Yonas Inviata 30 Aprile 2008 Segnala Inviata 30 Aprile 2008 Salve ragazzi, siccome non ho molto tempo da dedicare ai gdr ma i miei amici mi hanno imposto di far loro da master vista la mia fantasia ( ), ho cercato in giro dei gdr con regole molto più semplici di D&D e ho trovato GURPS (la versione light della quarta edizione in italiano) ma pur essendo enormemente più leggero di D&D ha comunque le sue regole con eccezioni, calcoli etc etc ho trovato poi il GUS, molto poco noto, che ha solo due pagine di regolette, e mi ha invogliato a basarmi su queste per creare uno schema di regole un tantino più complesso ma comunque leggero, modulare e molto aperto alla fantasia dei giocatori Aarghen Theal molto in breve (sta a voi farmi capire altri punti di vista), ho adottato l'ambientazione per GURPS di Giovanni, ho depotenziato di molto la magia, non ci son classi e livelli a voi!
DM84 Inviato 30 Aprile 2008 Segnala Inviato 30 Aprile 2008 molto interessante. ci darò sicuramente un occhiata. gurps non mi è mai esaltato tantissimo. meglio girsa\rolemaster come diversificato di D&D, oltre alla crescita di warhammer fantasy o 40k in rpg.
Yeshol Inviato 30 Aprile 2008 Segnala Inviato 30 Aprile 2008 Ma il link funziona? Mi manda alla Homepage di alter vista ogni volta che premo sul link!
Yonas Inviato 30 Aprile 2008 Autore Segnala Inviato 30 Aprile 2008 provato a fare clic destro e salva oggetto con nome?
ste Inviato 1 Maggio 2008 Segnala Inviato 1 Maggio 2008 Ciao GURPS è un bel sistema, tuttavia ha un granda difetto: è molto generico e le regole presentate nel manuale devono essere ottimizzate per usarle in un ambientazione specifica (esempio fantasy). Per chi si avvicina per la prima volta a questo GdR, senza aver mai giocato si troverà in difficoltà. Il GUS System è un regolamento leggero leggero, anche se si tratta di regole generale per dar vita ad un sistema di gioco. Inoltre tale sistema prende spunto in modo significativo dal FUDGE System, per cui io ti consiglerei di leggere la versionte tradotta in italiano.
Yonas Inviato 1 Maggio 2008 Autore Segnala Inviato 1 Maggio 2008 Ciao GURPS è un bel sistema, tuttavia ha un granda difetto: è molto generico e le regole presentate nel manuale devono essere ottimizzate per usarle in un ambientazione specifica (esempio fantasy). Per chi si avvicina per la prima volta a questo GdR, senza aver mai giocato si troverà in difficoltà. Il GUS System è un regolamento leggero leggero, anche se si tratta di regole generale per dar vita ad un sistema di gioco. Inoltre tale sistema prende spunto in modo significativo dal FUDGE System, per cui io ti consiglerei di leggere la versionte tradotta in italiano. lo farò sicuramente, ma il mio sistema?
andrea15172 Inviato 3 Maggio 2008 Segnala Inviato 3 Maggio 2008 Non volermene , ma pur essendo tecnicamente ben fatto , a me sembra eccessivamente semplicistico e basato sulla solita fantasy tolkeniana . Manca di flavour . Può andar bene per una o due partite , poi diventa ripetitivo Se ho bisogno di un gioco semplice e non voglio addentrarmi nei regolismi della 3.5 prendo D&D scatola rossa . Per darti un esempio, procurati "Zantabulous zorcerer of Zo " . Sistema di gioco ridotto all'osso , ma ambientazione e flavour ( una specia di mondo delle favole ) assolutamente originali .
Yonas Inviato 3 Maggio 2008 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2008 Non volermene , ma pur essendo tecnicamente ben fatto , a me sembra eccessivamente semplicistico e basato sulla solita fantasy tolkeniana . Manca di flavour . Può andar bene per una o due partite , poi diventa ripetitivo Se ho bisogno di un gioco semplice e non voglio addentrarmi nei regolismi della 3.5 prendo D&D scatola rossa . Per darti un esempio, procurati "Zantabulous zorcerer of Zo " . Sistema di gioco ridotto all'osso , ma ambientazione e flavour ( una specia di mondo delle favole ) assolutamente originali . in realtà la grossa pecca del mio sistema è che l'ho basato moltissimo sui gusti dei miei amici, quindi riconosco che sappia "troppo" di fantasy... purtroppo il tempo m'è nemico, altrimenti non avrei avuto problemi a farli giocare a D&D... inoltre prima di partire coi ragazzi, volevo sperimentarlo con magari qualcuno di voi di buon cuore qualcuno si propone per una avventura leggera e corta?
ste Inviato 5 Maggio 2008 Segnala Inviato 5 Maggio 2008 Se cerchi un gioco semplice, con poche regole, abbastanza personalizzabile, tipicamente fantasy con classi ben definite ti consiglio di usare il D&D scatola rossa (se riesci a trovarne una copia) oppure il buon vecchio AD&D. In alternativa potresti scaricare il gdr gratuito Arcan Myth che ricorda per molti aspetti AD&D. E' molto semplice ed è formato da un manuale base, un manuale dei mostri e uno degli incantesimi. Se vai su un qualsiasi motore di ricerca e scrivi la parola Arcan myth ti manda subito al sito. E' un gioco intaliano per cui niente problemi di traduzione.
Yonas Inviato 5 Maggio 2008 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2008 Ormai per questo sistema siamo già alla fase di playtesting, e già son stati trovati dei bug e son state accolte delle proposte molto interessanti. Il progetto va avanti a suon di playtests, e presto rilascerò la versione 0.5 che sarà molto più bilanciata del file sopra linkato. Vi ringrazio per la vostra attenzione e vi invito a rimanere sintonizzati per gli aggiornamenti
TheKeeper Inviato 8 Maggio 2008 Segnala Inviato 8 Maggio 2008 Ciao Yonas, Ho visionato il tuo lavoro e ti riporto qui le mie considerazioni: 1) nella creazione del pg dici che i giocatori assegnano ai tratti valori da 2 a 40, ma con quale criterio? 2) l'arma a due mani da 3d6 con mod -2 (pag. 5) è sbilanciata, da regolamento sarebbe 3d6 mod -1 e volendo anche 4d6 mod -2. Fidati, sono valori che sono stati decisi dopo calcoli probabilistici e assiduo playtest 3) Il colpo senz'armi da (scarto x 2)+1 è più da arte marziale. La lotta solitamente è scarto+1 oppure se hai introdotto il bonus offensivo (bo) puoi rendere con (3/2 x bo)+scarto, se la vuoi rendere un'alternativa appetibile. 4) Anche le armatura mi sembrano un po' sbilanciate. Quantomeno perchè se usi lo scarto da sommare ai danni allora il -4 alla destrezza dell'armatura pesante si traduce in 4 danni aggiuntivi all'attacco dell'avversario il che la rende uguale all'armatura leggera e media. Il che non sarebbe un male in fatto di bilanciamento se non fosse che l'armatura pesante è svantaggiata dalla richiesta di una forza maggiore e un limite di des minore. Just my 2 cents Ciao
Yonas Inviato 9 Maggio 2008 Autore Segnala Inviato 9 Maggio 2008 Ciao Yonas, 1) nella creazione del pg dici che i giocatori assegnano ai tratti valori da 2 a 40, ma con quale criterio? è scritto, alla creazione del PG il GM decide quanti punti dare da gestire ai giocatori (nel playtest ho dato 30 punti in scala 1:1), successivamente ogni PG accumula punti-esperienza e li converte in punti-tratto secondo la regoletta "per ogni punto-tratto che si vuole aumentare, calcolare la metà del valore del tratto che si vuole aumentare arrotondata per eccesso e pagare tale corrispettivo in punti-esperienza. ad esempio, ho Forza 13 e voglio aumentarla a 14. bene, faccio 13/2=6,5, arrotondo per eccesso a 7, e se ho 7 punti-esperienza accumulati, li pago e passo da Forza 13 a 14 Ciao Yonas, 2) l'arma a due mani da 3d6 con mod -2 (pag. 5) è sbilanciata, da regolamento sarebbe 3d6 mod -1 e volendo anche 4d6 mod -2. Fidati, sono valori che sono stati decisi dopo calcoli probabilistici e assiduo playtest nel playtest ancora deve accadere un combattimento (ma ci sarà a brevissimo), e in base a quello io e vitellio (lo cito qui visto che non l'ho citato altrove, è il mio co-produttore) aggiusteremo i parametri delle armi Ciao Yonas, 3) Il colpo senz'armi da (scarto x 2)+1 è più da arte marziale. La lotta solitamente è scarto+1 oppure se hai introdotto il bonus offensivo (bo) puoi rendere con (3/2 x bo)+scarto, se la vuoi rendere un'alternativa appetibile. a me sembra equilibrato il fatto che chi si specializzi nelle arti marziali faccia danno nelle parti più "morbide" del corpo (o quelle meno protette) e quindi lo scarto (cioè l'aver preso più o meno una parte vitale) è maggiore rispetto ad un colpo normale dato lì per lì. ripeto, vedremo nel combattimento come andrà... e per la lotta, abbiamo deciso di non dare una regola, ma una semplice linea-guida (il sistema verte molto sulla "GM Discretion"), che ancora stiamo valutando, ma potrebbe essere Dex contrapposta per afferrare e For contrapposta per bloccare, sbilanciare, spinger etc etc Ciao Yonas, 4) Anche le armatura mi sembrano un po' sbilanciate. Quantomeno perchè se usi lo scarto da sommare ai danni allora il -4 alla destrezza dell'armatura pesante si traduce in 4 danni aggiuntivi all'attacco dell'avversario il che la rende uguale all'armatura leggera e media. Il che non sarebbe un male in fatto di bilanciamento se non fosse che l'armatura pesante è svantaggiata dalla richiesta di una forza maggiore e un limite di des minore. per quanto riguarda le armature, abbiamo già provveduto ad equilibrarle, e la nuova tabella sarà alquanto diversa (e stranamente più leggera) rispetto a quella nel pdf sopra appena finisce il periodo di playtest avevo intenzione di provare la "beta-version" del sistema con un pbf qui sopra, magari se ti interessa puoi farci un pensierino
SinConneri Inviato 18 Giugno 2008 Segnala Inviato 18 Giugno 2008 Novità? già pronta la beta versione? mi sembra troppo semplicistico (meglio allora d&d vecchio)! Non c'è correlazione tra tratti base e di disciplina (es. forza con le armi; destrezza con ambidestria, difesa e ingannatore; volontà con carismatico, ingannatore, sensi acuti ed arte magica), perchè allora chiamarli tratti base? Per me pochi tratti base e pochi di disciplina (meglio allora prendere spunto dalle categorie quasi onnicomprensive del vecchio girsa, od utilizzare le classiche 6 caratteristiche con qualche specializzazione). Ambidestro sembra più una sorta di talento, quindi basta averla ad un punto, mentre se utilizzo due armi ho il padroneggiare precedente... se uno sceglie arti magiche non può scegliere padroneggiare, quindi come attacca? Perchè se attacca con forza/destrezza sarà più avvantaggiato del "guerriero" che deve spendere i punti nei vari padroneggiare... manca tra i padroneggiare arma ad una mano ascia e mazza. C'è un limite a quanti tratti disciplina posso avere? C'è un errore di scrittura a pag. 4: i pf sono "uguali al doppio del valore di tempra arrotondato per difetto" che c'entra l'arrotondato per difetto? uso dei tratti: se già la difficoltà è ardua a 18, perché devo portarmi i tratti oltre tale valore (senza considerare che ho 2-12 in più per i dadi). combattimento: perché se il difensore fa doppio 6 non succede niente? sembra che non sia possibile attaccare con un'arma ad una mano ed un'arma leggera insieme. Poiché lo scarto si usa per i danni i bonus/malus ai tratti nelle note delle armi sono in realtà anche bonus/malus ai danni, inoltre pare che l'arma più forte sia il colpo senz'armi! ciò è compensato dal fatto che l'armatura più forte è il non averla (o averla leggera)! è contemplato l'uso di armi da lancio? Che differnza c'è tra alabarda e lancia? Magia:prima dici che c'è il tomo e varie note pseudogeografiche e poi mi elenchi 6 incantesimi (o areee di incantesimi)? Il mana è dato dalla volontà, allora a che serve avere tanto in arte magica, visto che gli incantesimi sembra che siano pochi. Forse era più indicato considerare, come fai per la padronanza con le armi, alcuni aspetti della magia e considerarli come singoli tratti (quindi un po' come c'è in dimensioni, o in girsa, o in d&d se riduci gli incantesimi alle scuole di magia). Altro: raggio distanza e danno seguono le regole per gli archi? Anche se poi lo spieghi i 6 incantesimi hanno poco a che vedere con magia bianca/nera (o quantomeno ok paura; ok guarire ed ispirare coraggio)... Si può avere un/due esempi di creazione del pg?
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