Amministratore aza Inviata 16 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviata 16 Aprile 2008 Dalla HOME ----------------------------------------- DAL MONSTER MANUAL: I DIAVOLI I diavoli vivono nei Nove Inferi, che fanno capo ad Asmodeus, e sono servitori divini che si sono ribellati e sono stati maledetti e costretti a vivere in questo dominio del Mare Astrale. Non possono lasciare i Nove Inferi se non grazie alla costosa magia infernale degli arcidiavoli, attraverso rari portali (utilizzabili sono in determinate condizioni) oppure se evocati dai rituali oscuri dei mortali. Sono a caccia delle anime dei mortali, e sono fedeli ai patti che stringono. Il primo Inferno, Avernus, appare come un enorme vulcano, nelle cui profondità sono situati gli altri Inferni. Ciascuno di essi è controllato da un Arcidiavolo. La struttura degli Inferni e i Signori dei Nove sono praticamente equivalenti a quelli già noti dalle edizioni precedenti. L’anteprima avverte che è pericoloso avvicinarsi a questo dominio per i vascelli astrali. Le Succubi Succube Livello 9 Manipolatore Umanoide immortale Medio (diavolo, mutaforma) XP 400 Initiativa +8; Sensi Percezione +8; scurovisione PF 90; Malconcio 45 CA 23; Tempra 17, Riflessi 21, Volontà 23 Resistenze 20 fuoco Velocità 6, volo 6 (m) Tocco di Corruzione (standard; a volontà) +14 vs. CA; 1d6 + 6 danni (m) Bacio Incantatore (standard; a volontà) * Charme +14 vs. CA; se colpisce, la succube fa un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco Secondario: +12 vs. Volontà; Il bersaglio non può attaccare la succube, e se il bersaglio è adiacente alla succube quando la succube è bersaglio di un attacco in mischia o a distanza, il bersaglio si interpone e diventa il bersaglio dell’attacco invece. L’effetto dura finché la succube o uno dei suoi alleati attacca il bersaglio oppure fino alla morte della succube. Se il bersaglio è ancora sotto l’effetto di questo potere alla fine dell’incontro, la succube può sostenere l’effetto indefinitamente baciando il bersaglio una volta al giorno. La succube può influenzare solo un bersaglio alla volta con il suo bacio incantatore. (d) Dominare (standard; a volontà) * Charme Distanza 5; +12 vs. Volontà; Il bersaglio è dominato fino alla fine del prossimo turno della succube. Cambiare Forma (minore; a volontà) * Metamorfosi La succube può alterare la sua forma fisica per assumere le sembianze di qualsiasi umanoide Medio, incluso un individuo specifico (vedi Cambiare Forma, pag. 280). Allineamento Malvagio; Linguaggi: Comune, Superno Abilità: Diplomazia +15, Intuizione +13, Raggirare +15 For 11 (+4) Des 18 (+8) Sag 19 (+8) Cos 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I Diavoli della Guerra Diavolo della Guerra (Malebranche) Livello 22 Bruto (Leader) Umanoide immortale Grande (diavolo) XP 4,150 Iniziativa +17; Sensi Percezione +15; Scurovisione PF 255; Malconcio 127 CA 35; Tempra 34, Riflessi 32, Volontà 30 Resistenze 30 fuoco Velocità 8, volare 8 (maldestro) (m) Artiglio (standard; a volontà) +26 vs. CA; 1d6 + 8 danni. (m) Tridente (standard; ricarica 4 5 6 ) * Arma Portata 2; +26 vs. CA; 4d4 + 8 danni e 5 danni continui (salva per terminare), e il bersaglio scivola in qualsiasi quadretto adiacente al diavolo della guerra e cade prono. (d) Avversario Assediato (minore; a volontà) Distanza visiva, a segno automatico, il bersaglio è segnato, e gli alleati del diavolo della guerra guadagnano un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati contro il bersaglio fino alla fine dell’incontro o finché il diavolo della guerra segna un nuovo bersaglio. (d) Trasposizione Diabolica (movimento; a volontà) * Teletrasporto Distanza 20; il diavolo della guerra e un diavolo alleato entro la distanza scambiano le rispettive posizioni. (d) Tattiche Infernali (minore; ricarica 5 6 ) Distanza 10; influenza fino a 2 diavoli alleati di livello pari o inferiore al diavolo della guerra; ogni bersaglio può fare un’azione di movimento o fare un attacco semplice. Allineamento Malvagio; Linguaggi: Superno Abilità: Intimidire +20 For 27 (+19) Des 23 (+17) Sag 19 (+15) Cos 25 (+18) Int 15 (+13) Car 18 (+15) Equipaggiamento: tridente DAL PLAYER’S HANDBOOK: I TRE SCAGLIONI Sia il Manuale del Giocatore che quello del DM contengono informazioni e descrizioni sui tre livelli di potere (eroico, esemplare, epico), e sul tipo di avventure previste per ciascuno di essi. A livello eroico (1-10) i PG sono già superiori alla gente comune, ma sono ancora molto limitati. Da un’avventura di questo livello potrebbe dipendere la salvezza di un villaggio, oltre che naturalmente la vita dei personaggi. A livello esemplare (11-20) i personaggi scelgono una specializzazione (sentiero esemplare), ma le loro capacità sono ancora determinate soprattutto dalla classe. Dalle loro gesta può dipendere la sicurezza di un regno, oppure possono trovarsi a esplorare regioni e rovine da tempo dimenticate. A livello epico (21-30) i personaggi scelgono un destino epico che dà loro poteri straordinari. Le sfide che si trovano davanti hanno conseguenze profonde, e possono determinare addirittura il destino di un mondo, oppure portare i PG su altri Piani. Sui livelli di potere Per dare un’idea di cosa significhino a livello pratico gli scaglioni, ai livelli eroici i PG contano soprattutto sui flussi curativi per sopravvivere; Rianimare Morti diventa accessibile verso la fine dello scaglione eroico. Ai livelli esemplari diventano disponibili volo e teletrasporto a corto raggio, anelli magici, invisibilità, nuovi usi per i punti azione. Tra i rituali di livello esemplare troviamo Consultare Oracolo, Vedere Oggetto, Passapareti e Camminare nelle Ombre. Ai livelli epici invisibilità, volo, teletrasporto e simili sono molto più comuni, come pure le resurrezioni, e i PG hanno accesso a rituali come Osservare Creatura e Vero Portale. Creare PG di livello superiore al 1° La procedura di creazione di PG di alto livello scorre molto facile. Riassumo i punti indicati: - Scegliere razza, classe ed eventuale sentiero esemplare (liv. 11+) e destino epico (liv. 21+), facendo attenzione a rispettarne i requisiti di abilità e talenti. - Le caratteristiche aumentano al 4°, 8°, 11°, 14°, e così via. - I talenti si possono cambiare dopo un certo numero di livelli, e sono divisi in base allo scaglione. - I poteri sono 2 a volontà dal 1° livello, non cambiano di numero ma al 21° aumentano i danni. Per gli altri poteri, la tabella seguente indica il livello massimo di poteri accessibili – da notare come il numero non aumenti spesso, ma i poteri di livello inferiore vengano sostituiti con quelli di livello superiore. Le tabelle le trovate nell'articolo: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=76
Dark_Megres Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Quindi le famose 8 classi sono mago, guerriero, chierico, ladro, ranger, paladino, warlord, warlock, warfare, warblade e worms2. Se avessero posto war = x per comodità avrebbero guadagnato spazio per un'altra classe Sono convinto che la wiz abbia preferito mettere nel primo MdG le classi più giocate, ma ora... il Xlord che ci sta a fare? perché? con un paladino, un ranger, un ladro che oramai è uno striker, mettere il bardo come secondo leader no? altro dubbio... ma le dichiarazioni che asserivano alla profonda differenza tra mago e stregone si riferivan forse al fatto che uno c'è e l'altro no? delle classi base sono estremamente scontento, lasciano scoperti un'infinità di ruoli che sento la necessità di giocare. Al contrario ad occhio mi sembra che abbiano davvero fatto un lavoro ultraegregio con i bilanciamenti dei livelli di potenza. Non vedo l'ora di poter stringere tra le mani i contenuti che realmente mi interessano (ahimè, lontani dai Dragonborn, dagli Xlord e dai Xlock) per poterli giocare con un sistema di gioco che pare essere fenomenale sotto un sacco di aspetti.
DarKnight Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Del resto tra mago e warlock era un pò difficile infilare pure lo stregone, peccato però, gli stregoni mi erano più simpatici dei maghi... Tra l'altro il sistema delle path si presta ancora meglio alla valanga di manuali con mille e una opzione, già tra talenti e poteri a scelta direi che 2/3 di manuale sarà un elenco di features da aggiungere al PG (non sto dicendo che sia un male, sia chiaro, è solo una constatazione ).
Jalavier Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Di positivo a mio parere ci sono i punti ferita fissi per classe. Tirandoli poteva anche capitare di avere guerrieri con meno punti ferita dei ladri, sai le risate quando quello gracilino doveva andare in prima linea...
Amministratore Subumloc Inviato 17 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Quindi le famose 8 classi sono mago, guerriero, chierico, ladro, ranger, paladino, warlord, warlock, warfare, warblade e worms2. Se avessero posto war = x per comodità avrebbero guadagnato spazio per un'altra classe Sono convinto che la wiz abbia preferito mettere nel primo MdG le classi più giocate, ma ora... il Xlord che ci sta a fare? perché? con un paladino, un ranger, un ladro che oramai è uno striker, mettere il bardo come secondo leader no? altro dubbio... ma le dichiarazioni che asserivano alla profonda differenza tra mago e stregone si riferivan forse al fatto che uno c'è e l'altro no? delle classi base sono estremamente scontento, lasciano scoperti un'infinità di ruoli che sento la necessità di giocare. Al contrario ad occhio mi sembra che abbiano davvero fatto un lavoro ultraegregio con i bilanciamenti dei livelli di potenza. Non vedo l'ora di poter stringere tra le mani i contenuti che realmente mi interessano (ahimè, lontani dai Dragonborn, dagli Xlord e dai Xlock) per poterli giocare con un sistema di gioco che pare essere fenomenale sotto un sacco di aspetti. Il Warlord è un bardo che però, a differenza del bardo, è figo Scherzi a parte, il warlord è una specie di marshall 3.5; un combattente marziale con abilità che "aiutano" gli alleati, un PG di supporto insomma. Non entro nel merito dei gusti personali, ma IMHO il warlock è una classe che ne sa... è un caster ma gioca in maniera diversa dal mago, e ci si può giocare parecchio dal punto di vista "ruolistico" visto i poteri tematici e la storia dei patti da cui ricava potere. Comunque, in effetti le classi sono un po' "sbilanciate"... 2 arcane, 2 divine e 4 marziali... speriamo che riempiano i buchi in poco tempo.
Crisc Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Non entro nel merito dei gusti personali, ma IMHO il warlock è una classe che ne sa... è un caster ma gioca in maniera diversa dal mago, e ci si può giocare parecchio dal punto di vista "ruolistico" visto i poteri tematici e la storia dei patti da cui ricava potere. Considerando che sembra che il warock 4e abbia assorbito il binder io non vedo l'ora Comunque, in effetti le classi sono un po' "sbilanciate"... 2 arcane, 2 divine e 4 marziali... speriamo che riempiano i buchi in poco tempo. Tra l'altro parliamo anche di 2 defender, 2 leader, 3 striker (di cui 2 marziali) e 1 controller ... avrei preferito anch'io una suddivisione delle classi più varia.
Dark_Megres Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Non è un gran danno... le classi arriveranno, e scommetto anche presto. Solo, per quanto il warlord possa rivelarsi bello, rimango convinto che se le classi sono iconografiche, allora iconograficamente il bardo in D&D ci stava, e ci stava anche di brutto... oddio, ci stava più del warlord. bon, chissene, d'altraparte le lamentele son tante, ma alla fine se il prodotto è buono aspettare un annetto o più per una campagna "come dico io" non mi toglie mica nulla, alla fine ad aspettare di aver la pappa pronta mica si fa fatica
zelgadiss Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 diciamo che il warlord assomiglia al bardo, ma è fin troppo marziale. il che è indicativo del carattere che hanno voluto dare ancora di più a questa nuova edizione secondo me.
Eiden Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Noooo, ma che punti ferita sono? il Grr solo + 6 x lv. invece il Mago + 4 x lv. ??? e poi la costituzione si impatta piena e non il modificatore??? ed è fissa... cio'é ai livelli alti, c'è il rischio di trovare un mago con più vita di un Grr.
Amministratore Subumloc Inviato 17 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Noooo, ma che punti ferita sono? il Grr solo + 6 x lv. invece il Mago + 4 x lv. ??? e poi la costituzione si impatta piena e non il modificatore??? ed è fissa... cio'é ai livelli alti, c'è il rischio di trovare un mago con più vita di un Grr. Veramente no. La Cos è sommata solo una volta, al 1° livello. E' molto più facile trovare un mago con più pf di un guerriero in 3.x... il mago tira sempre 4 e il guerriero sempre 3 o meno...
Crisc Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 diciamo che il warlord assomiglia al bardo, ma è fin troppo marziale. il che è indicativo del carattere che hanno voluto dare ancora di più a questa nuova edizione secondo me. Il paragone warlord bardo non ci sta. A detta degli stessi autori è "la versione 4e" di classi come il Maresciallo o il Dragon Shaman o classi di supporto non magiche. Il bardo ci sarà successivamente... speriamo bene ^^
Ryltar Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 E' solo un modo per vendere manuali del giocatore II etc... In ogni caso le classi verranno fuori tutte prima o poi. Non conoscendo il warlord non posso dare un giudizio, ma da quello che ho capito è un "bardo" che picchia di più ma non ha incantesimi giusto? Del ladro invece si sa qlc?
Amministratore Subumloc Inviato 17 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 17 Aprile 2008 E' solo un modo per vendere manuali del giocatore II etc... In ogni caso le classi verranno fuori tutte prima o poi. Non conoscendo il warlord non posso dare un giudizio, ma da quello che ho capito è un "bardo" che picchia di più ma non ha incantesimi giusto? Del ladro invece si sa qlc? http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=62 Mancano (come per tutti) i poteri dei livelli alti, ma per il 1° si sa già quasi tutto.
zelgadiss Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Il paragone warlord bardo non ci sta. mi sono spiegato male. volevo dire che era una versione guerresca del bardo come ispiratore e volevo sottolineare proprio questo lato combattivo della cosa. concordo in pieno che non ha nulla a che fare con il bardo classico al quale siamo stati abituati dalla 3.x
Crisc Inviato 19 Aprile 2008 Segnala Inviato 19 Aprile 2008 mi sono spiegato male. volevo dire che era una versione guerresca del bardo come ispiratore e volevo sottolineare proprio questo lato combattivo della cosa. concordo in pieno che non ha nulla a che fare con il bardo classico al quale siamo stati abituati dalla 3.x Ah ok ci siamo capiti Ma una cosa, solo io sono felicissimo di questo: Creare PG di livello superiore al 1° [...] - L’equipaggiamento: si può scegliere quello standard dal Manuale del Giocatore a piacimento; inoltre si ha accesso a un oggetto magico del proprio livello +1, uno del proprio livello, uno del proprio livello -1, e monete d’oro equivalenti a un oggetto magico del proprio livello -1 per comprare pozioni, rituali o come contanti. 3 oggetti magici ... non so voi, ma io :cowjoy:
Amministratore Subumloc Inviato 19 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 19 Aprile 2008 Ah ok ci siamo capiti Ma una cosa, solo io sono felicissimo di questo: Creare PG di livello superiore al 1° [...] - L’equipaggiamento: si può scegliere quello standard dal Manuale del Giocatore a piacimento; inoltre si ha accesso a un oggetto magico del proprio livello +1, uno del proprio livello, uno del proprio livello -1, e monete d’oro equivalenti a un oggetto magico del proprio livello -1 per comprare pozioni, rituali o come contanti. 3 oggetti magici ... non so voi, ma io :cowjoy: Sì, è una dritta... tra l'altro si sta un secondo a sceglierli... altro che spendere 600000 mo in oggetti!
Eiden Inviato 22 Aprile 2008 Segnala Inviato 22 Aprile 2008 Veramente no. La Cos è sommata solo una volta, al 1° livello. E' molto più facile trovare un mago con più pf di un guerriero in 3.x... il mago tira sempre 4 e il guerriero sempre 3 o meno... Primo, scusa se non ho replicato subito ma sono stato lontano dal pc .... Secondo, rispondo: Si nessuno diceva che ogni Lv dovevi sommare la Cos per intero al pg, ma si somma solo la cos per intero al primo lv e quando sale (la Cos) aumentano i pf di conseguenza (almeno spero) esempio Grr: al primo a Cos 17 e quindi 6+9+17= 32 arrivato al quarto lv ha intanto acquisito pf pari a 6 x lv quindi altri 12 arrivando a quota 44 in più però fa arrivare la proprio Cos a 18 portando i pf a 45... almeno spero....
Aerys II Inviato 30 Aprile 2008 Segnala Inviato 30 Aprile 2008 L'anteprima di oggi tratta i multiclasse... http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080430a Il discorso mi sembra sensato: in sostanza, intanto si limita il numero di classi a cui attingere, per evitare il Paladino1/Guerriero3/Ladro5/Mago18/[...], secondariamente non si procede con due classi, bensì si selezionano feat per acquisire determinate capacità. Non so voi, ma a me fa piacere, spesso multiclassando si finisce in 3.X a fare la stessa cosa in fondo... L'unica cosa che mi fa storcere il naso, è la questione delle Power-Swap Feats. In sostanza, prendendo una delle tre feat swap (che devono avere, ricordiamolo, indicativamente dimensione doppia rispetto alla RAM, entro ragionevoli limiti) si ha la possibilità di scambiare un potere della propria classe (quale tipo di potere si possa barattare dipende da quale delle tre feat segliamo) con un potere di livello pari o inferiore della classe con cui multiclassiamo. Fin qui direi "Bellino!", ma poi il problema: Any time you gain a level, you can alter that decision. Questo non so a voi, ma a me non piace molto di primo impatto, mi sembra un po' illogico a livello interpretativo (ok, D&D non è realistico, lo so, ma questa cosa mi pare eccessiva: ieri sapevo fare sneak attack, oggi non più, ma ho imparato a ispirare fiducia nei miei alleati con un urlo, e domani chissà...). Altra parola che mi mette un po' in allarme, retraining (praticamente, feat che si possono provare e poi cambiare...): non si rischierà di avere PG troppo "uomo giusto per la missione giusta"? BTW, se la cosa sarà negativa si potrà sempre andare di HR.
Amministratore Subumloc Inviato 30 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 30 Aprile 2008 Il retraining serve per eliminare il problema della cosiddetta "maestria del sistema"... ovvero "al primo livello ho preso robustezza perché mi sembrava forte, ora sono di 10° e sukkio e intanto il mio compagno di squadra ha preso Soffio del Drago massimizzato". In altre parole, si scambiano i talenti dei primi livelli con quelli dei livelli superiori. Quanto al discorso di cambiare i poteri, ricorda che sono sempre limitati a quella certa classe (del tipo ai livelli 1-5 ho l'attacco incalzare del guerriero, a 6-10 lo cambio con incalzare migliorato), ma soprattutto preferisco di gran lunga che sia uno scambio di poteri piuttosto che un potere in più PS appena posso traduco
Aerys II Inviato 30 Aprile 2008 Segnala Inviato 30 Aprile 2008 Il retraining serve per eliminare il problema della cosiddetta "maestria del sistema"... ovvero "al primo livello ho preso robustezza perché mi sembrava forte, ora sono di 10° e sukkio e intanto il mio compagno di squadra ha preso Soffio del Drago massimizzato". In altre parole, si scambiano i talenti dei primi livelli con quelli dei livelli superiori. Della serie "E' logico che dopo sette mesi che so usare Dodge lo abbandoni per qualcosa di simile ma migliorato...". Capicchio. Quanto al discorso di cambiare i poteri, ricorda che sono sempre limitati a quella certa classe (del tipo ai livelli 1-5 ho l'attacco incalzare del guerriero, a 6-10 lo cambio con incalzare migliorato), In che senso? Qui si parla di scambiare un potere della propria classe base con quello della classe con cui si multiclassa... ma soprattutto preferisco di gran lunga che sia uno scambio di poteri piuttosto che un potere in più PS appena posso traduco Sì, sarebbe stato troppo powa credo...
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