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Spycraft (2.0, in quanto si tratta di una versione riveduta) è un gioco d'azione con ambientazione moderna, praticamente sconosciuto da noi ma con un certo successo oltreoceano. Per quanto la tematica di default sia quella suggerita dal titolo ("l'arte dello spionaggio") questo malloppone di 500 pagine è molto flessibile, e permette di spaziare con una certa libertà all'interno del genere.

L'impostazione generale è abbastanza classica: ci sono classi, skill e tutti gli altri elementi d20 che ci sono familiari. La novità di questo gioco sta nell'attenzione posta sulle abilità dei personaggi di risolvere situazioni pericolose senza combattere, e nella particolare dialettica che si viene a creare tra giocatori e master (qui chiamato Game Control).

Ma vediamo alcune delle caratteristiche del gioco.

Uomini d'azione

Come accennavo sopra, in Spycraft sono presenti 12 classi dei personaggi, affiancate da diverse classi esperte. Naturalmente, si tratta di classi moderne: Hacker, Pilota, Infiltrato, Investigatore, Scienziato etc. In assenza delle razze del fantasy, alla creazione del personaggio si selezionano due tratti d'origine, una Attitudine (caratteristica innata) e una Specialità (professione), ciascuna delle quali può dare bonus a skill, talenti, modificare le caratteristiche etc. Un piccolo tratto d'eleganza è che tutte le Attitudini sono aggettivi e tutte le Specialità nomi, cosicché le combinazioni delle origini suonano come "Medico Risoluto", "Cacciatore Sagace" e così via. La lunga lista di origini da combinare, e la possibilità di mulitclassare liberamente (senza penalità di PX) permette un livello di varietà decisamente superiore alla media dei GdR d20.

A parte questo, i PG ricevono con la solita frequenza talenti e tutto il resto. Da notare che qui è presente una variazione sul tema action point, ossia i "dadi azione": ogni PG ha un certo numero di dadi, il cui numero e tipo dipende dal livello (si parte con 2d4, si arriva a 6d10), che oltre a essere usati per aumentare i tiri del d20, devono essere spesi per confermare i critici negli attacchi e nelle skill.

Questione di Abilità

Il capitolo delle abilità è quello che ha subito i cambiamenti più profondi, e dalla sua mole (85 pagine!) è facile capire quale ruolo giochino le skill per i nostri agenti. Tanto per cominciare, tutti ne ricevono molte, solitamente 6 o 8 + Int per livello (con l'eccezione di militare e scout che ne hanno solo 4 + Int), e le skill di conoscenza sono "gratuitamente" pari al livello. Inoltre, le skill sono state spesso consolidate in gruppi, e possono essere usate in più situazioni (ad esempio Acrobatiche che copre saltare, equilibrio, acrobazia e paracadutismo). Le sinergie sono state "sgranate" (ogni 5 gradi in una skill danno +1 a una serie di usi di altre skill). In compenso, però, è stato inserito un limite massimo ai risultati ottenibili, dipendente dai gradi in una determinata skill.

Spycraft inserisce anche il concetto di minaccia e di errore per le skill, per cui ottenere un 20 o un 1 con il dado possono portare a risultati particolari. Da notare che questi intervalli possono variare (ad esempio, fare un tiro senza addestramento alza la minaccia di errore a 1-3), e che per ottenere un vero critico (un successo per sé o un fallimento per l'avversario) è necessario spendere un dado azione.

Esempio: Il PG tenta una prova di Acrobatiche per saltare oltre un fosso. Con un 20 di dado, ottiene una minaccia, che aumenta di un po' la sua distanza saltata; se spende un dado azione per confermare il critico, può saltare della distanza massima.

Al contrario, con un 1 di dado, ottiene un errore. Riesce a superare il fosso, ma subisce 1 danno non letale ed è colto alla sprovvista. Se l'avversario spende 1 dado azione, il salto diventa un fallimento critico, e il PG cade nel fosso.

Sui talenti non c'è molto da aggiungere: sono molti, con anche diversi talenti nuovi, ma funzionano esattamente come quelli di D&D. Il manuale li presenta suddivisi in aree tematiche (mischia, armi da fuoco, segretezza, tattiche etc), che non anno però nessuna rilevanza pratica.

E' un mondo pericoloso, baby

Il capitolo sul combattimento è pressoché uguale allo standard. Anche Spycraft sceglie di adottare delle modifiche piuttosto frequenti: l'armatura fornisce riduzione del danno invece che CA, e i PG hanno punti vita divisi tra vitality (tirati ogni livello) e wound (pari alla Costituzione). Come se non bastasse, vengono introdotti anche danni non letali (anch'essi pari alla Costituzione - è facile finire ko!) e danni da stress pari alla Saggezza, che si curano dedicandosi ai propri hobby (Interessi) scelti durante la creazione del PG. Naturalmente la sezione è completata dalle regole per le armi moderne, come raffiche ed esplosioni. Grandi assenti gli attacchi di opportunità, eliminati del tutto.

Come dicevo durante l'introduzione, però, non è certo il combattimento al centro di Spycraft. Le principali fonti di tensione (ed esperienza) sono due: le prove complesse e i conflitti drammatici. Il primo caso è molto semplice, e prevede che certe situazioni non siano risolte da un tiro secco di abilità ma da una serie di un certo numero, in cui i successi e i fallimenti influenzano le prove successive. Che cosa cambia, direte voi? Meccanicamente poco; la differenza sta nell'aggiunta di tensione, e nel valore narrativo della scena ("disattivo il detonatore esterno, apro la bomba, identifico il meccanismo, lo isolo, e taglio il filo rosso" invece di "disinnesco la bomba").

I conflitti drammatici sono il vero tratto caratteristico di Spycraft. Sono un sistema che permette di risolvere alcune situazioni (inseguimenti, interrogatori, seduzione, lavaggio del cervello, hacking, caccia all'uomo) con un insieme di azioni e prove contrapposte di varie skill in sequenza. Meccanismo semplice, lineare, ma efficace, che mi auguro arriverà anche in D&D.

Naturalmente, non manca un capitolo sui giocattolini da spia e armamenti vari. Il manuale fa una premessa piuttosto semplice: per evitare che l'equipaggiamento hi-tech sia più importante di chi lo usa, a ogni personaggio è concesso selezionare un certo numero di oggetti, in base al suo livello e alla sua ricchezza generale, per usarli in quella missione. Oltre a questo, viene tenuto un conto separato per lo "stile di vita" e per eventuali oggetti di uso comune.

Controllo Narrativo

Senz'altro uno degli aspetti più affascinanti (e forse più controversi) di Spycraft è proprio quello di riporre un maggior controllo dello svolgersi delle cose nelle mani dei giocatori rispetto al master. Tanto per cominciare, i giocatori sono invitati ad avere delle "sottotrame" attive, in un numero limitato, che sono in fondo delle quest secondarie di cui è il giocatore a definire i dettagli di partenza, lasciandone poi lo sviluppo nelle mani del DM. Per esempio, un giocatore potrebbe voler cercare di risolvere un vecchio caso di omicidio, mentre un altro deve sfuggire a un sicario della Mafia, il tutto mentre si svolge la trama principale.

Dal canto suo, il DM ha a disposizione tutta una serie di strumenti per il suo lavoro. L'impressione generale che ho avuto è che gli venga chiesto di essere a un tempo arbitro degli eventi e nemico dei PG, in maniera sottile - che venga insomma invitato a non essere troppo generoso, a rendere le cose difficili per i PG.< br /> Il DM ha a disposizione un numero di dadi azione, in base al numero dei giocatori e alla difficoltà della missione, che può usare per migliorare i tiri dei PNG o per attivare i fallimenti critici dei PG. Inoltre, i dadi del DM sono usati come "moneta" per aggiungere difficoltà o aiuti per i PG sul momento. Il manuale, inoltre, presena un fornito elenco di modificatori per una sessione o una campagna, che servono a definire non solo il genere (per esempio, più spinistica, thriller, o americanata) ma anche eventuali modifiche alla difficoltà della stessa - se tutti i PG giocano senza euipaggiamento, alla fine riceveranno più PX.

A proposito dei punti esperienza, Spycraft abbandona i Gradi Sfida per un sistema più attento ai dettagli. In altre parole, ci sono ricompense piccole per ogni avversario sconfitto, sfida superata, obiettivo raggiunto, che vengono poi modificate dal livello dei PG. Il sistema di assegnazione dei PX non è esattamente semplicissimo, e richiede un po' di familiarità. Più semplice è, invece, il sistema per generare i PNG minori: è sufficiente incrociare su una tabella il livello dei PG con la difficoltà dell'incontro per ottenere le statistiche base, a cui aggiungere poi le abilità speciali scelte da un elenco.

Uno sguardo d'insieme

Insomma, che dire: Spycraft è a tutti gli effetti un gioco completo, con un grande potenziale di giocabilità, il cui difetto principale sta nell'avere un manuale base massiccio e che richiede un po' di tempo per essere padroneggiato a fondo. Impossibile non paragonarlo al suo "rivale ufficiale", il d20 Modern, che pur essendo un gioco valido non regge al confronto (anche se i vari manuali aggiuntivi gli danno qualche possibilità in più).

Il punto vincente di Spycraft sta nell'essere riuscito a riprodurre alla perfezione una certa atmosfera, quella dei film d'azione hollywoodiani (il capitolo per i DM è ricco di riferimenti, non solo cinematografici, ma anche letterari, fumettistici e persino ad altri GdR). Spycraft lascia un ampio margine a giocatori e DM per riuscire a giocare le storie che vogliono, e ha delle idee molto interessanti riguardo alle possibilità di costruzione di queste storie. Certo, il genere probabilmente è tra i meno diffusi (rispetto ai GdR), ma per chi vuole provare qualcosa di diverso dal "solito" fantasy, o anche semplicemente tentare un'esperienza di gioco più cooperativa senza doversi imparare un nuovo sistema di regole (dopotutto siamo sempre nel d20), Spycraft è un ottimo gioco.


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