reutreth Inviata 17 Aprile 2008 Segnala Inviata 17 Aprile 2008 Nell'ultima sessione di gioco della avventura di liv 14 che stiamo giocando ho interpretato un guerriero. Un guerriero puro, no multiclasse. Ora il guerriero nella ed 3.5 non ha abilità (si va beh ne ha 7 mi pare), non lancia incantesimi, l'unica cosa che deve sapere fare è combattere bene. Bene, in questa avventura nel gruppo ci era un chierico ospedaliere (7 chierico e 7 ospedaliere) con forza 22 (18 + oggetto forza +4). Io guerriero, convinto del fatto di godere di una supremazia indiscussa nel combattimento mi avvio verso il mostro di taglia enorme per combattere... ma con mio grande stupore mi rendo conto che i talenti sbilanciare, disarmare, e spezzare arma servono a ben poco (= ho speso una caterva di talenti che contro i mostri oltre la taglia grande si rivelano praticamente inutili... e tali mostri sono la grande maggioranza). Orbene, li chierico ritarda di un round e in un solo round si casta bel bello l'incantesimo giusto potere e l'incantesimo favore divino rapido... in questo modo ottiene +7 al colpire (+3 giusto potere +4 favore divino), gli aumenta il danno dell'arma, ottiene la portata, ottiene riduzione al danno, e siccome combatte con arma a due mani ottiene un bonus di 10 ai danni (6 da ingrandimento per la forza + 4 da favore divino). al che io povero guerrieruccio mi sono chiesto: va bene tutto ma il mio pg perchè è stato così pi..a da iniziare la carriera di guerriero al posto di quella di chierico? tanto ad un chierico "costruito" come un guerriero basta un round per potenziarsi tantissimo... ben al di la di qualsiasi prospettiva di un guerriero... Mi sono risposto che quello che conta è il role playing e che non bisogna vedere la potenza di una classe nè fare paragoni... si ok, ma allora povero guerrieruccio... altro che maestro nel combattimento... sarà anche un dio di bravura nel usare le armi... ma se poi non riesce a combinare granchè a cosa gli serve??? E poi uno pensa... certamente nelle avventure avranno previsto che i mostri lanciano spesso e volentieri l'incantesimo dissolvi magie, così anche i poveri guerrieri possono dimostrare che non sono potenti come un chierico potenziato dagli incantesimi e però la loro potenza è sempre al massimo in qualunque situazione.... Ma che ci fosse una sola avventura in cui c'è un gruppo di mostri affiancato da un incantatore che lancia sul gruppo di pg l'incantesimo dissolvi magie... Cosa ne pensate?
Fiore di Loto Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 -Penso che comunque quel Chierico se non c'era il Guerriero che andava subito incontro al mostro magari non riusciva a lanciarli gli incantesimi. -Poi penso che tu comunque hai più punti ferita e più CA in teoria. -Poi penso che un round in più a potenziarsi per un chierico è un round in più che il Guerriero può picchiare. -Poi penso che il Chierico di quei potenziamenti ne ha un tot al giorno e prima o poi finiscono mentre il Guerriero di questi problemi non ne ha. - Inoltre penso che siccome siete una squadra, gli incantatori dovrebbero potenziare il Guerriero con i loro incantesimi e non solo potenziare se stessi. ;-)
Merin Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Penso che non sempre c'è tempo per potenziarsi.... Penso che non sempre i cattivi cominciano abbattendo i picchiatori per primi... Penso che se incontrate SOLO mostri di taglia grande/enorme impossibili da sbilanciare, disarmare ecc ecc forse il tuo master dovrebbe avere più fantasia e considerare le qualità e le abilità dei personaggi dei suoi giocatori... Penso che il mondo è pieno di chierici tutti uguali che lanciano giusto potere e favore divino...la lista del chierico non ha solo questi due incantesimi Penso che se ti trovi in un gruppo che gioca per stereotipi e il master idem dovresti farti un Pg stereotipato...magari ti diverti Penso che sono stato abbastanza polemico e rischio di mostrare che a me i chierici stanno pesantemente sulle pelotas e che ritengo siano sbilanciati solo perché i master non li sanno masterizzare.
nglblu Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 chierico e guerriero di liv 4 in un round il chierico spara ingrandire persone e forza del toro (con il talento che non ricordo come si chiami) sul warrior. Il warrior a sua volta (sempre per una combo di talenti) si vede la sua mazza pesante incrementare di taglia fino ad essere un' arma colossale (o mastodontica non ricordo). Colpisce con attacco poderso. 20 naturale di dado. Totale danni al mostro: 92!!!! non avevo mai visto una cosa del genere al 4' livello! Ad essere onesto dovrei dare un'occhiata ai manuali per capire se è tuttoi a posto...
Syuzan Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Nell'ultima sessione di gioco della avventura di liv 14 che stiamo giocando ho interpretato un guerriero. Un guerriero puro, no multiclasse. Ora il guerriero nella ed 3.5 non ha abilità (si va beh ne ha 7 mi pare), non lancia incantesimi, l'unica cosa che deve sapere fare è combattere bene. Bene, in questa avventura nel gruppo ci era un chierico ospedaliere (7 chierico e 7 ospedaliere) con forza 22 (18 + oggetto forza +4). Io guerriero, convinto del fatto di godere di una supremazia indiscussa nel combattimento mi avvio verso il mostro di taglia enorme per combattere... ma con mio grande stupore mi rendo conto che i talenti sbilanciare, disarmare, e spezzare arma servono a ben poco (= ho speso una caterva di talenti che contro i mostri oltre la taglia grande si rivelano praticamente inutili... e tali mostri sono la grande maggioranza). Orbene, li chierico ritarda di un round e in un solo round si casta bel bello l'incantesimo giusto potere e l'incantesimo favore divino rapido... in questo modo ottiene +7 al colpire (+3 giusto potere +4 favore divino), gli aumenta il danno dell'arma, ottiene la portata, ottiene riduzione al danno, e siccome combatte con arma a due mani ottiene un bonus di 10 ai danni (6 da ingrandimento per la forza + 4 da favore divino). al che io povero guerrieruccio mi sono chiesto: va bene tutto ma il mio pg perchè è stato così pi..a da iniziare la carriera di guerriero al posto di quella di chierico? tanto ad un chierico "costruito" come un guerriero basta un round per potenziarsi tantissimo... ben al di la di qualsiasi prospettiva di un guerriero... Mi sono risposto che quello che conta è il role playing e che non bisogna vedere la potenza di una classe nè fare paragoni... si ok, ma allora povero guerrieruccio... altro che maestro nel combattimento... sarà anche un dio di bravura nel usare le armi... ma se poi non riesce a combinare granchè a cosa gli serve??? E poi uno pensa... certamente nelle avventure avranno previsto che i mostri lanciano spesso e volentieri l'incantesimo dissolvi magie, così anche i poveri guerrieri possono dimostrare che non sono potenti come un chierico potenziato dagli incantesimi e però la loro potenza è sempre al massimo in qualunque situazione.... Ma che ci fosse una sola avventura in cui c'è un gruppo di mostri affiancato da un incantatore che lancia sul gruppo di pg l'incantesimo dissolvi magie... Cosa ne pensate? Intanto partiamo con il dire al chierico del tuo party che la combo "giusto potere + favore divino" con l'errata è stata depowizzata..in quanto ora Giusto Potere da +4 forza \ +2 costituzione \ +2 ca naturale \ riduzione 3/male oppure 3/bene( al 12* livello diventa 6/male - al 15* 9/male); Favore Divino da un bonus di 1 per ogni 3 livelli (massimo +3 al 9* livello). Ovviamente il chierico con i talenti giusti e i domini giusti è una macchina da guerra...c è poco da dire...però ha bisogno di minimo 1 round per essere pronto a tirare mazzate..e in quel round se non c è un buon tank a tenergli a distanza i nemici può mettersi male la situazione... Consolati con: nel party un buon guerriero in prima linea serve sempre,non sarai risolutivo come il chierico ma stai sicuro che senza il tank di prima linea son dolori chierico e guerriero di liv 4 in un round il chierico spara ingrandire persone e forza del toro (con il talento che non ricordo come si chiami) sul warrior. Il warrior a sua volta (sempre per una combo di talenti) si vede la sua mazza pesante incrementare di taglia fino ad essere un' arma colossale (o mastodontica non ricordo). Colpisce con attacco poderso. 20 naturale di dado. Totale danni al mostro: 92!!!! non avevo mai visto una cosa del genere al 4' livello! Ad essere onesto dovrei dare un'occhiata ai manuali per capire se è tuttoi a posto... La vedo dura per un personaggio di taglia M impugnare un arma di taglia colossale.Mi sa che o hai sbagliato a scrivere o è una bella rubata Penso che non sempre c'è tempo per potenziarsi.... Penso che non sempre i cattivi cominciano abbattendo i picchiatori per primi... Penso che se incontrate SOLO mostri di taglia grande/enorme impossibili da sbilanciare, disarmare ecc ecc forse il tuo master dovrebbe avere più fantasia e considerare le qualità e le abilità dei personaggi dei suoi giocatori... Penso che il mondo è pieno di chierici tutti uguali che lanciano giusto potere e favore divino...la lista del chierico non ha solo questi due incantesimi Penso che se ti trovi in un gruppo che gioca per stereotipi e il master idem dovresti farti un Pg stereotipato...magari ti diverti Penso che sono stato abbastanza polemico e rischio di mostrare che a me i chierici stanno pesantemente sulle pelotas e che ritengo siano sbilanciati solo perché i master non li sanno masterizzare. Quoto appieno
Kyran Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Lasciando stare un PG ti taglia media che impugna un'arma colossale [O.O] (se al 21° ne maneggi una enorme sei fortunato ) sono perfettamente d'accordo con Merin nel dire che il Chr è sbilanciato...per fortuna lo hanno depotenziato in almeno quei due incantesimi...a parte questo, esiste qualche talento permesso solo ai Grr che non è niente male..a parte arma specializzata..ce ne sono per aumentare il critico (nephandum) e fare manovre particolari in particolari condizioni...forse un Grr non arriverà comunque a distanziare di molto un Chr come potenza d'attacco, ma studiato bene il Grr comunque fa la sua figura e, diciamocvelo, è molto più fiko di un banale Chr che si limita ogni volta a castare giusto potere e potere divino...
Merin Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 sono perfettamente d'accordo con Merin nel dire che il Chr è sbilanciato...per fortuna lo hanno depotenziato in almeno quei due incantesimi... Attenzione...non sto dicendo che il chierico è sbilanciato, ma che in molti lo pensano, non valutando come giocatori e sioprattutto come master, che la classe si ridimensiona se si applicano le regole del lancio degli incantesimi, della manipolazione delle componenti materiali e/o del focus, se i nemici non stanno a fare le belle statuine lasciando round su round a disposizione dei pg per potenziarsi e se ...parecchie altre cose. Nel caso dell'autore del topic, dico solo che se questo è stato un caso, la prossima volta sarai più utile...se il master (ed il chierico) costruisce SEMPRE così i combattimenti...allora parlagli del fatto che non ti diverti e che non comprendi il tuo ruolo all'interno del gruppo di pg e che ti sembra di non essere all'altezza del chierico. Chiedi quindi se sbagli qualcosa e come devi modificare le tue tattiche se vedi che non funzionano mai.
Hungryghoul Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 Mi dispiace, ma a livello di violenza (inteso come PP) un guerriero puro è inutile contro gli incantatori sopratutto ai livelli medio alti. Per non parlare del chierico, gia forte di suo come classe nel manuale base, per poi essere ancora potenziato negli altri manuali da mamma wizard. Marco ha perfettamente ragione, talenti come disarmare e trip funzionano poco o niente contro i mostri generici dato che generalmente hanno armi naturali che non possono essere disarmate o la grossa taglia li rende difficili da trippare. Certo questo dipende dal master e dai nemici che vi mette contro. Quindi come ti hanno consigliato consolati pensando che il ruolo del tank è essenziale, al massimo se il chierico ti sfotte tu gli sfondi il suo bel simbolo sacro che essendo un' oggetto trasportato avrà una CA minima. Dopo puoi sfottere il chierico domandogli perhè adesso non diventa più grosso. Scherzi a parte consigli più seri sono di procurarti il Player handbook 2 che contiene degli ottimi talenti solo per guerrieri come weapon mastery e supremacyXD e magari il tome of battle.
nglblu Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 E chi ha mai parlato di personaggio di taglia media? con ingrandire persone è ovviamente di taglia grande...
Syuzan Inviato 17 Aprile 2008 Segnala Inviato 17 Aprile 2008 E chi ha mai parlato di personaggio di taglia media? con ingrandire persone è ovviamente di taglia grande... Ok..taglia grande...e l'arma di taglia colossale/mastodontica?? In una vecchia avventura in 3.0 arrivammo ad avere pg con gradi divini..e avevo una capacità che mi aumentava fino a raggiungere i 400 metri e passa..e l'ascia bipenne da 1d12 passava a 32d6 di danno base...colossale è questo. Al massimo può arrivare a usare un arma enorme(ovviamento non escludo che ci sian talenti per andare oltre ma al momento non me ne viene in mente)
kottin Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 Non mi ricordo se questa cosa vale solo in 3.0, ma comunque uno spadone è un'arma di taglia grande... Quinsi in teoria con presa della scimmia diventa enorme... E ingrandendo il personaggio lo sapdone guadagna un'altra taglia... Anzi ora che ci penso forse sta roba non vale neanche in 3.0, comunque è una roba simile che devono aver fatto loro
Amministratore Subumloc Inviato 18 Aprile 2008 Amministratore Segnala Inviato 18 Aprile 2008 Non mi ricordo se questa cosa vale solo in 3.0, ma comunque uno spadone è un'arma di taglia grande... Quinsi in teoria con presa della scimmia diventa enorme... E ingrandendo il personaggio lo sapdone guadagna un'altra taglia... Anzi ora che ci penso forse sta roba non vale neanche in 3.0, comunque è una roba simile che devono aver fatto loro Guardate che non si riesce a far stackare le taglie delle armi più di tanto... se il PG è di taglia Media con presa della scimmia, usa un'arma di taglia Grande. Se si ingrandisce, lui diventa Grande e l'arma Enorme. In 3.5 le taglie dlle armi non sono riferite all'arma ma a al portatore.
Alexander Loch Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 In effetti sullo scontro singolo il chierico è superiore, come ha detto Marco, bastano un paio di incantesimi per arrivare dietro ad un guerriero, poi bisogna contare che può comunque castare, curarsi, usare altri incantesimi con durata più alta che non ha bisogno di lanciare 1 round prima di combattere, ecc… Se il Master vi fa fare un combattimento al giorno, è ovvio che lui picchia sempre più di te. Comunque, bisogna considerare che: 1)Il chierico può lanciarsi addosso questi incantesimi poche volte al giorno, per ridimensionarlo basta far affrontare ai PG più scontri nella stessa giornata, così il chierico dovrà scegliere se usare i suoi incantesimi o lasciar fare ai combattenti, che possono sempre combattere al massimo senza preoccuparsi di spendere troppe risorse a parte i punti ferita. Punti che dovrebbero essere curati dal chierico, che così facendo consumerebbe un po’ di incantesimi spostando il suo ruolo da picchiatore a personaggio di supporto, il suo ruolo ideale. 2)Giusto potere e potere divino durano solo 1 round per livello e agiscono prevalentemente aumentando la forza. Per avere la meglio contro un chierico che si è lanciato addosso questi incantesimi è consigliabile aspettare semplicemente che finiscano, basta una pozione di ritirata rapida, invisibilità o volo per mettere in difficoltà un chierico che potrebbe anche essersi scordato di memorizzare qualche incantesimo utile come camminare nell’aria o visione del vero. I mostri potrebbero utilizzare le loro speciali capacità di movimento per prendere le distanze. Se si riesce anche ad attaccare mentre si tengono le distanze, è anche meglio. 3)I chierici sono sempre vulnerabili al dissolvi magie. Credo che un buon Master dovrebbe tenere conto di queste cose, se il chierico del gruppo comincia a mettere in secondo piano i combattenti. Esistono anche delle build che rendono persistenti questi incantesimi, personalmente, credo che snaturino la natura del chierico e non le considero nel mio post. Comunque, è indubbio che quando il chierico decide di picchiare, picchia forte.
Drago Temporale Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 Il guerriero è la classe che più può essere personalizzata... quindi puoi fare combo assai diverse. Con il solo manuale del giocatore ti do pienamente ragione, dato che non ci sono abbastanza talenti per comparare la forza di un chierico. Ma se usi anche gli altri vedi che con tutti quei talenti puoi davvero creare combo devastanti
Yuric83 Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 ad alti livelli l guerriero puro diventa pressochè inutile contro un chierico... a sto punto fai un barbaro che è molto più pestatore di un guerriero... anche perchè ad alti livell hai a che fare con i maghi che basta un muro di forza o gabbia di forza e non fai nulla
Balthier Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 Semplicemente se il guerriero nn è stato BEN specializzato in uno stile di combattimento al 14° livello è inutile rispetto a un altro pg (druido, chierico, mago-guerriero) che è in grado di combattere con l'uso della magia. Chiamiamolo Bug della 3.5, le classi sono equilibrate per i primi 8-9 livelli, poi i mille manuali di espansione entrano in gioco
Yuric83 Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 per il guerriero occorre sicuramente utilizzare gli altri manuali.. altrimenti è solo uno con tanti pf
nglblu Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 probabilmente abbiamo applicato male il talento improve weapon familiarity aumjentando la taglia dell' arma da enorme a mastodontica...
Lopippo Inviato 18 Aprile 2008 Segnala Inviato 18 Aprile 2008 la classe del guerriero ha tutta una serie di caratteristiche che la depotenziano 1- parte con molte competenze poco o per nulla sfruttabili nell'immediato (lo scudo torre e le armature pesanti costano troppo o sono troppo ingombranti al primo livello) 2- permette di scegliere tutte le capacità bonus, e la versatilità viene sempre bilanciata abbassandone la potenza 3- i suoi talenti bonus sono capacità straordinarie utilizzabili a volontà, quindi la loro efficacia è stata diminuita rispetto ai bonus temporanei di altre classi (come l'ira barbarica) 4- non ha alcun codice di condotta o altre limitazioni, e come al solito la libertà si paga abbassando la potenza 5- molti talenti sembrano la trasposizione di capacità varie delle edizioni precedenti di D&D, e quindi stanno lì più per motivi storici che non di bilanciamento questo spiega perché con il manuale del giocatore 2 hanno introdotto molti talenti esclusivamente per guerriero decisamente più potenti di quelli base, come tra l'altro era già successo tra 3.0 e 3.5 (dove molti talenti che in 3.0 erano epici, diventano "normali")
GeneraleMerdez Inviato 19 Aprile 2008 Segnala Inviato 19 Aprile 2008 Oltre che essere d'accordo con i commenti precedenti (o perlomeno con la quasi totalità), io vorrei puntare il dito sulla "staticita" se così posso esprimermi dei Master, il chr. il mag, e i vari caster possono produrre effetti che causano maggior danni del grr puro, ma hanno delle limitazioni, che i DM non sfruttano quasi mai, facendo giocare i loro mostri e i loro PNG come degli scemi urlanti che si lanciano all'attacco del picchiatore in prima fila e aspettano che gli arrivi addosso una magia letale (ovviamente stò generalizzando solo per polemizzare un pochino, non voglio offendere nè accusare nessuno ...) E' naturale che un mostrone grosso e cattivo e magari stupido attacchi come un rinoceronte. Ma con un pò d'impegno si possono upgradare normali mostri come fossero PG, tirando le caratteristiche, assegnando abilità e talenti etc. E allora potremo vedere una banda di coboldi ladri e guerrieri che tendono un imboscata come si deve con trappole predisposte e armi avvelenate (veleni paralizzanti, o che tolgono punti di INT o SAG). Avete presente quante frecce può tirare un goblin grr con tutti i talenti relativi al tiro che si prepara delle azioni per disturbare i caster? Degli gnoll ladri che si fregano il focus del sacerdote, o il sacchetto con gli ingredienti magici del mago, o anelli, amuleti, collane e poi se le mettono loro e fuggono verso i 4 punti cardinali per poi attaccare i PG che li inseguono uno contro uno? Orchi esperti di lotta, che si fiondano sui malcapitati che si sbracciano per fare incantesimi li immobilizzano e li addormentano a suon di legnate? Hobgoblin disarmatori che tolgono di mano bacchette, bastoni, verghe, focus e poi li passano ai loro maghi. etc etc (non pretendo certo di elencare tutte le situazioni possibili, spetta ai DM creare delle situazioni adatte a disturbare i giocatori quando usano troppo spesso le loro tattiche/combo preferite) Non voglio insegnare il mestiere a nessuno per carità, ma usare i mostri come fossero PG dà più soddisfazione al DM e ai giocatori. (questa possibilità che offre la 3.5 è fantastica:preved:) Come tutte le cose, se gli scontri sono sempre uguali diventano un pò noiosi e non basta il variare del mostro a renderli divertenti, soprattutto a livelli medio-alti. Con questo non voglio dire che, d'ora in poi basta Ettin e Troll (tanto per dire), ma che oltre a quelli, ogni tanto si possono incontrare PNG che sanno il loro mestiere, o mostri con livelli di classi che agiscono in modo coerente e astuto. Ehm... si vede che sono un fan dei guerrieri eh?
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