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Poveri guerrieri


reutreth

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Secondo me è proprio il concetto del chierico in se che è sballato, adoro l'idea di un sacerdote che incanala l'energia del suo dio o della sua dea ma l'idea di chierico picchiatore non è a mio avviso accettabile per i seguenti motivi:

1) Il chierico è un messaggero degli dei, un ricettacolo della loro parola...Loro servono gli dei diffondendo il proprio credo nella maniera più opportuna ma non combattono in prima linea per questo ci sono i paladini, i guerrieri degli dei.

2)L'idea che ho io di un sacerdote "chierico" è quella del guaritore, ovviamente premetto che un chierico cha abbia domini nn consoni alla guarigione non deve incentrarsi su di essa ma ci sono migliaia di sfumature che possono essere fatte su quella struttura

3) Come accenato nel punto 1 il chierico con qualche incantesimo non deve poter sovrastare le capacità di un combattente puro che oltre a muovere la spada non puo fare altro......lo trovo altamente ingiusto......un chierico innanzitutto non vedo perchè al contrario del mago debba indossare armature complete, tirare il d8 di dado vita e avere incantesimi base che surclassano non solo il Paladino o il Guerriero ma anche il Mago è costretto a vestirsi di cartapesta, costretto a tirare il d4

4) vogliamo parlare di Veste magica.....un incantesimo che dovrebbe essere solo del mago....concesso paradossalmente solo al chierico......Immaginatevi la scena: Il guerriero mette da parte tutte le ricompense di anni di missioni per rifornirsi di incantamenti che rendono la sua armatura notevolmente + resistente e protettiva, riesce finalmente a coronare il sogno e ritorna felice dal gruppo convinto finalmente di poterlo proteggere meglio di chiunque altro....il chierico invoca una preghiera e la sua armatura diventa +5 per tutto il giorno.........il guerriero di impicca....... stesso discorso per l'arma......

5)Per quanto riguarda i punti ferita in + del guerriero è presto detto che vengono completamente resi insignificanti da un incantesimo, e solo uno di guarigione, avere 50 pf in + del chierico non è una gran cosa, potersi guarire di 150 è una gran cosa. Poter infliggere minimo 75 (ferire con ts riuscito)......prendere l'attacco base del guerriero con un solo round.....premettendo che nn lo ritengo giusto....se anche così fosse perchè trasformazione di tenser al confronto è un trucco da fattucchiere?

Spero di non aver sollevato un polverone troppo grosso, questo è il mio primo post...Ci tengo a precisare che non odio il chierico ma cerco di essere il + obbiettivo e imparziale possibile.....come dovrebbe essere ogni master.

Traukon il Nano

Intanto benvenuto! :beerchug:

1) E se la divinità è caotica, neutrale e/o malvagia? niente paladini?

Se i chierici non devono combattere, perchè concedere loro così tanti incantesimi orientati al combattimento, competenza nelle armature complete e negli scudi, e in tutte le armi semplici?

Non sono preti di campagna, sono avventurieri prima di tutto.

2) La guarigione durante il combattimento vale dannatamente poco, molto meglio lasciare le cure a dopo, e durante il combattimento evitare di prenderle. Se vedete il chierico come il guaritore e basta avete una visione molto ristretta del chierico stesso. Il chierico può ANCHE curare, ma non SOLO curare.

3) Mi dispiace, ma il chierico è fatto così, quel che intendi tu è l'adepto forse?

4) Vedi 3) inoltre il mago ha armatura magica e armatura magica superiore... considerato che solitamente le armature interferiscono con il lancio di incantesimi arcani, al mago è estremamente più utile armatura magica (superiore) che non veste magica, non credi?

5) Vedi 3) comunque un chierico votato al combattimento farà molto più male con i suoi attacchi (che può compiere ogni round) piuttosto che con un ferire (che brucia slot per incantesimi più utili come guarigione).

Un master in prima persona non dovrebbe pensare per stereotipi, gli avventurieri sono sempre diversi rispetto alla norma.

Nelle città ci sono molti più adepti che chierici, e gli adepti hanno lo stesso flavor che tu dici.

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Il mio era un discorso basato su di una interpretazione logica su base d&d, è ovvio che a livello regolistico il chierico deve combattere, ma il fatto che lo abbiano reso una macchina da combattimento non significa che sia giusto. Non penso di vedere per steriotipi anzi mi diverte molto avere giocatori con personaggi al di fuori delle righe ma sono un gran sostenitore dei ruoli, non trovo una collocazione al chierico poichè l'hanno reso un factotum improbabile e uno dei fondamenti di d&d e quello di dare spazio a tutti in modo che tutti si divertano e no si sentano inutili (so anche che quello e lavoro del master ma questo sistema ce la mette tutta per renderti la vita impossibile)

per quanto riguarda armatura magica superiore (che ci tengo a specificare che il mio esempio portava due incantesimi del manuale base) non trovi assurdo il fatto che il mago che cmq lancia incantesimi a mio avviso potenzialmente meno devastani del chierico abbia il fallimento degli incantesimi se indossa armature adirittura medie neanche pesanti come il chierico?

Questo ovviamente è la mia idea di squilibrio assolutamente personale ed opinabile

:)

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Gli incantesimi del mago sono più potenti di quelli del chierico, dato che un chierico praticamente non ha modo di controllare il campo di battaglia come fa il mago, e gli incantesimi ad area arcani sono estremamente più efficaci.

D'altronde stiamo discutendo di due tra le classi più potenti di d&d assieme al druido.

Un chierico può effettivamente sostituire meglio un combattente in prima linea rispetto a un guerriero, alternativamente può fare il chierico che punta ai buff e far divertire anche il giocatore che interpreta il guerriero, ma questo sta alla discrezione del giocatore che impersona il chierico.

Se c'è da fare un party e noto che il chierico è improntato al combattimento piuttosto che a buffare il party, non farò mai un picchiatore puro perchè quel ruolo è già coperto.

Farò piuttosto un ladro per sfruttare i fiancheggiamenti che il chierico permette, o un mago specialista in controllo del campo di battaglia / potenziamenti, o un druido che è il re della versatilità.

E in ogni caso, se dovessi fare il picchiatore puro e non fosse possibile usare il ToB, farei il chierico da combattimento :lol:

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Qualsiasi full-caster è un factotum. Già a partire dai manuali base, ma più manuali mettiamo in gioco più il divario spellcaster-combattenti diventa ampio. Se un mago non potrà mai direttamente combattere in corpo a corpo, potrà evocare creature che lo fanno. Il druido fa già tutto di suo e secondo me è il più completo. Il chierico sinceramente è il più limitato fra i tre (imho). Gli unici problemi che degli spellcaster potrebbero trovare sono zone di magia morta/selvaggia.

D&D è sempre stato così. I caster partono più deboli e diventano incredibilmente più forti ad alti livelli. E' tutto nelle mani del master/giocatori il divertimento.

Un pò OT: Da come è scritto Consumptive field, si potrebbe rendere persistente.. Spero vivamente di sbagliarmi (non ho controllato errata/faq), perchè sennò un chierico al 7° livello con una bacchetta di evoca mostri I CL 2 da 50 cariche potrebbe facilmente raggiungere ~100 Forza e qualcosa come 40d8 di PF temporanei per 24 ore.. ( Considerando che 1/5 delle 50 Scimmie che evocheremo salvi sul ts Will +1 VS DC ~ 18 ) Potere divino diventa inutile, come qualsiasi talento da guerriero. Prima di lanciarlo potremmo alzare il CL, Utilizzando un talento come Divine power preceduto da uno splendore dell' acquila e da light of faith, per assicurare di ottenere un bonus al CL ( nella maggior parte dei casi +4 ) Rendendo il "buff" più difficile da dispellare. Ripeto che non sono sicuro al 100% che funzioni, ed è semplicemente un esercizio mentale, Io personalmente non giocherei mai una cosa del genere nemmeno se il master lo concede.

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Questo discorso sul dover comportarsi secondo certi valori della divinità meccanicamente non cambia nulla.

cambia la libertà d'azione del personaggio; un guerriero sarà sempre più libero di un mago, che a sua volta è più libero di un chierico; un chierico ha dei poteri non utilizzabili in tutte le circostanze, ma solo in quelle consone alle potenze divine che gli forniscono i poteri

far coincidere la volontà delle potenze divine con quelle del personaggio/giocatore è metagame...

i ruoli stereotipati sono mago(blaster/controller), chierico(buffer/healer), guerriero (tank/pestatore), ladro (esploratore/fiancheggiatore)

Gli incantesimi del mago sono più potenti di quelli del chierico, dato che un chierico praticamente non ha modo di controllare il campo di battaglia come fa il mago, e gli incantesimi ad area arcani sono estremamente più efficaci.

sempre per stereotipi, ai maghi danno incantesimi di danno ad area più efficaci proprio per esaltare l'aspetto blaster

che ognuno possa essere troppo o troppo poco potente dipende soprattutto dal master e di riflesso dai giocatori

finché c'è una condotta normale, il fatto che qualcuno sia potenzialmente troppo potente non è ancora un problema

quando qualcuno abusa di qualcosa, anche se meccanicamente sembra legittimo, il master deve intervenire

il chierico è tanto potente, ma anche tanto limitabile, innegabilmente più di altri

ignorare le sue limitazioni di fatto favorisce indebitamente il personaggio

E se la divinità è caotica, neutrale e/o malvagia? niente paladini?

di base (teniamo fuori i FR e unearthed arcana), i paladini non necessitano di divinità, ed averne una malvagia/caotica è piuttosto fuori luogo per un paladino

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Non penso si riferisse ad incantesimi ad area che fanno danni, ma a soluzioni molto più sottili. Comunque si, il chierico è molto più limitabile di un mago anche secondo me.

D'altro canto si può giocare anche un chierico senza divinità. Per non parlare dell' Ur Priest che prevede di non avere una divinità.

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Il fatto è , come dice anche Merin, che le debolezze dei chr, e dei mag, vengono trascurate il più delle volte, invece di usarle per limitare lo strapotere dei caster, ed esaltare la versatilità dei combattenti;

tipo ingredienti magici, Quanti ne hai? Oltre un certo numero nelle tasche da cinta non ce ne possono stare, e li devi mettere nello zaino, quindi perdere tempo per togliere lo zaino, e frugarci dentro..

Dove li tieni? Se (ad es: se si bagnano sono ancora utilizzabili? per non parlare di bruciature, acidi,etc etc)

Li scali correttamente? Se ti dimentichi di comprarli e finisci il guano di pipistrello in mezzo al dungeon addio palle di fuoco!

Hai il libro degli incantesimi da viaggio (più piccolo, con meno incantesimi) e anche quello dove lo tieni, è deteriorabile...

I mostri intelligenti perchè non tentano subito di privare i mag degli ingredienti, e i sac del focus?

etc etc

Sono minuzie, un pò pallose per il DM e i giocatori, ma che possono portare a grossi grattacapi per i caster, e di rado vengono applicate...

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Infatti non mi riferivo agli incantesimi di danno. Sono di gran lunga i meno utili in un gruppo, lasciamo fare i danni a chi non deve superare le RI e vuole andare a rischiare la vita in mischia ;-)

Non vedo un equivalente di unto o immagine silenziosa nella lista clericale, e siamo al livello 1.

Non vedo un velocità o lentezza nella lista clericale, e siamo al livello 3.

Questi sono gli incantesimi che per me hanno significato, non certo un dardo incantato o una palla di fuoco.

Come si misura la libertà di azione del personaggio? Perchè una divinità non dovrebbe concedere poteri al suo chierico che tiene alto l'onore della sua chiesa?

Non credo che sfruttare parte degli incantesimi concessi dalla divinità per sopravvivere alle insidie della vita da avventuriero e poter quindi proclamare il pensiero del proprio dio un giorno in più sia punibile in tal senso.

I poteri andrebbero negati se il giocatore si macchia di apostasia o rinnega la sua divinità o si comporta secondo parametri etici/morali opposti.

Ripeto, a meno che la divinità non sia una divinità della pace, non dovrebbe togliere i poteri al pg solo perchè parte di questi sono usati per tenere alto il nome del proprio dio in battaglia.

Alternativamente, il prossimo chierico che tale giocatore farà una volta morto il suo attuale pg, sarà un chierico di Tempus o di Kord, o addirittura senza divinità o peggio (l'esempio dell'Ur priest è calzante ma non serve andare tanto in là :lol: ).

Io chiamerei metagame se il DM di punto in bianco non concedesse più incantesimi al chierico solo dopo aver visto ad esempio che la metamagia divina è particolarmente efficace ed è preoccupato per gli equilibri della sua campagna, a prescindere dalla divinità.

Saper interpretare bene un chierico non significa per forza dover fare i secondi attori in combattimento, anzi.

Ma se si parla di quanto un pg è limitabile da un dm, è inutile discutere... anche un guerriero è limitabile, basta che il prossimo nemico abbia spezzare migliorato e una spina frantumante in mano per togliere l'arma principale al guerriero e non fargliene trovare per un bel po' di tempo in viaggi lontani dalla civiltà, ma non è questo il punto. Tutte le classi sono limitabili, ma se un dm ricorre alle limitazioni in un secondo momento perchè dimostra palesemente di non saper gestire la situazione, il gioco ne avrà da perdere.

PG: Con metamagia divina sfrutto i poteri magici garantiti da Mystra per mostrare come un suo servo potenziato dalla magia della trama possa sconfiggere i malvagi usufruitori della trama d'ombra...

DM: Non puoi comportarti così, dovresti lanciare incantesimi fini a se stessi, non usarli su di te per il combattimento, Mystra non è una divinità della guerra, la tua divinità ti nega i poteri...

PG: Ok...

... poche sessioni dopo, pg morto...

PG: Ok, il mio pg ora si chiama Codzilla, è un chierico della divinità della guerra / non ha divinità e invece ha domini guerra e pianificazione che insieme ci stanno bene / è un UR PRIEST

Se si vuole un'escalation questo è il miglior modo per andare avanti.

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D'altro canto si può giocare anche un chierico senza divinità. Per non parlare dell' Ur Priest che prevede di non avere una divinità.

il chierico senza divinità deve comunque sottostare ai due domini, non nel bene e nel male non ha una chiesa a cui appoggiarsi

l'ur priest sfida tutte le divinità e tutte le chiese rubando potere, povero lui:-p

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E' che un mago/druido/chierico intelligente non userà mai incantesimi con componenti arcane > 1 Mo se non in occasioni mooolto particolari (imho). E per quelli esiste un talento che elimina completamente le componenti materiali. Il problema quindi rimane sui focus/libro degli incantesimi. Per il libro c'è il mitico libro Di Boccob, mi pare abbia 1000 pagine e probabilmente contiene tutti gli incantesimi che ti possono venire in mente. Rimangono i focus, che effettivamente potrebbero venir rubati ect. E' che un mago giocato bene è praticamente impossibile da prendere :< Soprattutto dopo teleport.

Per i chierici come ha detto Lopippo è molto diverso, i poteri nella maggior parte dei casi sono "donati" da una divinità, se sgarri la divinità te li dovrebbe togliere :-p

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Le limitazioni che posso comprendere sono quelle dell'utilizzo corretto delle componenti:

Materiale = richiede di avere i componenti in mano.

Somatica = richiede di avere una mano libera, anche la stessa che tiene i componenti che vengono bruciati mentre si casta l'incantesimo. Alcuni incantesimi come mani brucianti richiedono componenti somatiche che prevedono l'uso di entrambe le mani.

Verbale = richiede di parlare quindi se si vuole essere stealth non si può "sussurrare" ma la cd per ascoltare di base è 0 (più 1 per ogni 3m di distanza) e quindi se si è invisibili la CD di ascoltare per capire esattamente dove si è, è appena 20 +1/3m.

Focus = simbolo sacro bene in vista addosso al pg.

Per questo i miei chierici da battaglia tipicamente usano arma a una mano (tempus = ascia da battaglia) e buckler (così sfruttano la mano libera per lanciare incantesimi).

Faccio attenzione alle componenti materiali ma molti incantesimi clericali non le hanno... le pagine tratte da testi sacri son sempre presenti nel mio zainetto magico ;-)

Estrarre una componente richiede azione di movimento come estrarre qualsiasi cosa, estrarre la componente dallo zaino di heward nemmeno genera ado.

Queste sono limitazioni che sono spiegate meccanicamente e accetto di buon grado. Limitazioni oggettive.

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Infatti non mi riferivo agli incantesimi di danno. Sono di gran lunga i meno utili in un gruppo, lasciamo fare i danni a chi non deve superare le RI e vuole andare a rischiare la vita in mischia ;-)

ci sono incantesimi per tutti i gustim, senza RI o senza TxC ecc...

Non vedo un equivalente di unto o immagine silenziosa nella lista clericale, e siamo al livello 1.

Non vedo un velocità o lentezza nella lista clericale, e siamo al livello 3.

Questi sono gli incantesimi che per me hanno significato, non certo un dardo incantato o una palla di fuoco.

io ho avuto qualche difficoltà a trovare silenzio per mago

Come si misura la libertà di azione del personaggio? Perchè una divinità non dovrebbe concedere poteri al suo chierico che tiene alto l'onore della sua chiesa?

Non credo che sfruttare parte degli incantesimi concessi dalla divinità per sopravvivere alle insidie della vita da avventuriero e poter quindi proclamare il pensiero del proprio dio un giorno in più sia punibile in tal senso.

I poteri andrebbero negati se il giocatore si macchia di apostasia o rinnega la sua divinità o si comporta secondo parametri etici/morali opposti.

Ripeto, a meno che la divinità non sia una divinità della pace, non dovrebbe togliere i poteri al pg solo perchè parte di questi sono usati per tenere alto il nome del proprio dio in battaglia.

i poteri donati da una divinità vanno usati saggiamente, altrimenti potrebbe investirli su qualcuno che li impiega meglio e più rispettosamente

se un chierico lancia miracoli per costruirsi casa, colonne di fiamme per cucinare e orridi avvizzimenti per modellare il giardino, qualcosa non va

allo stesso modo, usare TROPPO potere durante uno scontro, significa impiegarlo male, abusare della divinità

bruciarsi tutti gli slot per degli incantesimi persistenti indissolvibili potrebbe essere un'investimento eccessivo di energia divina senza una giustificazione sufficiente ("POTREBBERO" servire tutti quegli incantesimi), e quindi irrispettoso per la divinità

Alternativamente, il prossimo chierico che tale giocatore farà una volta morto il suo attuale pg, sarà un chierico di Tempus o di Kord, o addirittura senza divinità o peggio (l'esempio dell'Ur priest è calzante ma non serve andare tanto in là :lol: ).

che verrà limitato allo stesso modo, per quanto guerrafondai non credo che quelle divinità sprecherebbero potere su avversari indegni

Io chiamerei metagame se il DM di punto in bianco non concedesse più incantesimi al chierico solo dopo aver visto ad esempio che la metamagia divina è particolarmente efficace ed è preoccupato per gli equilibri della sua campagna, a prescindere dalla divinità.

tutte le cose avvengono gradualmente, per arrivare a quei livelli di metamagia divina il chierico deve farne tanta di strada, e potrà provare in molte occasioni che un incantesimo "richiesto" alla divinità non sempre arriva

Tutte le classi sono limitabili, ma se un dm ricorre alle limitazioni in un secondo momento perchè dimostra palesemente di non saper gestire la situazione, il gioco ne avrà da perdere.

è impossibile gestire senza limitare...

PG: Con metamagia divina sfrutto i poteri magici garantiti da Mystra per mostrare come un suo servo potenziato dalla magia della trama possa sconfiggere i malvagi usufruitori della trama d'ombra...

DM: Non puoi comportarti così, dovresti lanciare incantesimi fini a se stessi, non usarli su di te per il combattimento, Mystra non è una divinità della guerra, la tua divinità ti nega i poteri...

PG: Ok...

... poche sessioni dopo, pg morto...

PG: Ok, il mio pg ora si chiama Codzilla, è un chierico della divinità della guerra / non ha divinità e invece ha domini guerra e pianificazione che insieme ci stanno bene / è un UR PRIEST

Se si vuole un'escalation questo è il miglior modo per andare avanti.

l'esempio è un po' campato in aria, visto che è un contesto dove l'uso della magia è coerente e proporzionato; tra l'altro un DM che spiega al personaggio che un incantesimo non funziona, con quelle parole, sta facendo metagame...

dovrebbe limitarsi ai dire non funziona, sulla ricerca del perché ci si può costruire una campagna...

se il pg morisse e il giocatore creasse un CoDzilla, vedrebbe applicate le stesse limitazioni, quindi è il giocatore a non aver capito le limitazioni dei caster divini

potrei anche sbagliarmi; i chierici e gli altri caster potrebbero essere troppo forti per dei madornali errori della wizard e le limitazioni di cui farnetico sono solo una coloritura senza alcuna conseguenza sulle meccaniche di gioco

strano però che le limitazioni immaginarie annullino quasi gli abusi, mentre le regole scritte no

o forse le regole dicono di essere consapevoli di non poter coprire tutti i casi e quindi quando necessario sta al master improvvisare per mantenere gli equilibri

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Le limitazioni immaginarie possono andar bene se ci si mette d'accordo PRIMA di cosa la divinità accetta o no ;-)

Se un giocatore si costruisce con tanta fatica un chierico pensato per sfruttare metamagia divina (incantesimi persistenti) e si vede quella opzione limitata pesantemente dal master, c'è problema di dialogo tra master e pg.

Il PG dovrebbe avvisare il master di quale sia il suo asso nella manica e viceversa il DM dovrebbe avvisare il pg di quali assi sono tollerati e quali no.

Scoprirli in gioco e mandare all'aria una costruzione di pg in questa maniera è frustrante per un giocatore.

Viceversa, se si comincia già ad alti livelli, perchè adesso questi poteri non funzionano più mentre in precedenza funzionavano?

Sono tutte house rules che devono essere note PRIMA di giocare, non durante il gioco...

Ciascun DM interpreta le divinità soggettivamente. Le limitazioni provenienti dalle divinità sono soggettive, le azioni di movimento richieste per estrarre le componenti materiali sono oggettive.

Per questo preferisco parlare di problemi oggettivi.

E riguardo al silenzio, un mago ha invisibilità.

Silenzio rende impossibile lanciare incantesimi con componenti verbali al suo interno, invisibilità rende impossibile essere bersagliati da incantesimi a bersaglio e si è liberi di evocare un sacco di cose simpatiche o di lanciare incantesimi che non terminano l'invisibilità.

Se vogliamo fare una discussione su quale lista di incantesimi tra arcani e divini è la migliore, facciamolo su un altro thread...

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la discussione era anche sul perché i caster prendano il posto dei guerrieri, ognuno dirà la sua sul perché si o perché no

su come si gioca ci si mette daccordo prima di iniziare ovviamente; non si gioca a calcio per scoprire al 50' che i portieri non possono prendere la palla con le mani nell'area avversaria; a comandare è ovviamente il master, e se non si vuole giocare secondo l'ottica del master il giocatore farebbe bene a non iniziare nemmeno

e riguardo al silenzio, serviva ad un mago proprio per essere inudibile oltre che invisibile

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la discussione era anche sul perché i caster prendano il posto dei guerrieri, ognuno dirà la sua sul perché si o perché no

su come si gioca ci si mette daccordo prima di iniziare ovviamente; non si gioca a calcio per scoprire al 50' che i portieri non possono prendere la palla con le mani nell'area avversaria; a comandare è ovviamente il master, e se non si vuole giocare secondo l'ottica del master il giocatore farebbe bene a non iniziare nemmeno

e riguardo al silenzio, serviva ad un mago proprio per essere inudibile oltre che invisibile

Beh un "non possono farlo perchè se io facessi il dm non permetterei la combo divine metamagic + incantesimi persistenti" è una ben magra spiegazione.

Inoltre non credo che usare troppo potere in uno scontro significhi usarlo male tanto per cominciare, se quel potere si rivela utile non solo per lo scontro ma per tutto il giorno.

Non voglio entrare in discussioni di carattere soggettivo perchè inevitabilmente va a finire che nascono flame o comunque non si arriva a parlare di nulla di costruttivo perchè ci sarà sempre chi la pensa in un modo e chi la pensa alla maniera opposta, se si parla di cose SOGGETTIVE.

Un mago può lanciare ventriloquio e far sentire la sua voce come se provenisse da un altro luogo. Non è silenzio ma ci si avvicina...

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"non possono farlo perchè se io facessi il dm non permetterei la combo divine metamagic + incantesimi persistenti" è una ben magra spiegazione

dov'era questa spiegazione? me la sono persa...

noltre non credo che usare troppo potere in uno scontro significhi usarlo male tanto per cominciare, se quel potere si rivela utile non solo per lo scontro ma per tutto il giorno.

se quel potere fosse di chi lo evoca andrebbe anche bene (vedi i caster arcani), ma nel caso dei caster divini appartiene ad altre entità

tutto quel potere potrebbe essere inutile per tutto il giorno...

purtroppo in D&D non si può esulare dal soggettivo, dato che senza nulla di soggettivo non si potrebbe giocare, e i codici di comportamento vi rientrano

altrimenti si può giocare una classe che oggettivamente non ha vincoli comportamentali, come il mago o il guerriero

riguardo a ventriloquio, non è silenzio, i passi si sentono ancora, così come il respiro ecc...

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Il mago non necessita di silenzio per far bene il suo lavoro, viceversa un silenzio lanciato dal chierico prima di andare in mischia con un incantatore potrebbe essere utile. Il mago ha bisogno di "far rumore", e se vuole essere furtivo ci sono moltre altre magie di divinazione che permettono di ricavare le informazioni che interessano, ma stiamo divagando.

Se devo scegliere di poter lanciare uno solo dei due incantesimi, di gran lunga invisibilità :cool:

Riguardo la soggettività, chi ti dice che la tua visione di come le divinità rispondono sia la versione corretta? Il manuale parla di ex-chierici, ma lo fa in questi termini:

Ex-Clerics

A cleric who grossly violates the code of conduct required by his god loses all spells and class features, except for armor and shield proficiencies and proficiency with simple weapons. He cannot thereafter gain levels as a cleric of that god until he atones (see the atonement spell description).

per questo prendo in considerazione il caso di divinità della pace. Usare "troppo" potere non ha senso, dato che il chierico ha un suo numero di incantesimi al giorno dato dalla divinità, ed è in suo nome che partecipa alle varie missioni e "avanza di livello" riuscendo ad accedere a nuove sfere di potere (livelli di incantesimo).

Dici bene, tutto quel potere "potrebbe" essere inutile per tutto il giorno. Meglio avere dei seguaci protetti e vivi che parsimoniosi e morti.

Non hai fatto l'affermazione tra virgolette ma tra le righe si intuisce eccome ;-)

in ogni caso è solo un esempio di come il thread stia scemando nella soggettività, dove si può dire tutto e il contrario di tutto.

Le limitazioni "divine" ai chierici dovrebbero essere solo in caso di comportamenti GROSSOLANAMENTE opposti alla filosofia della divinità.

Anche perchè, tra tutte le migliaia di chierici esistenti della divinità X, perchè tale divinità dovrebbe interessarsi personalmente al pg da togliergli i poteri solo perchè quotidianamente si lancia favore divino persistente con metamagia divina? Per questo sta scritto che le conseguenze ci sono in caso di comportamenti ESTREMI.

Soggettivamente, castarsi incantesimi di durata giornaliera ogni giorno non lo vedo inserito in questi casi estremi dal punto di vista della divinità, fintantochè il chierico in questione non viola grossolanamente la sua fede.

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un chierico che usa i poteri per se stesso più che per la divinità sta violando grossolanamente il codice di condotta

i casi in cui il volere del personaggio, giocatore e divinità coincidono sono una minoranza rispetto al totale

dovrebbe capitare piuttosto spesso che il personaggio/giocatore voglia fare qualcosa ma il credo imponga altro, ed è lì che un picchiatore libero come il guerriero è più giocabile di un chierico

prendiamo un chierico di tempus; farà benissimo la guerra, ma se c'è da fare altro? non può, prima la guerra, altrimenti sarà un ex-chierico

tra l'altro i chierici nel cui credo la predominante è "spacca tutto quello che si muove" sono una minoranza rispetto al totale

quindi, sebbene le situazioni poste dal master e i codici di condotta siano soggettivi, è oggettivo che un qualsiasi chierico abbia restrizioni di comportamento, cosa che oggettivamente non c'è nelle capacità di classe del guerriero e di altri

e questo è uno dei motivi per cui vale la pena giocare un guerriero invece che un chierico o un druido

spesso però accade che ci si dimentichi dei limiti, ma non del potenziale che quei limiti forniscono

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un chierico che usa i poteri per se stesso più che per la divinità sta violando grossolanamente il codice di condotta

i casi in cui il volere del personaggio, giocatore e divinità coincidono sono una minoranza rispetto al totale

dovrebbe capitare piuttosto spesso che il personaggio/giocatore voglia fare qualcosa ma il credo imponga altro, ed è lì che un picchiatore libero come il guerriero è più giocabile di un chierico

Se lo dici tu... la mia opinione in merito è alquanto diversa...

è oggettivo che ci siano delle limitazioni, che le limitazioni siano quelle descritte da te è soggettivo.

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