Nicto Inviato 9 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Aprile 2008 [...] Ditemi voi se sbagio a cercare la felicità di tutti quando invece potrei accontentarmi di garantire la completa gioia di pochi (che per me sarebbero sicuramente coloro che riescono a sviluppare la spicologia del personaggio e ad immedesimarvisi non soltanto nei comportamenti e anche nei pensieri, basandosi sul contesto spazio temporale in cui si trovano e sulle vicende che in passato hanno vissuto). [...] Sollevi una questione interessante, che meriterebbe pagine e pagine di thread... Sono d'accordo sul fatto che un master deve accontentare quanta più gente possibile... ma ci sono altri due fattori da tenere presenti: 1- è un gioco, non una scienza. Non si può sempre accontentare tutti, e se alcuni giocatori non riescono ad adattarsi alle concezioni comuni del gdr, come ad esempio l'autorità insindacabile del master, è un problema loro, non tuo. Dalle informazioni che ci dai, è chiaro che si tratta di cattivi giocatori. Allontanali e tieniti quelli "buoni"; 2- anche tu, come master , ti devi divertire, e se per colpa di qualcuno (o tutti) non riesci a goderti la giocata, molla... il gdr è principalmente per divertirsi, regole o non regole, narrazione o non narrazione. Se comincia a pesarti, c'è qualcosa che non va. Non sta scritto in nessun manuale che il master deve farsi il mazzo per gli altri, tra l'altro ricevendone pesci in faccia... Pensa un pò di più anche al tuo divertimento, te lo consiglio caldamente. P.S: lascia perdere la deontologia... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 9 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Aprile 2008 Da un mio precedente post: Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.). Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc. Usa solo la griglia per tenere conto della situazione. E' chiaro che essendo alle prime armi non posso fare riferimento alla mia esperienza come molti di voi però ho una visione del gioco nella quale le regole sono fondamentali. E ci sta. Ma ricordati che le regole non lo sono, in realtà, fondamentali. Insomma: per te lo sono, per le mille e una ragioni elencate da te in tutti questi post. Ma questo è dovuto al fatto che non sapresti come masterizzare senza questo schema (ordinato) di regole. Ma è possibile farlo senza. Non ti sto dicendo "masterizza senza regole". Ho ben capito quanto siano importanti per te. Ti sto dicendo, però, che nella tua situazione, non ti devi attaccare ad esse (le regole) come se fossero super importanti. L'importante è la seduta, il divertimento dei giocatori. Ti faccio un esempio per spiegarmi meglio: Spesso si sente parlare di DM che fanno incontrare quello che viene definito da tutti "il loro PNG". Cioè, un PNG di solito più forte dei PG, che il DM salverebbe in qualsiasi occasione, che sa sempre tutto, ecc. ecc. Spesso, questa situazione, già creata dall'inesperienza del DM (e probabilmente dal desiderio latente di fare anche il PG), crea squilibri nella campagna, e frustrazione da parte dei giocatori. Perché, appunto, il DM non si rende conto, non vuole rendersi conto, che il PNG in questione sta rovinando la campagna. Che sarebbe meglio farlo sparire. Non è infatti il PNG a rovinare la campagna, in questo caso, ma il DM. Che non vuole staccarsi da una cosa che gli è cara. Un PNG è un strumento del GdR. Come tutti gli strumenti, possono essere usati bene o male. Questo era un esempio di un PNG gestito male. Lo stesso vale per le regole. Esempio finito. Quindi, ripeto, non rimanere attaccata alle regole. Per te sono importanti ? Bene. Usale. Ma cerca sempre di essere imparziale nel loro REALE scopo, e sul bene (o male) che fanno allla campagna. Se vedi che una regola crea più danno che altro, buttala via. Non indulgiare. Nella mia frase, che ho quotato, ad inizio post, e che ti avevo già scritto, non volevo dirti altro. Usa le regole, se ti permettono di masterizzare bene. Ma usale con saggezza, scegliendo quelle utili, e scartando le altre. Perché se vuoi continuare a giocare con un gruppo di DODICI persone, non scappi da questa logica: più regole avrai, più il gioco sarà lento, macchinoso. è una cosa se ci si gioca in 5-6. è tutt'altra cosa se si doppiano i giocatori. Non puoi pensare realisticamente di gestire un gruppo di 12 giocatori usando il sistema di regole completo. è semplicemente impossibile. Magari un DM veramente esperto ce la farebbe, ma ti assicuro che non è alla portata di tutti, La bellezza di un gioco è che vince o diventa più forte il più bravo... Non mi dilungo su questo. Altri hanno già risposto a posto mio. Le regole sono praticamente l'unica possibilità di essere equi fino in fondo e di dare un margine d'azione ai personaggi. Le regole non danno margini d'azioni ai personaggi. Le limitano, per definizione. Una regola ti dirà cosa puoi fare, e cosa non puoi fare. L'equità delle regole è una cosa vera, però. Ma la regola NON decide cosa succede, nella maggior parte dei casi problematici. Ti dice solo "tira un dado, a seconda del risultato, consulta quest'altra regola o tabella." Ma scusami, ora ti faccio una domanda: secondo te questa è una regola ? Non lo è veramente. è il DADO a decidere del risultato delle azioni. Un dado. La regola ti da dopo una finestra su come interpretare il risultato. Ma non è perché sta scritto su un manuale che è più valida di una TUA (o mia) personale interpretazione. Le scritte sul manuale mica le hanno inventate un computer, o Dio in persona. Ma persone, giocatori, DM, come te e me. Il fatto che sia io che Beriant ci appelliamo spesso all'autorità del manuale è perchè veniamo spesso contestati laddove decretiamo l'impossibilità di un comportamento (ad esempio qualcuno pretende di fare acrobazia come azione di movimento, saltare sulle spalle dell'avversario e colpirlo sulla schiena tutto in un round con un solo tiro di dado). E hanno ragione (i tuoi giocatori). D&D esiste da ormai 30 anni. Sai cos'è stata una delle "regole" (ironicamente) d'oro fino alla nascita della 3.5 ? La seguente: Mai dire "no, non lo puoi fare". Qualsiasi cosa potrebbe essere fattibile. Tu sei stata contestata, e non ti sei chiesta il perché ? Lì sta la chiave. Sei stata contestata perché nell'immaginario collettivo, nei film (di eroi), succedono proprio azioni di quel genere, mentre tu stai dicendo ai tuoi giocatori che non si possono fare! è ovvio che loro, che non conoscono la 3.5, ti contestino. è esattamente l'esempio di situazione dove tu, DM, sei troppo attaccata ad una regola per lasciarla perdere. Ma non in malafede (come l'esempio del PNG), ma proprio perchè tu conosci queste regole, e le usi come fondamenta per gestire la campagna (ed è un sacrosanto diritto e metodo). Però, qui siamo nell'esempio dove la regola crea un evidente problema. Sia di logica, sia di fantasia, e soprattutto, di fluidità del gioco (e divertimento). Perché questa regola, quindi, la tieni, mentre hai eliminato quella dei quadretti ? Una situazione del genere non era nemmeno cosi tanto strana, a livello di regole. Magari non gestivi la cosa con un SOLO tiro di dado, ma potevi ingeniarti con un tiro di Acrobazia contrapposto ad uno di Saggezza o Percepire Intenzioni, e a secondo del risultato, dare penalità (anche pesanti) o bonus all'eventuale TxC. Sempre meglio che di dire "no, non lo puoi fare" (perché non è contemplato dal manuale) , ma che non volgiono NESSUNA REGOLA, neanche quelle che io in virtù di Master pongo e che anzi mi contestano prendendo a riferimento il manuale che loro non volgiono MAI seguire tranne nel caso faccia comodo a loro. Ed è qui che io mio chiedo che senso abbia penare tanto ed avere come unico fine il loro divertimento se la mia autorità non viene neanche riconosciuta. Questo è un problema di tantissimi giocatori, anche per anni, se vedono te, DM, come "avversario". Ci sono soluzioni, ma non sono cosi intuitive, richiedono tempo e un pò di preparazione. Se sei pronta, e vuoi sentirle, farò un altro papiro sulla faccenda domani. Ora vado a dormire. 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plisis Inviato 10 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 lo sai Elayne che per e il tuo parere è molto importante, ti sei offerto/a (non so) di aiutarmi in molte situazioni complesse, e te ne ringrazio. Speravo che saresti nuovamente intervenuto in questo topic. Sarò felice di ascoltare qualunque consiglio tu voglia darmi in quanto non ho alcuna intenzione di gettare la spugna (come qualcuno mi ha consigliato). Con l'ultima tua affermazione hai centrato pienamente il punto: per molti Pg l'avversario sono io e sinceramente non capisco il perchè (storco infatti un po' il naso quando trovo anche in questo sito dichiarazioni del tipo: "sono qui per trovare il modo di far impazzire il mio master" perchè il master in quanto tale non opera contro i giocatori ma ha come fine il loro divertimento). Riprendendo una metafora di Beriant, "è come barare al solitario". Il fatto che non gli dia la possibilità di diventare personaggi potentissimi da subito (trovando oggetti magici e quant'altro a livello di artefatti che, per carità, in seguito ci saranno) ha due ragioni: la prima sta nella mia impossibilità per mancanza di esperienza di masterizzare a livelli alti (cosa che gli ho spiegato fuori dal gioco), la seconda sta nel fatto che sono tutti tranne uno giocatori alla primissima esperienza e quindi preferirei procedere per gradi, imparando a sfruttare fino in fondo le grandi possibilità che D&D dà ai personaggi, anche senza aiuti esterni che siano di me master o di equipaggiamento iperpotenziato. Penso che la cosa migliore sia crescere insieme sia io come Master che loro come PG, ma non sono certa di essere riuscita a farglielo capire. Non gli metto chiaramente davanti situazioni impossibili o nemici troppo potenti, ma sempre commisurati a quelle che sono le capacità reali dei loro personaggi sforzandomi comunque di dar loro storie avvincenti (nessuna avventura è mai una monade ma risponde ad un disegno complessivo che prende forma nel suo svolgersi e che verrà completato soltanto alla fine) che alternino ruolo e combattimento (in modo da accontentare i gusti di tutti i PG). aspetto il papiro. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
plisis Inviato 10 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 E' chiaro che essendo alle prime armi non posso fare riferimento alla mia esperienza come molti di voi però ho una visione del gioco nella quale le regole sono fondamentali. Non ho una doppia personalità, questo è un pensiero di Beriant (che ho caldamente invitato ad iscriversi per non continuare ad usare la mia identità), io su questo punto sono così inflessibile visto che per me le cose importanti sono altre, soprattutto lo sviluppo del personaggio dal punto di vista psicologico, i cui comportamenti devono essere a questo sviluppo consoni e da questo sviluppo motivati. Con sviluppo del personaggio intendo il comportamento coerente al percorso che ogni PG ha intrapreso attraverso la sua iniziale scelta dell'allineamento e poi portato avanti (o cambiato) con le azioni concrete intraprese nelle varie situazioni che ha trovato sul suo cammino. Insomma, l' essere consapevoli di quel bagaglio di retaggi e convinzioni che le esperienze vissute danno. Questo non è chiaramente il prerequisito senza il quale non si può giocare a D&D, ma è il comportamento, in un giocatore, che maggiormente apprezzo e che fortunatamente -dal mio punto di vista- riscontro in qualche mio PG. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 10 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 Ecco il papiro. Premessa: è chiaro che se tutti giocassero, e conoscessero, la 3.5, una buona parte dei problemi che hai non avverrebbero, in quanto tu potresti mostrare loro il manuale, e dire “cosi è la regola, in questo sistema, con il quale tutti noi giochiamo”. Ma nota comunque che anche con un sistema di regole uguali per tutti, e scritte nero su bianco, i problemi, simili ai tuoi, vengono spesso fuori. Le soluzioni, e metodi, che ti elenco non sono in ordine di importanza. I. Spiegare loro il ruolo del DM Da quel che leggo, sei già arrivata a capire l’importanza di questa soluzione. Infatti il DM non esiste per “ammazzare i PG” o “giocare contro di loro”. Questa è una leggenda metropolitana. Ironicamente, però, D&D (prima della scatola rossa) nacque proprio in questa ottica: il DM faceva i mostri, in un dungeon, mentre i PG cercavano di arrivare alla fine, uccidendo tutti i cattivi. Un po’ alla Heroquest, per intenderci. Per fortuna, l’evoluzione di D&D al grande pubblico uscì rapidamente da questa impasse. Perché allora questo problema, cioè, del fatto che il DM sembra per i giocatori “l’avversario da battere” ??? Per due ragioni principali: Prima di tutto, perché in ogni altro gioco (non di ruolo), c’è sempre un vincitore (e uno o più perdenti). Quindi chi gioca per le prime volte a D&D arriva con il concetto in testa che c’è una “vittoria” possibile. Essendo il PG parte di un gruppo di altri PG nelle sue stesse condizioni, l’avversario non può essere altro che il DM. In secondo luogo, perché un giocatore mira alla sopravvivenza del proprio PG e al suo potenziamento. Sopravvivenza che può avvenire solo se il PG riesce a superare tutti gli ostacoli che il DM gli mette davanti. E quindi, il DM è la FONTE di questi ostacoli. Per questo, diventa il “nemico”, o meglio “l’avversario del gioco”. In fondo, il DM gestisce trappole, mostri, e tutto il mondo che gira, nella mente immaginaria del giocatore, attorno a lui. In sintesi, quindi, se uno non è un DM bastardo (che mira a dimostrare la propria superiorità sui PG uccidendoli in modi più o meno legali), ma un DM normale, c’è solo da spiegare bene la situazione ai giocatori. E cioè: - il DM non è il nemico dei PG. Anzi, ama masterizzare proprio perché vuole vedere i PG diventare eroi, diventare protagonisti della sua storia. Il divertimento sta in vari punti (tocca a te spiegare cosa ti piace della masterizzazione), e non certo a distruggere ogni tentativo o piano dei PG. Anzi. Spiega loro che paradossalmente, per il fatto che siete tutti giocatori, insieme, il DM tendenzialmente AIUTA i PG, anche inconsapevolmente. Per il fatto che per definizione, loro sono PG, mentre il resto sono PNG. Se i PG fossero semplici persone nel mondo, allora la statistica direbbe che hanno le stesse possibilità di schiattare che i PNG. Eppure, le sedute dimostrano il contrario. - il DM non ha come obiettivo l’uccisione dei PG. Se il DM volesse veramente uccidere i PG, non avrebbe problemi. Basterebbe fare incontrare loro uno scontro logico a livello di storia, ma palesemente troppo forte per loro, e i PG morirebbero. O mettere una trappola particolarmente letale. E stiamo parlando solo di metodi “logici e coerenti”. - spiegare loro la complessità (in 2 righe) di alcuni compiti del DM. Spiegare loro che, se una determinata regola o interpretazione delle regola da parte di un DM sembra essere “contro di loro” (i PG), questo è in realtà un incomprensione. Proprio per tutti i punti qui sopra elencati, il DM non avrebbe ragione a creare una regola CONTRO i PG. Se la regola APPARE contro i PG, è semplicemente perché sono i PG i primi a trovarsi in questa situazione. Ed è normale, visto che le sedute girano attorno a loro! Non si sta mica parlando degli eventi successi a vari ed eventuali PNG. Inoltre ricorda loro che è probabile, che in alcuni casi, tale regole siano state applicate a svantaggio di PNG, e che i giocatori non ci abbiano mai fatto caso. Per un semplice fatto umano: non toccandoli direttamente, non se ne sono accorti. (questo mi porta al secondo punto, qui sotto) II. Carta e Penna, Lungimiranza e Fatti: La Legge del Taglione Se hai uno (o più) giocatori particolarmente problematici, malgrado possibili discorsi (come la Spiegazione del ruolo del DM qui sopra), c’è una semplice, e matematica, soluzione. Prendiamo il caso del tuo giocatore, che pretendeva riuscire a fare un acrobazia sopra la testa del nemico e colpirlo alle spalle, il tutto con un'unica azione nel round, con un unico tiro di dado. La soluzione che ti propongo è, vedendo che dirgli che non sei d’accordo spiegando le tue ragioni non basta, lasciargliela fare. Poi, in un futuro combattimento, lo metti lui nella stessa situazione. Un nemico, alla sua iniziativa, fa anche lui un acrobazia, e lo colpisce alle spalle. Magari non esattamente la stessa azione, ma molto similare. Ti assicuro che il tuo giocatore si lamenterà. Dirà “ma come, non mi sono accorto di niente ??? Io non sono mica cosi stupido da farmi sorprendere cosi !!!”. A questo punto, tu gli ricordi che il suo PG ha fatto la stessa identica cosa, con UN solo tiro di dado, ed è quello che hai fatto anche tu ora. Il punto cruciale è: fare provare sulla pelle dei PG/Giocatori le loro “stesse” regole, da loro chieste a gran voce. Solo cosi possono capire realmente il vero impatto di queste regole. Non solo facendole subire al prossimo, ma anche subendole. Il fatto è che tu, come DM, puoi benissimo immaginarti le conseguenze per entrambe le parti. I giocatori, però, per natura (perché gestiscono solo UN PG), sono più propensi ad essere parziali, e a vedere solo il lato della medaglia che fa comodo a loro. Questa MAGGIORE imparzialità di solito dovrebbe essere stata assodata, nella mente dei giocatori, con il discorso n°1. Ma se questo non è successo, il metodo “legge del taglione” è un buon sistema per aprire gli occhi ai tuoi giocatori. C’è chi, come giocatore, a questo punto, cercherà di giustificare comunque che “la situazione era diversa: non vedi che io sono un acrobata??? Nell’altro caso il nemico non lo era!!!” ecc. ecc. E quindi implementare altre regole che lo aiutino, ancora. Ma questo è facilmente controbattibile, e non porta comunque da nessuna parte. Comunque sia, alla fine, questa dimostrazione ti dovrebbe permettere, se la condisci di una buona dose di “spiegazioni del ruolo del master”, di dimostrare a tutti che tu stai cercando di essere il più imparziale possibile. Questa Legge del Taglione è applicabile su molti punti. E ti permetterà di dimostrare agli altri, ma anche a te stessa, che in realtà, quando non la applichi, sei molto più parziale in favore dei tuoi PG che viceversa. III. Corollario della buona atmosfera di gioco: fiducia nel Master Abbiamo accennato alle difficoltà del Master, in qualsiasi seduta. Nel tuo caso, hai anche un ulteriore, ed importante, freccia al tuo arco: il numero spropositato, di PG. Questo è un importante fattore che crea inevitabilmente caos, frustrazione, ecc. in qualsiasi gruppo. Perché anche con un master di supporto, lui ti può aiutare solo per le faccende prettamente regolistiche (che sono quelle paradossalmente da definire nella tua campagna), ma non mettere piede nella narrazione (se no come fai a sapere cosa sta masterizzando, se non lo ascolti ? devi ascoltarlo per forza, e a questo punto, non puoi veramente masterizzare con una narrazione). Quindi se ci sono 12 giocatori, questo significa per definizione che statisticamente, nessuno avrà più di 5 minuti a disposizione dal master. Sono pochissimi. Facendo presente questo ai tuoi giocatori (che lo sentono in prima persona, quindi saranno ricettivi), puoi fare leva sul loro senso di responsabilità (ammesso che ce l’abbiano ) per chiedere la seguente cosa: “Nessuna interruzione per discutere delle regole: se il Master dice, per esempio, che non sei riuscito nell’azione, non ci sei riuscito, punto. Eventuali reclami vanno fatto dopo la fine della seduta, con eventuali discussioni, senza pausare il gioco.” Questo non vuole dire che un giocatore non può alzare la mano e ricordarti che “come ha fatto a vedermi il mostro ? ti sei ricordato che ero invisibile ?”. Domande di questo genere sono legittime (in realtà, non devi rispondere alla prima, ma alla seconda). Il DM se si era ricordato del fatto, basta che risponda “si, sei invisibile, eppure ti ha visto” con un sorriso, inteso a fare capire al giocatore che infatti, c’è qualcosa di strano, ma non cosa (mica ti devi giustificare dicendo il perché: magari il mostro aveva Vista Cieca, oppure aveva Visione del Vero attivo… rivelare ai giocatori la ragione è però deleterio, per mille ragioni). Inoltre, bandire le interruzioni a natura di “contestazioni” non solo è giusto per gli altri giocatori, ma è un corollario del punto I. E cioè: il master non è contro i PG. Se un azione non va come lo sperano i PG, quindi, è perché c’è una ragione logica, una spiegazione, per tutto ciò, e non di certo perché il master vuole fregare i giocatori. In sintesi: non c’è ragione di dubitare della buona fede del master. Se non c’è ragione di dubitarne, allora i giocatori dovrebbero avere fiducia nel master. Quindi, le domande vanno fatte con questo concetto in testa: cioè, della fiducia verso il master. Domande possono essere fatte, ma non contestazioni. Se il master, secondo un giocatore, sbaglia, anche a livello di regole, platealmente, bisogna che il giocatore si ricordi che l’errore è in buona fede. Il confronto, se non si risolve rapidamente entro 1-2 minuti, è da posticipare alla fine della seduta. Anche perché se il master ha sbagliato, e che questo errore ha causato un grave danno, come la morte del PG, allora sarà il master stesso a rimediare nella prossima seduta. Ora passiamo ad ulteriori aiuti che ti potrei dare per il buon svolgimento della seduta. Il problema principale che avrai sarà il tempo. Quindi devi trovare il modo di guadagnarne. Ecco un esempio. I 5 secondi. SE, e SOLO SE il gruppo si trovasse in una situazione di combattimento critica, dove i PG si trovano a dovere decidere delle loro azioni in fretta, pensa ad introdurre la variante dei 5 secondi. La variante dei 5 secondi, che può essere anche la variante dei 10 secondi (decidi tu), è la seguente: quando tocca al tuo primo giocatore decidere della sua azione (è il suo turno di iniziativa), gli dici: “il tempo stringe, hai 5 secondi per decidere e dirmi la tua azione, se no considererò che il tuo PG stia fermo a pensarci sopra …. 5 …. 4 …. 3…” Se il giocatore comincia a spiegare la sua azione entro i 5 secondi, tu smetti pure di contare, e lo ascolti. Quando ha finito, gli fai fare la sua azione, e passi al giocatore successivo, sempre con i 5 secondi. Questa tipologia di countdown va introdotta solo in un momento critico, come per esempio una situazione laddove i PG sono intrappolati in una stanza, con il pavimento che scende inesorabilmente per schiacciarli. Non introdurla in un combattimento normale, in quanto molti giocatori la prenderebbero male. In una situazione critica, però, sei giustificata: il tempo per trovare una soluzione vola, letteralmente, per i PG! E’ anche probabile che molti dei tuoi giocatori si sentano stimolati da questo countdown, e vivano più intensamente la situazione critica. Poco a poco, potrai quindi, dopo avere introdotto già un paio di volte la variante in situazioni speciali, usarla più spesso, anche per situazioni “normali”, ma laddove i tuoi giocatori se la prendono comoda, troppo comoda, e quindi rallentano il gioco pesantemente. La variante ti servirà allora per ricordare loro che sono in combattimento, che i rounds durano pochissimo (6 secondi, se vuoi tenere questa regola 3.5), e che quindi devono pensare in fretta. Soprattutto se rallentano tutto il gruppo e la seduta con le loro indecisioni. Pensa che questa variante, che avevo inventato io ai tempi (ma sono sicuro che è un invenzione molto diffusa), era adatta anche per un sistema di 2ed (dove tutti i giocatori devono decidere le loro azioni PRIMA del tiro di inziativa, quindi non è come in 3.5 dove vedi quello che succede prima, e dove hai un round intero per pensarci mentre gli altri agiscono). Quindi per forza di cose è applicabile anche in 3.5. Per ora suppongo che possa bastare. P.S: sono un “lui”, non una “lei”. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
plisis Inviato 10 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 Non potevo chiedere di meglio. Grazie soprattutto per la sitematicità con la quale hai affrontato un discorso di per sè abbastanza complesso in quanto non si va a discutere di cavilli regolistici, ma della vera essenza del gioco. Da come scrivi mi sembra che non sia la prima volta che affronti problemi di tale portata, soprattutto per quanto riguarda il ruolo del DM visto dai PG. Penso che tu abbia veramente ragione: quallo di vedere il DM come il nemico che pone sui passi degli eroi i nemici da combattere è un comportamento diffuso soprattutto, credo, tra i pg alle primissime armi e spesso molto ingenuo. I miei Pg mi considerano a volte alla stregua di un giocatore sul quale avere la meglio in qualsiasi occasione quando in realtà io proprio in virtù del ruolo che ricopro VOLONTARIAMENTE sono in un altro livello: senza DM non soltanto non ci sono i nemici da sconfiggere, le trappole e i mostri, ma non c'è neanche più la storia da vivere, niente più ambientazione, insomma NON C'E' PIU' D&D. Questo devo fargli capire: io non sono nè uno di loro nè uno contro di loro, io sono TUTTO IL RESTO. Io sono il mondo, io sono il fato (ma effettivamente diciamo che sono più la loro buona stella) e la storia, io nel gioco non sono più una persona, ma divento IL MASTER. Vorrei evitare di arrivare alla legge del taglione ma penso che sia, dopotutto, in presenza di recidività una buona ultima spiaggia. Per mia natura nutro una grande fiducia nel potere della parola e, facendo appello al buon vecchio Cicero, farò di tutto per spiegare loro l'essenza del mio ruolo nel gioco. mi piace l'idea dei 5 secondi da applicarsi in determinati contesti di concitazione, non solo snellisce il susseguirsi dei round ma renderebbe più realistica la narrazione! Per il resto, come ti avevo detto, sono praticamente daccordo su tutto. E' sempre un piacere confrontarsi con te, Elayne. Grazie di . Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 10 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 E' sempre un piacere confrontarsi con te, Elayne. Grazie di . Figurati, è stato un piacere. Sono certo che altri aggiungeranno ulteriori consigli a quelli già scritti dal sottoscritto. Comunque sia, facci sapere com'è finita! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
plisis Inviato 10 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 chiaramente, sono disposta ad ascoltare qualsiasi altro consiglio voi mi vogliate offrire, anzi sarei veramente felice se qualche giocatore mi dasse il proprio parere sulla questione (la mia prospettiva è chiaramente in prevalenza quella del master). grazie per ciò che avete già scritto e per ciò che mi scriverete. Non mancherò di farvi sapere come è andata a finire! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 10 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2008 Premessa, da Wikipedia: definizione di Gioco di Ruolo in un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), un giocatore, chiamato generalmente "Master", "Custode", "Narratore" ecc. racconta una storia, mentre gli altri assumono il ruolo di personaggi della storia. A volte i personaggi sono ideati da loro, altre volte dal Master, e si muovono Premessa, da Wikipedia: definizione di Gioco di Ruolo in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che descrivono le capacità del personaggio della storia. Il ruolo dei giocatori, che muovono i personaggi nella storia, e di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni al contesto immaginario che il Master crea intorno a loro. Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione: * Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature. * Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere. * Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), giochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet. Direi che D&D è un GdR da tavolo. Si può quindi dire che in D&D i giocatori (non gli "attori", i "giocatori"), si trovano ad impersonificare un dato personaggio. I personaggi giocanti e quelli non giocanti si muovono all'interno di un sistema regolistico studiato per permettere il grado massimo di libertà ai giocatori mantendendo intatti gli equilibri di gioco. Se uno vuole giocare a d&d "senza regole", o con il "99%" di HR, non sta giocando a d&d Se io prendo una palla da calcio, e decido che per fare punti devo tirarla con le mani in un canestro e non posso toccarla con i piedi e un altro 99% delle regole del basket, io sto giocando a basket, non sto giocando a calcio perchè la palla è da calcio. Un gioco di ruolo in generale è una cosa, D&D è un gioco di ruolo specifico con regole specifiche, che lascia intendere al giocatore che potrebbe fare quello che vuole tramite HR da un lato, e spara fuori 900 manuali regolistici dall'altro (per tentare di rendere possibile fare qualcosa che si avvicina molto a quello che vorresti fare tu, però senza sbilanciare il gioco) Detto questo , riguardo alla questione per cui è stato aperto il Thread: - i giocatori che pensano "d&d"= birra in compagnia, vadano a bersi una birra in compagnia e basta. Se vogliono giocare a d&d che si imparino le regole di base, almeno. Se voglio giocare a calcio, devo sapere che non posso prendere la palla con le mani, e non devo prendere la palla con le mani. Se no gioco a qualcos'altro. - I giocatori che pensano che le regole siano superflue, non comprino nessun manuale. Che si trovino in un posto a loro discrezione, e si inventino una storia. Il narratore deciderà se colpiscono o meno, se riescono o meno a fare qualcosa ecc ecc, in modo da mantenere "intrigante" la trama della storia. - Coloro che vogliono giocare a d&d, si leggano cosa fa la loro classe, cosa comporta essere della loro razza (modificatori di livello, bonus vari, usante, mentalità, rapporto con le altre razze, tendenze caratteriali ecc ecc) spunti interpretativi per i punteggi di caratteristica mentali magari. E poi giochino a D&D. Magari sparando ******* intanto, e bevendosi una birra o mangiandosi un panino. Ma con i dadi, conoscendo il proprio personaggio e le regole che utilizza (per facilitare il compito del master) Questo è il mio parere da DM e da Giocatore in un gruppo di 10 persone che giocano in un bar mentre mangiano, bevono, sparano idiozie e talvolta si distraggono pure, il tutto all'insegna del divertimento. Giochiamo da anni, ma ancora quando si entra in lotta andiamo a controllare come diamine funziona. Se c'è una regola, usa la regola. Se non esiste, trova quello che ci si avvicina di più e vai di spannometro. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
plisis Inviato 15 Maggio 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 salve a tutti. Avevo detto che vi avrei informato su come andava a finire, ed eccomi. Se c'è tanta distanza tra la data in cui ho postato il primo messaggio ad oggi è perchè si è scatenato un po' di putiferio nel frattempo. Ovvero, non ho mai nascosto ai PG di frequentare questo forum e anzi avevo invitato loro a fare altrettanto per avere per lo meno un confronto virtuale con altri gruppi di gioco (visto che questo per tutti tranne uno è il primo gruppo di gioco in assoluto e temo non ve nei siano moltissimi, o per lo meno io non ne sono a conoscenza, che giocano dalle mie parti -tra Siena ed Arezzo-). Quando hanno consultato questo topic (ricordo che i post fino a "questione di deontologia" li ha scritti mio fratello e co-master del quale io comprendo perfettamente la posizione ma non approvo in pieno in quanto la ritengo troppo estremistica), tuttavia alcuni hanno accettato di confrontarsi con me e di parlare insieme dell'assetto del nostro gruppo di gioco, tarando i vari consigli ricevuti (appunto il confronto volevo stimolare), due di loro purtroppo si sono sentiti personalmente offesi e tutt'oggi si rifiutano di parlarmi. Non approvo ma non mi pronuncio sul loro comportamento e chiedo a voi di fare altrettanto per non rischiare di ferire ulteriormente i loro sentimenti vista la loro reazione ai precedenti post. Comunque mi dispiace sinceramente perchè con loro, sia come master sia forse come persona (non li conoscevo se non come giocatori), ho fallito. Al di là di questa parentesi negativa, a seguito della prima sessione dopo l'apertura di questo topic, mi dico molto soddisfatta: appurato che una situazione di disagio era avvertita non soltanto da me ma anche dai PG, ne abbiamo parlato e cominciato la sessione con una consapevolezza diversa e maggiore delle reciproche esigenze, di me come master e di loro come PG. Ringrazio tutti colore mi hanno qui dato consigli e sappiate che, se il mio gruppo continua a giocare, un po' è anche merito vostro. grazie di:heartbeat Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Maggio 2008 Bene, mi fa piacere vedere che in generale il tutto si è risolto. Sei una bella persona. Peccato che tu vivi a Siena, ti avrei conosciuto volentieri, e magari invitato per una partita da noi. Per quanto riguarda i tuoi giocatori, glisso, visto che lo hai chiesto. Io di solito sono molto aperto e comprensivo. Ma sono il primo a criticarmi. è un atteggiamento costruttivo, infatti, ed è lo stesso tuo (dici che hai "fallito"). Credo abbia detto abbastanza sull'argomento (che era "i tuoi giocatori"). Per quanto riguarda il "fallimento"... Guarda, come ho detto, avrei detto la stessa cosa. La differenza sta nelle circostanze. Puoi dire di avere fallito, ma non te ne puoi volere più di tanto. Sei ancora un master alle prime armi. Diverso valore avrebbe avuto il fallimento se tu fossi stata un master con anni di esperienza dietro le spalle. Quindi guarda avanti, e buona fortuna! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
andrea15172 Inviato 16 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Maggio 2008 Plisis ,se certi giocatori non sono venuti incontro al tuo disagio e addirittura si sono rifiutati di parlarti , il fatto che se ne siano andati va solo a tuo vantaggio . Perchè si è verificata quella scrematura che , secondo me era indispensabile per rendere più godibili le sessioni . Non rammaricarti . Il fallimento è stato loro , non tuo . Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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