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Dal DMG: L'economia del Gioco


Subumloc

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Ecco l'articolo di oggi.

Premessa:

In 3.5 edizione si suppone che, per passare di livello, i PG affrontino 13 incontri (e qualcosa), e guadagnino nel frattempo 21.000 mo circa, per comprarsi equipaggiamento magico sufficiente a regolare le proprie statistiche. Considerando che alcuni mostri non hanno tesoro, altri (come i draghi) possono averne troppo, e i PNG tendenzialmente hanno tesoro in forma di oggetti magici necessari a loro per funzionare ma inutili per i PG, l'alternativa usata più spesso è che i DM assegnino i tesori a loro discrezione, col rischio però che i personaggi non siano al livello previsto per "funzionare" bene.

Cosa prevede la 4e: i personaggi devono superare 10 incontri del loro livello per accumulare PX sufficienti a passare. In questo tempo, guadagnano 4 oggetti magici di livello superiore al proprio e tesoro in contanti equivalente al doppio di un oggetto del loro livello. (Esempio: un gruppo di 5° dovrebbe avere un oggetto di 6°, 7°, 8° e 9° e 2000 mo in totale). Il manuale del DM presenta delle linee-guida su come suddividere questa somma in 10 parti (frazioni) che il DM può piazzare quando lo ritiene opportuno, suddividendole tra equipaggiamento dei PNG, tesori nascosti e ricompense (una quest maggiore o cinque quest minori equivalgono a un incontro).

Detto questo, andiamo a vedere qualche tabella, e lasciamo che siano i numeri a parlare.

[B]RICOMPENSE IN PX PER I MOSTRI[/B]
Livello Standard Tirapiedi Elite Solitario
1 100 25 200 500
2 125 31 250 625
3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1000
6 250 63 500 1250
7 300 75 600 1500
8 350 88 700 1750
9 400 100 800 2000
10 500 125 1000 2500[/code]
[code][B]RICOMPENSE IN PX PER LE QUEST
(da suddividere tra i pg)[/B]
Livello 4 PG 5 PG 6 PG Minore
PG
1° 400 500 600 100
2° 500 625 750 125
3° 600 750 900 150
4° 700 875 1050 175
5° 800 1000 1200 200
6° 1000 1250 1500 250
7° 1200 1500 1800 300
8° 1400 1750 2100 350
9° 1600 2000 2400 400
10° 2000 2500 3000 500

Frazioni di tesoro, Gruppo di 5° livello

1. Oggetto magico, 9° livello

2. Oggetto magico, 8° livello

3. Oggetto magico, 7° livello

4. Oggetto magico, 6° livello

5. 550 mo, o due oggetti d'arte da 250 mo + 50 mo, o una gemma da 500 mo + 50 mo

6. 500 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + 250 mo, o cinque gemme da 100 mo

7. 340 mo, o tre gemme da 100 mo + 40 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + una pozione di guarigione + 40 mo

8. 340 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + 90 mo, o 300 mo + 400 ma

9. 160 mo, o una gemma da 100 mo + 60 mo, o una pozione di guarigione + 110 mo

10. 110 mo, o una gemma da 100 mo + 10 mo, o una pozione di guarigione + 60 mo

L'articolo poi prosegue con un paragrafo che tratta della frequenza di mercanti di oggetti magici. In pratica, nei villaggi si trovano solitamente solo rivendite di oggetti comuni; ci sono mercanti itineranti disposti ad acquistare gli oggetti (ma raramente a venderli); per i servizi specializzati bisogna andare a cercare le grandi città. I mercanti generalmente comprano a poco (20% del valore) e vendono a molto (+10-40%). E' inoltre possibile usare un (costoso) Rituale di Disincantamento per trasformare un oggetto magico "inutile" in una componente per un rituale di Creazione Oggetto. Viene citata la possibilità di eliminare completamente dal gioco la compravendita di oggetti (puntando su questi rituali di riciclaggio) oppure eliminare i rituali di creazione (rendendo più accessibile la compravendita).

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

In questo tempo, guadagnano 4 oggetti magici di livello superiore al proprio e tesoro in contanti equivalente al doppio di un oggetto del loro livello.

ma non si voleva eliminare l'effetto "albero di natale"? ho paura di non aver ben capito il meccanismo, perché mi sembra un po' troppo artificioso... il che è strano.

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Sinceramente condivido la perplessità di D_M...

Mi sembra (almeno messo giù in questo modo) un sistema che bada solo a mettere apposto ad arte "i numeri" dei pg... e che porti i sopracitati ad avereun assortimento perfettamente bilanciato di oggetti senza però badare al gioco "in game". Se a un gueriero piace volare perchè non dovrebbe, che so, avere gli stivali del volo invece di quelli dell'attacco turbinante +millemila (NB: esempio cretino, ma lo faccio per rendere l'idea)? E se un pg diffida della magia? E se fosse legato affettivamente ad un oggetto magico di "basso livello" che non vuole abbandonare? Non ho mai capito perchè i vari "problemi" con gli oggetti non si possano risolvere col semplice buonsenso. Non c'è scritto da nessuna parte che se mancano di oggetti opportuni, e quindi i pg fanno più fatica, io master sia obbligato lo stesso a far avvenire incontri sempre "dello stesso livello dei pg".... nulla mi vieta di facilitare un po' gli scontri per conservare l'equilibrio.

Un po' diverso per la seconda parte, quella riguardante il commercio di oggetti. Sebbene trovi la cosa un po' superflua, mi fa piacere la spiegazione ufficiale del fatto che l'esistenza della magia in gioco non implica la presenza di un Magic Market® ovunque.

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Anche a me questa pare una complicazione inutile e non richiesta...

Hanno fatto tanto per rimuovere la complicatissima tabellona dell'esperienza e ora vanno a rendere complicatissimo assegnare i tesori sul momento?

Tra l'altro con 10 scontri a livello i PG finiscono per salire perfino più in fretta delle loro controparti della terza edizione, cosa fastidiosa per i DM, specialmente se la campagna si dilunga su eventi legati a mostri o PNG di un certo livello...

E il fatto che ora ci siano 30 livelli non è una giustificazione, dato che una decina di livelli epici li si poteva giocare tranquillamente anche in terza...

Inoltre vedo che hanno mantenuto la bruttissima abitudine che avevano preso in terza edizione di prevedere che ad un certo livello i PG debbano avere per forza certi oggetti magici o certe quantità di tesoro, che poi è la causa principale della sindrome dell'albero di natale...

Ma non avevano detto di volerla ridurre questa cosa fastidiosa? Invece ora la rendono perfino più definita e regolamentata...

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Ci ho messo un pò per decidermi a leggere completamente il topic, talmente mi dava fastidio, a prescindere.

Niente di nuovo all'orizzonte, ahimè, su questo punto.

Condivido pienamente il pensiero dei miei colleghi :teach:

In sintesi: non mi è mai piaciuta l'idea di avere un sistema da regole standard (e quindi quasi obbligatorio) per rendere un equilibrio di gioco.

I DM sono idioti forse ?

Magari si aspettano che lo siano, visto che il target è sempre più "basso". :mrgreen:

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  • Amministratore

ma non si voleva eliminare l'effetto "albero di natale"? ho paura di non aver ben capito il meccanismo, perché mi sembra un po' troppo artificioso... il che è strano.

Tieni conto che gli oggetti sono per gruppo, non per pg. Insomma, non tutti si prendono tutti gli oggetti a ogni livello. L'effetto albero di natale non è eliminato, è ridotto (se ti ricordi hanno parlato di "cespuglio di natale"). Gli oggetti magici servono in effetti a sistemare i numeri, per lo meno in parte, ma in teoria non sarà più obbligatorio (o quantomeno altamente consigliato) avere ogni slot riempito con gli oggetti +x per sistemare i numeri.

@Jack Ryan: il tuo punto è buono, ma dimentichi due cose: che queste sono linee guida, e che alla fine è sempre il DM che ha l'ultima parola.

Anche a me questa pare una complicazione inutile e non richiesta...

Hanno fatto tanto per rimuovere la complicatissima tabellona dell'esperienza e ora vanno a rendere complicatissimo assegnare i tesori sul momento?

Complicatissimo? Cos'è più complicato, tirare sulle tabelle dei tesori 3.5 o prenedere una tabella del livello dei pg e scegliere una delle righe? Su, su...

Tra l'altro con 10 scontri a livello i PG finiscono per salire perfino più in fretta delle loro controparti della terza edizione, cosa fastidiosa per i DM, specialmente se la campagna si dilunga su eventi legati a mostri o PNG di un certo livello...

Anche tu dimentichi il DM. E' lui che decide cosa e quanta esperienza si trovino davanti i PG, non loro. Se vuole fare andare piano una campagna, userà mostri di livello leggermente più basso, darà meno esperienza per le quest... A differenza di quello che a molti piac e pensare, questo non è comunque un gioco per PC. E' una persona a prendere le decisioni.

Ma non avevano detto di volerla ridurre questa cosa fastidiosa? Invece ora la rendono perfino più definita e regolamentata...

Veramente queste due cose non sono in contraddizione: la riducono (o quantomeno ci provano) riducendola e regolamentandola. Invece di aspettarsi che un PG di 18° abbia 440000 mo da spendere in oggetti, ora ci si aspetta che di oggetti ne abbia quattro (perché quelli di livello più basso vengono riciclati) più un tot di soldi. Mi sembra una bella differenza.

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  • Amministratore

Ci ho messo un pò per decidermi a leggere completamente il topic, talmente mi dava fastidio, a prescindere.

Niente di nuovo all'orizzonte, ahimè, su questo punto.

Condivido pienamente il pensiero dei miei colleghi :teach:

In sintesi: non mi è mai piaciuta l'idea di avere un sistema da regole standard (e quindi quasi obbligatorio) per rendere un equilibrio di gioco.

I DM sono idioti forse ?

Magari si aspettano che lo siano, visto che il target è sempre più "basso". :mrgreen:

I DM non sono idoti, semplicemente non tutti hanno 15 anni di esperienza.

E' lo stesso discorso che ho fatto di là: tu, Elayne, giochi da abbastanza tempo da sapere come gestire queste cose da solo. Ma i giocatori nuovi, e anche molti di quelli vecchi, non lo sanno fare. (Il mio DM, con 10 anni di esperienza, ha deragliato una campagna dei FR perché noi eravamo sottoequipaggiati e ogni mostro che ci trovavamo davanti si portava via uno o due PG). Avere una linea guida, che non solo ti spiega come fare le cose, ma anche perché, non vedo che male possa fare, a meno che uno non parta già col preconcetto che non ne ha bisogno.

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  • Amministratore

Dopo aver postato qui, sono andato a vedere l'articolo di oggi :-)

We’ve been saying for a long time that we wanted magic items in 4th Edition to take up a smaller portion of a typical character’s array of options than in previous editions. The primary method used to accomplish this was to expand the average character’s class- and race-based power options. Even if a 4th Edition PC carried around the same array of gear as his 3rd Edition counterpart, you could still honestly say that those items were a smaller percentage of his options than before.

However, that semantic flourish wouldn’t really change the perception among many players that the average character simply had to carry around too many items to keep up with the foes he faced. Between six different stat-boosting items and at least three AC-boosting items (four counting shields), the typical player character faced an enormous drain on resources simply to stay competitive with the enemy. Something needed to change.

In 4th Edition, only three magic items are important for your attacks and defenses to keep up with the escalating power of the monsters you face. These are your weapon, your armor, and your amulet or cloak (also known as your neck-slot item). Together, they enhance your attack rolls, damage rolls, and all four of your defense scores.

The game assumes that the “plus” of each of these three items follows the normal enhancement curve of items in the game: +1 from 1st to 5th level, +2 from 6th to 10th, and on up to +6 from 26th to 30th. Many (perhaps even most) characters will have at least one item slightly ahead or behind this curve, but if you’re more than a couple of points ahead of or behind the expected progression, you may find your foes notably less (or more) challenging than normal.

Beyond those three key items, characters are free to accessorize in whatever manner they prefer. If you like to carry only the choicest items, picking and choosing the most powerful pieces of equipment that you can find or afford, that’s a reasonable plan. In fact, you could reasonably survive with just a good weapon, a good suit of armor, and a good neck-slot item.

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I DM non sono idoti, semplicemente non tutti hanno 15 anni di esperienza.

E' lo stesso discorso che ho fatto di là: tu, Elayne, giochi da abbastanza tempo da sapere come gestire queste cose da solo. Ma i giocatori nuovi, e anche molti di quelli vecchi, non lo sanno fare. (Il mio DM, con 10 anni di esperienza, ha deragliato una campagna dei FR perché noi eravamo sottoequipaggiati e ogni mostro che ci trovavamo davanti si portava via uno o due PG). Avere una linea guida, che non solo ti spiega come fare le cose, ma anche perché, non vedo che male possa fare, a meno che uno non parta già col preconcetto che non ne ha bisogno.

Dov'è la difficoltà per un master di sapere che il livello del pg è bilanciato se ha equipaggiamento pari al valore scritto nel "ricchezza del personaggio"? Non c'entra l'esperienza del master che abbia 1 giorno o 20 anni di esperienza. Vedo semplicemente che le cose in non sono così tanto più semplici di come avevano fatto intendere. Adesso mettono pure dei paletti su cosa e quando il gruppo/pg debba avere. Siamo al solito discorso "ma l'ultima parola spetta sempre al DM" ? Anche prima

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Dov'è la difficoltà per un master di sapere che il livello del pg è bilanciato se ha equipaggiamento pari al valore scritto nel "ricchezza del personaggio"? Non c'entra l'esperienza del master che abbia 1 giorno o 20 anni di esperienza. Vedo semplicemente che le cose in non sono così tanto più semplici di come avevano fatto intendere. Adesso mettono pure dei paletti su cosa e quando il gruppo/pg debba avere. Siamo al solito discorso "ma l'ultima parola spetta sempre al DM" ? Anche prima

Merin ha centrato il punto saliente. Cambia forse il numero di oggetti (solo tre sono quelli "fondamentali", con il contorno degli altri... forse), ma il succo fondamentale del sistema non ha fatto una piega. Il DM era buono anche prima a correggere il tiro. Non ho detto che il sistema è orrido, semplicemente che ha mescolato un po' le carte e all'atto pratico è rimasto equivalente a prima.

Ma con tutto questo sistema matematico, il gioco dei nuovi master non ne sarà condizionato? Io credo di si. Forse facilitato agli inizi, e poi fossilizzato sul "fare i conti" quando avranno un po' di esperienza.

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  • Amministratore

Il fatto che le cose si potessero sistemare a occhio "anche prima" non vuol dire cge è sbagliato se il manuale ti spiega come farlo già dall'inizio. Anzi, significa che chi ha scritto il manuale ha tenuto conto di come molti giocatori (direi la maggior parte, ma non ne no i dati) gioca.

Questo sistema delle frazioni di tesoro è come le tabelle casuali 3.x, ma più ordinato. Non mi sembra che sia una cosa negativa. (e non vedo come possa essere più complicato, quando per mettere un'arma magica in un tesoro dovevi tirare su 5 tabelle diverse).

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Il fatto che le cose si potessero sistemare a occhio "anche prima" non vuol dire cge è sbagliato se il manuale ti spiega come farlo già dall'inizio. Anzi, significa che chi ha scritto il manuale ha tenuto conto di come molti giocatori (direi la maggior parte, ma non ne no i dati) gioca.

Questo sistema delle frazioni di tesoro è come le tabelle casuali 3.x, ma più ordinato. Non mi sembra che sia una cosa negativa. (e non vedo come possa essere più complicato, quando per mettere un'arma magica in un tesoro dovevi tirare su 5 tabelle diverse).

Sono d'accordo con te sul discorso "non è più complicato di prima". Mi sembra che, a differenza di altre cose, il passo in avanti fatto sia estremamente breve.

Ho parlato di "artificioso" proprio perché non è più semplice, è solo più ordinato. Mi chiedo come mai non abbiano inserito dei gradi di ricchiezza astraendo il concetto di valore monetario posseduto. Cioè, han messo i quadretti per semplificare gli spostamenti, dando una corrispondenza, bene. Sinceramente mi ero aspettato che avrebbero fatto qualcosa di simile anche i soldi, contare in elecrum, monete d'oro, monete d'argento...è una cosa che poteva essere snellita enormemente.

lo stesso sistema di ricchezza del true20 già lo fa, riuscendo abbastanza nell'intento. se ci si fossero messi d'impegno avrebbero fatto cento volte meglio di questo. vabbè, si saranno concentrati su altro ^_^

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  • Amministratore

Sono d'accordo con te sul discorso "non è più complicato di prima". Mi sembra che, a differenza di altre cose, il passo in avanti fatto sia estremamente breve.

Ho parlato di "artificioso" proprio perché non è più semplice, è solo più ordinato. Mi chiedo come mai non abbiano inserito dei gradi di ricchiezza astraendo il concetto di valore monetario posseduto. Cioè, han messo i quadretti per semplificare gli spostamenti, dando una corrispondenza, bene. Sinceramente mi ero aspettato che avrebbero fatto qualcosa di simile anche i soldi, contare in elecrum, monete d'oro, monete d'argento...è una cosa che poteva essere snellita enormemente.

lo stesso sistema di ricchezza del true20 già lo fa, riuscendo abbastanza nell'intento. se ci si fossero messi d'impegno avrebbero fatto cento volte meglio di questo. vabbè, si saranno concentrati su altro ^_^

Probabilmente perché i sistemi di ricchezza, che sono enormemente più funzionali, non hanno lo stesso fascino di "trovi 237 monete d'oro"... è una di quelle vacche sacre che non hanno voluto toccare :-p

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Il fatto che le cose si potessero sistemare a occhio "anche prima" non vuol dire cge è sbagliato se il manuale ti spiega come farlo già dall'inizio. Anzi, significa che chi ha scritto il manuale ha tenuto conto di come molti giocatori (direi la maggior parte, ma non ne no i dati) gioca.

Questo sistema delle frazioni di tesoro è come le tabelle casuali 3.x, ma più ordinato. Non mi sembra che sia una cosa negativa. (e non vedo come possa essere più complicato, quando per mettere un'arma magica in un tesoro dovevi tirare su 5 tabelle diverse).

Non ho detto che è sbagliato, e nemmeno che sia necessariamente negativo (salvo forse per chi comincerà a giocare a d&d solo con la 4E... da un certo punto di vista), ma che si presenta come novità ciò che all'atto pratico novità non è.
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  • Amministratore

Non ho detto che è sbagliato, e nemmeno che sia necessariamente negativo (salvo forse per chi comincerà a giocare a d&d solo con la 4E... da un certo punto di vista), ma che si presenta come novità ciò che all'atto pratico novità non è.

Formalizzare una cosa usata ma mai formalizzata prima è una novità. Non una rivoluzione, ma una novità sì. ;-)

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Probabilmente perché i sistemi di ricchezza, che sono enormemente più funzionali, non hanno lo stesso fascino di "trovi 237 monete d'oro"... è una di quelle vacche sacre che non hanno voluto toccare :-p

secondo me non ci si sono semplicemetne messi. è solo una supposizione, ma di vacche sacre ne han toccate tante.

Se la logica è stata di modularizzare i poteri, eliminare il vanciano, rivisitare le razze del manuale base, togliere i piedi in favore dei quadretti, ecc... non penso non abbiano toccato il discorso "monete" solo per non toccare una vacca sacra é_è

alla fin fine se dicono "ti sposti di x quadretti, in game di x metri" il ragionamento si poteva applicare senza problemi anche alle 237 (chiediamoci oltretutto qual'è l'avventuriero che conta tutte le 1349 MO e non dice "saranno un migliaio e più"... la stessa vacca sacra ruolisticamente aveva le sue belle controindicazioni)

modifico: scusate, sarò un po' più brutale. non mi possono dire "quadretti invece che metri perde fascino ma è meglio" e "ricchiezza invece di monete perderebbe fascino e quindi meglio non toccarlo". preferisco pensare che non abbiano avuto tempo\modo di pensarci, piuttosto che abbiano fatto così da una parte e cosà dall'altra. doti il sistema di alcune caratteristiche? spingile.

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Formalizzare una cosa usata ma mai formalizzata prima è una novità. Non una rivoluzione, ma una novità sì. ;-)

Sarebbe credo più corretto dire che hanno riformalizzato in modo diverso ciò che era formalizzato anche prima... metodi differenti, risultati simili... la novità vera?:confused:

La mia impressione coincide con quella di Megres: sembra che abbiano un po' tralasciato la cosa, rimescolandola per far andare apposto i numeri sulle schede.

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  • Amministratore

secondo me non ci si sono semplicemetne messi. è solo una supposizione, ma di vacche sacre ne han toccate tante.

Se la logica è stata di modularizzare i poteri, eliminare il vanciano, rivisitare le razze del manuale base, togliere i piedi in favore dei quadretti, ecc... non penso non abbiano toccato il discorso "monete" solo per non toccare una vacca sacra é_è

alla fin fine se dicono "ti sposti di x quadretti, in game di x metri" il ragionamento si poteva applicare senza problemi anche alle 237 (chiediamoci oltretutto qual'è l'avventuriero che conta tutte le 1349 MO e non dice "saranno un migliaio e più"... la stessa vacca sacra ruolisticamente aveva le sue belle controindicazioni)

modifico: scusate, sarò un po' più brutale. non mi possono dire "quadretti invece che metri perde fascino ma è meglio" e "ricchiezza invece di monete perderebbe fascino e quindi meglio non toccarlo". preferisco pensare che non abbiano avuto tempo\modo di pensarci, piuttosto che abbiano fatto così da una parte e cosà dall'altra. doti il sistema di alcune caratteristiche? spingile.

Perfetto, lasciamo da parte il fattore fascino. A parte la mia scelta dei termini, però, non riesco a seguire il tuo ragionamento: siccome hanno eliminato alcune vacche sacre devono eliminarle tutte?

Io non leggo nella mente dei developer, ma leggo le loro dichiarazioni e traggo delle conclusioni (forse sbagliate, per carità). Una delle prime cose che hanno detto è stata che uno degli obiettivi fondamentali era mantenere il "feel" di D&D; motivo per cui, ad esempio, hanno scartato l'idea di un sistema senza classi in quanto le classi sono uno degli elementi iconici di D&D. Ora, se noi vogliamo semplificare al massimo le cose, uno dei principi di D&D è "entra, uccidi il mostro, afferra il tesoro, esci." E il tesoro è uno degli elementi più tipici di D&D, ed è sempre stato dato in monete, per cui togliere le monete può essere stata vista come na mossa troppo drastica.

Perché i quadretti sì e le monete no? Probabilmente, perché dividere il mondo in "descrizione in piedi/applicazione in quadretti" è stata ritenuta una perdita più accettabile rispetto a quella del feel dei tesori in monete. Le ragioni dietro a questa scelta non le so, posso fare delle supposizioni, ma non penso che sia un fattore così determinante.

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Arrivo alla fine (praticamente), ma mi piacerebbe dire la mia. Aver rimesso mano alla tabella dei px e dei tesori è cosa buona e giusta, tuttosommato, dato che nella 3a c'eara un bel casino.

Il problema però è nel fatto che con 10 incontri si va ancora più veloce a passare di livello che nella 3a, aggiungendo il fatto che ora 10 incontri te li fai in una sessione se il master ha volgia, non come prima che 13 incontri erano almeno un paio di sessioni!

Ancora, giusto rimetterci mano, ma non giusto lasciare tutto come è, solo ridotto ad un paio di tabeòlle prefissate....con un concetto che mi spaventa molto (anche se già l'avevo intravisto nella 3a ed): l'avfere per forza tot oggetti magici a certi livelli, specialmente (e questo nella 3a nonn c'era) al 1° livello!

Per il resto, Imho, hanno fatto bene a non toccare il sistema delle Monete Oro: è, come giustamente stato detto, una icona del D&D insieme alle classi!

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