Esch1lus Inviata 29 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviata 29 Aprile 2008 Salve forumisti, di recente ho messo mano ad un nuovo pc che giocherò nella mia prossima ed intensa campagna di dnd. Questo personaggio ha le seguenti caratteristiche di base: Seline Silvermoon, Umano Legale Malvagio Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4 (Livello incantatore 9 + 4 + 4 = 17) CARATTERISTICHE Forza 6 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 16 Saggezza 14 Carisma 16 1) Noble Born (Da livello, +2 ad Autorità) 1) Able Learner (Umano, le abilità di classe incrociata costano come quelle di classe) 1) Scrivere Pergamene (Bonus Mago) 1) Incantatore Prodigio (Difetto) 1) Iniziativa Migliorata (Difetto) 3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento) 5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento) 6) Autorità (punteggio 2 = 18+ 7) 9) Incantatore Esperto 12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento) 15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento) 18) ??? Difetti: Misled (DC 10 su Volontà, se fallisce, si comporta come di allineamento opposto) Esile (-2 a Forza e Costituzione) Il perchè dell'avanzamento Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4 Questo avanzamento dà i seguenti vantaggi: 1) Accesso agli incantesimi di nono livello; 2) Le abilità principali della dominatrice mentale, che permettono di avere un paio di mostri charmati in eterno e la possibilità di suggestionare, comandare telepaticamente una creatura per 24 ore; 3) Le abilità casuali della tessitrice, che permettono di trasformare le sorti della battaglia facilmente, o rendere impossibili alcuni tiri salvezza. 4) Il difetto misled è facilmente compensabile dagli alti TS sulla volontà in quanto mago; 5) Il talento autorità, che permette il mantenimento di una coorte che si aggiunge ai già citati mostri affascinati; 6) Scarsissima possibilità di resistere agli incantesimi di ammaliamento. SVANTAGGI: 1) Pochissimi PF: se entra in mischia è spacciata in 1-2 round (ma trovatemi un mago che resiste di più senza difese magiche); 2) Perde l'abilità Schiavitù del Mind Bender (Dominatore Mentale), e l'abilità chiave del Tessitore del Fato "Segnare il Destino" (-10 ad un tiro salvezza o +10 a scelta); 3) Non ha tantissimi incantesimi da lanciare al giorno (ma si può sempre usare bacchette a mai finire e pergamente); 4) Non fa molti danni (in realtà esistono delle combinazioni che le permettono di fare tantissimo, ad esempio fermare il tempo e Sfera di Distruzione di Massa multiplo); 5) Senza gli alleati perde parecchio di mordente e di potenza. AGGIUNTA: Compagni d'avventura - 2 Creature con Charme Eterno; - 1-2 Gregari (meglio 1 potente con autorità a sua volta e con la coorte); - 1 Creatura soggetta a 24 di controllo; - Vari nemici soggetti a dominazione, dominazione vera e compulsione (preferibilmente chierici e maghi); - Evocazioni a scelta. Il nostro personaggio ha come scopo quello di truffare il prossimo, attraverso possibili raggiri come ad esempio la vendita di falsi o il gioco d'azzardo. Il collegamento telepatico gli permette ad esempio di sapere le carte dell'avversario sfruttando un compagno alle spalle del malcapitato (il fatto che parlino telepaticamente rende la scopribilità quasi remota in una normale partita di carte), oppure può charmare parte dei giocatori in anticipo rendendoli "propensi" a perdere per la nostra causa. Se le cose si mettono male, non c'è problema: una bella porta dimensionale, o una porta d'ombra, ed i nostri gregari\mostri charmati pronti a pararci il didietro e teletrasportati sul posto attraverso una contingenza oppure un incantesimo di teletrasporto. Per quanto riguarda l'ammaliamento, il personaggio sfrutta massicciamente le proprie doti e le CD alte per rendere inoffensivi i nemici; può attaccare qualsiasi creatura a scelta (consiglio vivamente mostri o nemici umanoidi con scarsa intelligenza e guerrieri), rendendo questa abilità utilissima contro un grande range di nemici. Se l'ammaliamento viene coadiuvato dall'azione del gregario o dei compagni d'avventura, la possibilità di catturare la vittima è altissima. Un esempio? Ipotizzando di avere davanti un drago giovane, che rientra nelle creature charmabili, vinciamo automaticamente l'iniziativa grazie al talento, alla destrezza migliorata e alle penalità del drago. A questo punto, uno dei nostri ipotetici compagni maghi lancia dissolvi magie, l'altro maleficio superiore, ed infine noi lanciamo dominazione vera. Risultato: il drago deve compiere almeno un 20 per riuscire a salvarsi, ma noi possiamo violare il suo destino utilizzando le abilità del tessitore del fato per modificare i suoi lanci; questo renderà pressoché impossibile resistere al nostro assalto. Il problema di questa build è essenzialmente che per gran parte dei primi livelli non varremo praticamente nulla e saremo costretti a stare nelle retrovie a causa degli scarissimi PF; inoltre, contro creature non soggette a charme o effetti simili (come gli esterni) il nostro potenziale risulterà abbastanza ridotto. Per ovviare a questi problemi, basta fare piccoli accorgimenti, come ad esempio utilizzare massicciamente l'invisibilità e fattori di occultamento, ed evitare i nemici contro cui abbiamo debolezze, nonché creare un qualche incantesimo che ci renda offensivi anche contro altri tipi di mostri. Da notare che ho deciso di fare il personaggio mago perchè così mantiene assoluta versalità nella scelta degli incantesimi (male che vada potete dire la vostra come miniblaster ). A questo punto mi chiedevo: si può ottenere di più da questi livelli? Esiste una combinazione migliore di cdp\talenti da utilizzare, fermo restando che per esigenze di background, i talenti al primo livello (tranne in. migliorata) non possono essere cambiati? Fatemi sapere la vostra! P.S.: Ci tengo a fare notare che questa build in gran parte non è di mia mano. Per questo voglio ringraziare in conclusione il mio caro amico Blackstorm ed altri cari amici che mi hanno permesso di rendere il massimo da questo personaggio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shaendrilar Rainsong Inviato 29 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Aprile 2008 Ciao Esch1lus! intanto benvenuto, vedo che sei un neoiscritto come me! La progressione così com'è mi sembra buona... c'ho dato un occhiata rapida e non conoscevo un paio di talenti ma mi sembra molto interessante... Tra parentesi, i dominatori mentali sono tra i miei personaggi preferiti! Adorabili... Lo Shaendrilar da cui prendo il nome è appunto uno di loro! Se mi verrà qualche idea buona ti farò sapere... intanto ti saluto e se ti va dai un occhio alla mia discussione sul gragario mezzodrow poco sotto alla tua... a Presto! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 29 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 29 Aprile 2008 Ehi grazie mille! Hai per caso qualche consiglio da darmi (ad esempio: incantesimi da imparare\usare, equipaggiamento consigliato ai primi livelli ecc..)? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 29 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Aprile 2008 Variante semplice arcani rivelati: Via scrivere pergamene --> Iniziativa migliorata. Ci resta così libero il 5° livello. Altra variante ---> Divinazione spontanea. Non chiedermi il manuale non me lo ricordo. Anche se io personalmente ritengo Ammaliamento la scuola più inutile di tutte, la buil resta carina. Per i difetti, io avrei preso il -2 in mischia, invece del -2 for/cos. Ok che Raistlin, era ammalato 24/7, ma di Raistlin c'è ne uno , 10 Cos è troppo poco. La classe che alza molto facilmente le DC agli incantesimi di Ammaliamento è il beguiler. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 29 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 29 Aprile 2008 Variante semplice arcani rivelati: Via scrivere pergamene --> Iniziativa migliorata. combinazione interessante, ma il mio pg rimane un ottimo scriba e quindi ai fini del background non posso farlo. Anche se io personalmente ritengo Ammaliamento la scuola più inutile di tutte, la buil resta carina. inutile è un aggettivo che non si addice proprio a questa scuola: utilizzare l'intero potenziale di un nemico piuttosto che ucciderlo credo sia molto meglio Per i difetti, io avrei preso il -2 in mischia, invece del -2 for/cos. Ok che Raistlin, era ammalato 24/7, ma di Raistlin c'è ne uno , 10 Cos è troppo poco. Il -2 Forza\Costituzione è un difetto da me creato per giustificare l'eccessivo numero di talenti al livello 1 e anche in questo caso il background. La classe che alza molto facilmente le DC agli incantesimi di Ammaliamento è il beguiler. Il beguiler ammazza la versalità del pg (in alternativa i due talenti fey per aumentare la cd) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 30 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Aprile 2008 Ehm sei te che hai chiamato il topic "Build PP Dominatrice mentale". Che ne so io se vuoi tenerti per background Scrivere pergamene. Ho scritto il mio post basandomi sul tuo titolo. A me così non sembra chissachè. L' unica cosa PP che hai messo dentro è Autorità ( fondamentalmente il talento più sgravo che ci sia ). Per il resto mi sembra un normale mago votato all' ammaliamento/Dominatore mentale Per esempio se non vuoi specializzarti come mago c'è la variante Domain wizard, Arcani rivelati. Che senso ha prendere 9 livelli da mago? Mago 5 / master specialist 4. Ma dovresti specializzarti in ammaliamento così facendo. P.s. Una scuola offensiva che non riesce a colpire una buona fetta dei possibili bersagli per quanto mi riguarda non è utile quanto la altre scuole ( se la parola inutile non ti piace ). Senza considerare quanto è semplice diventare completamente immuni ad ammaliamento. Comunque c' era già un bel topic con una lunga discussione su questo, mi pare si chiami: Maghi specialisti o qualcosa del genere. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 30 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Aprile 2008 Allora facciamo un chiarimento ben preciso: ho scritto PP perchè di certo un "normale" mago non si ottimizza così tanto, ma nei fatti si, non è così tanto PP per evitare squilibri e relativi sconvolgimenti eccessivi della campagna. Ti faccio notare che l'invulnerabilità all'ammaliamento è molto relativa, perchè dnd è un gioco libero e nulla mi vieta di creare un incantesimo che elimini tale resistenza o renda le creature deboli piuttosto che resistenti a questa specializzazione. Purtroppo i manuali danno troppa enfasi al danno diretto eliminando possibili combinazioni alternative. Ma grazie alla nostra fantasia possiamo eliminare questi paletti virtuali e rendere il tutto molto più gradevole e giocabile. In altre parole, l'ammaliamento non è una specializzazione potente perchè così vuole il manuale, ma non il giocatore. Allora, quali talenti consigliate per migliorare la situazione? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 30 Aprile 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Aprile 2008 il problema sta nel fatto che intere razze (Non morti, Costrutti, insetti, Melme) sono immuni a TUTTI gli effetti mentali... è questo che limita l'ammaliamento. Poi ci sta Protezione dal Male, che sopprime l'ammaliamento quel che basta per uccidere l'ammaliatore, e Mind Blank, che impedisce direttamente ogni forma di controllo mentale, di qualunque tipo. Unito al fatto che l'intera scuola si basa su di un solo Tiro Salvezza (volontà) che nega interamente gli effetti... la rende non debole, ma molto, molto limitata. Comunque, mi unisco a wazabo a consigliarti di prendere Mago(Ammaliatore) 5/Master Specialist 4 Al posto di mago nove... più che altro per evitarti alcuni dei difetti degli ammaliamenti( quoto dal manuale, l'abilità di 4: Enchantment: Targets of your charm spells do not gain a bonus on their saves due to being currently threatened or attacked by you or your allies. In addition, subjects of your compulsion spells do not get a bonus on saves due to being forced to take an action against their natures ) Inoltre ti risparmia un talento(Greater Spell Focus: Ammaliamento) che ti da come bonus. Consiglio inoltre di rinunciare al talento di 5 per prenderti Spontaneous Divination(pag 52 Complete Champion) per poter essere più versatile con le tue divinazioni, senza doverle preparare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 30 Aprile 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Aprile 2008 Hai perfettamente ragione, ma in questo caso, come dovrebbe essere l'avanzamento dei talenti? E che ne dici di prendere Incantesimi Massimizzati Immediati e Incantesimi Intensifica per aumentare la cd? E se facessi incantesimi personalizzati per riuscire a controllare anche quegli esseri? N.B.: Il discorso del pg è quello di ammaliare un mago, un chierico ed un gregario guerriero per andare avanti tranquillamente eliminando i vari inutili limiti della mia classe. PS: Ma non è meglio mago 9? Avere a disposizione tutti gli incantesimi non è male come idea! EDIT: E se facessi ammaliatore 3 \ master specialist 6? Ho controllato i requisiti ed è fattibilissimo (5 gradi in due skill si possono avere, così come il talento e la possibilità di lanciare incantesimi di 2°). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Fai mago 5 perchè così ti prendi il talento bonus/possibile variante di 5° livello Inoltre il master specialist dopo il 4° livello non ti serve molto. Il potere successivo lo hai al 7° che comunque è fuori portata. Se vuoi fare una build come la tua Potresti fare: Mago 3 / Master specialist 4 / Dominatore mentale 7 / Tessitrice del fato 4 / Arcimago 2. ( Tanto uno spell focus lo hai già, Skill focus Spellcraft te lo da gratis il master specialist, quindi ti mancherebbe un talento, quello di 18°, probabilmente Spell focus illusione, per rimanere in tema ). Oppure la classica Mago 5 / Master specialist 4 / Dominatore mentale 7 / Tessitore del fato 4. Al quinto come ormai abbiamo detto diverse volte, potresti prendere la variante Divinazioni spontanee, oppure Granted Domain power ( Magia ) Così puoi utilizzare gli oggetti magici delle tue scuole proibite. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 il problema, per quegli esseri, è che non hanno mente... e gli incantesimi di ammaliamento sono, per definizione, effetti mentali... Magari per le piante e per gli insetti potresti inventarti qualcosa (impulsi che affliggono un senso particolare, o un istinto, e che ti permette di ingannarli) ma per i non morti quel tipo di incantesimi sono di necromanzia... mentre per i costrutti, che non siano golem(immuni alla magia che concede RI), potrebbe essere difficile... non hanno mente da influenzare... sono praticamente programmati... Per le melme, vedi piante... dovrebbe essere un incanto apposta, che influenza non-menti così aliene... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Ciao. Personalmente se volessi giocare un Ammaliatore, piuttosto che il Dominatore Mentale adatterei l'asservitore da psionico ad arcano. La CdP da te proposta ha un unico livello utile, il primo, che ti regala un'abilità fantastica. Per il resto è solo una perdita di livelli incantatore e di talenti di metamagia (che prenderesti come mago puro) in cambio di pochi utilizzi aggiuntivi giornalieri di incantesimi di ammaliamento con CD bloccate e molto basse, quindi facilmente superabili fin dai livelli in cui le acquisisci. Se la tua intenzione è di fare un'ammaliatore, io propenderei per il master specialist e il talento specialista focalizzato del Manuale del Giocatore 2, oltre all'utilizzo delle varianti di arcani rivelati, come consigliato da altri prima di me. Charme eterno? ( Ho sempre desiderato farlo anche io ) questa capacità è utilizzabile pochissime volte al giorno con una CD irrisoria. Da notare che tutti i talenti che hai preso per incrementare le CD non funzionano sulla tua abilità di Charme eterno, perchè non è un incantesimo ma una capacità Speciale magica. Per aumentare la CD di quest'ultima devi usare il talento del manuale dei mostri Capacità focalizzata. Mi sento inoltre di aggiungere che Charme è utile solo in situazioni limite come una battaglia, mentre per contesti sociali è molto meglio utilizzare Diplomazia (ovviamente incrementata a dovere), che di fatto ha lo stesso effetto di Charme Eterno in quanto cambia permanentemente l'atteggiamento dei PNG nei tuoi confronti. Sulla progressione ottimale per rendere meccanicamente ottimale l'interpretazione di un ammaliatore ho pochi consigli da darti, Wazabo e Vitellio ne sanno sicuramente più di me. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 1 Maggio 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Mmm, da quello che comprendo, è possibile avere gli stessi risultati utilizzando semplicemente il ms come cdp ed evitando il dominatore mentale. A questo punto, mi chiedo come devo rifare il personaggio daccapo. La combo asservitore\telepate la conoscevo, ma purtroppo non sono ferrato con gli psionici, quindi preferirei evitarli completamente. Tu parli di conversione psionico --> arcano, ma come posso farla se non conosco gli psionici? Ed infine, qual è la build definitiva più conveniente? Intanto stavo pensando a: Ammaliatore 5 / Master Specialist 10 / Tessitore del Fato 5 Build Pulita, poche cdp, mantiene il background, rimane sempre libera di fare ciò che vuole. Riguardo i limiti di Ammaliamento - lo ripeto - questi limiti si possono rimuovere tranquillamente. Ad esempio, posso creare un incantesimo (per non dire già che c'è) che dona ad una creatura l'intelligenza e lo rende soggetto ai miei attacchi di charme ecc... Per i non-morti si può fare un ragionamento simile: piuttosto che ammaliarli, posso ottenere il loro controllo senza passare attraverso i vincoli delle loro menti. Ed il gioco è fatto. Se avete qualche cdp carina da consigliarmi ed altre caratteristiche, fatemi sapere! Mi raccomando per i talenti: mancano ancora alcuni buchi qua e là Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 La conversione è relativamente semplice. I requisiti li cambi in Conoscenze arcane 8, Diplo 4. Talento Inquisitore. Incantatore arcano di 5° livello, capacità di lanciare Legame telepatico inferiore (spell compendium) La CdP rimane uguale, al primo ti regala una sorta di Autorità (solo che il "gregario" può essere di un solo livello inferiore al tuo), poi ti da capacità magiche una volta al giorno tipo il dominatore mentale (charme su persone/mostri dominare persone/mostri spalmati su 8 livelli ) e alla fine ti dà Padrone di 2, ovvero un secondo "gregario" di 2 livelli inferiore a te. EDIT: di buono ha che puoi prenderla per tutti i 10 livelli, rimanendo pronto per la progressione epica del pg, e che ti toglie solo 2 livelli da incantatore, dandoti un CL di 18 e gli incantesimi di 9° Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 1 Maggio 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Mi sembra una cosa semplicemente incredibile Ok a questo punto, mi potresti dare un avanzamento e relativi talenti pls ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shaendrilar Rainsong Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Rieccomi! Non conosco master specialist ne so da che manuale provenga, quindi la gran parte della discussione mi taglia fuori... Il Dominatore Mentale in effetti ha dei limiti, ma secondo me rende l'idea del personaggio molto più di tante altre... Una cosa riguardo agli incantesimi: se hai intenzione di creare "ammaliamenti" che hanno effetto sui non morti saranno quasi sicuramente della scuola di necromanzia. Controlla sul manuale del giocatore i seguenti: comandare non morti, fermare non morti, controllare non morti: fanno in pratica quello che vuoi tu (emulare incantesimi di ammaliamento rendendoli efficaci sui non morti) però sono di un'altra scuola e di livello più alto del normale (cosa secondo me giustificata). Ammaliamenti sulle piante e gli animali esistono già, anche nel core book, ma sono ovviamente relativi alla lista del druido (limite che trovo adeguato, pena la svalutazione di uno degli aspetti unici di questa classe "natural focused"). Ovviamente dovresti trovare il modo di riadattarli, magari ricercandoli per il tuo mago (spendendo quindi 1000 monete per livello ed effettuando prove di sapienza magica) ma collocandoli, secondo me, ad un livello di 1-2 più alto del normale da druido. Sul resto posso dire poco, perchè in genere ricerco personaggi potenti, ovviamente, ma non amo troppo quelle cdp e talenti secondo me sbilancianti che sono fioriti un pò ovunque sui più disparati manuali. Spero comunque di averti dato qualche idea utile e ci sentiamo presto. Un altra cosa, se puoi controlla sul manuale delle fosche tenebre l'incantesimo di 9 livello "stupro mentale" (in inglese qualcosa come mental rape). Secondo me è fantatico. Forse puoi pure brigare per ottenere in qualche modo "modificare memoria" che è da bardo e si trova nel core book. Sono incantesimi utili solo in determinate circostanze ma fanno tanto "saruman" e "vermilinguo"! Un augurio perchè l'ammaliamento deve trionfare! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Io continuo a dire che il master specialist finisce al livello 4 per te. Le abilità di 7° e 10° Non sono così incredibilmente fighe, come sembrano. Togliendo il dominatore mentale vedrei molto bene: Mago specialista 3 / Master specialist 7 / Nightmare spinner 1 / Tessitrice del fato 5 / Arcimago 4. Vairanti utili: Arcani rivelati Variante per Ammaliatore specialista (pag 60 manuale inglese): Non abbiamo un famiglio ---> Prendiamo automaticamente Autorità al 6° livello (senza followers) Non abbiamo talenti bonus da mago ---> Aggiungiamo Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Sense motive alla lista skill da mago. 1° Lvl Mago spec Amm. F: Practiced spellcaster, Able learner, Incantesimi Focalizzati ammaliamento, Iniziativa migliorata. 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Incantesimi Focalizzati illusione. 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Autorità, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Master specialist. 9° Lvl Master specialist. F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Master specialist. 11° Lvl Nightmare Spinner. ( Abbiamo uno slot giornaliero IN Più per spell di Illusione ) 12° Lvl Tessitrice del fato. F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Tessitrice del fato. 17° Lvl Arcimago. ---> Spell power (+1 CL) (spell 5° livello persa) 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Arcane reach. ( spell 7° livello persa ) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Mastery of shaping ( spell 6° livello persa ) Totale 2 spell di 5° perse 1 di 6° una di 7° una di 9°. Caster level 21 / 22 ammaliamento. Spell al giorno al 20° livello: Generali Ammaliamento Illusione 1° 4 +1 +1 2° 4 +1 +1 3° 4 +1 +1 4° 4 +1 +1 5° 4 +0 +0 ( Sacrificati per arcimago ) 6° 4 +1 +0 ( Sacrificato per arcimago ) 7° 3 +1 +0 ( Sacrificato per arcimago ) 8° 3 +1 +1 9° 2 +1 +0 ( Sacrificato per arcimago ) Quindi 6/6/6/6/4/5/4/4/3 + eventuali bonus INT. Spell like Time stop/Dominare mostri 2 volte al giorno. Quindi 5 incantesimi effettivi di 9° livello + bonus int Siamo immuni alla paura. Tutte le Abilità Sociali di classe. Abbiamo un Cohort. DC Per ammaliamento discreta. DC Per Illusione leggermente migliorata. Perdiamo Due CL, ma così guadagnamo 9 spell in più al giorno, immunità alla paura, ed inspirare paura e quel -10 al TS della Tessitrice del fato. Ho inserito un livello di Nightmare Spinner perchè secondo me ci sta tutto, Illusione è la seconda scuola degli effetti mentali, ma si puà togliere quando si vuole, non è super necessario. Ti Conisglio un incantesimo di ammaliamento: Freezing Glance (Frostburn 6°livello) ---> L' unico incantesimo NON effetto mentale di ammaliamento. Così risolvi un bel pò di problemi contro gli immuni agli effetti mentali. Altro incantesimo utile: Assay spell resistance: +10 al CL per passare RI. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Humm... Io favorirei una build(con le modifiche proposte da Wazabo): Ammaliatore 3/Master Specialist 4/ Dominatore Mentale 1/Nightmare Spinner 5(Complete Mage)/Tessitore del Fato 4/Arcimago 3 Livello incantatore 19, ed una serie di effetti mentali che rendono il tuo incantatore una vero... Terrore... nel campo di battaglia e fuori... D'obbligo per questo pg sarebbe l'effetto di metamagia Fell Frighten, dal Librer Mortis. Spoiler: FELL FRIGHTEN [METAMAGIC] Living foes damaged by your spell are also shaken. Benefi t: You can alter a spell that deals damage to foes so that any creature subject to fear effects and mind-affecting spells and abilities that is dealt damage also becomes shaken for 1 minute. A fell frightening spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level. Per uno sviluppo ulteriore, vedo se prima ti interessa^_^ P.S. avevo sviluppato una build simile tempo fa, ma è stata praticamente ignorata-_- Il Terrore Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 1 Maggio 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Wow siete dei mostri sono davvero commosso per la completezza dell'aiuto O_O!!! Purtroppo sono stato uno stupido e non vi ho detto in anticipo alcune limitazioni, ma vedrò di dirvele adesso. 1) Innanzitutto il fatto che il mio master per decenza non mi permetterà mai di tenere tutte quelle cdp (togliamo subito il nightmare spinner, le altre sono spiegabili!); 2) Dobbiamo Aggiungere Incantatore Prodigio e Noble Born per dare un sostanziale boost ad incantesimi giornalieri e Autorità (in realtà basta aggiungere i due difetti ed è fatta); 3) Come si chiama il difetto che dà -2 al txc (così lo sostituisco con quello attuale)? 4) Infine dobbiamo mantenere i requisiti per le cdp. Fatto questo discorso, proverò io a dare un avanzamento (correggetemi se sbaglio!) 1° Lvl Mago spec Amm. F: Practiced spellcaster, Able learner, Incantesimi Focalizzati ammaliamento, Iniziativa migliorata, Noble Born, Incantatore Prodigio (gli ultimi due da difetto, difetti: Misled, ??? che da -2 al txc) 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Talento da scegliere (???) 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Autorità, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Master specialist. 9° Lvl Master specialist. F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Master specialist. 11° Lvl Tessitrice del fato 12° Lvl Tessitrice del fato. F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Arcimago. ---> Potenza degli incantesimi (+1 CL) (spell 5° perso) 17° Lvl Arcimago. ---> Spell power (+2 CL) (spell 5° livello persa) 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Arcane reach. ( spell 7° livello persa ) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Maestro di controincantesimi o Portata Arcana 18m Riguardo Able Learner: lo posso usare per utilizzare Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Percepire Intenzioni oppure è meglio quella variante di cui parlavi (che è praticamente ottima considerando che avrei speso punti proprio in queste abilità)? E riguardo able learner, il massimo dei punti assegnabili alle classi incrociati è metà del mio livello? EDIT: Mi interesserebbe anche Spontaneous Divination! EDIT2: Interessante anche Ammaliatore 3/Master Specialist 4/Nightmare Spinner 5/Tessitore del Fato 5/Arcimago 3 ma sta a vedere se il mastah mi permetterà di prendere tutte ste cdp! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Maggio 2008 Non puoi avere così tanti talenti al primo livello . Hai 4 talenti al primo livello: 1 normale 1 umano 2 flaws. Allora Practiced spellcaster ( che è incantatore prodigio ) ti serve solo se perdi CL durante la progressione, almeno 2 direi. Noble born ti da un bonus +2 ad autorità. Ti serve VERAMENTE? Se lo vuoi ad ogni costo non prendere iniziativa migliorata. La build migliore senza entrare nell' nightmare spinner probabilmente è qualcosa come: Varianti presentate precedentemente degli arcani rivelati. Mago specialista 3 / Master specialist 10 / Dominatore mentale 1 / Tessitore del fato 4 / Arcimago 2 Caster level pieno. Quindi Practiced spellcaster non serve. Se vuoi la variante Per le divinazioni spontanee devi forzatamente fare così: Mago specialista 5 / Dominatore mentale 1 / Master specialist 6 / Tessitore del fato 4 / Arcimago 4 Sempre caster level pieno. Il problema è che se ti prendi la variante per ammaliatore ( niente talenti bonus ), non puoi prendere divinazione spontanea / viceversa. Quindi nella prima build tutte le abilità sociali, nella seconda sei più incentrato sull' arcano, e si, lanciare spontaneamente divinazione è incredibilmente utile. Punto sull' arcimago: in realtà a te servono fondamentalmente 2 abilità dell' arcimago, quella che aumenta il caster level, e la spell-like. La lista dei flaw la trovi QUA Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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