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Quando le regole sembrano noiose!


plisis

Messaggio consigliato

D&D è un gioco di ruolo e come tale ha un regolamento che stabilisce cosa si può e cosa non si può fare, per porre volutamente dei limiti entro cui si devono muovere i giocatori...

Se snellisci il regolamento, si va a finire nei giochi di narrazione, in cui i limiti sono molto meno restrittivi e quello che conta è solo la storia che viene costruita...

Se lo togli proprio, si finisce nello psicodramma, ovvero una cosa simile a quando dei bambini giocano a cowboy e indiani: tanta fantasia ma niente che permetta di gestire le situazioni...

Se delle persone vogliono giocare ad un gdr, devono per forza venire a patti con un regolamento più o meno restrittivo, altrimenti si passerebbe ad altri generi di giochi...

Che poi la situazione in questione sia più che altro dovuta alla massa esagerata di giocatori, è un altro paio di maniche...

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Chiaramente non a me ma a qualcuno dei pg.

Essendo tutti giocatori poco esperti e per la maggior parte senza manuale e senza alcuna volontà di leggersi le regole...

[...]

La 3.0/3.5 non è il sistema più adatto per giocatori neofiti nella mia esperienza. Prova con D&D Classico o AD&D, magari (per quanto mi riguarda li preferisco di gran lunga ai sopracitati).

D'altra parte credo che ognuno di noi abbia avuto problemi simili all'inizio, soprattutto chi come me ha dovuto "iniziare" un gruppo di amici al gdr.

In questi casi ci vuole pazienza, e almeno all'inizio fai a meno di alcune regole, se noti che queste rallentano il gioco e disturbano i giocatori. Essi dovrebbero idealmente sentirsi a proprio agio, e troppe regole non aiutano, credimi.

Il pugno di ferro ("DOVETE imparare le regole!") non serve a niente in questi casi, né un total party kill... un master senza giocatori gioca da solo, come è ben risaputo. Il compromesso è la via migliore, almeno all'inizio: pian piano potrai "instradarli" verso ciò che hai in mente, aggiungendo regole più complesse man mano che la loro esperienza e coinvolgimento aumenta.

Questa la mia opinione...

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Sai una cosa plisis ?

Forse Mad ha ragione: non ci sono soluzioni, i tuoi giocatori si devono per forza adattare ad ogni singola e sacrosanta regola del manuale (non lo sapevi che l'insieme dei manuali di D&D è conosciuto come "la bibbia di D&D" ?).

Chissenefrega se questo rende tutto il gioco noioso, complicato, ecc. (tue stesse parole).

In fondo, chi sono loro ?

sono solo giocatori!!!

Buttali via se non capiscono nulla!!!

Ci sono altri giocatori in giro, che giureranno sul manuale, e ti seguiranno in questo nuovo ordine di D&D!!!

Sarcasmo ?

Ci puoi scommettere.

Qui si fa l'errore di confondere la 3.5 e il sistema di regole come L'unica maniera di giocare a D&D.

In 3.5, ci sono masters che hanno modificato / eliminato / aggiunto regole.

Si chiamano "house rules".

Anche su questo forum se ne parla, ma ironicamente, tutto ad un tratto, ora su questo topic sembra che queste non esistono più... che non sono da accettare...

tsssk.

Giocare con house rules non significa che "non si gioca più a D&D" (o alla 3.5). Significa solo giocare con house rules.

Che non sono il diavolo.

E le house rules non hanno un limite.

C'è chi gioca con un paio di house rules.

C'è chi, però, gioca con un centinaio di house rules.

In questo momento, fino ad ora, tu hai masterizzato con delle house rules... e anche, in realtà, non cosi tante quanto credi.

Perché sono certo che quando c'è da definire il risultato di un azione, ti appoggi alle regole ufficiali per determinarne l'esito, quando possibile.

è cosi importante che i giocatori sappiano le regole, se ci sei tu a fare il controllo ?

No, non lo è.

Quando arriva un nuovo giocatore in una seduta, non c'è bisogno che conosca le regole di D&D o le mie (poche) house rules.

PErché si tratta di GdR. Molte delle regole di D&D sono state create per SIMULARE la realtà, con dadi.

Ma la realtà, uno la può benissimo immaginare.

Mi spiego: c'è bisogno di conoscere l'abilità nuotare per capire che se provi a nuotare con un armatura completa hai quasi un piede nella fossa ?

Non credo.

Se tu sei brava a fare immaginare la situazione ai tuoi giocatori, e se il sistema di regole che usi è coerente, beh, i giocatori non hanno bisogno di impararlo. Perché nella narrazione (ed è QUESTO che fa un DM, narra), le azioni sembreranno coerenti.

Il problema che hai, a parte il numero di giocatori, come dice Mad (giocate in 12-14 nella stessa stanza ???), è che appunto cerchi di complicarti la vita.

Il perché, non l'ho capito: giocate comunque a D&D. Tu conosci le regole, e cercherai di applicarle come e quando potrai.

P.S: più giocatori si ha, più il sistema di gioco deve essere snello, per definizione.

Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.).

Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc.

Usa solo la griglia per tenere conto della situazione.

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La 3.0/3.5 non è il sistema più adatto per giocatori neofiti nella mia esperienza. Prova con D&D Classico o AD&D, magari (per quanto mi riguarda li preferisco di gran lunga ai sopracitati).

D'altra parte credo che ognuno di noi abbia avuto problemi simili all'inizio, soprattutto chi come me ha dovuto "iniziare" un gruppo di amici al gdr.

In questi casi ci vuole pazienza, e almeno all'inizio fai a meno di alcune regole, se noti che queste rallentano il gioco e disturbano i giocatori. Essi dovrebbero idealmente sentirsi a proprio agio, e troppe regole non aiutano, credimi.

Il pugno di ferro ("DOVETE imparare le regole!") non serve a niente in questi casi, né un total party kill... un master senza giocatori gioca da solo, come è ben risaputo. Il compromesso è la via migliore, almeno all'inizio: pian piano potrai "instradarli" verso ciò che hai in mente, aggiungendo regole più complesse man mano che la loro esperienza e coinvolgimento aumenta.

Questa la mia opinione...

<OT>

RIVOGLIO LA ThAC0!!!!!!!!

RIDATEMI LA ThAC0!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Quotone per D&D (original) ed AD&D...ho iniziato a giocare anni fa aD&D e poi a masterizzare in AD%D 25 Edition...cavolo se mi sono divertito...molte meno regole (anche strutturate peggio si, ma quanto spazio alla fantasia)...

<FINE OT>

Nostalgie a parte devo riconoscere che le edizioni citate da nicto sarebbero MOOOOLTO più indicate al caso in questione...D&D 3rd sotto tutti i punti di vista è più completo ma anche molto più complesso e pesante dal punto di vista delle regole...mi ricorda quasi GIRSA dove anche le foglie che cadevano dagli alberi lo facevano secondo regole precise... (ora sto un pò esagerando lo ammetto).

P.S. Sottoscrivo in pieno quanto detto sopra riguardo l'elasticità sulle regole (puoi benissimo adattarle o tagliarne alcune delle più onerose in termini di tempo)anzi...buttale pure al macero tutte se necessario...l'importante è il Role Playing...

Comincio a pensare che la gente confonda l'acronimo RpG (Role playnig Game) con Rules playing Game

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Il fatto che giocatori esperti non vanno verso un altro regolamento, magari più snello, è tutto lì: piace a loro giocare con un determinato regolamento, ma se vengono spostati di campagna e master (e quindi, di regole), non avranno alcun problema, e si divertiranno ugualmente.

Era proprio l'ultima parte del tuo ragionamento che non mi trova d'accordo. Nella mia esperienza ho visto che non sempre, cambiando regole (campagna e master), giocatori esperti si divertono.

Sulla questione che un sistema di gioco siano le sue regole o meno, non siamo d'accordo, ma, dato che è OT, è meglio sorvolare. ;-)

P.S. Sia chiaro che non c'era la minima animosità nel mio post precedente. :-)

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All'inizio della mia carriera di master (e già da un po giocatore), ero profondamente convinto che le regole servissero a mantenere un buon gioco, equilibrato e sensato...

...poi sono stato giocatore sotto la guida di un master per cui molte regole erano semplici orpelli, e ti assicuro che nonostante alcuni cozzi iniziali tra le mie svariate possibilità... ...abbia capito che molto spesso il non volere mettere tutto in termini di regole precise e definite, porti ad un gioco estramamente più fantasioso e flessibile... ...semplificando molte situazioni magari pesanti da gestire dove l'80% del tempo lo passi a disquisire su quale regola applicare correttamente. Mi riferisco chiaramente alle situazioni più intricate.

Per quanto riguarda il tuo problema nello specifico, io ti posso dire che i giocatori novizi, spesso sono una manna dal cielo. Sono giocatori a cui puoi insegnare liberi dai loro preconcetti di precedenti sessioni, i tuo modo di giocare di ruolo. Puoi, poi se ti va bene, sperare che lo assimilino. Proprio nel caso del combattimento, la cosa va da alcuni punti di vista ancora meglio. Fatta eccezzione per il lancio di incantesimi di cui gli incantatori dovrebbero aver meglio in mente il funzionamento, al giocatore a inizio round puoi chiedere: "Cosa vuoi fare?". Molto spesso questa domanda potrebbe coinvolgere azioni che occupano più di qualche round, e allora gli spieghi... ...bè per fare così intanto fai colà, poi colavia ecc ecc...

Se i giocatori invece sono troppo concentrati nelle regole, per loro nuove e strane, non ti diranno mai che fanno qualcosa che esula troppo dalle stesse...

...visto che non si immaginano come gestirle le escudono a priori.

Abbi quindi pazienza, e ti assicuro che quello che una volta per me era il party dei novellini, ora è il miglior party... ...anche rispetto a quelli che vantano molti più anni d'esperienza.

Ciò non toglie che 12 giocatori assieme sono "impossibili da gestire", a mio avviso il numero perfetto è 5, sei sono tantini ma ce la si fa...

oltre è pesante anche perchè si allungano di molto i tempi sia del combattimento che della gestione delle situazioni in cui il gruppo si divide.

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Quto Elayne

le regole di D&D sono un mezzo, non un fine. Il fine è il divertimento. 2 Master e 12 PG sono una situazione ingestibile dal punto di vista regolistico per un'azione di gioco continua. La tua abilità sarà nell'utilizzare le regole base senza che loro ne abbiano a soffrire, interpretando le loro azioni su base narrativa ed adattando le regole all'ottenimento dello scopo, che è divertirsi. Non ti devi preoccupare se non conoscono le regole, semmai dovrai gestire l'unico PG che le conosce perchè non rompa troppo le scatole durante le sessioni

:bye:

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Scusa Elayne , ma non condivido certi tuoi passaggi del post

Secondo me il punto focale è che il DM ( che è quello che fino a prova contraria si sbatte più di tutti ) si è reso conto , giocando , che le regole , o l'assenza di esse con cui sta arbitrando non si confanno più al suo modo di vedere il gioco .

Se questo è stato un processo lento oppure sia stato folgorato sulla via di Damasco non mi è dato di sapere , ma questo è il punto .

A questo punto il dilemma che pone è legittimo e vi sono diverse soluzioni . La più adatta , secondo me è ridurre drasticamente i giocatori a 5-6 , se si vuole continuare in questa maniera .

Io ho impiegato 2 sessioni circa per spiegare le regole 3.5 a 4 giocatori che non avevano MAi giocato a D&D , poi portavo infinita pazienza per rinfrescare le regole meno immediate ( il prendere 20 , l'AoO , ecc . ecc. ) . Ma ora sono in grado di camminare da soli .

Una delle cose positive di arbitrare è anche poter usare le regole a beneficio e divertimento di tutti i giocatori . Quante volte ho messo sotto scacco i miei usando per esempio l'azione Aid Another , o il flanking o sfruttando il terreno .

E sono venute fuori alcune delle sessioni memorabili .

Anch'io houserulesizzo , quando si può semplificare la vita , ma uso le regole come trampolino di lancio per creare situazioni , non per mettere paletti .

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Mettiamo anche che le regole possano venire in aiuto.

Ma non mi potete dire che qui il master stia procedendo per il verso giusto, se scrive(in un altro topic), la seguente frase:

E poi la cosa dove si vede la bravura del giocatore sono soprattutto i combattimenti quando fatti bene.

Secondo me e' l'approccio sbagliato.

Ed e' inutile proporre soluzioni alternative(cambiare regole, semplificare, andare per gradi,ecc...) se il DM vede nella parte piu' tecnica il massimo del ruolo.

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  • Amministratore

Mettiamo anche che le regole possano venire in aiuto.

Ma non mi potete dire che qui il master stia procedendo per il verso giusto, se scrive(in un altro topic), la seguente frase:

Secondo me e' l'approccio sbagliato.

Ed e' inutile proporre soluzioni alternative(cambiare regole, semplificare, andare per gradi,ecc...) se il DM vede nella parte piu' tecnica il massimo del ruolo.

Il massimo del ruolo, magari no. Il massimo del gioco... perché no?

Non capisco il motivo del passaggio logico "non gli piacciono le regole = sono dei ruolisti". Non è possibile, come è già stato suggerito, che si trovino solo per passare del tempo insieme senza pretese? In questo caso, bisognerà trovare un sistema che accontenti tutti.

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Mi si contesta sul fatto che io non stia giocando ad un gioco di ruolo, ma ad un gioco di narrazione(ed e' vero, per carita'!).

Ma allora non si puo' dire nemmeno che giocatori che considerano parte fondamentale il lato del combattimento(e quindi il lato tecnico)siano dei ruolisti.

O no?

P.S

Ho avuto un giocatore, imho il peggiore nella mia "carriera" da dm.

Tendeva ad un PPismo senza numeri, basato su competizione e voglia di vincere sempre.

Tuttavia odiava le regole e le imposizioni di sorta.

Quindi e' vero che l'odio per le regole non e' indice di solo ruolismo.

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  • Amministratore

Mi si contesta sul fatto che io non stia giocando ad un gioco di ruolo, ma ad un gioco di narrazione(ed e' vero, per carita'!).

Ma allora non si puo' dire nemmeno che giocatori che considerano parte fondamentale il lato del combattimento(e quindi il lato tecnico)siano dei ruolisti.

O no?

P.S

Ho avuto un giocatore, imho il peggiore nella mia "carriera" da dm.

Tendeva ad un PPismo senza numeri, basato su competizione e voglia di vincere sempre.

Tuttavia odiava le regole e le imposizioni di sorta.

Quindi e' vero che l'odio per le regole non e' indice di solo ruolismo.

A me viene in mente un caso molto più semplice (e credo simile a quello di cui si parla qui): dei tanti gruppi con cui ho giocato, mi sono trovato spesso a fare da DM a gente che dopo anni di gioco doveva ancora farsi spiegare quanti attacchi ha in un round, e che contemporaneamente non si dedicava a chissà quali interpretazioni approfondite. A quel punto, si gioca a D&D per divertirsi, e io che come DM sono piuttosto pignolo mi sono adattato (come dicevo sopra, tralasciando le parti più macchinose del regolamento). Cambiare GdR non era enanche un'opzione, per evitarsi lo "sbattimento" di imparare una cosa nuova. Una situazione del genere dipende soprattutto dai legami del gruppo e da quanto si sia disposti a cedere. Nel mio caso, il gruppo "scazzato" è andato perdendosi col passare del tempo, e nel frattempo io ho potuto dedicarmi a giocate più "approfondite" con altri gruppi.

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Prima di tutto ringrazio tutti per avermi risposto perchè ho potuto ricavare molti utili spunti dalla discussione.

Devo aggiungere però che non mi trovo completamente d'accordo con alcuni. E' chiaro che essendo alle prime armi non posso fare riferimento alla mia esperienza come molti di voi però ho una visione del gioco nella quale le regole sono fondamentali. Ora è chiaro che non vanno applicate rigorosamente a tutte le situazioni e si può snellitre e tralasciare molto ( come ho fatto fin'ora ). Però senza regole un gioco non è un gioco!! Senza nessuna regola si finisce a fare intrattenimento raccontando storie. La bellezza di un gioco è che vince o diventa più forte il più bravo...ma da cosa si riconosce il più bravo se non da come usa le regole?? Esempio stupido: un lanciatore del peso vince se lancia più lontano il peso. Le regole sono quelle definite dal gioco ( posizione iniziale ecc..) e quelle delle leggi fisiche!!!. Ora togliamo le regole sul modo e sulla posizione di lanciare e mettiamo che le leggi fisiche possano variare senza alcuna logica. Allora....ditemi come faccio a dire chi è il vincitore?? Io non pretendo di applicare regole ad ogni momento perchè sarebbe inutilmente lungo e noioso ma penso che almeno il combattimento debba premiare il migliore almeno per dare la possibilità di emergere usando la propria bravura. Le regole sono praticamente l'unica possibilità di essere equi fino in fondo e di dare un margine d'azione ai personaggi.

Questo non vuol dire che non mi piace la storia ma in fin dei conti la storia non da effettiva libertà di gioco: alla fine quello che succede lo decido io e non posso essere sempre razionale come un computer ( o la realtà ).

Tra parentesi i miei pg non brillano nemmeno nell'interpretazione a parte alcune eccezioni.. quindi speravo di coinvolgerli con il combattimento. Soprattutto quelli che non sono portati per ruolare.

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  • Amministratore

Prima di tutto ringrazio tutti per avermi risposto perchè ho potuto ricavare molti utili spunti dalla discussione.

Devo aggiungere però che non mi trovo completamente d'accordo con alcuni. E' chiaro che essendo alle prime armi non posso fare riferimento alla mia esperienza come molti di voi però ho una visione del gioco nella quale le regole sono fondamentali. Ora è chiaro che non vanno applicate rigorosamente a tutte le situazioni e si può snellitre e tralasciare molto ( come ho fatto fin'ora ). Però senza regole un gioco non è un gioco!! Senza nessuna regola si finisce a fare intrattenimento raccontando storie. La bellezza di un gioco è che vince o diventa più forte il più bravo...ma da cosa si riconosce il più bravo se non da come usa le regole?? Esempio stupido: un lanciatore del peso vince se lancia più lontano il peso. Le regole sono quelle definite dal gioco ( posizione iniziale ecc..) e quelle delle leggi fisiche!!!. Ora togliamo le regole sul modo e sulla posizione di lanciare e mettiamo che le leggi fisiche possano variare senza alcuna logica. Allora....ditemi come faccio a dire chi è il vincitore?? Io non pretendo di applicare regole ad ogni momento perchè sarebbe inutilmente lungo e noioso ma penso che almeno il combattimento debba premiare il migliore almeno per dare la possibilità di emergere usando la propria bravura. Le regole sono praticamente l'unica possibilità di essere equi fino in fondo e di dare un margine d'azione ai personaggi.

Questo non vuol dire che non mi piace la storia ma in fin dei conti la storia non da effettiva libertà di gioco: alla fine quello che succede lo decido io e non posso essere sempre razionale come un computer ( o la realtà ).

Tra parentesi i miei pg non brillano nemmeno nell'interpretazione a parte alcune eccezioni.. quindi speravo di coinvolgerli con il combattimento. Soprattutto quelli che non sono portati per ruolare.

Ehm...hai centrato un buon punto, e cioè che D&D (3.x ma non solo) premia una certa padronanza delle regole - quella padronanza che ti fa scegliere Iniziativa Migliorata invece che Allerta perché un talento funziona meglio dell'altro.

Però secondo me non devi cercare un vincitore... D&D è un gioco cooperativo, la "vittoria" sta per i giocatori nel riuscire a superare i problemi che il DM gli mette davanti, e per il DM nel coinvolgere i PG in situazioni che diano da pensare. Questa è una semplificazione, e comprende sia gli approcci più narrativi che quelli più dadistici, ma secondo me è una cosa da non trascurare.

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Sono pienamente d'accordo. Però il punto è che il giocatore deve avere delle basi stabili sulle quali fare le proprie scelte e che vadano oltre al libero arbitrio del master sia in situazioni in cui c'è un vincitore sia dove bisogna raggiungere un qualsiasi scopo. Questa basi sono le quelle dei manuali e le regole del master che devono essere ben definite. Altrimenti non ci sarà alcuna differenza tra un giocatore che usa il solo buon senso ed uno che invece sceglie il prorpio personaggio,i talenti, l'equipaggiamento ecc. in modo intelligente. E se la differenza ci fosse non avrebbe alcuna giustificazione senza queste regole.

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Ehhhh...stavolta devo spezzare una lancia in favore di Plisis. :guancia:

Pur essendo un fanatico del Ruolo (cosa che mi ha spinto, previo pellegrinaggio illuminante nella terra di FSiNG, a fregiarmi del famoso motto), devo riconoscere che plisis ha ragione quando dice che una base di regole ci deve essere...:teach:

Non freintendetemi subito...:pray1:ciò che intendo dire è che, come in ogni mondo (anche di fantasia), servono comunque delle coordinate per muoversi.

(Le sopracitate regole possono anche essere 99,99% House Rules...ma ci devono essere!!!)

Così cone un'ambientazione va strutturata bene :teach:(e più è ricca e definita e più possibilità offre) allo stesso modo bisogna partire da una solida base di regole per poter anche poi cambiarle, inventarne di nuove o adddirittura ignorarne alcune.

Facendo un paragone carnevalesco diciamo che, se l'interpretazione è la cartapesta colorata che noi applichiamo sul carro allegorico:think:, le regole di base ne sono l'intelaiatura...senza di esse il nostro gioco perderebbe "forma" e, pur essendo ricco di "contenuto", quest'ultimo non sarebbe comunque fruibile perchè risulterebbe un'ammasso indistinto di situazioni caotiche, perderebbe linearità, non si saprebbe più quando uno può vivere o morire (e di conseguenza si perderebbe il "brivido") e così via...

In definitiva non me la sento di crocrfiggere plisis per il suo tentativo di applicazione delle regole...:poke:che comunque risulta essere un lodevole sforzo...

Bada però Plisis di non cadere nel sillogismo "Un buon giocatore usa bene le regole; Tizio usa bene le regole; Tizio è un buon giocatore" poichè se è vero che i buoni giocatori sfruttano bene le regole e le qualità dei loro PG è anche vero che sono buoni giocatori non in virtù di queste capacità regolistiche, ma di come sanno sfruttarle per arrivare ad una interpretazione "completa" del PG.

Diciamo che è la stessa differenza che passa tra uno che sa tenere bene la macchina fotografica in mano :cool:(sa come scattare foto tecnicamente perfette) ed uno che sa fare foto "artistiche":boohoo:...ci corre un bel pò non ti pare? :lol:

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La bellezza di un gioco è che vince o diventa più forte il più bravo

Come gia' detto da Submuloc, sbagli nel cercare sempre un vincitore.

In d&d(e nei giochi di ruolo in generale)non dovrebbe vincere proprio nessuno!

L'unica vittoria la si ha quando tutti al tavolo si divertono.

Io ho vinto quando sono riuscito ad estrarre il carattere dei pg, quando sono riuscito ad emozionarli con la morte di qualcuno di caro o quando sono riuscito a sviluppare una storia che sara' ricordata in futuro.

Certo, nei combattimenti non ci puo' essere una situazione di stallo: li si vince o si perde.

Ma il combattimento e' solo una porzione del gioco.

anche vero che sono buoni giocatori non in virtù di queste capacità regolistiche, ma di come sanno sfruttarle per arrivare ad una interpretazione "completa" del PG.

Quoto!

Nella mia esperienza ho avuto molti casi particolari di gioco.

C'era l'esperto conoscitore di regole, quello che potrebbe apparire come un bravo giocatore(stando ad alcune definizioni).

Sfruttava ogni minima abilita' e quant'altro per VINCERE...appunto.

Ma al di la di tutto cio' la sua interpretazione era vuota, priva di emozioni.

Poi c'era l'ignorante completo delle regole(mio fratello :-D), che cercava ovviamente di utilizzare il buon senso(sulla base delle capacita' del pg).

Lui sapeva dare una buona prova di interpretazione.

Poi c'era anche chi le regole non le conosceva e allo stesso tempo non si interessava nemmeno a ruolare.

Infine c'era il tecnico delle regole, che pero' cercava di selezionare i talenti e le abilita' sulla base del suo pg, cercando percio' di utilizzarli per caratterizzare al meglio.

Come si vede i casi sono molteplici.

A parer mio le regole non sono indispensabili(e si sa che la penso cosi), ma aggiungo qualcosa che non avevo detto.

Imho dovrebbero servire al solo master(io ne faccio a meno, ma vabbe'...), mentre il giocatore potrebbe tranquillamente immedesimarsi nel suo pg e seguire il suo buon senso.

Poi sta al master dare indicazioni e aiuti(o limitazioni)quando il giocatore si trova impantanato oppure e' troppo agitato.

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temo di essere stata in parte fraintesa: ciò che cerco io è una MISURA e la cerco soprattutto per me stessa. Laddove infatti ti trovi una vasta gamma tipologica di giocatori davanti, alcuni dei quali ruolano molto, altri non ruolano né conoscono le regole (purtroppo la maggior parte), altri che si sforzano di usare il solo buon senso, è necessario per me trovare un modello comportamentale che sia equo e imparziale e che sia soprattutto riconosciuto come valido. Anzi, tra i due poli, i tendo maggiormente per il ruolo, è il mio compagno master (Beriant, mio fratello che ha anche scritto alcune parti di questo topic) che è un convinto regolista. Nonostante ciò concordo con lui quanto dice che alcune regole (che non devono essere per forza quelle scritte nei manuali, intendetemi!) condivise dal gruppo sono necessarie.

Il fatto che sia io che Beriant ci appelliamo spesso all'autorità del manuale è perchè veniamo spesso contestati laddove decretiamo l'impossibilità di un comportamento (ad esempio qualcuno pretende di fare acrobazia come azione di movimento, saltare sulle spalle dell'avversario e colpirlo sulla schiena tutto in un round con un solo tiro di dado). Non sono mai stata un master "porte sfondate a calci" e anzi ho sempre privilegiato i comportamente intelligenti e le idee geniali per risolvere le situazioni, piuttosto che il mezzorco barbaro che ragiona con la sua clava, tuttavia laddove alcuni personaggi chiedono di poter combattere più spesso, allora penso che sia necessario porre alcune basi per sapere come muoversi, come attaccare, che significa combattere sulla difensiva, pur lasciando perdere la questione dei quadretti minacciati e delle componenti materiali agli incantesimi.

Vi assicuro che, se le regole sono il mezzo e il fine è il divertimento, in assenza totale di regole non si diverte nessuno. il problema non è che, come molti di voi hanno inteso, i miei giocatori non vogliono imparare le regole del 3.5, ma che non volgiono NESSUNA REGOLA, neanche quelle che io in virtù di Master pongo e che anzi mi contestano prendendo a riferimento il manuale che loro non volgiono MAI seguire tranne nel caso faccia comodo a loro.

Ed è qui che io mio chiedo che senso abbia penare tanto ed avere come unico fine il loro divertimento se la mia autorità non viene neanche riconosciuta.

Se io non mi facessi tanti problemi per mentenere un comportamento il più equo possibile e mi dessi ai favoritismi più spietati privilegiando a turno i personaggi che più ho voglia di privilegiare, allora forse sarei considerata un buon master.

purtroppo penso che, come in politica, quando siamo in tanti un contratto sociale serva per garantire il benessere di tutti, ed è appunto il contratto sociale, un numero di regole condivise per un nuon proseguimento del gioco, che cerco di proporre.

Ditemi voi se sbagio a cercare la felicità di tutti quando invece potrei accontentarmi di garantire la completa gioia di pochi (che per me sarebbero sicuramente coloro che riescono a sviluppare la spicologia del personaggio e ad immedesimarvisi non soltanto nei comportamenti e anche nei pensieri, basandosi sul contesto spazio temporale in cui si trovano e sulle vicende che in passato hanno vissuto).

come vedete il problema è molto più profondo per me, in quanto sfocia nella deontologia professionale.

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