Vai al contenuto

Poveri guerrieri


reutreth

Messaggio consigliato

Il problema è che un chierico focalizzato a combattere avrà sicuramente Incantesimi persistenti e Divine metamagic, quindi potere divino lo ha 24 ore su 24, non pochi minuti.

Su d&d i caster sono più forti. E' un dato di fatto, e secondo me è giusto che sia così.

Se i Caster di un gruppo giocano con un pò di intelligenza, aiuteranno i propri compagni ad esaltare le loro abilità e tutti si divertiranno di più. Se il tuo mago invece di sparare una palla di fuoco o altro blast semi-inutile, ti trasforma in qualcosa di taglia uguale/maggiore del vostro avversario, vedrai che il tuo talento Improved Trip divverà MOLTO utile. ( Qui dipende da che regole usate sul polymorph, perchè ce ne stanno una marea ) E si, in questo caso sarai più forte del chierico, perchè a parità di forza ( ma presubilmente ne avrai di più ) hai più talenti, quindi maggiori possibilità in combattimento.

Quindi si, il guerriero di per se è più debole, ma quando è "aiutato", specialmente dal mago del party, diventa una macchina da guerra niente male.

Qualcosa lo puoi fare te nel tuo piccolo, per esempio portare sempre con te qualche pozione di ingrandire persona, acquistare un arma che cambia taglia con te ( per polymorph ).

Link al commento
Condividi su altri siti


Il problema è che un chierico focalizzato a combattere avrà sicuramente Incantesimi persistenti e Divine metamagic, quindi potere divino lo ha 24 ore su 24, non pochi minuti.

a partire da che livello? pensiamo i personaggi a partire dal 1°...

è comunque suscettibile ai dispel e simili; potrebbe bruciare tutti gli slot e gli scacciare per i buff a inizio giornata e vederseli dissolti nel round di sorpresa...

Su d&d i caster sono più forti. E' un dato di fatto, e secondo me è giusto che sia così.

perché hanno una serie di limitazioni

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono in parte d'accordo che ad alti livelli, in certi casi, gli incantatori possano essere più "potenti" di Pg picchiatori, ma....

Al chierico soprattutto SERVONO round di preparazione, sebbene la solita combo (sempre quella...evviva la fantasia) gli permetta di avere certi incantesimi persistenti sulle 24 ore. Ad alti livelli comunque un picchiatore oltre ad avere molte peculiarità in combattimento (soprattutto i guerrieri grazie all'alto numero di talenti disponibili) avranno (e li DEVONO avere, visto il potenziale economico a loro disposizione) molti oggetti che li potenzieranno/proteggeranno da varie situazioni. Ribadisco la necessità di rendere OBBLIGATORIE le manovre e le regole per il lancio degli incantesimi edella manipolazione eventuale di focus/componenti materiali. ricordo inoltre che un chierico (tutti i chierici) devono avere BEN VISIBILE il loro simbolo sacro. Un picchiatore che si trovi ad affrontare un chierico e non pensi che la prima cosa da fare è colpire e distruggere o togliere/far cadere il simbolo sacro dell'avversario (e non cominciamo ad inventare cose tipo "si ma il mio chierico ha la catena che lo sorregge in adamantio magico super potenziato invulnerabile intagliabile non disintegrabile immune a qualunque effetto") , merita di essere sopraffatto. Se poi aggiungiamo la possibilità di un dissolvi magie o di un campo antimagia.....

Link al commento
Condividi su altri siti

La differenza sostanziale fra caster e guerrieri è che i caster hanno più libertà di lavorare con la fantasia.

Un guerriero ha quei talenti e quelle possibili Cdp, almeno che non riesca in qualche modo a lanciare incantesimi ( e quindi diventare un caster ) le sue azioni resteranno sempre molto limitate. Essendo limitate diventano molto prevedibili e difficilmente efficaci contro avversari di un certo tipo (medi alti livelli).

Rimanendo semplicemente nel Core dopo un certo livello ( 6° per il druido con natural spell, 7° per il mago Polymorph per il chierico non saprei, ma in pratica è un warrior che casta fin da subito ) I caster diventano potenzialmente troppo

forti rispetto alle altre classi. Il motivo è semplice: certi incantesimi che lasciano molto alla fantasia dei giocatori sono facilmente Abusabili: (Polymorph, Planar binding, Gate, Shapechange per citarne alcuni).

Quindi la differenza fra caster e guerrieri è data semplicemente da dove il master traccia la propria linea "limite di potere" e ovviamente dall' intelligenza dei pg.

Considerando che il massimo potere è dato da punpun, un master potrebbe dire: "giochiamo qualsiasi cosa eccetto questo".

Un altro master potrebbe abassare ulteriormente la linea e dire: "Non voglio vedere Incantatrix + Shadowcraft mage".

Un altro " Niente cheater of mystra" Un altro ancora, niente Cod-zillas. Ect.

Un altro potrebbe definire che i caster siano solo core e che combattenti possano prendere spunto da qualsiasi manuale. ( E secondo me la vincono ancora i caster )

Insomma più si diventa restrittivi più il divario fra Warrior e casters diminuisce.

Se il master concede troppo ai caster, dovrebbero essere i casters stessi a limitarsi, o comunque ad usare i propri poteri cercando di far divertire anche gli altri giocatori, IMO.

Conosco un bel pò di metodi per rendere immune un chierico a un dispell magic, o semplicemente lanciare i propri incantesimi con un caster level talmente alto che diventa impossibile dispellarli. Quindi dipende fondamentalmente dal master se lascia ai propri players usare Incantesimo X o cpd Y.

Quando i caster riescono a lanciare incantesimi di 5°/6° livello è game over.

L' unico vero problema per i caster sono le zone di magia morta o zone di magia selvaggia. ( Che io uso ogni tanto quando masterizzo, con molto divertimento )

Insomma il tome of battle non è stato inserito a caso, e secondo me piuttosto di un warrior puro, giocherei un Crusader o un Warblade, non tanto per la "forza", ma perchè aggiungono delle opzioni ai combattenti e li rendono molto più versatili di prima, quindi più simili ad un caster.

Link al commento
Condividi su altri siti

basta ricordare che quello diponibile per i pg lo è anche per i png

un pun-pun è imbattibile? basta mettergliene contro due

Questo non c'entra nulla con l'argomento del topic.

Fatto sta che i tank puri non reggono il confronto con i casters quantomeno dai medi livelli.

Per fare un tank adeguato è venuto incontro il ToB, altrimenti un guerriero/paladino/barbaro/ranger ha validi motivi per sentirsi pressochè inutile in un party dove siano presenti un mago, druido o chierico dal livello 7 in su.

Link al commento
Condividi su altri siti

un guerriero/paladino/barbaro/ranger ha validi motivi per sentirsi pressochè inutile in un party dove siano presenti un mago, druido o chierico dal livello 7 in su

intanto al 7° ci devono arrivare...

poi c'è il gioco di squadra... potenziare il guerriero potrebbe essere più utile che non potenziare il chierico

Questo non c'entra nulla con l'argomento del topic.

c'entra. il pompatissimo chierico avversario andrà contro l'insignificante guerriero o il pompatissimo chierico del gruppo?

Link al commento
Condividi su altri siti

Conosco un bel pò di metodi per rendere immune un chierico a un dispell magic, o semplicemente lanciare i propri incantesimi con un caster level talmente alto che diventa impossibile dispellarli.

Tipo?

Perché IMMUNE è una parola grossa (e spero anche non sia possibile realizzarlo nella relatà del gioco)...e le CD per dissolvere gli incantesimi possono arrivare fino ad un certo punto....tu fino a dove dici di poter arrivare?

Link al commento
Condividi su altri siti

Dipende da che livello si prende in considerazione Merin^_^

con un incantesimo, un chierico di 19 può portarsi a livello incantatore 30, quindi essere immune a dissolvi magia superiore.(11+30=41, che non può essere raggiunto da 1d20+20, cap del dissolvi magie). mentre per l'immunità, basta un incantamento nell'Arma... Spellblade: Sei immune ad una magia a tua scelta:P Bastone da mago, che è arma doppia: due spellblade, Dissolvi Magia Superiore e Dissolvi magia a catena. Dal 14, sei immune a tutte le dissoluzioni che non siano una disgiunzione:P

Link al commento
Condividi su altri siti

Senza cercare cose strane

Spell immunity: Greater dispell magic.

Ring of spellbattle (Magic item compendium 12.000 mo anche averne due è una buona spesa): Una volta al giorno rimandi al mittente uno spell, o puoi cercare di controincantarlo.

Sul CasterLevel, è possibile fare un Loop infinito (secondo le board teoretiche del forum wizard). Comunque Vitellio darà maggiori info sul Greater Consumptive Field.

Il fatto che sia possibile farlo, non vuol dire che il master lo deve lasciar fare, anzi xD

Link al commento
Condividi su altri siti

al 19° disgiunzione c'è... da almeno due livelli

spellblade, magic of faerun, forgotten realms, 3.0; tra le cose non funziona contro incantesimi ad area

per greater spell immunity: greater dispel magic, bisogna aspettare il 15°; nel frattempo?

greater consumptive field sembra un po' troppo impegnativo da usare regolarmente

Link al commento
Condividi su altri siti

Questa è un idea di un chierico Livello 5° Con caster level 10 e cosa riesce a fare da solo.

Sinceramente un npc che perde tempo a debuffare qualcuno con un dispell magic non è che sia molto efficace, considerando che un chierico può castare facilmente più Poteri divini persistenti al giorno. NightStick.

Comunque stiamo andando offtopic: il problema non è fermare il chierico, il problema è perchè qualcuno dovrebbe farsi un warrior quando può fare il chierico ed essere potenzialmente migliore.

Link al commento
Condividi su altri siti

Dipende da che livello si prende in considerazione Merin^_^

ok

con un incantesimo, un chierico di 19 può portarsi a livello incantatore 30, quindi essere immune a dissolvi magia superiore.(11+30=41, che non può essere raggiunto da 1d20+20, cap del dissolvi magie).

si...ma si parla di Pg di 19°

mentre per l'immunità, basta un incantamento nell'Arma... Spellblade: Sei immune ad una magia a tua scelta:P Bastone da mago, che è arma doppia: due spellblade, Dissolvi Magia Superiore e Dissolvi magia a catena. Dal 14, sei immune a tutte le dissoluzioni che non siano una disgiunzione:P

ladro che punta ad essere il migliore nell'utilizzo della magia tramite oggetti magici...14° livello (come il chierico "immune") , carisma +3,(perché sono buono, un ladro specializzato avrà sicuramente oggetti che potenziano il carisma), 17 gradi in utilizzare oggetti magici, +2 sinergia per avere 5 gradi in sapienza magica, +2 sinergia per avere 5 gradi in decifrare scritture = 24 in utilizzare oggetti magici. Un ladro che si rispetti a quel livello avrà investito 10.000 mo per un oggetto che conferisca bonus di +10 ad una abilità, quindi = 34 senza tirare il dado. Il ladro di 14° può lanciare disgiunzione di mordenkainen da pergamena cercando di superare la CD di 37. Ottime probabilità di riuscita....il mago può lanciarlo solo quando arriva al 17°

La mia pixie ladra ha proprio 34...anche se per motivi differenti (il pg è effettivamente di 10° sebbene abbia un ECL di 14°)

L'esempio specifico non l'ho voluto fare per altro motivo che semplicemente ricordare che non esistono personaggi "invulnerabili" nemmeno il tanto decantato chierico. Così come la mia ladruncola che può competere con maghi nel lancio di incantesimi ha i suoi grossi punti deboli altrove.

Per tornare IT : Il chierico con quella solita combinazione di due incantesimi aumenta la forza quindi il tpc e i danni. Se avete dei master che per abbattere dei nemci richiedono solo di superare una CA e abbassare di un tot i punti ferita....beh il chierico fa per voi. Se il master gestisce i combat in maniera differenziata ( e non fa trovare solo mostri che sembra faccia trovare il master di Marco2100), dove sia necessario avere delle tattiche, dove sia necessario adoperare differenti modi di combattere o disarmare, sbilanciare, spezzare, ecc ecc....magari un guerriero con i talenti giusti supera di gran lunga un prete pieno di forza ma con nessuna capacità alternativa a "colpisci e fai danno". Il guerriero ben equipaggiato non solo può "colpire e fare danno" ma è versatile in combat....ma serve esserlo se anche il master è una persona versatile, che inventa situazioni differenti, con varie tiopologie di incontri e differenti nemici/creature/mostri. ;-) In una situazione come ha descritto Marco2100 non è inutile, o surclassato da un chierico, solo il guerriero, ma anche il ladro, il bardo, il druido ecc ecc ....

Ma scusate se trono leggermente Ot....ma sono l'unico a pensare che il chierico non sia tutto questo gran che?

Link al commento
Condividi su altri siti

Il fatto è che se usi un ladro per lanciare incantesimi con le pergamene/bacchette ect ( e fai bene a farlo ) lo stai trasformando a sua volta in un caster.

Scusa, se lanci al 14° una disgiunzione di monderkainen su un guerriero, è finito come il chierico, perchè senza oggetti magici non può fare granchè. E il chierico con 2 round di buff è come prima. Il guerriero bestemmierà contro il master per l'eternità.

Ehm, se un chierico di 5° riesce ad arrivare a caster level 10, dove pensi possa arrivare un chierico di 10°? 15°? Ti invito a leggere quella build e cosa è riuscito a fare senza riposarsi.

Per i talenti. Pensa ai Flaw. Aiutanto di più un guerriero o un chierico? Secondo me il chierico. Perchè ha pochi talenti di partenza, e aggiungerne due al primo livello fa una grossa differenza ( possibilmente si prenderà due dei talenti di cui parlavi prima Spezzare migliorato e Sbilanciare migliorato ).

Chierico umano con 2 flaw al 7° livello:

Dominio Pianificazione ( Incantesimi estesi aggratis, Time stop al 9° )

2° dominio non ha importanza

1° livello Talenti: Extra turning, Incantesimi persistenti, 1° Flaw: Extra turning 2° Flaw; Divine metamagic Incantesimi persistenti

3° livello Attacco poderoso

6° livello Spezzare migliorato

Stats 25 buy points (se abbiamo più punti semplicemente alziamo la STR):

STR 14 (6)

DEX 9 (1)

COS 12 (4)

INT 10 (2)

SAG 16 (8) +1 al 4° livello

CAR 12 (4)

Già dal primo livello potremmo rendere persistente due Buff personali. Notare che abbiamo 4 + 4 + 3 + 1 = 12 Scacciare che equivalgono a 2 incantesimi persistenti al 1° livello. Al 7° livello possiamo usare Potere divino 24 ore al giorno e ci basta un +2 SAG ( normalissimo per il livello ) per poter lanciare 2 poteri divino persistenti, in caso ci dispellino il primo :) Il 2° Extra turning lo possiamo anche saltare, e prendere Divine metamagic ( Extend ) Così possiamo usare con più facilità tutti i nostri incantesimi durata ore/livello ( che diventano in pratica giornalieri dopo il 5° - 6° livello). Per esempio con una nightstick +4 turning (7500mo) al 9° avremmo 2 incantesimi persistenti e 4 incantesimi estesi al giorno. E non sono andato a cercare cose strane nei manuali ( Date un occhiata al complete champion e a tutti i talanti basati sui domini, o ai talenti reserve )

Ora siamo molto simili ad un guerriero, ma in più curiamo, aiutiamo il party ect. Incantesimi come Evoca alleato planare, Portale, Miracolo. Non capisco come fai a dire che il chierico è debole :-D Se il master non traccia una linea che ne limita il potere, è incredibilmente più forte di un guerriero.

Link al commento
Condividi su altri siti

State considerando che non tutte le divinità ammettono chierici combattenti? A parte quelli che hanno domini come Guerra e Forza non vedo perchè altri chierici debbano indirizzarsi sul combattimento (a parte l'essere più forti di un guerriero tanto per...). Inoltre possibile che debbano girare solo chierici fotocopia in tutto il mondo, con quelle due tre combo solo perchè sono "le più forti" e sarebbe sciocco non prenderle?

Link al commento
Condividi su altri siti

appunto, il chierico trae il potere dalla divinità, il guerriero da se stesso

la divinità è il master, il guerriero è il giocatore

per giocare un chierico bisogna conformarsi a tutta una serie di comportamenti dettati dalla divinità e dalla sua chiesa, mentre un guerriero ha una condotta molto più libera

Link al commento
Condividi su altri siti

Questo discorso sul dover comportarsi secondo certi valori della divinità meccanicamente non cambia nulla.

A meno che non veneriate una divinità della pace, un chierico può comunque pestare come un fabbro in combattimento e spargere ai quattro venti la fede verso il suo dio fuori da esso.

Non dimentichiamo che i chierici hanno competenza in tutte le armature e negli scudi, uno dei tratti della loro divinità è l'ARMA preferita, e in ogni caso sono competenti in tutte le armi semplici.

Non mi sembra che ciò possa anche solo lontanamente far pensare a un discorso tipo "sei un chierico quindi non dovresti entrare con tanta foga in combattimento". Il loro addestramento anche marziale è parecchio elevato, se vuoi fare un chierico non da combattimento fai il cloistered chierico (e anche quello può esser migliore di un guerriero :lol: ) o l'adepto.

Forse non tutti i chierici hanno quei talenti, ma tutti quelli che vogliono essere anche efficaci in combattimento li prendono (a meno che non preferiate robustezza?). E dato che un chierico o fa il buffer o pesta in prima persona, la scelta è molto indirizzata.

E, no, non è divertente passare tutto il combattimento a curare la gente, le cure in combattimento in d&d funzionano malissimo, molto meglio evitare danni (lanciando scudo della fede ad esempio) o terminare la minaccia prima possibile (entrando in mischia e obliterando i nemici).

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me è proprio il concetto del chierico in se che è sballato, adoro l'idea di un sacerdote che incanala l'energia del suo dio o della sua dea ma l'idea di chierico picchiatore non è a mio avviso accettabile per i seguenti motivi:

1) Il chierico è un messaggero degli dei, un ricettacolo della loro parola...Loro servono gli dei diffondendo il proprio credo nella maniera più opportuna ma non combattono in prima linea per questo ci sono i paladini, i guerrieri degli dei.

2)L'idea che ho io di un sacerdote "chierico" è quella del guaritore, ovviamente premetto che un chierico cha abbia domini nn consoni alla guarigione non deve incentrarsi su di essa ma ci sono migliaia di sfumature che possono essere fatte su quella struttura

3) Come accenato nel punto 1 il chierico con qualche incantesimo non deve poter sovrastare le capacità di un combattente puro che oltre a muovere la spada non puo fare altro......lo trovo altamente ingiusto......un chierico innanzitutto non vedo perchè al contrario del mago debba indossare armature complete, tirare il d8 di dado vita e avere incantesimi base che surclassano non solo il Paladino o il Guerriero ma anche il Mago è costretto a vestirsi di cartapesta, costretto a tirare il d4

4) vogliamo parlare di Veste magica.....un incantesimo che dovrebbe essere solo del mago....concesso paradossalmente solo al chierico......Immaginatevi la scena: Il guerriero mette da parte tutte le ricompense di anni di missioni per rifornirsi di incantamenti che rendono la sua armatura notevolmente + resistente e protettiva, riesce finalmente a coronare il sogno e ritorna felice dal gruppo convinto finalmente di poterlo proteggere meglio di chiunque altro....il chierico invoca una preghiera e la sua armatura diventa +5 per tutto il giorno.........il guerriero di impicca....... stesso discorso per l'arma......

5)Per quanto riguarda i punti ferita in + del guerriero è presto detto che vengono completamente resi insignificanti da un incantesimo, e solo uno di guarigione, avere 50 pf in + del chierico non è una gran cosa, potersi guarire di 150 è una gran cosa. Poter infliggere minimo 75 (ferire con ts riuscito)......prendere l'attacco base del guerriero con un solo round.....premettendo che nn lo ritengo giusto....se anche così fosse perchè trasformazione di tenser al confronto è un trucco da fattucchiere?

Spero di non aver sollevato un polverone troppo grosso, questo è il mio primo post...Ci tengo a precisare che non odio il chierico ma cerco di essere il + obbiettivo e imparziale possibile.....come dovrebbe essere ogni master.

Traukon il Nano

Link al commento
Condividi su altri siti

Non dimentichiamo che i chierici hanno competenza in tutte le armature e negli scudi, uno dei tratti della loro divinità è l'ARMA preferita, e in ogni caso sono competenti in tutte le armi semplici.

Non mi sembra che ciò possa anche solo lontanamente far pensare a un discorso tipo "sei un chierico quindi non dovresti entrare con tanta foga in combattimento". Il loro addestramento anche marziale è parecchio elevato.

E' anche vero che se vogliamo "leggerci" un'anima filosofica comune, sono competenti nelle armature, piuttosto che nelle armi... Quindi tendono di più alla difesa che all'attacco. Ovvio che per difendersi degnamente, in media, è molto più efficace menare anche un po' le mani. Ma credo che il lato offensivo/difensivo non vada sottovalutato portando il chierico ad essere una prima linea in ogni occasione... ;-)

2)L'idea che ho io di un sacerdote "chierico" è quella del guaritore, ovviamente premetto che un chierico cha abbia domini nn consoni alla guarigione non deve incentrarsi su di essa ma ci sono migliaia di sfumature che possono essere fatte su quella struttura

Però ci sono anche divinità più e meno pacifiche, più e meno guerresche, nonchè allineamenti più e meno legali/buoni caotici/malvagi...

4) vogliamo parlare di Veste magica

Il mago ha dei validi succedanei, mentre Veste magica ha una durata limitata e un bonus altrettanto contenuto. Il +5 arriva al 20° (quando gli oggetti così potenti sono piuttosto frequenti)... probabilmente, sono d'accordo, la sua durata è eccessiva. Avrei fatto minuti, fosse dipeso da me.

5)(ferire con ts riuscito)...

Un chierico buono dovrebbe pensarci su due volte prima di lanciare incantesimi di questo tipo, ma questa è una mia interpretazione personale... ;-)

questo è il mio primo post...

E allora, BENVENUTO!

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...