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Inviata

Mi sono letto questa regola opzionale nel Manuale del Perfetto Arcanista, ed il nostro DM ha detto che la applicherà allo stregone che sta creando un giocatore. Secondo me questo penalizza abbastanza un'incantatore che è costretto a prendere i 2 talenti: "tiro preciso" e "tiro ravicinato", per non rischiare di ferire i compagni di party con magie a distanza e di contatto a distanza.

Mi farebbe piacere avere una vostra opinione in merito.

Grazie a tutti ^^


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Inviato

Mi sono letto questa regola opzionale nel Manuale del Perfetto Arcanista, ed il nostro DM ha detto che la applicherà allo stregone che sta creando un giocatore. Secondo me questo penalizza abbastanza un'incantatore che è costretto a prendere i 2 talenti: "tiro preciso" e "tiro ravicinato", per non rischiare di ferire i compagni di party con magie a distanza e di contatto a distanza.

Mi farebbe piacere avere una vostra opinione in merito.

Grazie a tutti ^^

A quanto ne so, non è una regola opzionale: i vari Perfetti non presentano regole opzionali, ma regole effettive.

La regola in questione è sensata e logica, e più che una regola è una specificazione: dopotutto, se qualcosa richiede TxC a distanza non può non essere considerato un'arma da distanza.

Inviato

Mi sono letto questa regola opzionale nel Manuale del Perfetto Arcanista, ed il nostro DM ha detto che la applicherà allo stregone che sta creando un giocatore. Secondo me questo penalizza abbastanza un'incantatore che è costretto a prendere i 2 talenti: "tiro preciso" e "tiro ravicinato", per non rischiare di ferire i compagni di party con magie a distanza e di contatto a distanza.

Mi farebbe piacere avere una vostra opinione in merito.

Grazie a tutti ^^

Le magie a distanza, come un semplice lightning bolt, non necessitano di point blank shot, precise shot etc..

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A quanto ne so, non è una regola opzionale: i vari Perfetti non presentano regole opzionali, ma regole effettive.

La regola in questione è sensata e logica, e più che una regola è una specificazione: dopotutto, se qualcosa richiede TxC a distanza non può non essere considerato un'arma da distanza.

Ah non sapevo che i perfetti ampliassero le regole vere e proprie; pensavo fossero solo delle aggiunte opzionali.

Le magie a distanza, come un semplice lightning bolt, non necessitano di point blank shot, precise shot etc..

Non conosco questa magia, ma ovviamente quella regola del perfetto arcanista non è applicabile alle magie che non richiedono un TpC come il dardo incantato. L'unico problema è che ce ne sono poche e gli incantatori che sacrificano 2 talenti in quel modo sono abbastanza penalizzati, secondo me, rispetto alle altre classi.

Inviato

Non conosco questa magia, ma ovviamente quella regola del perfetto arcanista non è applicabile alle magie che non richiedono un TpC come il dardo incantato. L'unico problema è che ce ne sono poche e gli incantatori che sacrificano 2 talenti in quel modo sono abbastanza penalizzati, secondo me, rispetto alle altre classi.

Poche? Direi proprio di no. Pensa ai vari globi elementali presentati nel Complete Arcane, a freccia acida di Melf, a raggio rovente, enervation... Insomma, incantesimi con TxC di contatto a distanza non mancano certo.

Inviato

Poche? Direi proprio di no. Pensa ai vari globi elementali presentati nel Complete Arcane, a freccia acida di Melf, a raggio rovente, enervation... Insomma, incantesimi con TxC di contatto a distanza non mancano certo.

Ah quelli infatti non mancano mai, sono almeno il 99% delle magie. Io mi riferivo a incatesimi come dardo incantato in cui non serve un TpC, nè a contatto nè a distanza, ma colpiscono automaticamente il bersaglio designato.

Inviato

Ah quelli infatti non mancano mai, sono almeno il 99% delle magie. Io mi riferivo a incatesimi come dardo incantato in cui non serve un TpC, nè a contatto nè a distanza, ma colpiscono automaticamente il bersaglio designato.

Non vedo il problema... Se un incantesimo non richiede TxC l'incantatore non corre il rischio di colpire i suoi alleati, quindi può anche non avere precise shot.

Inviato

Non conosco questa magia, ma ovviamente quella regola del perfetto arcanista non è applicabile alle magie che non richiedono un TpC come il dardo incantato. L'unico problema è che ce ne sono poche e gli incantatori che sacrificano 2 talenti in quel modo sono abbastanza penalizzati, secondo me, rispetto alle altre classi.

Non vedo il problema... Se un incantesimo non richiede TxC l'incantatore non corre il rischio di colpire i suoi alleati, quindi può anche non avere precise shot.

Forse non mi ero spiegato bene nel precedente post. Intendevo dire che sono veramente poche le magie in cui non serve un TpC, mentre la stragrande maggioranza degli incantesimi lo richiede. Per cui un mago costretto a prendere questi 2 talenti, al posto di altri più utili, secondo me viene penalizzato rispetto ad altre classi. E' vero che chi fa l'arciere è costretto a prenderli, ma ha diversi privilegi rispetto ad un mago, tra cui il poter indossare l'armatura e soprattutto ha i punti ferita più alti

Inviato

Forse non mi ero spiegato bene nel precedente post. Intendevo dire che sono veramente poche le magie in cui non serve un TpC, mentre la stragrande maggioranza degli incantesimi lo richiede. Per cui un mago costretto a prendere questi 2 talenti, al posto di altri più utili, secondo me viene penalizzato rispetto ad altre classi. E' vero che chi fa l'arciere è costretto a prenderli, ma ha diversi privilegi rispetto ad un mago, tra cui il poter indossare l'armatura e soprattutto ha i punti ferita più alti

Personalmente non mi sembrano talenti indispensabili per un mago. Primo perché il TpC è a contatto (quindi contro CA relativamente basse). Secondo perché un mago non va avanti solo con simili incantesimi.

Inviato

secondo me viene penalizzato rispetto ad altre classi.

tra parentesi il mago è la classe più PP di tutte, o quasi quindi non temere le penalizzazioni

Inviato

Forse non mi ero spiegato bene nel precedente post. Intendevo dire che sono veramente poche le magie in cui non serve un TpC, mentre la stragrande maggioranza degli incantesimi lo richiede. Per cui un mago costretto a prendere questi 2 talenti, al posto di altri più utili, secondo me viene penalizzato rispetto ad altre classi. E' vero che chi fa l'arciere è costretto a prenderli, ma ha diversi privilegi rispetto ad un mago, tra cui il poter indossare l'armatura e soprattutto ha i punti ferita più alti

Nemmeno gli incantesimi senza TxC sono pochi: basta pensare a tutti gli incantesimi ad area, a quelli che non fanno danni diretti ma alterano il territorio, l'evocazione di creature: pensando solo a quelli di primo livello dal Manuale del Giocatore, mi vengono in mente unto, charme, spruzzo colorato, mani brucianti, foschia occultante ed incuti paura.

  • 3 anni dopo...
Inviato

ma a proposito di globi , come mai tutti i globi fanno 15d6 , mentre quello di forza ne fa' solo 10d6 ? e quello di suono 15d4 ??' che senso ha ? ho capito che spesso i mostri sono immuni agli elementi o hanno resistenze , ma i globi oltre ad esser e a contatto quindi se ti prendono ti prendono non hanno tiri salvezza e passano anche la resistenza agli incantesimi , quindi per quale motivo svantaggiare questi due globi ???

Inviato

Perchè le creature immuni alla forza e al suono sono molto molto meno rispetto a quelle immuni agli altri elementi. Non è uno svantaggio ma un cercare di portare tutti i globi alla stessa potenza. Anche perche se questi facessero 15d6 come danno massimale, nessuno si prenderebbe più gli altri globi, giusto? :)

Inviato

eh chi lo dice ? perche' ci sono tanti spell che potenziano il fuoco o il ghiaccio , vedi cold specialization ti da +1 danno per dado vita ergo 15d6 + 15 sugli spell di ghiaccio , che dici fai piu' danni ? piercing cold passi tutte le riduzioni esistenti...ed ecco che cmq è piu' forte , stessa cosa vale per quelli di fuoco..non mi pare sia limitata la potenza cosi

Inviato

eh chi lo dice ? perche' ci sono tanti spell che potenziano il fuoco o il ghiaccio , vedi cold specialization ti da +1 danno per dado vita ergo 15d6 + 15 sugli spell di ghiaccio , che dici fai piu' danni ? piercing cold passi tutte le riduzioni esistenti...ed ecco che cmq è piu' forte , stessa cosa vale per quelli di fuoco..non mi pare sia limitata la potenza cosi

Ma comunque, escludendo particolari combinazioni e prendendo in considerazione solo i globi in se stessi, quello di forza non è riducibile, quelli da energia sì. Che poi, comunque, anche i danni da forza possono essere aumentati (Sapiente Argenteo, Perfetto Arcanista) e, in ogni caso, come ti comporti con una creatura immune a quel tipo di energia?

Inviato

Considera che il globo di forza agirebbe normalmente anche contro le creature incorporee, cosa che gli altri non fanno. Quindi è giusto da ridimensionare altrimenti gli altri verrebbero subito snobbati se anche questo facesse 15d6.

Inviato

eh chi lo dice ? perche' ci sono tanti spell che potenziano il fuoco o il ghiaccio , vedi cold specialization ti da +1 danno per dado vita ergo 15d6 + 15 sugli spell di ghiaccio , che dici fai piu' danni ? piercing cold passi tutte le riduzioni esistenti...ed ecco che cmq è piu' forte , stessa cosa vale per quelli di fuoco..non mi pare sia limitata la potenza cosi

Innanzitutto per le altre energie occorre investire in talenti/cdp/quantaltro perchè facciano danni a qualsiasi tipo di creatura, mentre i danni da forza oltre a non essere riducibili dal 99.9% dei mostri colpiscono le creature eteree senza possibilità di mancarle, e scusa se è poco.

Il fatto è che gli altri elementi possono diventare forti, se supportati da un'adeguata ottimizzazione (e comunque lo possono diventare solo freddo e fuoco), mentre i danni sonori, ed ancora di più quelli di forza lo sono già, ecco perchè il "nerf" del danno dei globi :)

Inviato

Forse non mi ero spiegato bene nel precedente post. Intendevo dire che sono veramente poche le magie in cui non serve un TpC, mentre la stragrande maggioranza degli incantesimi lo richiede. Per cui un mago costretto a prendere questi 2 talenti, al posto di altri più utili, secondo me viene penalizzato rispetto ad altre classi. E' vero che chi fa l'arciere è costretto a prenderli, ma ha diversi privilegi rispetto ad un mago, tra cui il poter indossare l'armatura e soprattutto ha i punti ferita più alti

Un mago penalizzato? Ma dai!

Un mago può fare praticamente tutto meglio di quasi tutte altre classi.

Oltretutto un mago non è obbligato ad apprendere incantesimi con TXC. Se non lo fa, possiede comunque degli ottimi incantesimi per fare danno in grande quantità, oltre a tutti gli altri incantesimi per il controllo del territorio, ecc. (anche usando solo il MdG).

Se un mago vuole specializzarsi nel lancio di incantesimi con TXC, prenderà gli appositi talenti. Non vedo dove sia svantaggiato rispetto alle altre classi.

E' vero che l'arciere, che pure deve prendere talenti specifici, ha, in più del mago l'armatura e più PF, ma sa fare una sola cosa. Mentre il mago ha anche altri incantesimi e sa fare polte più cose dell'arciere.

Non vedo questa cosa così scandalosa.

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