Amministratore aza Inviata 7 Maggio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviata 7 Maggio 2008 Dalla HOME ---------------------------------------------------------- Secondo Chris Sims, le armi sono una delle parti più amate del gioco, e nella progettazione della nuova edizione si è cercato di mantenere le evoluzioni di complessità che hanno interessato le versioni precedenti del gioco, cercando però di semplificarne l'uso. effettivo. Ecco alcuni concetti recuperati nella loro incarnazione 4E: Categorie: Anche qui, le armi sono divise in semplici/marziali/esotiche (anche se con nomi diversi) per una prima suddivisione delle competenze. Oltre a questo, le armi sono divise anche in mischia e distanza (ovviamente) e in una o due mani. Si è cercato di non complicare troppo l'aspetto della taglia. Gruppi: Le armi sono divise in ampi gruppi, che servono anche come parole-chiave; ad esempio ascia, lama leggera etc. Certi tipi di armi possono essere necessari, o preferibili, per l'uso di alcuni poteri o talenti. Proprietà delle armi: Le armi fanno ampio uso di parole-chiave per indicare, ad esempio, se un'arma può essere lanciata, o se può essere usata nella mano secondaria, o quanto si impieghi a ricaricarla. L'elenco di queste proprietà è riportato sotto. Competenza: La nuova filosofia della 4E è che non essere addestrati in qualcosa non ti penalizza; se sei addestrato, sei premiato. Questa filosofia si applica anche alle armi. CATEGORIE DI ARMI Le armi si dividono in quattro categorie. Improvvisate: oggetti che usi senza addestramento per picchiare qualcuno; calci e pugni. Semplici: armi che non richiedono molto addestramento. Militari: Armi che richiedono equilibrio e precisione, pertanto è preferibile essere addestrati. Superiori: Le armi più efficaci, che richiedono un addestramento speciale (talento Competenza nelle Armi). Le armi si suddividono anche in armi da mischia e a distanza. Le armi a distanza non possono essere usate in mischia. Le armi da mischia, invece, possono essere lanciate se hanno le parole chiave "da lancio leggera" o "da lancio pesante". Infine, le armi possono richiedere l'uso a una mano o due mani. Alcune armi a una mano sono abbastanza leggere da poter essere usate nella mano secondaria; ciò non permette di attaccare più volte (salvo poteri particolari). Altre armi a una mano possono essere impugnate con due per fare più male. SCEGLIERE LE ARMI Se non appartieni a una classe i cui poteri includono parole-chiave, scegli una delle armi che sai usare e usala. Se sei un guerriero, invece, l'arma che usi diventa più importante. Considera i tuoi poteri prima di scegliere l'arma. E' sempre meglio essere pronti per il combattimento in mischia e a distanza, anche se non sei efficace in entrambi. GRUPPI DI ARMI I gruppi sono famiglie di armi che condividono alcune caratteristiche. Si usano in modo simile e sono adatte a certi tipi di attacchi. In termini di gioco, alcuni poteri e talenti richiedono l'uso di uno specifico gruppo di armi. Alcune armi possono appartenere a più gruppi. I gruppi sono alabarda, arco, ascia, balestra, bastone, fionda, lama leggera, lama pesante, lancia, martello, mazzafrusto, piccone, e senz'armi. PROPRIETA' DELLE ARMI Le proprietà delle armi, definite da parole-chiave, sono le seguenti: Critico alto: Un arma con questa proprietà fa più danni in caso di critico; oltre al danno massimo, aggiunge 1[W] ai livelli eroici, 2[W] a quelli esemplari e 3[W] a quelli epici. Da lancio pesante: Arma da mischia che può essere lanciata; un attacco semplice usa la Forza invece che la Destrezza per attacco e danni. Mano secondaria: Un'arma abbastanza leggera da poter essere usata con la mano secondaria, mentre la primaria è occupata. Non concede attacchi extra, ma può essere usata alternativamente alla primaria. Piccola: Le armi piccole sono a due mani o versatili, ma possono essere usate dai personaggi Piccoli come se fossero Medi. Ad esempio, un halfling può usare un arco corto anche se è a due mani (cosa che normalmente non potrebbe fare). Portata: Con un'arma con portata, puoi attaccare nemici a 2 quadretti da te, oltre che adiacenti, senza penalità. Puoi comunque fiancheggiare e fare attacchi di opportunità solo ai nemici adiacenti. Ricarica: Le armi con proiettili hanno bisogno di tempo per essere ricaricate. "Ricarica gratuita" significa che si può estrarre e preparare la munizione con un'azione gratuita. Le balestre hanno "ricarica minore", ovvero serve un'azione minore per ricaricarle. Per ricaricare un'arma servono due mani; se un potere permette di clpire più bersagli, il tempo di ricarica extra è conteggiato nel potere. Versatile: arma a una mano, che può essere impugnata con due mani. In questo caso, infligge 1 danno extra. Un personaggio Piccolo deve usare le armi versatili a due mani, e non ottiene il danno extra. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Rinfrescatemi la memoria: si è parlato di armi perfette finora? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 7 Maggio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Rinfrescatemi la memoria: si è parlato di armi perfette finora? Non mi pare, sai... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Sarebbe un peccato: non era questa elaborata strategia discriminare armi normali da armi perfette con quell'anonimo +1 e con un sovrapprezzo, ma spero non si perda la distinzione... Già due "livelli" di armi non magiche mi sembravano pochini, uno solo davvero mi sembrerebbe un passettino indietro. Mi è passata per la mente tutta la "graduatoria" delle katana in One Piece ad esempio: una cosa del genere sarebbe una bella aggiunta in D&D credo, aumenterebbe il valore delle armi non magiche (in un gioco dove il bilanciamente pare essere realizzato un po' al rialzo, renderebbe meno traumatica un'eventuale riduzione nella frequenza di ritrovamento delle varie spade fiammeggianti da parte di Master meno "hollywoodiani", il fatto di avere un'arma migliore semplicemente perché fatta benissimo, ancora meglio della pur ottima arma del mio compagno), e darebbe un'ulteriore possibilità al giocatore. IMHO, naturalmente. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dark_Megres Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Sarebbe un peccato: non era questa elaborata strategia discriminare armi normali da armi perfette con quell'anonimo +1 e con un sovrapprezzo, ma spero non si perda la distinzione... Già due "livelli" di armi non magiche mi sembravano pochini, uno solo davvero mi sembrerebbe un passettino indietro. Mi è passata per la mente tutta la "graduatoria" delle katana in One Piece ad esempio: una cosa del genere sarebbe una bella aggiunta in D&D credo, aumenterebbe il valore delle armi non magiche (in un gioco dove il bilanciamente pare essere realizzato un po' al rialzo, renderebbe meno traumatica un'eventuale riduzione nella frequenza di ritrovamento delle varie spade fiammeggianti da parte di Master meno "hollywoodiani", il fatto di avere un'arma migliore semplicemente perché fatta benissimo, ancora meglio della pur ottima arma del mio compagno), e darebbe un'ulteriore possibilità al giocatore. IMHO, naturalmente. un personaggio di primo livello parte con 3 oggetti magici, in quarta edizione. Ho come l'impressione che le armi non incantate siano collocate come gradino più basso é_è pace, più materiale di questo tipo manca, più i livelli infimi 4°ed avranno la possibiltà di esser ciccioni Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silverleaf Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Dalla HOME ---------------------------------------------------------- Categorie: Anche qui, le armi sono divise in semplici/marziali/esotiche (anche se con nomi diversi) per una prima suddivisione delle competenze. Oltre a questo, le armi sono divise anche in mischia e distanza (ovviamente) e in una o due mani. Si è cercato di non complicare troppo l'aspetto della taglia. . ma per TAGLIA si intende leggera, media etc come per la 3.x o proprio riferita alla taglia della creatura(quindi media, piccola, etc)? Per tornare al discorso di Aerys, mi sembra di capire che non c'è più il discorso di Masterwork applicato alle armi. MAgari potrebbe esserci un livellamento delle qualità tipo Arma arrugginita->"arma"->arma costruita come gli dei comandano->arma costruita dal celeberrimo ed espertissimo artigiano Nanico->Arma magica...etc. si sa niente ancora a riguardo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 7 Maggio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 un personaggio di primo livello parte con 3 oggetti magici, in quarta edizione. Ho come l'impressione che le armi non incantate siano collocate come gradino più basso é_è Parte con 3 oggetti magici di primo livello... che potrebbero essere pozioni, o tappi per le orecchie +1, o rituali tipo "Aprire/chiudere"...o anche non esistere. non essere così pessimista. (anche perché, vedendo i playtest, non ci sono ste grandi cose). Quanto alle armi: ricordo che il discorso delle competenze ora è variabile, ad es. se la spada corta ha competenza 2 vuol dire che tu hai +2 agli attacchi se sei competente. Magari ci sono armi "perfette" con competenze più alte... (supposizione). Comunque non si sono viste, ma non vuol dire che non ci siano proprio. Sul discorso taglia: in pratica si è tornati al sistema delle taglie 3.0 (una spada corta umana è uguale a una spada lunga per un halfling etc). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dark_Megres Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Parte con 3 oggetti magici di primo livello... che potrebbero essere pozioni, o tappi per le orecchie +1, o rituali tipo "Aprire/chiudere"...o anche non esistere. non essere così pessimista. (anche perché, vedendo i playtest, non ci sono ste grandi cose). no no, infatti! ho scritto male ^^ intendevo dire che probabilmente la 4°ed tende ad integrare meglio di prima il concetto di magia diffusa nel mondo, quindi magari le spade perfette cedono il passo a incantamenti leggeri, o lame trattate magicamente per essere più affilate o più resistenti. La 4°ed lascia molto spazio all'eroismo e meno spazio alla... banale normalità, se così possiamo chiamarla. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 pace, più materiale di questo tipo manca, più i livelli infimi 4°ed avranno la possibiltà di esser ciccioni Beh, io continuo a subissarti di MP con le mie idee turpi in ogni caso... Per tornare al discorso di Aerys, mi sembra di capire che non c'è più il discorso di Masterwork applicato alle armi. MAgari potrebbe esserci un livellamento delle qualità tipo Arma arrugginita->"arma"->arma costruita come gli dei comandano->arma costruita dal celeberrimo ed espertissimo artigiano Nanico->Arma magica...etc. si sa niente ancora a riguardo? E' quello che piacerebbe trovare anche a me nel manuale... Intendevo dire che probabilmente la 4°ed tende ad integrare meglio di prima il concetto di magia diffusa nel mondo, quindi magari le spade perfette cedono il passo a incantamenti leggeri, o lame trattate magicamente per essere più affilate o più resistenti. La 4°ed lascia molto spazio all'eroismo e meno spazio alla... banale normalità, se così possiamo chiamarla. Qui per me è discrezione del Master, e dipende inoltre dall'ambientazione: ciò che è low magic resterà low magic, e io personalmente già in DragonLance 3.5 davo ben poca roba magica (almeno all'inizio)... De gustibus! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silverleaf Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Mi sfugge la differenza tra Militari e Superiori. Essite qualche esempio in modo da chiarire le idee. Comunque il fatto che non il essere competenti nell'uso di una particolare arma non dia penalità non mi dispiace, infatti mi sembra più semplice personalizzare il personaggio: ad esempio in 3.x se voglio fare un ladro armato di spadone giusto perchè me lo immagino "figo" con l'arma a 2 mani, o prendo livelli da guerriero/ranger/barbaro o "spreco un talento".Così come si propone la 4a ED si aumenta la varietà.. basta i cpn i soliti ladri, tutti con lo stocco/pugnali:-D Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 7 Maggio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Mi sfugge la differenza tra Militari e Superiori. Essite qualche esempio in modo da chiarire le idee. Comunque il fatto che non il essere competenti nell'uso di una particolare arma non dia penalità non mi dispiace, infatti mi sembra più semplice personalizzare il personaggio: ad esempio in 3.x se voglio fare un ladro armato di spadone giusto perchè me lo immagino "figo" con l'arma a 2 mani, o prendo livelli da guerriero/ranger/barbaro o "spreco un talento".Così come si propone la 4a ED si aumenta la varietà.. basta i cpn i soliti ladri, tutti con lo stocco/pugnali:-D Superiore = Esotico (più o meno) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Superiore = Esotico (più o meno) Esatto, solo si finirà di avere situazioni tipo "Sono un nano ma un'ascia nanica è un'arma esotica per me?!?". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mister Master Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Ganzino il fatto che se non ho mai visto una arma prima, la raccolgo e la uso così, naturalmente... I n effetti i malus sono brutti, eliminiamoli. Meglio tutti bonus anche se illogici. Ma, con tutti gli spoilers che sono passati fino ora si è parlato di possibilità di malus con certe azioni? MAh... Per correttezza dico che anche il sistema della 3a ed, per la competenza nelle armi, mi lasciava perprlesso, ma almeno c'erano dei talenti da prendere, per usare le armi (anche se in grossi gruppi). Adesso rimarrà solo il talento per le armi esotiche...Rimah... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Ganzino il fatto che se non ho mai visto una arma prima, la raccolgo e la uso così, naturalmente... I n effetti i malus sono brutti, eliminiamoli. Meglio tutti bonus anche se illogici. Ma, con tutti gli spoilers che sono passati fino ora si è parlato di possibilità di malus con certe azioni? MAh... Per correttezza dico che anche il sistema della 3a ed, per la competenza nelle armi, mi lasciava perprlesso, ma almeno c'erano dei talenti da prendere, per usare le armi (anche se in grossi gruppi). Adesso rimarrà solo il talento per le armi esotiche...Rimah... Per la verità non capisco... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mister Master Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Intendo dire che se trovo un'arma per terra che non ho mai visto prima, per quale ragioen dovrei usarla senza malus? Volevo dire che per ora, per quello che ho visto, stanno solo mettendo situazioni in cui si possono prendere bonus alle azioni, mentre i malus se li sono come dimenticati! Poi, dicevo che la 3a metteva tre enormi gruppi di armi e se le sai usare, le sai usare tutte insieme, (e questo non mi piaceva già) adesso le sai usare tutte e basta! Hanno inizato ad usare la psicologia del "bonus come malus" come la chiamo io. Cioè: invece di dare malus e bonus, conferire bonus e superbonus. Mi sa che mi sono spiegato male comunque, vero? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 7 Maggio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Intendo dire che se trovo un'arma per terra che non ho mai visto prima, per quale ragioen dovrei usarla senza malus? Volevo dire che per ora, per quello che ho visto, stanno solo mettendo situazioni in cui si possono prendere bonus alle azioni, mentre i malus se li sono come dimenticati! Poi, dicevo che la 3a metteva tre enormi gruppi di armi e se le sai usare, le sai usare tutte insieme, adesso le sai usare tutte e basta! Hanno inizato ad usare la psicologia del "bonus maggiore" come la chiamo io. Cioè: invece di dare malus e bonus, conferire bonus e superbonus. Lo dici come se fosse un problema... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mister Master Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Mah, dal punto di vista PP è il massimo, ma dal punto di vista interpretativo o da Master (equilibrato) lo è! Insomma, già i pg sono forti, rispetto a qualsiasi mostro, se poi anche con un rasterello da giardino mantengono lo stesso attacco e danni...è la fine! Draghi uccisi con limette da unghie e gambe di sedia!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silverleaf Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Mah, dal punto di vista PP è il massimo, ma dal punto di vista interpretativo o da Master (equilibrato) lo è! Insomma, già i pg sono forti, rispetto a qualsiasi mostro, se poi anche con un rasterello da giardino mantengono lo stesso attacco e danni...è la fine! Draghi uccisi con limette da unghie e gambe di sedia!! Beh ma se sei addestrato all'uso di una particolare arma ottieni dei vantaggi sul TxC e ai danni, se non ho capito male. E poi credo che imostri con alto GS (o ricco premio in px) siano molto difficili da abbattere, Spoiler: basta vedere il drago nero dell'avventura "promozionale" che ha parecchie caratteristiche che ti impediscono, o meglio rendono poco sicuro fallire un attacco Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mister Master Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 E comunque, per completare la risposta, non mi piace, perchè IMHO, inizia quella corsa al rialzo che si è vista anche in MAgic da parecchio tempo. Non più cose forti ma con un punto debole, solo cose forti. ALcune più forti di altre, più forti ancora e così via. La vera innovazione non è rendere i pg più forti. Una escalation infinita che, andando OT, ha rovinato magic e ora (speriamo di no) si appresta (forse) a rovinare d&d? Scusate il doppio post e le risposte brusche. Non voglio sembrare sgarbato, solo rispondo di fretta! Beh ma se sei addestrato all'uso di una particolare arma ottieni dei vantaggi sul TxC e ai danni, se non ho capito male. Si, ma per quale ragioen se non sono addestrato non ho malus? Totally OT: E poi, fallire un attacco non è un problema con gli incantesimi a volontà! Perchè rischiare in cc quando ti posso bersagliare a distanza con millemilamille dardi incantati? Scudo umano pieno di pf davanti, tutto sulla difesa e via 4 maghi dietro che non smettono più di castare...povero drago...in più i pg possono anche "tirare il fiato"! Drago: ah ah, ti ho fatto 30 danni col morso! Pg: Ehvabè. Tanto ne recupero 20! Ciao! Scusate l'OT:rolleyes:mi è scappato... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 7 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Maggio 2008 Onestamente non mi sembra sia scritto da nessuna parte che non ci siano malus, e anche se fosse non penso che vada a influire il bilanciamento di gioco: si tratta semplicemente di aumentare tutto coerentemente, in fondo si tratta di numero decisi arbitrariamente: se all'aumentare del bonus all'attacco dei PG corrisponderà un innalzamento della CA dei mostri in modo da rendere probabilisticamente non troppo dissimile dalla 3.X la cosa, allora non vedo dove sia il danno (specie all'interpretazione, che non mi sembra inficiata da questioni numeriche). Se per praticità si ritiene più comodo fare una somma rispetto a una sottrazione, che problema c'è? Come per molte altre questioni comunque, trovandomi a procedere per supposizioni mi celo dietro un prudente "Vedremo il sistema completo...". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato