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Inviata

Salve a tutti, avrei da chiedervi un favore...

mi sto apprestando a sviluppare un ambientazione insieme ai giocatori del mio gruppo, volevo chiedervi a nome mio e di tutto il gruppo un favore, avremmo bisogno di qualche idea sulla quale sviluppare l'ambientazione, voi ne avete qualcuna? Pensavamo ad un ambientazione abbastanza fantasy classico che però abbia qualche particolare magari un po' bizzarro o un po' particolare... se avete qualche idea postatela che ci fareste un grosso favore.

Grazie mille a tutti :bye:


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

un'idea che ti posso dare è questa: crea una campagna molto religiosa, con varie sessioni di scontri morali e dottrinali, con i pg che devono schierarsi a favore di questa o quella divinità, con ambientazioni stile inquisizione, molte battaglie con png monaci e via dicendo. io la sto facendo e la trovo molto stimolante.

poi come idea presa da una saga di R.A. Salvatore ti potrei anche suggerire di rendere la magia di alcuni monaci molto particolare, in questa saga infatti i monaci utilizzano magie che scaturiscono da medium fisici che i preti devono sempre portare con loro, e sono delle pietre che il loro dio ha donato per questo scopo.

Inviato

si può essere una buona idea... a me era venuto in mente di creare un ambientazione nettamente divisa tra bene e male, tra luci e ombre... ad esempio per ogni classe creare la corrispettiva buona e cattiva con le dovute variazioni, lo stesso per le razze, ma anche per le divinità, ci saranno poi zone dell'ambientazione dove prevarrà il bene, altre dove prevarrà il male e altre nelle quali ci siano scontri in corso. però ho preferito ascoltare qualche idea vostra in modo da integrarle con la mia prima di imbarcarmi in un progetto così lungo come lo sviluppo di un'ambientazione.

Inviato

Per l'ambientazione, secondo me, va bene quello che ha detto Avelyn , ma che ne dici di metterci nel mezzo una battaglia?

Proprio un grande scontro tra due forze opposte (che si integra bene con l'ambientazione di Avelyn), con cui i giocatori potranno cimentarsi. Magari dovranno fare delle missioni secondarie alla battaglia vera e propria (ti consiglio il Perfetto Combattente per questo c'è scritto un sacco di roba).

Spero di essere servito a qualcosa :bye:

Inviato

Mi avete dato entrambi ottimi consigli ma che mi sembrano più adatti per una campagna piuttosto che per un ambientazione, forse non si è capito bene il nostro intento, noi vogliamo creare un ambientazione, come Grayhoke, FR eccetera...

Inviato

Mi avete dato entrambi ottimi consigli ma che mi sembrano più adatti per una campagna piuttosto che per un ambientazione, forse non si è capito bene il nostro intento, noi vogliamo creare un ambientazione, come Grayhoke, FR eccetera...

Che dire? Buon lavoro. :lol:

Creare dal nulla un'ambientazione non è affatto facile. Anzi, è un vero lavoro. La prima cosa che ti devi chiedere è: "Perché voglio crearla?". La seconda è: "Ce n'è davvero bisogno?".

La risposta alla prima domanda serve ad aiutarti a capire se davvero ti vuoi davvero impegnare a fare una cosa del genere, dato che si tratta di un lavoraccio, e se vuoi farlo bene (e non -per dire- creare l'ambientazione X in cui i sogni erotici e di potere tuoi e del tuo gruppo vengono soddisfatti, o i PNG sono scopiazzature di personaggi di fumetti ;-)).

La seconda domanda ti serve a capire se davvero SERVE creare l'ennesima ambientazione fantasy classico. C'è già Greyhawk (non Greyhoke... :rolleyes:) che è il fantasy classico e "gritty". Ci sono già i FR che sono il fantasy classico disegnato da Rob Liefield. C'è già Eberron che è fantasy pulp. C'è già Golarion che è il fantasy classico ed "aperto". C'è già Dragonlance che è una serie di libri. C'è già Dark Sun che è il "survival fantasy". C'è già Planescape che è il fantasy esotico. C'è già Al-Qadim che è il fantasy arabo. Insomma, c'è praticamente di tutto, ed una quantità abnorme di fonti da cui prendere ispirazione. La seconda domanda serve proprio a capire questo: l'ha già fatto qualcuno, meglio di me? :-)

Inviato

Anch'io sto sviluppando un'ambientazione ( vedi questo link :

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17428

e sono più o meno sulla stessa barca . Cosa dire : cerca di fare qualcosa che non abbiano fatto altri e di non scopiazzare troppo apertamente idee già esistenti , tipo : se fai un'ambientazione dove ci siano tre lune sembra copiato da Dragonlance e così via .

Un altro mio suggerimento è dare un mood alla campagna , un'atmosfera unica che la distingua in modo particolare . Le idee sono tante .

Se vuoi cerco di pensare a qualcosa di originale , se mi lasci un pò di tempo

Inviato

Se vuoi un'ambientazione completa io ne ho sviluppata una. Con tanto di storia, struttura politica e peronsaggi già pronti per l'uso. E un piccolo tutorial per cominciare.

Mandami un pm se ti interessa :-p

Inviato

@Jakob voglio crearla perchè io e i miei giocatori vogliamo giocare in un ambientazione che sia NOSTRA, detto questo credo non sia necessario rispondere alla domanda successiva...

@Randyll ti ringrazio moltissimo per la proposta ma volevamo giocare nella NOSTRA ambientazione quindi devo declinare la tua offerta.

@Andrea15172 grazie dell'aiuto ma preferisco scopiazzare il meno possibile... non scopiazzare per nulla se è possibile ;-)

:bye:

Inviato

Innanzitutto, ciao a tutto il popolo di Dragon's Lair. :bye:

Anch'io sto elaborando una nuova ambientazione. Sembra che questa sia una "malattia" molto diffusa tra i master. :rolleyes:

Il motivo che mi ha spinto a farlo è che le ambientazioni esistenti erano tutte ottime per certi versi, ma ognuna aveva qualcosa che mi lasciava insoddisfatto, magari anche solo i nomi cacofonici e troppo anglofoni di personaggi e luoghi.

Quindi, a differenza di Jakob, non ti consiglio di guardare prima se un'ambientazione simile esiste già, perché non ti soddisferà mai e poi mai al 100% come una fatta su misura da te e dai tuoi amici. Al massimo, servirà a farti venire mille complessi del tipo "a me sarebbe piaciuto mettere quella cosa, ma adesso ho visto che è troppo simile a quell'altra presente in Forgotten Realms, perciò devo cambiarla". A meno che tu non abbia in mente di tentare la fortuna editoriale (in tal caso, AUGURI! : non si vende quasi nulla :banghead:), non serve assolutamente che ti perda dietro a questi problemi.

Se sei pratico con l'inglese, ti consiglio di leggere quanto scrive Rich Burlew qui, specie alla voce The World. Oltre ai fumetti di OotS, quell'uomo è un genio anche sotto altri aspetti. :clap:

Come consigli pratici che ti posso dare io, per quel poco che possono valere, ti direi di pensare prima di tutto a quale atmosfera dovrebbe evocare un'avventura giocata nell'ambientazione. Questo è il punto principale, quando avrai presente questo tutte le altre scelte verranno in conseguenza.

Ad esempio, la mia ambientazione si chiama Eris, che in greco vuol dire "conflitto" (era anche la dea dellle contese, per intenderci quella che fece rotolare sul tavolo del banchetto degli dei una certa mela d'oro con su scritto "alla più bella", causa prima di alcune cosucce come la guerra di Troia... :twisted:). L'atmosfera dominante dell'ambientazione, infatti, è..che tutto è in conflitto con tutto! Normalmente, nelle altre ambientazioni, si vedono razze che vivono insieme, città umane con ampie minoranze di elfi, nani, gnomi. Su Eris invece tutti vivono per conto loro e si guardano in cagnesco, pronti a farsi guerra ad ogni minimo pretesto. Ho approfondito le differenze culturali, in modo che le usanze di una razza siano viste come abominevoli dalle altre. Ho diminuito l'importanza dei mostri non umanoidi (tranne i draghi) per far risaltare di più le diverse civiltà di umani, elfi, orchi goblinoidi...

I gruppi di avventurieri, tradizionalmente misti, sono guardati con sospetto e ostilità, accomunati più a briganti che ad eroi e considerati "pericolosi ribelli" da quasi tutte le autorità costituite. Degli outsiders, insomma.

Per il resto non mi è servito distaccare molto l'ambientazione dal fantasy classico. Questa atmosfera "litigiosa" basta a rendere le cose abbastanza diverse durante il gioco.

Come tocco puramente estetico, ho aggiunto un paio di stranezze che servono solo per far capire ai giocatori che sono in un mondo diverso: tutte le mappe sono orientate con l'est verso l'alto (in quanto "punto cardinale nobile" perché lì sorge il sole), il mondo è composto da grosse isole più che da un continente (quindi ci sono in proporzione più avventure marinaresche), c'è un ossessivo continuo richiamo al numero 4, considerato il numero perfetto di Eris (anziché il 3 come da noi). Sono piccolezze, ma fanno atmosfera.

Ah: il trucco delle isole non è puramente decorativo. Te lo consiglio se, come me, non hai ancora stabilito la geografia totale del mondo o non sai deciderti. Quando crei una nuova parte del mondo, puoi semplicemente aggiungere un'isola senza curarti troppo di terre confinanti. Oppure, puoi far sprofondare con un cataclisma un'isola che non ti piace più, o ancora spostarla con qualche scusa "magica" in un altro posto. La scusa che uso io è che su Eris l'energia magica grezza del mondo fa muovere molto più velocemente le placche di crosta terrestre, e fa accadere con molta più frequenza terremoti, eruzioni e altri sconvolgimenti tellurici. ;-)

Inviato

Noi vogliamo un ambientazione in cui i PG siano degli eroi, non visti come dei miseri briganti, le avventure di tipo marinaresco sono belle, ma stancano presto, l'idea della forte conflittualità mi piace molto ma non come la intendi tu probabilmente... anche perchè senno farei la tua stessa ambientazione hehe... per quanto riguarda la mappa è praticamente l'unica cosa gia sistemata...

A me servirebbe solo qualche idea su come strutturare una particolare città o su di una organizzazione, consigli pratici non me ne servono, ma grazie comunque per l'interessamento e la sbattuta che vi siete presi per darmi una mano ;-)

:bye:

Inviato

Ecomi qua. Ti descrivo a grandi linee una città e una organizzazione della mia campagna.

La città: Kelcheim, capitale del regno nanico di Dorfensberg.

La città ha la forma di un imbuto a gradoni (come l'Inferno di Dante, per capirci) e si trova all'interno del cratere di un vulcano.

Condotti di sfiato abilmente scavati tengono bassa la pressione del magma e convogliano i gas nocivi altrove. Se ciò non bastasse, una casta di sacerdoti detti i Custodi del Fuoco vigila costantemente sulle attività del vulcano. I livelli più bassi ospitano le forge dei nani, alimentate direttamente con il magma. Quelli più alti ospitano le abitazioni e le altre strutture produttive, che sono tutte scavate all'interno della pietra viva. I nani si fanno vanto di non aver posto un solo, precario e miserando mattone per costruire la loro capitale. Solo buona, vecchia, solida pietra. I vapori caldi del vulcano corrono attraverso tubi e riscaldano le abitazioni.

Ascensori a vapore collegano un livello all'altro. Condotti laterali conducono a miniere ricche di gemme che fanno la fortuna di Kelcheim, perché il calore e la pressione generati dalle eruzioni del passato hanno favorito il formarsi di cristalli di ogni tipo.

Le leggi e le consuetudini millenarie del regno di Dorfsberg sono incise sulle pareti e sulle colonne dell'immensa Sala del Trono, ogni runa ageminata con un sottile filo d'oro, metallo incorruttibile, affinché duri per sempre.

Un altro luogo molto importante è il Cammino degli Antenati, una cengia che corre attorno al lago di magma nel livello più profondo della città. Alle pareti sono scolpiti con maestria e verosimiglianza i ritratti dei defunti, in una lunga teoria di volti severi. Quando un nano muore, una processione funebre percorre la città dalla sua casa fin nel profondo del Cammino degli Antenati, dove un mastro scultore aggiunge il suo ritratto alla parete e la salma viene "restituita alla roccia", cioè gettata nel lago di magma.

Il cibo (e la birra) necessari al sostentamento dei cittadini provengono da grotte laterali, coperte di un fertile strato di humus e rischiarate da specchi che riflettono la luce solare proveniente dall'apertura del cratere.

L'organizzazione: Gli Araldi della Triade

Questa società segreta, ora uscita allo scoperto, è vecchia di secoli. I suoi adepti credono che le divinità "cosiddette" malvagie siano in realtà le vittime di un inganno cosmico perpetrato all'inizio dei tempi dalle altre, "cosiddette" buone. Essi credono che, durante la creazione del mondo, ci furono dei contrasti su come crearlo e tre divinità furono ingiustamente escluse dal processo. Amareggiate, deluse e piene di risentimento, si adoperarono poi per cambiare atteaverso i mortali un'opera che non sentivano appartenere loro, mentre venivano screditate e denigrate da parte dei presunti dei del Bene.

Gli Araldi appartengono a varie estrazioni. Alcuni sono sacerdoti e predicatori, che cercano di "aprire gli occhi" dei mortali e svelare l'inganno. Altri sono veggenti che scrutano le posizioni degli astri e i segni divinatori che dovrebbero indicare l'ora in cui la Triade (i tre dei del Male), superando le loro divisioni interne, si uniranno per reclamare finalmente il mondo ingiustamente sottratto loro. I più numerosi, però, sono cavalieri e paladini (malvagi) che viaggiano per il mondo per fungere da esempio vivente della loro morale "diversa", attirando coorti di seguaci ed eserciti di creature malvagie. Gli Araldi della Triade sono ottimi nella parte del campione "maledetto", dell'antieroe dalla moralità ferrea ma inquietante.

Nella campagna che sto giocando gli Araldi hanno decretato che l'ora della Triade unita è giunta e hanno scatenato una guerra santa. I PG, malvagi, dapprima li hanno aiutati, ma poi li hanno abbandonati e stanno cercando di ritagliarsi un dominio personale.

Inviato

  • Noi vogliamo un ambientazione in cui i PG siano degli eroi,
  • l'idea della forte conflittualità mi piace molto
  • Strutturare una particolare città
  • Su di una organizzazione

Ah, allora vuoi giocare a Golarion. Procurati i numeri arretrati di Pathfinder e sei a posto. :lol:

No, fuori dagli scherzi: io do il mio consiglio principe, dato che non ho ambizioni di world builder, almeno non su D&D. :-)

Parti dal piccolo. Non voler creare tutta l'ambientazione dal principio, ma inizia da creare ciò che fin dall'inizio avrà a che fare con dei PG (il particolare), per poi muoverti verso il resto del mondo (il generale). Ai PG gliene importerà assai di sapere che hai le stat di tutti i governanti del mondo intero, ma non sai come si chiama la figlia dell'oste che serve ai tavoli nel villaggio da cui inizieranno a giocare... ;-)

Inviato

Comunque, ti conviene lasciare in ogni caso uno spiraglio per aggiunte posteriori. Non si sa mai da qui a uno o due anni cosa può venirti in mente. Anche se, devo dire, che non c'è nulla di più facile che aggiungere un nuovo continente in una parte inesplorata della mappa. ;-)

Sei poi andato a leggerti i consigli di Rich Burlew? Quello che ti ho postato ieri ti ha dato qualche idea?

Inviato

si li ho letti anche se non mi hanno ispirato particolarmente... cmq grazie mille per l'aiuto, fra l'altro l'idea sulla quale hai sviluppato la città nanica è veramente fantastica e mi ha dato molta ispirazione :-D

:bye:

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