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Perfetto, lasciamo da parte il fattore fascino. A parte la mia scelta dei termini, però, non riesco a seguire il tuo ragionamento: siccome hanno eliminato alcune vacche sacre devono eliminarle tutte?

Io non leggo nella mente dei developer, ma leggo le loro dichiarazioni e traggo delle conclusioni (forse sbagliate, per carità). Una delle prime cose che hanno detto è stata che uno degli obiettivi fondamentali era mantenere il "feel" di D&D; motivo per cui, ad esempio, hanno scartato l'idea di un sistema senza classi in quanto le classi sono uno degli elementi iconici di D&D. Ora, se noi vogliamo semplificare al massimo le cose, uno dei principi di D&D è "entra, uccidi il mostro, afferra il tesoro, esci." E il tesoro è uno degli elementi più tipici di D&D, ed è sempre stato dato in monete, per cui togliere le monete può essere stata vista come na mossa troppo drastica.

No, il ragionamento è molto più peculiare: il d&d4°ed tocca proprio quelle vacche sacre che vanno ad appesantire la gestione del gioco, senza comportare un reale approfondimento.

Il mood del D&D (l'ambiente, gli elementi di gioco, il sistema di crescita di livello) non è stato toccato. Quegli elementi che invece erano facilmente virtualizzabili semplificando la gestione ed evitando inutili conti sono stati invece, appunto, virtualizzati.

Le monete d'oro sono una di quelle vacche sacre che nella mia logica sono accorpabili al sistema metrico. perché?

Perché in realtà, a tutti interessa prendere il tesoro dopo il dungeon, ma quasi nessuno, al di fuori degli oggetti magici, si ricorda in effetti quante monete\quali gemme\quali ogetti d'arte ha trovato nei millemia dungeon che ha visitato, e alla fine diventa quasi fastidioso tenerne il preciso conto. Mettere un sistema di ricchezza non impedisce al master di descrivere una tana del drago colma di riccezze fantastiche, pietre preziose dai colori fantastici e montagne e montagne di monete scintillanti. La VERA differenza sarebbe stata che, dopo la descrizione, si sarebbe potuto risolvere il tutto ocn in elenco di eventuali oggetti speciali e "il vostro valore di ricchezza sale di 2" piuttosto che cominciare con una ridicola (perché è ridicola) lista della spesa che elenca:

1 gemma così

1 gemma cosà

1 braccialetto intarsiato

14000 monete di rame

1800 montente di argento

70 pezzi di electrum

bla bla bla...

Sub, pensaci bene e sii onesto: se avessero tolto le monete per inserire un sistema di ricchezza come avresti risposto a persone che si lamentavano del fatto che "così si perde la magia", magari asserendo che "è come un videogioco, ci sono i quadretti e ora neppure si contano più le monete"?

L'avresti ritenuto un toppare o l'avresti trovata come l'ennesima soluzione elegante e intelligente? Suvvia...

Perché i quadretti sì e le monete no? Probabilmente, perché dividere il mondo in "descrizione in piedi/applicazione in quadretti" è stata ritenuta una perdita più accettabile rispetto a quella del feel dei tesori in monete. Le ragioni dietro a questa scelta non le so, posso fare delle supposizioni, ma non penso che sia un fattore così determinante.

Neanche io posso che fare supposizioni, e non è un fattore determinante.

Ritengo però che volendo spingere l'astrazione delle matematiche in favore di una gestione narrativa dei contenuti stare ancora a fare la conta delle monete è un po' una boiata. é_è


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@Megres: Onestamente, non mi pongo il problema. Ho sempre dato (come DM) e ricevuto (come PG) ricompense in monete precise, e le ho sempre segnate. Se avessero cambiato sistema non avrei pianto, ma anche così per me va bene. Sarà una questione di abitudine, ma non posso dire diversamente.

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Complicatissimo? Cos'è più complicato, tirare sulle tabelle dei tesori 3.5 o prenedere una tabella del livello dei pg e scegliere una delle righe? Su, su...

Tanto per cominciare, tirare sulle tabelle dei tesori era pure divertente, tanto che spesso i tesori random li facevo tirare ai giocatori...

Il complicato è che ora si devono fare le parti, oltre che tirare sulla apposita tabella, perchè gli oggetti magici non è che te li mettono loro, ma come al solito o li sceglie il DM o li tira a caso (e ti devi pure ricordare quali "quote" hai già dato la volta prima)...

Quello però che mi fa storcere il naso è che diano ancora per scontato che i PG abbiano certe cose ad un certo livello o che possiedano tot soldi e che abbiano tarato l'intero sistema su queste supposizioni mettendo la cosa come regola (già mi dava fastidio in terza, figurarsi ora)...

Per togliere l'effetto albero di natale non serve ridurre il numero di oggetti o la loro potenza, ma serve eliminare la dipendenza forzata dei PG dagli oggetti...

La cosa giusta sarebbe stata eliminare del tutto la necessità per i PG di rendersi competitivi tramite gli oggetti magici, trasformandoli in graditi extra piuttosto che in necessità impellenti...

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Tanto per cominciare, tirare sulle tabelle dei tesori era pure divertente, tanto che spesso i tesori random li facevo tirare ai giocatori...

Il complicato è che ora si devono fare le parti, oltre che tirare sulla apposita tabella, perchè gli oggetti magici non è che te li mettono loro, ma come al solito o li sceglie il DM o li tira a caso (e ti devi pure ricordare quali "quote" hai già dato la volta prima)...

Ma anche no... Invece di: andare a vedere che tesoro ha il mostro, fare 3 tiri sulla tabella dei tesori per GS (1 monete, 1 bene, 1 oggetti magici), tirare le monete, tirare i beni, se escono gemme tirare per quali gemme, tirare per gli oggetti, tirare per che tipo di oggetti esce, tirare per quale oggetto esce, se è una pergamena o un'arma tirare per vedere che cos'ha sopra, ripetere la procedura per ogni mostro, ora prendo la tabella del livello, e metto la parte 1 nell'incontro A, le parti 2 e 3 nell'incontro B, la parte 4 come ricompensa, e finita così.

Tirare sulle tabelle era divertente, ma portava via un sacco di tempo (e te lo dice uno che lo faceva ogni volta).

Quello però che mi fa storcere il naso è che diano ancora per scontato che i PG abbiano certe cose ad un certo livello o che possiedano tot soldi e che abbiano tarato l'intero sistema su queste supposizioni mettendo la cosa come regola (già mi dava fastidio in terza, figurarsi ora)...

Per togliere l'effetto albero di natale non serve ridurre il numero di oggetti o la loro potenza, ma serve eliminare la dipendenza forzata dei PG dagli oggetti...

La cosa giusta sarebbe stata eliminare del tutto la necessità per i PG di rendersi competitivi tramite gli oggetti magici, trasformandoli in graditi extra piuttosto che in necessità impellenti...

Giusto... se lo scopo fosse quello di eliminare l'effetto; dal momento che si tratta di ridurlo, il risultato c'è. Oltretutto, ti spiegano anche come fare direttamente a meno degli oggetti, per cui...

Inviato

@Megres: Onestamente, non mi pongo il problema. Ho sempre dato (come DM) e ricevuto (come PG) ricompense in monete precise, e le ho sempre segnate. Se avessero cambiato sistema non avrei pianto, ma anche così per me va bene. Sarà una questione di abitudine, ma non posso dire diversamente.

ma difatti, non è un problema neppure per me. ho solo detto che con molti passoni avanti questo mi sembra solo un passino ^_^

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