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Dal DMG: Le sfide d'abilità


aza

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  • Amministratore

Dalla HOME

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Le Sfide di Abilità sono un nuovo sotto-sistema per gestire gli incontri sociali o complessi. Nell’intento dei designer, vuole lasciare spazio per il ruolo e al contempo dare un sistema meccanico facile da gestire, con conseguenze serie sia per il successo che per il fallimento.

Tra gli esempi di situazioni gestibili con una Sfida ci sono negoziati, trovare la strada in una misteriosa e antica foresta, studiare i sigilli arcani in una cripta, ricercare antichi incantesimi etc. – sfide che interessano sia i personaggi che i giocatori.

Di base, una Sfida significa che i PG devono effettuare prove di abilità per accumulare un certo numero di successi prima di accumulare troppi fallimenti. Ad esempio, i PG cercano un tempio perduto nella giungla. Con sei successi, riescono a trovare la strada; ma se accumulano tre fallimenti prima dei successi, sono persi nella giungla. Le Sfide richiedono sempre più di una prova.

Riuscire a superare una Sfida comporta una ricompensa ovvia, in Punti Esperienza; a parte questo, le Sfide hanno un impatto anche sullo svolgimento dell’avventura. Fallire una sfida dovrebbe introdurre complicazioni, non far finire (male) un’avventura; allo stesso modo, riuscire in una Sfida comporta un margine di vantaggio per il futuro. Il manuale include una serie di esempi codificati; qui ne presentiamo uno (Nota: i livelli e la difficoltà sono suggerimenti, che possono essere modificati).

Il Negoziato

Il duca siede a capo del tavolo. Gesticolando con un bicchiere di vino, vi invita a sedervi. “Mi è stato riferito che avete notizie dalla frontiera.”

Questa Sfida rappresenta un tentativo di ottenere assistenza da un leader locale o figura d’autorità. La sfida può essere lunga quanto una normale conversazione, oppure può proseguire per giorni mentre i personaggi tentano di ottenere il favore dei PNG.

Preparazione: Perché il PNG dia assistenza, i PG devono convincerlo di essere degni di fiducia e che la loro causa può tornare utile a entrambi.

Livello: Uguale al livello del gruppo.

Complessità: 3 (richiede 8 successi prima di 4 fallimenti).

Abilità Primarie: Diplomazia, Intuizione, Raggirare.

Diplomazia (CD moderate): Supplichi il PNG di aiutarti nella tua missione. Il primo successo in quest’abilità sblocca l’uso di Storia (il PNG accenna a un evento significativo del passato).

Intuizione (CD moderate): Simpatizzi col PNG e usi questa conoscenza per incoraggiarne l’assistenza. Il primo successo con questa abilità rivela che l’uso di Intimidire porta al fallimento.

Raggirare (CD moderate): Cerchi di incoraggiare il PNG ad aiutarti usando false argomentazioni. I personaggi possono cooperare per aiutare un PG predominante.

Storia (CD facile): Fai un commento arguto sull’evento significativo del passato del PNG. Questo uso è disponibile sono dopo che un personaggio ha guadagnato un successo usando Diplomazia, e può essere usato solo una volta durante la Sfida.

Intimidire: Il PNG rifiuta di essere intimidito dai PG. Ogni uso di questa abilità conta come fallimento.

Successo: Il PNG accetta di fornire un ragionevole aiuto ai personaggi. Questo può includere un tesoro.

Fallimento: I PG devono agire senza l’assistenza del PNG. Incontrano maggiori difficoltà, che possono essere state inviate dal PNG per l’ira o l’antagonismo.

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Principali partecipanti

Trovo questi meccanismi molto simili a ciò che ho sempre creduto dovessero essere le sfide di abilità. Mi fa piacere il fatto che ora siano spiegate nel manuale, più che altro per chiarire le idee ai neofiti. Sperò però che sia anche specificata la possibilità di una certa flessibilità nel loro impiego (il fatto di dover sempre fare x successi prima di y fallimenti alla lunga potrebbe diventare un po' troppo rigido).

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Buona cosa. Rientra nella linea generale della nuova edizione di esplicitare e chiarire ai giocatori novelli tutte quelle dinamiche che nella scorsa edizione erano lasciate all'inventiva del master.

Mi sembra anche abbastanza libero come sistema: non è vincolante, ma propone un modello dinamico adattabile ad ogni situazione (immagino che sul manuale verranno presentati degli esempi, descritti o sotto forma di tabella. quelli saranno dei buoni riferimenti)

Contentissimo, tra l'altro, che le abilità vengano rivalutate: questo metodo evidenzia come le abilità siano una parte basilare del gioco di ruolo.

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Buona cosa il spiegare a linee generali il nuovo sistema.

Continua a non piacermi il sistema generale, ma questo è un retaggio della 3.5.

Cioè, da un lato specificando il sistema (com'erano specificate alcune abilità legate al carisma in 3.5) un giocatore sa cosa realisticamente otterrà, a livello di regole, con dei tiri riusciti.

E quindi può fare leva sulle regole, mentre appunto la situazione, storicamente, porterebbe ad altro.

da un altro punto di vista, c'è ancora molto spazio di manovra per il Master.

Anzi, sembra di più, e ritorniamo un pò indietro, verso la 2ed.

Non leggo infatti risultati chiari per il giocatore, ma solo per il Master.

è infatti chiaro che è il Master (o il modulo dell'avventura) a decidere se alcune opzioni sono percorribili (qui, per esempio, l'opzione Intimidire NON è contemplabile. In 3.5 lo sarebbe stata, da regole).

Quindi alla fine, non sono tanto d'accordo con gli altri post qui: in questo sistema, sembra che il Master abbia più potere che in 3.5.

Mi sbaglio ?

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  • Amministratore

Quindi alla fine, non sono tanto d'accordo con gli altri post qui: in questo sistema, sembra che il Master abbia più potere che in 3.5.

Mi sbaglio ?

Concordo con questa tua impressione, il master sembra avere di nuovo più "potere", e non solo per le sfide di abilità.

La cosa che limitava il DM in 3.5 era appunto l'avere delle regole codificate per quasi tutto (ad es. abilità, come dicevi tu, ma anche creazione dei mostri, degli oggetti magici etc).

L'impressione che ora certi meccanismi non siano più presentati come regole ma come linee guida lascia davvero più spazio di manovra al DM.

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Credo che il discorso "intimidire non si può usare" sia in realtà un vincolo posto al momento della creazione del PNG (e dunque influente ogni possibile momento di interazione): il Duca è in una posizione tale da non dover essere minacciato, più che da non poterlo essere. Pensiamoci: quanti di noi a un colloquio di lavoro minaccerebbero il datore? Penso nessuno, no?

Allo stesso modo, nella situazione presentata, si va a regolamentare subito in modo chiaro non tanto il fatto di non poter usare l'abilità Intimidate, quanto la conseguenza dell'uso dell'abilità.

Non c'è scritto che non avrebbe effetto, soltanto che provare a intimidirlo comporta un fallimento nell'interazione: vedetela come il Duca che urla "Guardie!!!" e fa sbattere i PG in galera, o come il Duca che lancia un hold person di massa sul gruppo dando il via a uno scontro indesiderabile, poco importa, ciò che è chiaro è che se i PG si porranno di fronte a un PNG tanto potente (è quello che affida loro un lavoro, dunque è in posizione di comando) con aria minacciosa ogni dialogo sarà troncato.

In realtà non la vedo come una grande limitazione, semplicemente ci si premura di chiarire subito che certe azioni avranno un esito negativo.

In fondo, suppongo che anche in 3.X la cosa sia stata fatta da tutti in modo tacito, no?

Voglio vedere se un Paladino di primo livello avesse provato a Intimidire un Pit Fiend...

Ok, non stava scritto da nessuna parte che non poteva farlo, ma quale Master permetterebbe una situazione tale?

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  • Amministratore

Voglio vedere se un Paladino di primo livello avesse provato a Intimidire un Pit Fiend...

Ok, non stava scritto da nessuna parte che non poteva farlo, ma quale Master permetterebbe una situazione tale?

Tutti quei master per cui se sulla tabellina c'è scritto "Intimidre 60: il personaggio diventa amichevole" allora si deve fare... Sostituisci "Intimidire" con "Diplomazia" e ti troverai in una situazione anche relativamente comune, in 3.5...

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Non è malaccio il sistema a conti fatti....ma può essere un arma a doppio taglio.

Un master esperto può giocare molto sull'interpretazione integrando questo sistema e avendolo come supporto ma per master e giocatori neofiti potrebbe diventare un qualcosa di vincolante e superabusato portando a nessuna interpretazione e a un continuo tirar dadi....non trovate?

Poi speriamo sia scritta come si deve questa parte e che sia ben chiaro che il sistema va usato come aiuto e non come la legge divina assoluta

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Non è malaccio il sistema a conti fatti....ma può essere un arma a doppio taglio.

Un master esperto può giocare molto sull'interpretazione integrando questo sistema e avendolo come supporto ma per master e giocatori neofiti potrebbe diventare un qualcosa di vincolante e superabusato portando a nessuna interpretazione e a un continuo tirar dadi....non trovate?

Poi speriamo sia scritta come si deve questa parte e che sia ben chiaro che il sistema va usato come aiuto e non come la legge divina assoluta

Sono d'accordo con te, Zio Krun... Starà ai giocatori trovarsi un buon Master. ;-)

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Se non altro, ora i cattivi master non faranno solo EUMATE ma anche ECDATE (Entra, Convinci il Duca, Arraffa il Tesoro, Esci) :-p

Spettacolare! Già vedo la versione 2010 di Munchkin: peschi una carta stanza, per un quarto d'ora discuti con gli altri giocatori e con il PNG estratto, poi prendi un tesoro e passi il turno.

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Se non altro, ora i cattivi master non faranno solo EUMATE ma anche ECDATE (Entra, Convinci il Duca, Arraffa il Tesoro, Esci) :-p

Spettacolare! Già vedo la versione 2010 di Munchkin: peschi una carta stanza, per un quarto d'ora discuti con gli altri giocatori e con il PNG estratto, poi prendi un tesoro e passi il turno.

Beh... è già un passo avanti!! :mrgreen:

Credo che alla fin fine se il master è un cattivo master, in ogni caso non c'è regolamento che tenga...

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Una simpatica riedizione della variante delle prove complesse di abilità di Arcani Rivelati, che va ad unirsi a quella "gradi massimi, scelte limitate" che è lo standard per l'acquisizione di abilità in 4° edizione...

Niente di nuovo rispetto alla 3.5, se non fosse che questa regola trasforma delle sfide che avrebbero dovuto essere vinte con il roleplay in semplici e banali partite ai dadi, che la maggior parte dei giocatori e dei DM affronterà in modo meccanico...

Anche introducendo delle parti ruolate per applicare modificatori o per modificare la difficoltà non si cambierebbe il fatto che queste sfide rimangono partite ai dadi risolte automaticamente, con l'aggravante che ora valgono anche dei bei PE...

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  • Amministratore

Una simpatica riedizione della variante delle prove complesse di abilità di Arcani Rivelati, che va ad unirsi a quella "gradi massimi, scelte limitate" che è lo standard per l'acquisizione di abilità in 4° edizione...

Niente di nuovo rispetto alla 3.5, se non fosse che questa regola trasforma delle sfide che avrebbero dovuto essere vinte con il roleplay in semplici e banali partite ai dadi, che la maggior parte dei giocatori e dei DM affronterà in modo meccanico...

Anche introducendo delle parti ruolate per applicare modificatori o per modificare la difficoltà non si cambierebbe il fatto che queste sfide rimangono partite ai dadi risolte automaticamente, con l'aggravante che ora valgono anche dei bei PE...

Davvero, non capisco il perché di questi commenti.

Sembra veramente che dia fastidio se il manuale dà una linea guida, chiara e facilmente modificabile, da usare per quelli che magari si avvicinano al gioco per la prima volta, o che non hanno molta dimestichezza con certe situazioni.

E poi, perché i PE sarebbero un aggravante? Dal momento che di solito ci si lamenta del fatto che solo gli scontri danno PE...

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Sinceramente sono d'accordo con sub. Non solo, la struttura che sta alla base di questi insiemi di prove fa si che un personaggio non possa essere ruolato aldifuori delle proprie reali possibilità. Capita che giocatori particolarmente prolissi sfruttino abilità di diplomazia che il personaggio non dovrebbe avere, e vengono comunque premiati perché alla fine della fiera "comunque sta interpretando" (senza considerare che non lo sta facendo in linea con le capacità del pg).

Questa indicazioe su come strutturare prove sociali complesse non sarà buttata in faccia ai giocatori, ma probabilmente servirà come riferimento al master per la creazione di avventure.

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questa regola trasforma delle sfide che avrebbero dovuto essere vinte con il roleplay in semplici e banali partite ai dadi, che la maggior parte dei giocatori e dei DM affronterà in modo meccanico...

strano perchè è il sistema usato in molti giochi _narrativi_

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