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Inviata

Signore e signori,

siamo assillati da un malevolo problema. :wizard:

Io e il mio gruppo ci siamo malauguratamente cacciati in una situazione forse al di là delle nostre possibilità.

Non starò a spiegarvi i perchè o per come,fatto sta che siamo in procinto di affrontare (e non possiamo evitarlo) un mago lich che si attesta al 15° livello.

Insieme a lui,vi sono una decina di guardie del corpo guerrieri di 4° livello.

Il gruppo suicida è composto da:

1) Mago 5°/Mago Rosso 6°

2) Guerriero 4°/Chierico 2°/Cavaliere della Corona 3°/Cavaliere della Spada 1°

3) Guerriero 6°/Paladino 1°/Tattico Leggendario 3°

4) Nobile 4°/Guerriero 6°

5) Chierico 10°

Come possiamo fare?:climb2:

Siamo senza speranza vero?:cry:


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Principali partecipanti

Inviato

Palla di fuoco per buttare giù le guardie, campo anti-magia e tutti in mischia contro il lich.

Oppure, i vari caster si premuniscono solo del controincantesimo, memorizzando quasi esclusivamente dissolvi magie e dissolvere superiore, mentre i vari picchiatori vanno in mischia contro il lich.

Inviato

Il filatterio ce l'ha indosso,incastonato nel bastone. Per quello avevo pensato ad un disintegrare.

Palla di fuoco andrebbe anche bene per buttar giù le guardie,il problema è la carica successiva in corpo a corpo,dato che la distanza non ce lo permette. Tutto questo ammesso che vinciamo l'iniziativa.

Campo anti-magia è ottimo: il mago se lo fa addosso e poi si appiccica al lich. Il povero idiota non potrà più lanciare nemmeno puzzetta di Elminster,ma resta il problema che i nostri guerrieri non arrivano in corpo a corpo il primo turno.

Anche un bel dissolvi superiore sarebbe sicuramente ottimo,ma sarebbe comunque una prova del genere:

1d20 + 11 contro una cd di 26

Il mago dovrebbe tirare un 15...fattibile,ma sono sempre 6 possibilità su 20.

Sempre e comunque che abbiamo il tempo di preparare il controincantesimo,il che significa nuovamente vincere l'iniziativa.

Basta che il babbeo non morto tiri più iniziativa di noi che ci lancia orrido avvizzimento in mezzo al gruppo e siamo fatti. Sarebbero 15d6 danni a tutti in una sola botta.

Ipotizzando questa formula:

10 + livello incantesimo + bonus caratteristica rilevante + varie ed eventuali (talenti,ecc)

Avremo:

10 + 8 + 7 (vuoi che non abbia un 24 di int?) + 2 o peggio 4 (incantesimo focalizzato normale o superiore per necromanzia)

Il che significa un TS su Tempra a cd 27 se siamo fortunati,o 29 se la sfiga ci assiste.

Il tank principale potrebbe anche farcela,ma per noi sarebbe la fine.

Inviato

Il filatterio ce l'ha indosso,incastonato nel bastone. Per quello avevo pensato ad un disintegrare.

Palla di fuoco andrebbe anche bene per buttar giù le guardie,il problema è la carica successiva in corpo a corpo,dato che la distanza non ce lo permette. Tutto questo ammesso che vinciamo l'iniziativa.

Campo anti-magia è ottimo: il mago se lo fa addosso e poi si appiccica al lich. Il povero idiota non potrà più lanciare nemmeno puzzetta di Elminster,ma resta il problema che i nostri guerrieri non arrivano in corpo a corpo il primo turno.

Anche un bel dissolvi superiore sarebbe sicuramente ottimo,ma sarebbe comunque una prova del genere:

1d20 + 11 contro una cd di 26

Il mago dovrebbe tirare un 15...fattibile,ma sono sempre 6 possibilità su 20.

Sempre e comunque che abbiamo il tempo di preparare il controincantesimo,il che significa nuovamente vincere l'iniziativa.

Basta che il babbeo non morto tiri più iniziativa di noi che ci lancia orrido avvizzimento in mezzo al gruppo e siamo fatti. Sarebbero 15d6 danni a tutti in una sola botta.

Ipotizzando questa formula:

10 + livello incantesimo + bonus caratteristica rilevante + varie ed eventuali (talenti,ecc)

Avremo:

10 + 8 + 7 (vuoi che non abbia un 24 di int?) + 2 o peggio 4 (incantesimo focalizzato normale o superiore per necromanzia)

Il che significa un TS su Tempra a cd 27 se siamo fortunati,o 29 se la sfiga ci assiste.

Il tank principale potrebbe anche farcela,ma per noi sarebbe la fine.

In 3.5 i bonus dati da incantesimo focalizzato ed incantesimo focalizzato superiore sono, rispettivamente, di +1 e +2, non di +2 e +4.

Volete evitare orrido avvizzimento? Non state ammassati come pecore.

L'incantesimo nerveskitter (Spell Compendium) da +5 a tiro di iniziativa, quindi quantomeno il mago riuscirà ad agire per primo.

Analogamente, esistono oggetti ed incantesimi che aumentano la velocità, così come il mago può sempre lanciare teletrasporto per farvi arrivare tutti in corpo a corpo.

Definire "babbeo" o "povero idiota" un lich mi pare decisamente fuori luogo: il party distrutto da uno o due incantesimi di un "povero idiota" non mi pare ci faccia una bella figura.

Inviato

Noi giochiamo in 3.0 Larin,i bonus sono +2 e +4 purtroppo.

Non possiamo evitare di stare ammassati perchè ci troviamo in un corridoio,possiamo solo distanziarci in lunghezza ma non so quanto possa aiutare.

Nerveskitter putroppo non ce l'ha il nostro mago,altrimenti sarebbe stato perfetto.

Se avessimo avuto oggetti che aumentassero la velocità lo avrei specificato prima,e anche con teletrasporto diamo sempre per assunto che vinciamo l'iniziativa.

Definire "babbeo" o "povero idiota" un lich mi pare decisamente fuori luogo: il party distrutto da uno o due incantesimi di un "povero idiota" non mi pare ci faccia una bella figura.

Perdonami se ho offeso la tua sensibilità,d'ora innanzi lo chiamerò Signor Malvagità,così si sentirà più rispettato e magari ci lascerà andare.

Scherzi a parte mi sa che siamo arrivati al capolinea :(

Inviato

Chierico: silenzio sul guerriero

Mago:Porta dimensionale alle spalle del lich

Guerriero: picchia il lich

Il mago rosso si è potenziato con il circolo, prima di affrontare una bestia simile? Comunque, Il livello di incantatore del mago rosso è di 14, quindi i suoi dissolvi magie hanno maggiore probabilità di entrare. Incantesimi come velocità non li avete? Potrebbero darvi una mano non indifferente... Comunque, visto che SAPETE di dover affrontare il lich, PRIMA che inizi il combat, il mago dichiara che si appresta a controincantare qualsiasi incantesimo che lanci il lich. Quindi anche se perde l'iniziativa, controincanta lo stesso.

Inviato

PRIMA che inizi il combat, il mago dichiara che si appresta a controincantare qualsiasi incantesimo che lanci il lich. Quindi anche se perde l'iniziativa, controincanta lo stesso.

E se il lich lancia un incantesimo silenzioso ed immobile?

Inviato

Il mio circolo magico è stato annientato qualche sessione prima:banghead:

Come mai il livello dell'incantatore del mago rosso è 14?

Si si,ce l'ho velocità!

Merin: se il lich lancia immobile e silenzioso non c'è tipo una prova di sapienza magica o roba simile per accorgermi dell'effetto dell'incantesimo e poterlo controbattere?

  • Amministratore
Inviato

Il mio circolo magico è stato annientato qualche sessione prima:banghead:

Come mai il livello dell'incantatore del mago rosso è 14?

Si si,ce l'ho velocità!

Merin: se il lich lancia immobile e silenzioso non c'è tipo una prova di sapienza magica o roba simile per accorgermi dell'effetto dell'incantesimo e poterlo controbattere?

La prova di sapienza magica c'è, ma il fatto che manchino le componenti ne alza la CD, e se mancano tutte non si può proprio fare. Il che ti frega se per controincantare usi l'incantesimo specifico, ma non dovrebbe darti problemi se vai solo di dissolvi magie.

Inviato

Spell power da +x(+1 al 2, +2 al 4, +3 al 6, +4 all'8, +5 al 10) a TUTTI i livelli di incantatore del mago rosso, da Manuale del DM^_^ Quindi il tuo livello incantatore è 11+3=14

Inviato

Uso dissolvere superiore,non dovrebbero esserci problemi.

Stesso problema di prima....se l'avversario sembra che non faccia nulla, su che base decidi quando "controincantare" con il dissolvi magie superiore?

E' lo stesso tipo di problema che si ha con peersonaggi/creature che abbiano capacità magiche. Non c'è modo di capire quando le stanno usando, il che li porta ad avere un vantaggio nei confronti di chi vuole agire nei loro confronti dopo aver capito cosa vogliono fare.

In molte altre situazioni si può rischiare ma se la situazione è conosciuta ed è altrettanto conosciuta la probabile fine dei personaggi nel caso che vinca l'iniziativa il lich (non dimenticando che se anche perde l'iniziativa ANCHE il lich può aver deciso di controincantare nei confronti dell'incantatore del vostro gruppo ) mi viene in mente solo "disgiunzione di Mordenkainen" ma non credo tu lo abbia e lo possa lanciare ;-) a meno di non avere un ladro ne gruppo con una pergamena del suddetto incantesimo e una tonnellata di gradi in utilizzare oggetti magici.

Inviato

usare capacità magiche o incantesimi silenziosi e immobili non significa non far nulla. Se lo fai in mezzo al combattimento provochi ado in ogni caso.

Bisogna concentrarsi, visibilmente concentrarsi per evocare la magia.

Se non vedi le componenti non puoi far la prova per identificare l'incantesimo prima del lancio, ma puoi riuscirci (quando è troppo tardi) dagli effetti se sono visibili.

inoltre ricordo che giocano in 3.0 quindi il mago rosso è ancora quello 3.0 e aumenta solo la scuola prescelta.

ciò significa che probabilmente non hanno nemmeno accesso allo spell compendium che è 3.5.

Porta dimensionale ha componente verbale quindi bisogna che sia castata silenziosa se il guerriero ha silenzio addosso, e comunque tipicamente potrebbe bastare che il lich si muovesse del suo movimento per uscire dalla zona interessata.

Inviato

Grazie Vitellio,ora ho capito!:-)

E' quello che chiedevo proprio qui Merin: non so su che basi potrei controincantare se lui lanciasse immobile e silenzioso.

Certo è che un incantesimo potenzialmente mortale per noi,come orrido avvizzimento,richiederebbe un livello di incatesimo pari a 8 (livello base) + 1 (immobile) + 1 (silenzioso),per un totale di uno slot di 10° livello,che lui non possiede.

Niente ladri nel gruppo purtroppo ed io non riesco ancora a lanciare disgiunzione di Mordenkainen,troppo grossa per me:lol:

E' vero che il lich potrebbe controincantare,ma perchè farlo? E' probabile che sappia che non possediamo nessun incantesimo realmente letale,mentre lui lanciando potrebbe potenzialmente ucciderci tutti al primo colpo.

Credo che,a conti fatti,se il cattivone vince l'iniziativa siamo spacciati in ogni caso.

Dando per assunto che vinciamo noi l'iniziativa (unica speranza di vittoria),proporrei:

- Primo round,iniziativa nostra,distanza non utile -

1) Il Mago Rosso lancia cerchio di morte in mezzo alle guardie. Dovrei riuscire a farne fuori circa la metà dato che il TS su tempra che devono fare è abbastanza proibitivo.

2) Il Cavaliere della Spada si fa forza dell'onore,forza straordinaria e muove avanti.

3) Il Tattico Leggendario comincia a parlare,attivando ispirare coraggio su tutti gli alleati incluso se stesso e muove avanti.

4) Il Nobile/Guerriero non può usare ispirare fiducia dato che i bonus sono di morale e si annullano in quelli del tattico. Muove avanti.

5) Il Chierico sta pronto con dissolvi magie per controincantare la bordata del lich.

Che ve ne parrebbe?

Inviato

Nessuno che pensi di andare in lotta col lich?

Senza incantesimi immobili o talenti epici un incantatore ha seri problemi a castare mentre è in lotta con qualcuno...

Inoltre un forte lottatore potrebbe anche privare il lich di eventuali gingilli che ha addosso vincendo prove di lotta, oltre che immobilizzarlo e impedirgli di parlare...

Un non morto, per giunta incantatore, non è certo il massimo come lottatore, visto il BAB schifoso e la forza bassa, quindi avrebbe anche notevoli difficoltà ad usare la sua arma naturale paralizzante contro il suo avversario (sempre che possa ancora muoversi)...

Inviato

Al primo round non ci arriviamo come distanza Mad Master,altrimenti avremmo provato sicuramente a mandare almeno uno dei combattenti in corpo a corpo col lich.

E' un corridoio e lui si trova alcuni metri dopo le guardie,le quali nemmeno loro sono a distanza di carica.

Inviato

Semplicemente non possiamo! Essendo all'interno di un corridoio non abbiamo possibilità di disperdere il gruppo di guardie,solo di oltrepassarlo dopo averne abbattuto un numero sufficiente.

Inviato

Semplicemente non possiamo! Essendo all'interno di un corridoio non abbiamo possibilità di disperdere il gruppo di guardie,solo di oltrepassarlo dopo averne abbattuto un numero sufficiente.

Vista la situazione, teleport e tornate dopo esservi preparati.

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