D)Debuff

(Dd) Danni diretti

1° Livello 18 Int, 16 Sag.

Spoiler:  
Mago:

0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Acid splash x3 (Dd)

1° Livello: Unto x2 (Bc), Armatura magica (B), Spruzzo colorato (Bc)

6° Livello 19 Int, 16 Sag.

Spoiler:  
Mago:

0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Lettura del magico (U), Acid splash x3 (Dd).

1° Livello: Spruzzo colorato (Bc), Arma magica (B), Unto x2 (Bc), Armatura magica (B).

2° Livello: Cloud of Bewilderment (Bc), Alterare se stessi (Bp), Ragnatela (Bc), Polvere luccicante (Bc).

Druido:

0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

1° Livello: Snake's swiftness (B), Intralciare (Bc), Blockade x2 (Bc).

2° Livello: Snake's swiftness, mass (B), Briar web (Bc), Kelpstrand (Bc).

3° Livello: Alter Fortune (B/U), Heart of water (Bp)

Equip: Bacchetta di ingrandire persona, Bacchetta di vigore inferiore, Bacchetta di Benign transposition.

11° Livello - 22 Int 18 Sag.

Spoiler:  
Mago:

0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Lettura del magico (U), Acid splash x3 (Dd).

1° Livello: Nerveskitter x2 (B), Unto x2 (Bc), Armatura magica (B), Wall of smoke (Bc), Blockade (Bc)

2° Livello: Sculpted Unto (Bc), Cloud of Bewilderment (Bc), Polvere luccicante (Bc), Ragnatela (Bc), Immagine minore (Bc).

3° Livello: Nube maleodorante (Bc), Bands of steel (Bc) Arma magica superiore (B), Dimension Step (Bc), Dispell magic (U), Great Thuderclap (Bc)

4° Livello: Metamorfosi (B), Celerity (Bp), Tentacoli neri di evard (Bc), Globo di forza (Dd), Nebbia solida (Bc)

Forma consigliata per metamorfosi: Cave troll, manuale mostri 3.

Druido:

0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

1° Livello: Snake's Swiftness (B), Blockade x2 (Bc), Intralciare (Bc), (Slot libero)

2° Livello: Sculpted intralciare (Bc), Heart of air (Bp), Snake's swiftness, mass (B), Linked perception (U), Listening lorecall (Bp).

3° Livello: Alter fortune (B/U), Luce diurna (U), Crescita di spine (Bc), Heart of Water (B).

4° Livello: Resistance, greater x2 (B), Libertà di movimento (B), Chain of eyes (U).

5° Livello: Comunione con la natura (U), Sculpted Spikes stone (Bc).

Oggetti: Fascia dell' intelletto e della saggezza +2, Bacchetta di benign transposition, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore.

16° Livello – 28 Int 22 Sag.

Spoiler:  
Mago:

0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Lettura del magico (U), Acid splash x3 (Dd).

1° Livello: Wall of smoke (Bc), Nerveskitter x3 (B), Armatura magica (B), Protezione dal male (B), Unto (Bc) Blockade (Bc)

2° Livello: Heroics x1 (B), Polvere luccicante x2 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Misdirection (B), Ragnatela x2 (Bc)

3° Livello: Nube maleodorante (Bc), Bands of steel (Bc) Arma magica superiore (B), Dimension Step (Bc), Great Thunderclap (Bc) Volare (B), Velocità (B).

4° Livello: Metamorfosi x2 (B), Celerity x2 (Bp), Tentacoli neri di evard (Bc), Globo di forza (Dd), Nebbia solida (Bc)

5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Muro di pietra x2 (Bc/U), Dimension Shuffle (Bc), Muro di forza (Bc)

6° Livello: Disintegrazione (Dd), Freezing fog x2 (Bc), Greater dispell magic (U), Quickened Polvere luccicante (Bc)

7° Livello: Mano stringente di Bigby (Bc), Teletrasporto Superiore (U), Chocking chowebs x2 (Bc)

Forme per metamorfosi:

Troll da guerra, Gigante del sole.

Druido:

0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

1° Livello: Eyes of the avoral x2 (B), Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (B).

2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (B), Listening lorecall x2 (B), (Slot libero)

3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (B), Blindsight (B), Nature Balance (B).

4° Livello: Heart of earth (Bp), Libertà di movimento x2(B), Chain of eyes (U), Spikes esteso (B).

5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (B), Owl's insight (Bp), Panacea (U).

6° Livello: Extended Resistance, superior x2 (B), Energy Immunity (B), Find the path (U).

7° Livello: Aura of vitality x2 (B), Guarigione (U)

8° Livello: Leonal's roar (U) Oppure Inversione della gravità (Bc).

Oggetti: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estesione media, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore, bacchetta di Benign transposition.

20° Livello – Int 32 Sag 28.

Spoiler:  
Mago:

0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U).

1° Livello: Wall of smoke (Bc), Nerveskitter x3(B), Armatura magica (B), Protezione dal male (B), Unto (Bc) (Slot libero).

2° Livello: Heroics x2 (B), Polvere luccicante x3 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Mislead (B).

3° Livello: Quickened Dimension step x2 (Bc), Volare (B), Arma magica superiore (B), Velocità (Bc), Vista arcana (U), Sonorous hum x2 (Bp)

4° Livello: Tentacoli neri di evard (Bc), Celerity x2(Bp), Spell enhancer x2 (U), Globo di forza (Dd), Assay spell resistance (Bp), Solid fog (Bc)

5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Greater enlarge person (B), Muro di pietra x2 (Bc/U), Quickened True Strike (Bp), Quickened Wall of smoke (Bc), (Slot libero).

6° Livello: Disintegrazione (Dd), Quickened Polvere luccicante x2(B), Starmantle (B), Greater dispell magic (U), Visione del vero (Bp), Anticipate teleportation (U). Freezing fog (Bc)

7° Livello: Elemental Body Esteso (Bp), Teletrasporto Superiore (U/Bc), Chocking chowebs (Bc), Energy absorption (B) Spell matrix (U) Gabbia di forza (Bc) Intensified Polvere luccicante (Bc)

8° Livello: Quickened Dimension Shuffle (Bc), Sculpted chocking chowebs (Bc), Labirinto (Bc), Vuoto mentale (B), Momento di prescienza (B).

9° Livello: Fermare il tempo (Bp), Summon elemental monolith (U), Portale (U), Quickened Freezing fog (Bc)

Druido:

0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

1° Livello: Eyes of the avoral x2 (B), Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (B).(Slot libero)

2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (B), Listening lorecall x2 (B), (Slot libero)

3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (B), Blindsight (B), Nature Balance (B).

4° Livello: Heart of earth x2(Bp), Libertà di movimento x1(B), Chain of eyes (U), Sculpted wall of smoke x2 (B), Primal instinct (Bp).

5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (B), Owl's insight (Bp), Panacea (U), Sculpted spikes stone x2(Bc)

6° Livello: Resistance, superior x2 (B), Energy Immunity (B), Find the path (U), Stonehold (Bc).

7° Livello: Aura of vitality x2 (B), Guarigione x2(U), Cloudwalkers (U).

8° Livello: Leonal's roar (U), Inversione della gravità (Bc), Terremoto (Dd/Bc), (Slot libero).

9° Livello: Summon elemental monolith (U), Trasformazione x2 (Bp), Foresight (Bp).

Oggetti: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estensione maggiore x2, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore, Rosario +4 CL divino, Robe of arcane might, Ioun stone, Libro intelletto +3, Libro saggezza +4.

Inviato

Il problema è che lucchetto dimensionale ha lo stesso problema di anticipate teleportation, frega anche chi lo usa.

Ancora dimensionale è sicuramente migliore del lucchetto. Si tratta solo di vedere se vogliamo giocare a bloccare l' avversario o ad accerchiarlo più velocemente di quanto lui si sposti.

Comunque direi che il problema principale per un controller anche prima del 10° livello è libertà di movimento.....

Inviato

Ah beh, ma se proprio si vuole dissolvi incantesimi è un incantesimo anche da druido. :P

Comunque il discorso è sempre quello, se uno vuole essere offensivo o difensivo. Io preferisco essere molto più offensivo.

  • 8 mesi dopo...
Inviato

ho deciso di riuppare questa conversazione per porre una domanda.

ho letto molte build del tipo:

1mago/3 druido/6 teurgo mistico/10 gerofante

e molte volte associato all'hafling. non si incorre in penalità ai punti esperienza in questo modo?

C'è qualche cosa che non conosco? o che tralascio?

Inviato

Ti riporto con precisione di che stavo parlando:

Ultimo update di Wellby, che dopo essere sopravvissuto a Dragotha, è arrivato al 21°! livello. Ho deciso di prendere come talento epico "Epic spellcasting" perchè fra i tesori del dragolich c'era un antico incantesimo epico druidico.. La voglia di conoscere l' effetto era grande. La magia si è rilevata molto interessante, e appena finisce definitivamente la campagna, se il poverò Wellby sarà ancora vivo, la lancerà sulla sua amata foresta, per poi ritirarsi per sempre.

Spoiler:  
Wellby, Halfling Cuore Forte, Trasmutatore 1, Druido 3, Teurgomistico 6, Gerofante Arcano 11.

Allineamento: Neutrale Buono.

PF: 225/255

EXP: 216265

Varianti:

Talenti da Guerriero (Mago - Arcani rivelati)

Specialist Focused (Mago - Complete Mage)

Difetto (Non combattente - Arcani rivelati)

Statistiche:

For 10 (8 Base -2 Razziale +4 Oggetto)

Des 18 (12 Base +2 Razziale +4 Oggetto)

Cos 22 (14 Base +2 Razziale +6 Oggetto)

Int 28 (18 Base +2 Avanzamenti +6 Oggetto +2 Fortuna)

Sag 30 (16 Base +3 Avanzamento +6 Oggetto +5 Insight)

Car 8 (8 Base)

Iniziativa:

+30 ( +4 Des, +4 Iniziativa migliorata, +10 Sag, +5 Warning, +5 Primal Instict +2 Belt of battle)

+33 Con Owl's insight

+35 Con Nerveskitter.

+38 Con Owl's insight + Nerveskitter

Tiri salvezza:

Tempra 20 = 8 (Base) +6 (Cos) +6 (Resistance, superior)

Riflessi 16 = 6 (Base) +4 (Des) +6 (Resistance, superior)

Volontà 33(36) = 17 (Base) +10 (Sag) +6 (Resistance, superior)

(+21, +17, +34(37) contro Incantesimi o capacità magiche, Bacio della ninfa)

(Owl's insight)

Talenti:

Bacio della Ninfa (Libro delle imprese eroiche)

Iniziativa migliorata (Manuale del giocatore)

Practiced spellcaster Mago (Perfetto sacerdote)

Sensi di Yondalla (Razze delle terre selvaggie)

Apprendista precoce (Perfetto arcanista)

Escludere componenti materiali (Manuale del giocatore)

Summon elemental (Complete mage)

Incantesimi Naturali (Manuale del giocatore)

Incantesimi Estesi (Manuale del giocatore)

Quicken spell (Manuale del giocatore)

Epic spellcasting (Epic level Handbook)

Abilità (con gradi):

Concentrazione 34 +Swift concentration (Skill trick) (Unicorn heart)

Diplomazia 27

Addestrare animali 20

Guarire 10

Conoscenza Natura 35

Conoscenza Arcana 33

Conoscenza Piani 14

Conoscenza Religioni 10

Conoscenza Geografia 10

Ascoltare 47 [93(139)] +Blind Sense +Blindsight

Osservare 55 [102(147)] +Clarity of Vision (Skill trick)

Sapienza Magica 37

Sopravvivenza 26

[Lanciando Linked Perception fra me e i miei costrutti.]

(Ordinando ai costrutti di usare l' azione Aid another.)

Attualmente +4 a tutte le prove carisma (+2 Bacio della Ninfa +3 oggetto -1 Car)

Attacco base: +13

Lotta: +9

CA: 10 +9 (Armatura) +3 (Des) +1 (Taglia) +2 (Deflezione) = 25

Oggetti:

Ring of spellbattle (MiC)

Anello Intelligenza +6

Cerchietto della persuasione +6 Sag, Vuoto mentale, Auran (Artefatto minore trovato in campagna)

Amuleto +6 Cos

Guanti +4 For +4 Des

Bastone +1 Warning (MiC) Siezing (MiC)

Lenti +10 Osservare +10 Ascoltare

Zainetto pratico di Evard

Perla del potere 1° livello

Focus per Anticipate teleportation, Greater

Rosario +4 CL druido per 10 mins

Armatura completa Drago Rosso +1, Arcane might +1 CL Trasmutazione.

Ioun Stone +1 CL

Verga dell' estensione maggiore x2.

Belt of battle.

Focus per Shapechange

23 Oggetti animati in un sacchetto di cuoio.

80000 monete sono state spese per il risanamento di un lago e per la costruzione della mia dimora.

Mo: 16875

Oggetti d' uso:

Bacchetta di vigore inferiore.

Pozione di Water Breathing x7

Polvere diamanti per visione del vero x10

Incantesimi al giorno:

Druido (Livello incantatore 21, 22 per Evocazioni e Trasmutazioni)

0° 6 - 1° 8 - 2° 8 - 3° 7 - 4° 7 - 5° 7 - 6° 6 - 7° 5 - 8° 5 - 9° 5

Mago (Livello incantatore 22, 23 per Evocazioni e Trasmutazioni)

0° 6(3) - 1° 9(3) - 2° 8(3) - 3° 8(3) - 4° 8(3) - 5° 8(3) - 6° 7(3) - 7° 6(3) - 8° 6(3) - 9° 5(3)

(Solo trasmutazione)

Slot epici:

Mago: 2

Druido: 2

Incantesimo epico:

Libro degli incantesimi (Mago)

0° Livello (Tutti eccetto - Negromanzia - Invocazione - Ammaliamento)

1° Livello:

Nerveskitter – (Spell compendium), Benign Trasnposition – (Spell compendium), Ingrandire persona - (Manuale del giocatore), Unto - (Manuale del giocatore), Ritirata rapida - (Manuale del giocatore), Armatura magica - (Manuale del giocatore), Immagine silenziosa - (Manuale del giocatore), Ridurre persona - (Manuale del giocatore), Cavalcatura - (Manuale del giocatore), True Strike – (Manuale del giocatore)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Nerveskitter x4

Immagine silenziosa x1

Ingrandire persona x1

Benign Transposition x1

True Strike x2

2° Livello:

Alterare se stessi - (Manuale del giocatore), Heroics - (Spell compendium), Invisibilità - (Manuale del giocatore), Trucco della corda - (Manuale del giocatore), Ragnatela - (Manuale del giocatore), Polvere luccicante - (Manuale del giocatore), Levitazione - (Manuale del giocatore), Baleful Transposition - (Spell compendium), Immagini speculari - (Manuale del giocatore), Heart of Air - (Complete Mage), Wraith Strike - (Spell compendium), Misdirection - (Manuale del giocatore)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Heroics x3

Invisibilità x1

Polvere luccicante x1

Wraith Strike x1

Misdirection x2

3° Livello

Destriero Fantomatico (Manuale del giocatore), Sfera di invisibilità (Manuale del giocatore), Armatura magica superiore (Spell compendium), Rallentare (Manuale del giocatore), Velocità (Manuale del giocatore), Volare (Manuale del giocatore), Vista arcana (Manuale del giocatore), Dimension step (Player's Handbook 2), Dissolvere incantesimi (Manuale del giocatore), Greater, Mighty Wallop (Races of the Dragon), Arma magica superiore (Manuale del giocatore), Ferocity of Sanguine Rage (Dragon Magic)

Incantesimi Normalmente preparati:

Greater mighty wallop x1

Arma magica superiore x1

Armatura Magica Superiore x1

Volare x1

Volare x1 (Quickened)

Velocità x1 (Quickened)

Greater Magic Armour x1

Dimension step x1

4° Livello:

Metamorfosi (Manuale del giocatore), Anticipate teleportation (Spell compendium), Porta dimensionale (Manuale del giocatore), Celerity (Player's handbook 2), Tentacoli neri di Evard (Manuale del giocatore), Dimensional Anchor (Manuale del giocatore), Assay spell resistance (Manuale del giocatore), Spell Ennhancer (Spell compendium)

Incantesimi normalmente preparati:

Spell Enhancer x2

Porta dimensionale x1

Celerity x2

Dimensional Anchor x1

Assay spell resistance x2

5° Livello:

Metamorfosi Draconica (Draconomicon), Telecinesi (Manuale del giocatore), Muro di pietra (Manuale del giocatore), Fabricate (Manuale del giocatore), Dimension Shuffle (Player's handbook 2), Teletrasporto (Manuale del giocatore), Greater Enlarge Person (Spell compendium), Unicorn Blood (Complete mage), Dragon sight (Spell compedium), Greater Dispell Magic (Manuale del giocatore), Animate Object (Manuale del giocatore)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Metamorfosi (Estesa) x1

Telecinesi x1

Muro di pietra x1

Metamorfosi draconica x1

Dragon Sight x2

Teletrasporto x1

6° Livello

Disintegrazione (Manuale del giocatore), Bite of the Weretiger (Spell compendium), Gem Jump (Spell compendium), Freezing fog (Spell compendium), Anticipate teleportation, Greater (Spell compendium), Permanenza (Manuale del giocatore), Brilliant blade (Spell compendium), Greater dispell magic (Manuale del giocatore)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Disintegrazione x1

Greater Dispell magic x2

Anticipate teleportation, Greater x1

Unicorn Blood (Esteso) x1

Heroics (Quickened) x1

Freezing fog (Spell compendium)

7° Livello

Elemental Body (Spell compendium), Bite of the werebear (Spell compendium), Unicorn Heart (Complete mage), Greater teleport (Manuale del giocatore), Stun Ray (Spell Compendium), Spell matrix (Spell compendium), Energy Absorption (Complete Mage), Hide from Dragons (Draconomicon)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Stun Ray x1

Unicorn Heart x2

Spell matrix x1 (Velocità, Volare)

Greater teleport x1

Energy Absorption x1

8° Livello:

Celerity Greater (Player's handbok 2), Polymorph any Object (Manuale del giocatore), MindBlank (Manuale del giocatore), Moment of precience (Manuale del giocatore) Labirinto (Manuale del giocatore)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Celerity Greater x1

Elemental body (Esteso) x2

Moment of precience x2

Labirinto x1

9° Livello:

Time stop (Manuale del giocatore), Shapechange (Manuale del giocatore), Replicate Casting (Spell compendium), Gate (Manuale del giocatore), Maw of chaos (Spell Compendium), Disgiunzione di Monderkainen (Manuale del giocatore)

Incantesimi normalmente memorizzati:

Time stop x1

Shapechange x1

Replicate casting x1

Maw of chaos x1

Disgiunzione di Monderkainen x1

Incantesimi da Druido normalmente memorizzati:

1° Livello

Nebbia offuscante x1

Eyes of the Avoral x3

Blockade x2

Snake's Swiftness x1

2° Livello

Linked perception x2

Listening lorecall x3

Heart of air x2

3° Livello

Heart of Water x2

Luce diurna x1

Primal instict x2

Tojanida sight (Esteso) x1

4° Livello

Heart of Earth x2

Respingere parassiti x2

Spikes (Esteso) x1

Luce Diurna (Esteso) x1

Blindsight greater x1

5° Livello

Earth of fire x1

Death ward x2

Owl's insight x2

Cummune with nature x1

Panacea x1

6° Livello

Resistance superior x2

Bite of the werebear x1

Find the path x1

Earth of fire (Esteso) x1

7° Livello

Guarigione x1

Aura of vitality x2

Brambles (Quickened) x1

Visione del vero x1

8° Livello

Sun burst x1

Megalodon Enpowerment x1

Leonal's Roar x1

Inversione della gravità x1

Terremoto x1

Cocoon x1 (Spellstaff)

9° Livello

Shapechange x2

Death ward, mass x1

Foresight x1

Summon elemental Monolith x1

Incantesimi lanciati di durata giornaliera, ore livello o 10/minuti livello. In pratica sempre attivi.

Eyes of the Avoral +8 osservare

Listening Lorecall +4 ascoltare, Blindsense, Blind sight

Heart of air +5 Saltare, +3 mt velocità volo, Caduta morbida 1 volta.

Misdirection Albero

Heart of water +8 Artista della fuga, Respirare sott' acqua, Libertà di movimento 1 volta

Heart of earth +8 a resistere prove di Sbilanciare, Bullrush, 1 volta Pelle di pietra.

Heart of fire +3 velocità di movimento, 1 volta scudo di fuoco. Immunità ai critici e furtivi con tutti e quattro attivi.

Greater Magic Armour +6 CA

Anticipate teleportation, greater. Se qualcuno tenta di teletrasportarsi vicino a me l' arrivo viene ritardato di 3 rounds, e so esattamente dove arriva.

Greater Mighty wallop Incrementa i danni dell' arma come se aumentasse la taglia.

Resistance, superior +6 Resistenza a tutti i TS

Primal Instict +5 Iniziativa, +5 Sopravvivenza

Unicorn heart Movimento 18 metri, +4 a tutte le prove e abilità su Des, Cos, For. 1 volta Porta dimensionale

Unicorn Blood Immunità a veleno, Compulsion, Charm.

Elemental Body Velocità di volo 21 mt (Perfetto) Air mastery, Immunity to Critical hits, Stunning, Paralysis, Poison, Flanking. Scurovisione 18 metri.

Dragon sight Dark Vision, Low light vision, Blindsense.

Mindblank Immunita ammaliamento, immunità divinazione.

Vedere invisibilità: Permanente.

Vista arcana: Permanente.

Shapechange: CL 28 Durata 8 ore 40 min.

Tojanida Sight: CL 24 Durata 8 ore. +4 Spot / Search

Momento di Prescienza: +20 a qualsiasi prova una volta.

In più Cerchio magico contro il male.

Incantesimi di durata giornaliera sul Warblade del party:

Resistance superior, Greater magic Weapon, Energy Absorption, Shapechange, Heart of air, water, earth, fire, Elemental body, Misdirection, Heroics x2(Anello), Primal instinct, (Megalodon Empowerment), Teletrasporto (Anello). Unicorn Heart, Dragon sight.

Stavolta speravo mi smentissi :banghead:

Inviato

Nessuna magagna, semplicemente nel mio party non applichiamo alcun tipo di penalità agli xp. E' una nostra HR per ribilanciare la razza dell' umano. (Già ampiamente la più giocata).

L' unico metodo sicuro al 100% per fare quell' entrata è usare gli illumian, come già scritto diverse volte in questo topic.

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