Harlan_Draka Inviata 15 Maggio 2008 Segnala Inviata 15 Maggio 2008 saluti sto sviluppando una nuova ambientazione fantasy insolita, qualcuno vuole partecipare mentre scrivo la storia (che ho gia in mente) posto una breve descrizione raffazzonata il continente principale del pianeta Homines è abitato da 6 razze: Nani, Elfi, Mezzuomini, Umani, Orchi e Non Morti le prime quattro razze vivono quasi del tutto isolate e arroccate nei loro territori, unite solo da scambi commerciali che sono molto pericolosi poiché il resto del continente è invaso da orchi e non morti che infuriano in una guerra eterna fra loro per conquista, perciò è nata la figura dell'Apripiste, ovvero coloro incaricati di guidare le carrovane commerciali in percorsi quasi sicuri. Questa guerra sembra infinita anche a causa dei peculiari metodi di "riproduzione" dei due schieramenti... ai non morti basta un qualsiasi cadavere per creare un nuovo soldato mentre gli orchi pur riproducendosi anche in modo "normale" hanno un secondo metodo, infatti quando un orco viene ucciso, un paio d'ore dopo la morte il cadavere espelle delle spore che in qualche giorno diventano un orco giovane e forte, quasi un clone, il processo può essere impedito solo carbonizzando il corpo prima che generi le spore. Questi due schieramenti raramente attaccano le altre razze, principalmente per le forti difese che queste hanno inalzato nei secoli. Gli altri popoli non attaccano attivamente ed in forze gli eserciti orchi e non morti perché temono che anche se unissero tutte le loro forze non riuscirebbero ad annientare entrambi gli schieramenti e indebolirne uno solo permetterebbe all'altro di vincere e conquistare tutto, per lo stesso motivo non muovono guerra fra loro. Ovviamente non si fanno scrupoli nel difendersi, od effettuare piccole scaramucce, con tutti i mezzi disponibili. Ciascuna razza ha le proprie conoscenze che mai verranno insegnate agli altri popoli, se non in casi veramente eccezionali. e questa è una versione breve della storia In principio Homines era una sfera incandescente che ruotava nello spazio intorno ad una coppia di stelle nascenti, i due corpi celesti erano sempre in lotta fra loro nel tentativo di offuscare la luce del compagno con la propria e nel cielo si scontravano lanciando fiamme e scintille nello spazio. da queste stelle nascono due divinità supreme gemelle Tutti gli dei dell'ambientazione sono stati creati da un dio supremo tipo Lord Ao e il fratello di questo qua è geloso marcio e vuole comandare lui e diventa sempre più egoista è bastardo. fino a quando coglie un occasione e dopo aver ingannato le varie divinità attacca il fratello mentre è sulla terra (Homines). Dopo un lungo scontro uno degli dei (quello degli orchi) arriva in aiuto del padre ma è troppo tardi e i due uber dei si ammazzano a vicenda. la morte simultanea dei due crea un esplosione di energia divina che oltre ad aprire un cratere enorme ha 3 conseguenze 1) il dio supremo buono diventa un cristallo semi cosciente enorme 2) il dio supremo malvagio diventa un non morto e viene imprigionato dentro il "fratello" in stasi, ma un attimo prima riesce a divinizzare due suoi seguaci trasformandoli nel primo lich e nel primo vampiro 3) il dio degli orchi impazzisce inizia ad odiare tutti.. il supremo malvagio per quello che ha fatto, ed i suoi "fratelli" perché non erano li ad aiutare il padre questi due schieramento (non morti ed orchi) cominciano una guerra eterna e sono alla ricerca dei frammenti della spada del relativo dio supremo per ressarlo mentre umani, elfi, nani e mezzuomini si chiudono a riccio per non farsi spazzare via dalle orde che si combattono
andrea15172 Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Inviato 15 Maggio 2008 Contami se ti serve qualche idea . La tua ambientazione è indubbiamente molto originale , ma ti faccio una domanda : e le altre razze simil-umanoidi ? E i mostri ?
Harlan_Draka Inviato 15 Maggio 2008 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2008 Contami se ti serve qualche idea . grazie La tua ambientazione è indubbiamente molto originale , ma ti faccio una domanda : e le altre razze simil-umanoidi ? E i mostri ? per ora non ho pensato molto alla cosa ma oltre ai vari tipi di non morto (anche draghi) alcune creature presenti nell'ambientazione sono ogre, troll, creature silvane, qualche vegetale, angeli, demoni e 5 tipi di drago rame (colline), verde (foresta), rosso (montagna), blu (lago) e ottone (grande fossa*) tutti buoni. *la Grande Fossa è un crepaggio che circonda la città dei mezzuomini creato dai terremoti che seguirono la "Morte degli Dei"
Harlan_Draka Inviato 15 Maggio 2008 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2008 grazie per ora non ho pensato molto alla cosa ma oltre ai vari tipi di non morto (anche draghi) alcune creature presenti nell'ambientazione sono ogre, troll, creature silvane, qualche vegetale, angeli, demoni e 5 tipi di drago rame (colline), verde (foresta), rosso (montagna), blu (lago) e ottone (grande fossa*) tutti buoni. *la Grande Fossa è un crepaggio che circonda la città dei mezzuomini creato dai terremoti che seguirono la "Morte degli Dei" EDIT: sto creando le razze principale con delle caratteristiche uniche Nani: Sono esperti guerrieri, fabbri, ingegneri e alchimisti l'alchimia è divisa principalmente in due rami: Trasmutazione - solitamente prevede la trasformazione di una sostanza in un altra Infusione - l'atto di donare ad un oggetto una capacità elementale. Un infusione semplice potenzia una capacità innata della sostanza (per esempio infondere in una sostanza incendiaria la capacità di generare il doppio del calore) le infusioni medie aumentano queste capacità fino a livelli estremi (per esempio la solita sostanza incendiaria che brucia come il fuoco di un vulcano) le infusioni complesse danno proprietà a materiali che normalmente non le hanno (per esempio metalli che permettono di volare). gli ingegneri sono in grado di costruire armi a polvere nera abbastanza avanzate dotate di tamburo e proiettili con bossolo, sanno imbrigliare l'energia dei fulmini e costruire arti e organi meccanici Elfi: vivono in simbiosi con la più grande foresta del continente e periodicamente la fanno espandare con la magia.Sono esperti druidi, erboristi, arcieri, fabbricatori di archi, coltivatori, cacciatori e pescatori i druidi avranno una lista di incantesimi basata su animali, vegetali, fuoco, aria, elettricità, acqua, gelo e terra Umani: Vivono su una serie di isole in un enorme lago, Sono guerrieri esperti, anche se con minore disciplina dei nani ma più "ardore e incoscienza" che li porta a compiere gesti di eroismo estremi. Esperti anche come coltivatori, allevatori, scultori, sono noti come i migliori sarti e conciatori del mondo. La loro particolarità e che ognuno è dotato di un qualche potere extrasensoriale, dalla preveggenza alla telecinesi, la loro più grande risorsa è la capacità di creare particolari golem, quasi immuni alla magia, che poi vengono usati in battaglia, mossi dagli spiriti degli antenati. Mezzuomini: vivono su un altopiano roccioso circondato da un ampissimo burrone ad anello. Sono esperti Contadini, allevatori, cuochi, birrai e bardi... le loro pietanze e bevande sono particolarmente ricercate perché dotate di poteri magici dati dalle particolari doti innate dei Mezzuomini, la magia è infusa anche nella musica, nel canto e nella recitazione. sto pensando anche di accorporare le classi di mago e stregone mettendo l'impossibilità di utilizzare la magia senza avere una dote innata... esisteranni scuole di magia che insegneranno a padroneggiare l'energia magica ma che non possono insegnare la possibilità di usarla (il Dono). Il Dono verrà generalmente dalla discendenza draconica, elementale, angelica o demoniaca ma ancor più raramente potrebbe anche essere un dono del "Dio Lich"
Fenice Inviato 1 Giugno 2008 Segnala Inviato 1 Giugno 2008 La tua ambientazione mi stava intrigando molto, però visto che da quanto ho capito non hai bisogno di aiuto, aspettavo i primi aggiornamenti, magari anche regolistici (per esempio, come renderai le varie capacità razziali).
Harlan_Draka Inviato 9 Giugno 2008 Autore Segnala Inviato 9 Giugno 2008 daiuto serve sempre per le cacità razziali per ora so solo cosa fare per gli elfi modificando le classi Ranger (dando alla prima la possibilità di specializzarsi in attacchi senz'armi e armi naturali e dando la possibilità di specializzarsi nella forma selvatica rinunciando nella magia) e druido (modificando la lista degli incantesimi) l'alchimia dei nani avevo pensato di inserirla come Abilità con classe specifica che permette di diventare migliori
Fenice Inviato 9 Giugno 2008 Segnala Inviato 9 Giugno 2008 Quindi se ho capito bene per caratterizzare ogni razza hai intenzione di cambiare le classi base del Manuale del Giocatore e renderle disponibili solo a razze specifiche? In quel caso allora quali sono i tratti razziali veri e propri?
Harlan_Draka Inviato 11 Giugno 2008 Autore Segnala Inviato 11 Giugno 2008 Quindi se ho capito bene per caratterizzare ogni razza hai intenzione di cambiare le classi base del Manuale del Giocatore e renderle disponibili solo a razze specifiche? In quel caso allora quali sono i tratti razziali veri e propri? per ora ho preparato i tratti razziali solo di Nani ed Elfi Tratti Razziali Nani - Taglia media - Linguaggi Automatici: Kaluk e Enosh - Linguaggi Bonus: Orchesco e Terran - +4 alla costituzione -2 al Carisma: i nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. - velocità base è 6m (possono muoversi di 6 metri anche indossando armature medie o pesanti e quando trasportano un carico medio o pesante) - Scurovisione: i nani possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. - esperti minatori e fabbri: i nani ottengono un bonus di +2 alle prove per individuare strane opere in muratura, pendenze di pietra, soffitti precari, e di +4 nella creazione di oggetti di metallo o pietra. - bonus +2 alle prove di valutare inerenti oggetti in pietra o in metallo - Resistenza alla magia: i nani sono naturalmente refrattari alla magia, quindi ottengono una RI di 10+Dadi Vita. - +4 tiri salvezza sulla Tempra contro veleni - Ascia da Battaglia Nanica, Martello da guerra Nanico, Maglio Nanico e Balestra Pesante Nanica contano come arma da guerra - Classe Preferita: Guerriero e Alchimista Tratti Razziali Elfi - Taglia media - +4 alla destrezza, -2 forza - velocità base 12m - immunità agli incantesimi di sonno e ammaliamento - Linguaggi Gratuiti: Eldar e Enosh - Linguaggio Bonus: può scegliere fra Draconico, e Silvano. - immunità alle malattie anche magiche - Immunità all'invecchiamento naturale e magico - +1 a conoscenza (natura) e Sopravivvenza - +1 ad ascoltare, nascondersi, muoversi silenziosamente e osservare in boschi e foreste - Vista Elfica: gli elfi hanno una vista molto acuta e riescono a vedere alla distanza tripla di un umano. - passare senza traccia: gli elfi possono camminare su ogni tipo di terreno (fango, neve, ecc) senza lasciare alcuna impronta. - Muoversi silenziosamente come abilità di classe - gli archi elfici contano come armi da guerra - Classe Preferita: Ranger, Druido ps. questa è la mia scaletta per la personalizzazione dell'ambientazione 0 - rivedere storia 1 - Razze (cultura, leggi, economia ecc) 2 - equip 3 - Classi 4 - Magia 5 - stagioni e clima 6 - flora e fauna 7 - Geografia 8 - Divinità 9 - Classi di Prestigio 10 - mostri
Fenice Inviato 13 Giugno 2008 Segnala Inviato 13 Giugno 2008 Praticamente si tratta di versioni potenziate delle razze classiche, cosa che non mi dispiace, visto che ho sempre trovato i tratti razziali della maggior parte delle razze di D&D quasi insignificanti. Insomma, per ora mi sembra un ottimo lavoro!
Harlan_Draka Inviato 16 Giugno 2008 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2008 Praticamente si tratta di versioni potenziate delle razze classiche, cosa che non mi dispiace, visto che ho sempre trovato i tratti razziali della maggior parte delle razze di D&D quasi insignificanti. Insomma, per ora mi sembra un ottimo lavoro! grazie intanto ho avuto un idea per i poteri degli umani, ovvero non mettere le classi psioniche ma dare a tutti gli umani un piccolo avanzamento di PP con il quale usare 2 poteri scelti alla creazione da un elenco (una volta fatta la scelta non può essere cambiata)
Fenice Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 Sul Manuale delle Arti Psioniche c'è un talento praticamente identico (per partire powa), mi sembra si chiami Dote Nascosta.
Harlan_Draka Inviato 19 Giugno 2008 Autore Segnala Inviato 19 Giugno 2008 Sul Manuale delle Arti Psioniche c'è un talento praticamente identico (per partire powa), mi sembra si chiami Dote Nascosta. interessante, grazie ho quasi finito il capitolo sui Nani, eccolo qua ^^ I nani vivono sotto le montagne dove scavano immense sale e passaggi nelle profondità della roccia, rinomati per i tesori meravigliosi che producono per il commercio o come doni. Sono esperti guerrieri grazie non solo alla loro resistenza fisica ma soprattutto all'alta disciplina e all'equipaggiamento migliore del mondo conosciuto e sono famosi come fabbri, ingegneri, birrai e alchimisti. Personalità I nani sono poco propensi alle risate o allo scherzo ma si lasciano spesso andare a battute goliardiche e non decantano mai direttamente le proprie azioni. Sono particolarmente generosi con i pochi che riescono a conquistare la loro fiducia. Apprezzano l'oro, le gemme, i gioielli e gli oggetti d'arte fatti con questi materiali, inoltre, si sa che soccombono all'avidità. Sebbene famosi per essere chiassosi e burberi i nani sanno essere estremamente cortesi ed hanno un profondo senso dell'onore e del rispetto che può essere sintetizzato con la frase: "Nessun nemico ha mai fatto un torto ad un Nano, né un amico un favore, senza esserne ripagato fino all'ultimo centesimo", questo dipende anche dal loro spiccato senso della giustizia e dell'onore. Infatti non dimenticano mai un torto subito od un favore ricevuto, quando un nano compie un giuramento, e lo fa raramente, e certo che farà di tutto per rispettarlo, infatti per loro l'insulto peggiore che può esser proferito è “Spezzapromesse”. Combattono con coraggio e tenacia senza dimenticare la prudenza, inoltre non amano la guerra e la festeggiano ritenendola solo una dura necessità per la sopravvivenza. Tecnologia La caratteristica più marcata dei Nani è i ll loro avanzato livello tecnologico che gli permette meraviglie come l'immagazzinamento dell'energia dei fulmini, la costruire armi e macchine da guerra a polvere nera e la creazione di perfetti, seppur molto costosi, arti meccanici. Usano l'alchimia in tutti i campi, per esempio per trasmutare l'acciaio di armi e armature in un metallo superiore a quello disponibile alle altre razze. Ricercano da secoli la pietra filosofale che permetterebbe di effettuare le Trasmutazioni Perfette (ovvero trasmutare qualsiasi materiale in oro e creare l'elisir della vita eterna). allineamento generalmente Legale non Malvagio Descrizione fisica I nani sono alti tra 1.20m e 1,40m, anche se alcuni dei più grandi eroi sono arrivati ad 1.50m, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quanto gli umani, a volte anche di più. I maschi sono leggermente più alti e notevolmente più pesanti delle femmine. la pelle dei nani e generalmente di colore scuro, come se fosse abbronzata, e i loro occhi sono neri. I capelli di solito sono neri, grigi o castani anche se biondi e rossi non sono eccessivamente rari. I maschi tengono in grande considerazione la loro barba, una barba lunga è folta e simbolo di anzianità e saggezza, lo stesso vale per i capelli delle femmine. Sono considerati adulti a 50 anni e in media vivono fino a 500 e, a differenza di altre razze, il loro fisico non si indebolisce con l'avanzare dell'età. Relazioni i loro rapporti sono ottimi con Elfi, Umani e Mezzuomini ma spesso limitato al commercio a causa della grande pericolosità dei viaggi fra un regno e l'altro. Inoltre gli umani fanno molta fatica a creare dei forti legami con i nani, poiché raramente riescono a comprenderne veramente il carattere e la cultura. Religione - Territori le città dei Nani sono nelle profondità delle montagne dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi, forgiando meravigliosi oggetti ed armi stupefacenti, le migliori che un guerriero possa sperare di utilizzare. L'impero dei nani è diviso in decine di roccaforti e cittadelle minerarie guidate da un Re, ma tutte sono sottoposte al Sommo Re che risiede nella capitale, Kazad-Karak. L'impero dei nani è suddiviso in decine ci città-roccaforti comandate da un Re che ascende al trono per diritto di nascita alla morte o abdicazione del padre, aiutato dal consiglio degli anziani, i nani più vecchi della roccaforte. Tutti sono poi formalmente tenuti a rispettare i voleri dell'imperatore che risiede nella capitale, Kazad-Karak. Società La società dei Nani ha tre caratteristiche principali: i Clan, il Clero e le Corporazioni. I Clan sono famiglie composte anche da centinaia, o migliaia, di Nani che solitamente risiedono in un unica roccaforte anche se possono esser divisi in più gruppi sparsi nell'Impero. Il Clero, composto dalle organizzazioni devote alle divinità naniche divise in base alla loro vocazione principale distinguendo così gli ordini sacerdotali, devoti principalmente alla preghiera ed al lavoro, e gli ordini templari, legati alla difesa militare dei luoghi sacri e della popolazione. Infine le corporazioni delle Arti e dei Mestieri, la cui iscrizione è aperta a tutti i nani interessati al campo specifico e ad intraprendere il lungo apprendistato. Il loro compito primario era la difesa del monopolio dell’esercizio del proprio mestiere e chi lo praticava pur non essendovi iscritto veniva considerato un potenziale pericolo verso gli iscritti. Attualmente esistono le seguenti corporazioni: Arte dei Giudici e Notai, Arte dei Banchieri, Arte dei Medici, Arte dei Fabbri e Armaioli, Arte degli orefici, Arte degli scalpellini, Arte degli Ingegneri, Arte degli Alchimisti, Arte dei Birrai, Mestiere dei Ristoratori, Mestiere dei calzolai, mestiere dei carbonai, Mestiere dei panettieri, Mestiere dei Mercanti, Mestiere dei Sarti, Mestiere degli Allevatori. Esistono però dei tratti comuni: La tutela della qualità dei manufatti, soprattutto per quanto riguarda le corporazioni dedite alle attività commerciali, con i regolamenti interni imponevano un rigido controllo sull’uso delle materie prime, gli strumenti di lavoro, le tecniche di lavorazione; Il principio dell’uguaglianza tra i soci, volto ad impedire azioni di concorrenza sleale tra i membri della corporazione; in realtà lo svolgimento delle attività è vincolato da un ordine gerarchico, che distingue gli appartenenti in maestri, apprendisti e semplici lavoranti. Il grado del membro in seno alla corporazione dipende esclusivamente dalla sua maestria e reputazione (rispetto delle tradizioni, qualità generale dei lavori, ecc). La particolare attenzione rivolta verso la formazione delle nuove matricole, attraverso un periodo di apprendistato che ha durata variabile in base al mestiere; l’apprendista che si rivela interessato ad apprendere entra poco più che bambino nella bottega del maestro che si impegna ad insegnargli tutti i segreti del mestiere Il Corporale, l’assemblea plenaria degli iscritti che si riunisce ogni 10 anni ed elegge dei rappresentanti chiamati a seconda dei casi, consoli, priori, rettori, capitani ecc.; che hanno il compito di gestire tutte le attività della corporazione, comprese le relazioni con l’esterno. Il Consiglio: organo di consulta più ristretto con il compito di ratificare o respingere le decisioni dei consoli. E l' Apparato burocratico: composto in genere da un segretario addetto al protocollo ed un tesoriere. Leggi - Linguaggio i nani parlano Kaluk, una lingua dura e gutturale ed hanno un alfabeto runico. I nani non insegnano quasi mai la propria lingua ai membri delle altre razze e ricevere tale insegnamento è un segno di estrema fiducia e riconoscenza. Tratti Razziali - Taglia media - Linguaggi Automatici: Kaluk e Enosh - Linguaggi Bonus: Orchesco e Terran - +4 alla costituzione, -2 al Carisma: i nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. - velocità base è 6m (possono muoversi di 6 metri anche indossando armature medie o pesanti e quando trasportano un carico medio o pesante) - Scurovisione: i nani possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. - esperti minatori e fabbri: i nani ottengono un bonus di +2 alle prove per individuare strane opere in muratura, pendenze di pietra, soffitti precari, e di +4 nella creazione di oggetti di metallo o pietra. - bonus +2 alle prove di valutare inerenti oggetti in pietra o in metallo - Resistenza alla magia: i nani sono naturalmente refrattari alla magia, quindi ottengono una RI di 10+Dadi Vita. - +4 tiri salvezza sulla Tempra contro veleni - Ascia da Battaglia Nanica, Martello da guerra Nanico, Maglio Nanico e Balestra Pesante Nanica contano come arma da guerra - Classe Preferita: Guerriero e Alchimista
Harlan_Draka Inviato 7 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2008 domani butterò giù altri dati... intanto che ne pensate?
Harlan_Draka Inviato 6 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 6 Settembre 2008 intnato ho modificato il Ranger I ranger sono abili cacciatori e battitori di piste. Conoscono le terre selvagge come se fossero la loro casa (come in effetti è) e le sue prede nei minimi dettagli. Peculiarità Il ranger può utilizzare un ampia varietà di armi ed è estremamente abile in combattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere nelle zone selvagge, di trovare la sua preda e di evitare di essere individuato. Ha anche una conoscenza speciale di certi tipi di creature, che lo rende più abile nel trovare e uccidere questi nemici. Infine, un ranger esperto ha un tale legame con la natura che può attingere dal suo potere per lanciare magia divina o trasformarsi in altre creature, come un druido. Allineamento qualsiasi Religione - WiP Background Alcuni ranger compiono il loro addestramento come parte di squadre militari, ma molti imparano da maestri solitari che li accettano come allievi o assistenti. I ranger din un particolare maestro possono considerarsi compagni, oppure essere rivali per lo status di "studente migliore". Razze Molti ranger sono elfi, i boschi sono le loro case, hanno a grazia per muoversi agilmente, infine sono principalmente loro a pattugliare i confini della grande foresta e proteggere gli insediamenti. Gli umani possono essere ranger, essendo abbastanza versatili per imparare a muoversi nelle terre selvagge, anche se non è una loro dote naturale. Gli orchi sono spesso ranger, perché vivono e combattono nelle terre selvagge e hanno un forte legame con la natura. I nani invece non avendo connessione con la natura selvaggia non intraprendono mai questa strada. Ruolo Il miglior ruolo del ranger dipende dalla sua specializzazione, solitamente è quello di esploratore e di combattente di supporto, ma se sceglie la via del mutaforma il suo ruolo si espande e, nonostante non abbia l'abilità di un guerriero o la resistenza di un berserker può essere utile come punta di diamante negli scontri. Caratteristiche Per coloro che non si specializzano nella forma selvatica la destrezza è molto importante poiché tendono ad indossare armature leggere e parecchie abilità sono basate su questa caratteristica. La forza è importante perché sono spesso coinvolti in combattimenti ravvicinati. Diverse abilità sono basate sulla saggezza, un punteggio di almeno 14 è necessario per accedere agli incantesimi più potenti, comunque per lanciare un incantesimo da ranger e necessario un punteggio di 11 o più. La costituzione influisce sui punti ferita e quindi sulle possibilità di sopravvivere. Privilegi di Classe Abilità di Classe Addestrare animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (for), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des). Denaro Iniziale: 4d4x10 dado Vita: 1d6 Punti Abilità 1° livello: (8+modificatore intelligenza)x4 Punti Abilità Livelli Successivi: 8 + modificatore intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature: competente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (eccetto a torre). Livello bonus tiro salvezza Di classe di attacco Tempra Riflessi Volontà Base 1° +1 +2 +2 +0 2° +2 +3 +3 +0 3° +3 +3 +3 +1 4° +4 +4 +4 +1 5° +5 +4 +4 +1 6° +6\+1 +5 +5 +2 7° +7\+2 +5 +5 +2 9° +8\+3 +6 +6 +2 8° +9\+4 +6 +6 +3 10° +10\+5 +7 +7 +3 11° +11\+6\+1 +7 +7 +3 12° +12\+7\+2 +8 +8 +4 13° +13\+8\+3 +8 +8 +4 14° +14\+9\+4 +9 +9 +4 15° +15\+10\+5 +9 +9 +5 16° +16\+11\+6\+1 +10 +10 +5 17° +17\+12\+7\+2 +10 +10 +5 18° +18\+13\+8\+3 +11 +11 +6 19° +19\+14\+9\+4 +11 +11 +6 10° +20\+15\+10\+5 +12 +12 +6 [/CODE] Nemico Prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può scegliere un tipo di creature. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche, guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando le usa contro quel tipo di creature. analogamente riceve un bonus +2 ai tiri dei danni. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (10°, 15° e 20°) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto, inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti aumenta di +2. Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti deve anche scegliere uno specifico sottotipo. Seguire Tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus. Empatia Selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo e le vocalizzazioni per migliorare l'atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona proprio come l'abilità Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il ranger tira 1d20 ed aggiunge il proprio livello ed il modificatore di carisma per determinare il risultato della prova. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è normalmente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, l'animale e il ranger devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre un minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe occorrere un periodo più lungo o più breve. Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio dio intelligenza di 1 o 2 ma con una penalità di -4 alla prova. Stile di Combattimento (Str): Al 2° livello, un tangere deve selezionare uno fra i tre stili di combattimento da praticare: tirare con l'arco, combattere con due armi o con me armi naturali.. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità di classe. Se il ranger seleziona il tiro con l'arco ottiene il talento tiro rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger seleziona combattere con due armi ottiene il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger seleziona il combattimento con armi naturali può considerare i suoi attacchi senz'armi come armi naturali. I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un armatura leggera o nessuna armatura. Resistenza Fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus. Compagno Animale (Str):Al 4° livello un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, lupo, pony serpente (vipera piccola o media), tasso o topo crudele. Se la campagna è ambientata prevalentemente in acqua si possono aggiungere le seguenti opzioni: coccodrillo, focena, seppia e squalo medio. Questo animale è un compagno fedele che segue il ranger nelle sue avventure come appropriato per la propria specie. nella maggior parte dei casi il compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esploratore o animale da caccia, piuttosto che di protettore. Questa capacità funziona come l'omonima capacità del druido, ma ma il livello effettivo da druido del ranger e la metà del suo livello da ranger. un ranger può scegliere dalla lista di compagni animali alternativi proprio come il druido ma il suo livello effettivo da druido resta la metà del suo livello da ranger. Come un druido un ranger non può selezionare un animale se la scelta ridurrebbe il suo livello effettivo da druido sonno il 1° livello. Specializzazione: Al 5° livello un ranger può scegliere se specializzarsi nella magia druidica o nella forma Selvatica. Magia: Un ranger che sceglie di specializzarsi nella magia ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da chierici, druidi e paladini) elencati nella lista degli incantesimi del ranger, un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo un ranger deve avere un punteggio di saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La classe Difficoltà del Tiro Salvezza contro un incantesimo del ranger è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di saggezza del ranger. Un ranger sceglie e prepara gli incantesimi nello stesso modo di un druido. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da ranger, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello. Fino al 3° livello un ranger non possiede un livello da incantatore, dal 4° livello il suo livello da incantatore è pari al livello da ranger. Forma Selvatica: Un ranger che sceglie di specializzarsi nella Forma Selvatica acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura di tipo Animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in ranger una volta al giorno. La capacità funziona nello stesso modo dell'incantesimo metamorfosi eccetto come indicato di seguito. L'effetto dura un ora per livello del ranger o finché non riprende la ua forma naturale, e il cambiamento di forma è un azione standard che non provoca attacchi d'opportunità. Mentre è in forma selvatica il ranger è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato ed è in grado di comunicare con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. Il ranger riceve un ulteriore utilizzo giornaliero di questa capacità al 6°, 7°, 10°,14° e 18° livello. Inoltre ottiene la capacità di trasformarsi in un animale Grande all'8° livello, un animale minuscolo all'11° livello ed in un animale Enorme al 15° livello. I Dadi Vita della nuova forma non possono comunque eccedere i il livello da ranger del personaggio. Al 12° livello, il ranger diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura di tipo Vegetale, con le stesse restrizioni di taglia e DV della forma animale (questa capacità non si può usare per prendere la forma di un vegetale che non isa anche una creatura come un albero od un cespuglio di rose). l 16° livello, il ranger diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura di tipo Elementale di taglia Piccola, Media o grande una volta la giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al normale utilizzo della capacità di Forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti della Forma Selvatica il ranger guadagna anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale. Al 18° livello il ranger diventa in grado id assumere la forma elementale due volte al giorno, al 20° livello può assumerla tre volte al giorno. Inoltre al 20à livello può trasformarsi in un elementale di taglia Enorme. Stile di Combattimento Migliorato (Str): Al 6° livello il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato. Se il ranger al 2° livello ha selezionato il tiro con l'arco ottiene il talento Tiro Multiplo anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger al 2° livello ha selezionato combattere con due armi ottiene il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger al 2° livello ha selezionato il combattimento con armi naturali ottiene il talento Multiattacco anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un armatura leggera o nessuna armatura. Andatura nel Bosco (Str): a partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che siano incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto sul ranger. Rapido Segugio (Str): Dall'8° livello un ranger può muoversi alla sua velocità normalke mentre segue delle tracce senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue delle tracce. Eludere (Str): A partire dal 9° livello° livello un ranger acquisisce l'abilità di eludere. se è esposto ad effetti con tiro salvezza sui riflessi per la metà dei danni non subisce danni con un tiro effettuato con successo. La capacità di eludere si applica solo quando il ranger indossa un armatura leggera o nessuna armatura. Padronanza dello Stile di Combattimento (Str): Al 11° livello il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento praticato. Se il ranger al 2° livello ha selezionato il tiro con l'arco ottiene il talento Tiro Preciso Migliorato anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger al 2° livello ha selezionato combattere con due armi ottiene il talento Combattere con Due Armi Superiore anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger al 2° livello ha selezionato il combattimento con armi naturali ottiene il talento Multiattacco Migliorato anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un armatura leggera o nessuna armatura. Mimetismo (Str): Un ranger di 13° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi su qualsiasi terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura od occultamento. Nascondersi in Piena Vista (Str): Mentre si trova in un qualsiasi tipo di terreno naturale un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
starfire Inviato 7 Settembre 2008 Segnala Inviato 7 Settembre 2008 una cosa: ma modificando in questo modo i tratti razziali, devi per forza aggiungere un modificatore di livello! E il bello delle razze base era appunto che non c'èra mdl... Oppure conti di bilanciare aumentando in questo modo tutte le creature? Comunque mi pare molto interessante... Se può esserti utile ho un sito dove ho caricato un mucchio di materiale come razze, artefatti e oggetti magici, mostri nuovi e storie di popoli e culture. Una mia ambientazione insomma. Altrimenti chiedi e ti darò una mano dove serve... edit: e c'è un errore nella tabella: il livello 20 è 10
Harlan_Draka Inviato 7 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2008 una cosa: ma modificando in questo modo i tratti razziali, devi per forza aggiungere un modificatore di livello! E il bello delle razze base era appunto che non c'èra mdl... Oppure conti di bilanciare aumentando in questo modo tutte le creature? tutte le razze giocabili (Elfi, Nani, Mezzuomini, Orchi e Umani) verranno modificate Comunque mi pare molto interessante... Se può esserti utile ho un sito dove ho caricato un mucchio di materiale come razze, artefatti e oggetti magici, mostri nuovi e storie di popoli e culture. Una mia ambientazione insomma. Altrimenti chiedi e ti darò una mano dove serve... edit: e c'è un errore nella tabella: il livello 20 è 10 grazie
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