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Colosseo 3.5


Krinn

(Leggete il primo post prima) Partecipereste a questo progetto?  

28 voti

  1. 1. (Leggete il primo post prima) Partecipereste a questo progetto?

    • No, non mi interessa
      7
    • Si, mi interessa partecipare come giocatore
      15
    • Si, mi interessa anche avere un ruolo più attivo nella creazione del mondo e del sistema
      5
    • Altro (specificare in un post)
      2


Messaggio consigliato


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Principali partecipanti

possono anche esserci master "random" per gestire i gruppi, ma serve sempre una "cupola" che si occupi in particolare dell'ambientazione, che oltre a definirla ne vede gli sviluppi e la bilancia costantemente

Era quello che cercavo di fera con il concetto di master fissi, anche se quesrta soluzione mi pare migliore, quindi quoto nella maniera più assoluta:-D

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possono anche esserci master "random" per gestire i gruppi, ma serve sempre una "cupola" che si occupi in particolare dell'ambientazione, che oltre a definirla ne vede gli sviluppi e la bilancia costantemente

Certamente, anche se pensavo all'uso di un account fantasma gestito a turno dagli sviluppatori del progetto per postare le cose ufficiali.

Così anche se la cupola iniziale crolla per moria di membri, altri possono succedere e usare l'account fantasma.

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Non. Ci. Posso. Credere.

Davvero, non riesco a trovare parole adatte per descrivere questa grandissima idea. Penso che questa sarà una genialata pari a quella del Manuale dei Livelli Infimi...che nonostante sembri roba da bambini stimo moltissimo.

Anche se non sono tanto bravo nel creare regole, sistemi, ambientazioni ecc avete il mio appoggio

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Bisognerebbe però impostare un anti commenti razzisti. Nelle mie campagne partono commenti ESTREMAMENTE razzisti (e non sono su elfi e nani). Avevo quindi creato un monaco di lv 60 chiamato Mahatma Gandhi (non sto scherzando, ma in quel momento me lo aveva consigliato un mio amico) che puniva chi faceva commenti razzisti (la variante era Martin Luther King. Ma era nelle prime campagne e bisognava temprarli i ragazzi. Peccato che continuino :rolleyes:)

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se si vuole una base ristretta ma abbastanza varia, direi che le classi generiche di Arcani rivelati sono un buon punto di partenza

http://srd.plush.org/unearthedNewClasses.html

edit: visto che ci sono metto anche qualche altro spunto

Spoiler:  
Classi:

per ridurre il materiale da valutare si utilizzano le tre classi generiche di Arcani Rivelati. Sono il miglior compromesso tra bilanciamento e varietà.

Classi generiche http://srd.plush.org/unearthedNewClasses.html

Aggiungere lo psion.

La classe del combattente ha un livello iniziatore pieno riguardo alle manovre del tome of battle, ma può impararle solo tramite talenti (Martial Study e Martial Stance).

L'esperto ha tutte le abilità come abilità di classe; questo riflette la sua predisposizione ad apprendere e ad arrangiarsi.

La capacità speciale "punire il male" diventa un generico "punire", utilizzabile su chiunque, e senza requisiti di allineamento.

-Multiclasse: un multiclasse non prende le competenze in armi armature, il talento bonus di 1° livello e il +2 iniziale ai ts alti delle classi successive alla prima.

-Niente classi di prestigio.[sono tra le cose più sbilancianti, causano metagame, e sono legate all'ambientazione]

Razze:

-Rimpiazzare la scurovisione con visione crepuscolare (tranne per chi ha anche la sensibilità alla luce).

-Eliminare i bonus verso altre razze (come quelli di nani e gnomi contro giganti, orchi e goblinoidi).

-Eliminare le competenze in armi razziali (come quelle di elfi e nani).

[sono bonus culturali più che razziali.]

-Mezz'orchi e mezz'elfi abili: un punto abilità extra a livello (4 al primo), come per gli umani.

[in questo modo spero di dare una spinta a due razze normalmente meno potenti delle altre].

-Si comincia a LEP 1, senza equipaggiamento, ma si possono spendere le monete base del primo livello per acquistarne a piacere (solo equipaggiamento non magico). Di conseguenza sono vietate le razze potenti.

Allineamenti: per evitare flame su come debbano essere interpretati gli allineamenti, si eliminano. Non hanno più una funzione meccanica, e di conseguenza tutto ciò che ne deriva meccanicamente viene a sua volta eliminato (come la capacità speciale punire il male, o l'incantamento speciale"assiomatica", l'incantesimo Dissolvi il Male e così via). In questo modo i personaggi non hanno un limite imposto sul loro comportamento. Non ci sono più codici di condotta vincolanti.

Talenti: tutti i talenti esistenti dovrebbero andar bene, tranne qualche eccezione che andrebbe elencata.

Per il momento eliminerei:

Metamagia Divina;

Autorità e simili (per evitare PNG usa e getta);

Wild cohort.

Combattimento:

Competenza delle armi a gruppi http://srd.plush.org/unearthedFeats.html

Combattere con due armi: include i vari "difendere con due armi"; "combattere con due armi" migliorato include "difendere con due armi migliorato" e così via.

Armature: le armature medie convertono i danni fisici subiti in danni debilitanti, in una quantità massima pari a metà della CA; le armature pesanti di una quantità massima pari alla CA. Ad esempio una cotta di maglia (CA 4) converte 2 danni da letali a debilitanti per ogni colpo, mentre la corazza completa (CA 8) 8 punti.

Scudi: gli scudi pesanti, torre ed estremi permettono di aggiungere la metà del bonus di forza alla CA dello scudo (solo se non si è colti alla sprovvista e si è competente nello scudo in questione); per gli scudi leggeri si può usare in alternativa il bonus di destrezza; il buckler non permette di avere questi bonus, è troppo piccolo e non è impugnato abbastanza saldamente.

Oggetti magici:

in questa ambientazione gli oggetti magici sono molto rari e preziosi; anche le tipologie sono più limitate del normale;

Armi e armature: potenziamento e capacità speciali

Anelli e oggetti meravigliosi: bonus di potenziamento alle caratteristiche/CA naturale, Bonus di resistenza/fortuna/cognitivo/sacro/profano ai TS e alla CA, deflezione alla CA.

Pozioni, pergamene e bastoni funzionano e vengono creati normalmente.

Non ci sono verghe né bacchette. Sono esclusi anche tutti gli oggetti meravigliosi o gli anelli che non rientrano nelle categorie precedenti, così come armi e armature che non siano solo dotate di potenziamento e capacità speciali prezzabili (come l'armatura celestiale e l'arco del giuramento). Possono esserci delle eccezioni, come il filattiero del lich o l'amuleto di un golem, ma sono circostanziate e fanno parte di determinate creature piuttosto che essere solo un equipaggiamento.

Le stesse limitazioni si applicano agli equivalenti psionici.

Cosmologia:

Il piano materiale è come quello standard. Non esistono però piani esterni, e quelli interni sono rappresentati da luoghi particolari dello stesso piano materiale. Di conseguenza i loro tipici abitanti (es. elementali del fuoco) sono molto rari e vivono in luoghi speciali come il cratere di un vulcano. I piani coesistenti al piano materiale (quelli di transizione come l'etereo, ombra, astrale) funzionano invece come di consueto. Questo in pratica elimina le convocazioni.

Sono presenti tutte le razze, in proporzione a quanto più sono prolifiche (di conseguenza ci saranno pochi elfi e molti mezz'orchi). La densità razziale non interferisce con la scelta dei giocatori, ma il loro personaggio si troverà con infrastrutture sociali diverse.

Tesori:

la ricchezza dei personaggi è quella standard, ma i tesori non si trovano comunemente come riportato nella descrizione dei vari mostri; le ricompense verranno calibrate dal master in base all'avventura; inoltre non devono essere generati casualmente, ma essere attinenti al posto in cui si trovano.

Incantesimi/Poteri:

-sono vietati gli incantesimi Alter Self, Polymorph, Shapechange, e derivati che non contemplino un'unica forma (sarebbe andato bene trollshape ad esempio, ma sarebbe stato vietato draconic polymorph); per lo stesso motivo e con le stesse modalità sono vietati i poteri psionici Metamorphosis e Greater Metamorphosis; oltre ad essere sbilanciati (se usati al massimo delle loro possibilità), complicano enormemente la gestione; questo di conseguenza vieta anche le cdp master of many forms e master trasmogrifist.

-Sono vietati gli incantesimi Miracolo, Desiderio, desiderio limitato, e i poteri Bend Reality e Reality revision quando non simulano incantesimi/poteri di livello inferiore; altrimenti sono incontrollabili, soggettivi.

-E' vietato l'incantesimo Portale, alleato planare (e derivati), e le convocazioni (tipo evoca mostri, evoca alleato naturale, ecc...), e di conseguenza talenti e capacità derivate (come augmented summoning). Vietato anche il costrutto astrale o altri effetti simili. Questo per evitare degli abusi con dei PNG sostanzialmente usa-e-getta. E poi perché il piano è materiale è sostanzialmente isolato.

-Il sottotipo extraplanare non esiste per motivi di cosmologia dell'ambientazione, e di conseguenza non esistono incantesimi come bandisci.

-Anche gli incantesimi divini sono soggetti alla % di fallimento, così come quelli arcani.

-Gli incantatori divini non hanno alcun codice di condotta, i loro poteri derivano dal cosmo stesso invece che da entità senzienti.

Nota finale:

L'interpretazione delle regole è lasciata ai master; se qualcosa è ambiguo ne verrà data un'interpretazione segnata in una apposita FAQ ad uso futuro, finché le regole ufficiali non si chiariscono.

Per motivi di bilanciamento e di ambientazione, le regole ufficiali possono essere documentatamente alterate.

Ci si riserva la facoltà di eliminare con effetto retroattivo qualsiasi elemento che compromette il bilancio del gioco

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Io invece per le classi terrei le classiche, quelle dell'unearthed non mi appizzano granchè imho.

Per le razze sono daccordo in pieno per i punti abilità in più all'inutile mezz'elfo ^^, per il resto resterei sempre aderente all PHB.

Per gli allineamenti sono d'accordo con te dato che principalemente si gioca in arena, a me non sono mai piaciuti granchè.

Per il combattimento, non so io sarei sempre conservativo e mi terrei verso il manuale del giocatore.

Io *amo* gli oggetti magici, non puoi bannarmerli così' ^_^

Per la cosmologia se ne puo parlare.

Incantesimi.

Si, per polymorph mi trovi completamente d'accordo. Solo gli incatesimi a creatura singola.

Ma perchè vuoi applicare la % di fallimento agli incatesimi divini? Poi capisco che facendo derivare i poteri divini dal cosmo stesso si ha una semplificazione, però personalmente trovo che seguire una divinità sia molto più stiloso.

Ovviamente tutto quello scritto è IMHO

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Io credo che dovremmo andare cauti con le houserules... alcuni potrebbero essere d'accordo con esse, altri meno, e restare quanto più vicini alle regole base credo sia la scelta migliore.

Per le abilità extra a mezz'elfi e mezz'orchi mi trovate d'accordo.

Riguardo l'inizio, volevo proporre di fare come nel CoCo: si comincia a LEP 3 con 3200 px e 3000 mo (così tra l'altro si evita di morire con un singolo colpo fortunato e le abilità di craft possono essere utili)

Rendendo possibili tutti i complete e i races, le classi e le razze utilizzabili saranno quelle ivi presenti, senza discriminazioni, e non vedo problemi con i bonus contro orchi e goblinoidi :lol:

ripeto, cerchiamo di attenerci più a regole già scritte, o rischiamo di mettere troppe house rules e non riusciamo più a raccapezzarci.

Non è necessario modificare l'esperto o il combattente ad esempio, dubito che qualche giocatore voglia mettersi a giocare tali classi da PNG.

Riguardo i polymorph e simili, un modo per controllarlo usato sul CoCo è il richiedere prove di conoscenze per morfarsi in un dato mostro. Tipo modificatore alla conoscenza adeguata pari al doppio dei dadi vita del mostro (qui potremmo usare altre formule), e l'impossibilità di avere pergamene generiche. si può avere una pergamena di alter self (troglodyte) ma non una pergamena generica di alter self (e così via per gli altri incantesimi)

Niente cdp, limitazioni ai multiclasse, niente divine metamagic, niente allineamenti, niente autorità... è persino più limitante del CoCo stesso :-D

Lasciamo libertà ai giocatori, secondo le regole già presenti in d&d però.

Ad esempio, consideriamo il divine metamagic: un chierico vorrà avere 6 tentativi di scacciare per avere un incantesimo persistente, ma di questi 6 potrà usarne solo 2 per incontro (legge del 1/3 delle cose con limitazioni giornaliere per incontro) quindi niente incantesimo persistente a inizio giornata a meno che non abbia 13 tentativi di scacciare (13/3=6 con arrotondamento per eccesso).

Gli allineamenti sono utili per incantesimi come protezione dal male eccetera, e anche per incantesimi tipo allineare arma. Fanno parte di d&d dagli albori, non vedo motivi di applicare una house rule così pesante.

Atteniamoci ai manuali e limitiamoci a limare gli eccessi, avremo meno mal di testa sia noi sia i giocatori ;-)

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A me interessa ma sinceramente non ho capito come funziona (:banghead::banghead: scusate ma non sono un genio...), si tratta solo di scontri in arena oppure ci sarà la possibilità anche di fare campagne vere e proprie? Sarà una specie di WoW via forum? Sarà pbc o pbf? Ho un sacco di dubbi però mi piacerebbe partecipare come giocatore.

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ovviamente erano solo proposte

a lep 3 già si può già usare il thri-kreen warblade con i livelli razziali ^___^ :butcher:

scherzi a parte, si può anche partire dallo standard e fare aggiustamenti mano mano che diventano necessari, ma anche così si richia di lavorarci di più che non con le house rules che avevo ipotizzato

ad esempio, il polymorph in war troll è comunque esagerato, anche se si passa una prova di conoscenza adeguata

vorrei evitare che i personaggi basino le loro tattiche esclusivamente su un particolare pezzo di equipaggiamento, che spesso non sono nemmeno in grado di creare (come nightstick, anello dell'invisibilità, ecc...)

una cosa che infine dovremmo evitare sono i picchi di potere; in teoria ogni razza/classe a pari LEP dovrebbe avere un motivo d'esistere, e non essere esautorata dai factotum (tipo il chierico quasi immune ai dispel e zeppo di incantesimi persistenti)

Ma perchè vuoi applicare la % di fallimento agli incatesimi divini?

per eliminare un vantaggio degli incantatori divini, secondo me senza senso (in un contesto dove non ci sono più vincoli comportamentali soggettivi)

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A me interessa ma sinceramente non ho capito come funziona (:banghead::banghead: scusate ma non sono un genio...), si tratta solo di scontri in arena oppure ci sarà la possibilità anche di fare campagne vere e proprie? Sarà una specie di WoW via forum? Sarà pbc o pbf? Ho un sacco di dubbi però mi piacerebbe partecipare come giocatore.

SI in pratica vorrebbe essere un esperimento di MMORPG via forum :cool:

L'ossatura dovrebbe essere l'arena, ma ci dovrebbe essere la possbilità di fare delle quest, fare lavorare il proprio personaggio etc.etc.

Per il regolamento seguirei anch'io le regole del CORE COLISEUM, aggiungendo qualche manuale oltre ai base.

Carina l'idea di regolare polymorph attraverso il modificatore al tiro conoscenza richiesta. Il wartroll richiederebbe un modificatore pari ad 12Dv*2=24

Ottima l'idea per le pergamene, quella è da tenere assolutamente.

Le nightstick rigosamente non cumulabili.

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Le nightstick rigosamente non cumulabili.

quella è la regola standard; è la metamagia gratuita"+4" al costo di poche migliaia di mo che non mi piace

Carina l'idea di regolare polymorph attraverso il modificatore al tiro conoscenza richiesta. Il wartroll richiederebbe un modificatore pari ad 12Dv*2=24

al 12° un ipotetico mago avrà 15°, almeno un intelligenza di 22 (+5); supera la CD l'80% delle volte, senza considerare capacità speciali che aumentano a dismisura il risultato della prova; e nonostante tutto il wartroll lo bandirei proprio dai polymorph, è TROPPO potente nelle mani di un pg! (perfino se ottenuto tramite la Trasformazione di 9°)

Ad esempio, consideriamo il divine metamagic: un chierico vorrà avere 6 tentativi di scacciare per avere un incantesimo persistente, ma di questi 6 potrà usarne solo 2 per incontro (legge del 1/3 delle cose con limitazioni giornaliere per incontro) quindi niente incantesimo persistente a inizio giornata a meno che non abbia 13 tentativi di scacciare (13/3=6 con arrotondamento per eccesso).

non sorge il problema che con il proseguire degli incontri i vari incantesimi persistenti si cumulano fino a giungere al solito problema? per non parlare degli incantesimi che di base durano 24 ore, prolungabili a 48

inoltre il coco usa solo i core +il srd, è ben lontano dai complete

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quella è la regola standard; è la metamagia gratuita"+4" al costo di poche migliaia di mo che non mi piace

al 12° un ipotetico mago avrà 15°, almeno un intelligenza di 22 (+5); supera la CD l'80% delle volte, senza considerare capacità speciali che aumentano a dismisura il risultato della prova; e nonostante tutto il wartroll lo bandirei proprio dai polymorph, è TROPPO potente nelle mani di un pg! (perfino se ottenuto tramite la Trasformazione di 9°)

non sorge il problema che con il proseguire degli incontri i vari incantesimi persistenti si cumulano fino a giungere al solito problema? per non parlare degli incantesimi che di base durano 24 ore, prolungabili a 48

inoltre il coco usa solo i core +il srd, è ben lontano dai complete

Beh quell'oggetto è presente in un libro che volendo possiamo anche non permettere dato che non è nè races nè complete, se viene permesso ovviamente vale la non cumulabilità.

La prova di conoscenze per il polymorph non è un tiro, dipende solo dal modificatore totale. Se il troll ha 12 dadi vita serve un +24 alla prova di conoscenze. Non c'entra il tiro, solo il modificatore base alla prova di conoscenze.

Se vuoi, tutte le prove di conoscenze vengono effettuate prendendo 10 e la CD è pari a 10+2*dadi vita.

E in ogni caso il wartroll non è nel manuale dei mostri base, dovremo considerare attentamente se è il caso di inserire più manuali dei mostri o più manuali del giocatore.

E in ogni caso ora che un pg riesce a trasformarsi in wartroll ce ne passa. Sinceramente, con tutto quel che c'è, il wartroll non lo vedo poi come la cosa più sgrava, specie se ottenuto al 14simo livello circa (facendo un po' di conti con la conoscenza), e le capacità straordinarie non si pigliano con polymorph.

Il discorso degli incantesimi che durano più di 24 è gestito semplicemente dal CoCo:

Ad ogni nuovo ciclo (di tre combattimenti l'uno) il pg non porta nulla di quel che si era buffato in precedenza, come se fosse passato un anno per dire. Restano solo gli effetti accompagnati dall'incantesimo "permanenza" (o desiderio), che costa px e può essere dissolto. Un incantesimo con durata 24 ore durerà tutto il ciclo, uno con durata 48 non durerà per due cicli, sarà tempo sprecato, se si vuole di nuovo il buff bisognerà ricastarselo addosso prima del primo scontro del ciclo (e conta nel 1/3 di livelli di incantesimi per quel combattimento).

Diamo un'occhiata ai vari manuali e vediamo cosa togliere o limitare, senza esagerare.

Ad esempio dallo Spell Compendium bannerei solo Consumptive field e suo fratello maggiore.

Se dobbiamo bannare tanta roba da un manuale, tanto vale non permetterlo, e comunque non mettiamo troppa carne al fuoco: complete e races sono già una bella aggiunta al base (che comprende gli psionici), e lo spell compendium e il magic item compendium sono necessari.

E' stato proposto di inserire il Tome of Battle e non sono contrario alla cosa, ma limitiamoci su altre aggiunte o ce ne pentiremo poi a causa del tanto materiale da gestire :lol:

Unearthed arcana sarà usato (è usato anche nel CoCo), almeno alcune sue varianti.

Altri manuali dovranno essere valutati.

Manuale dei mostri dal 2 al 5?

Manuale del giocatore 2?

Guida del dungeon master 2?

Io penso che tra

Core + Unearthed Arcana + Complete + Races + Compendiums (+ eventualmente ToB)

ci sia già molta carne al fuoco.

Se qualcuno conosce bene i manuali e ha a cuore il bilanciamento, proponga qualcos'altro e anche su cosa intervenire per evitare abomini.

Io stesso non conosco ogni virgola dei complete e dei races, per cui eventuali cose abusabili sarebbe bello venissero alla luce per decidere se intervenire o meno. (notare come il libris mortis con la temibile nightstick non sia nella lista)

E siccome il Savage Species è 3.0 e non 3.5, non vedo motivi di inserirlo... molte delle cose ivi presenti sono già ritrovabili altrove, e sono dell'idea che una razza o la si prende per intero o non la si prende.

Man mano che i livelli si alzeranno dopo i combattimenti, si potrà partire magari da un livello superiore (quindi con razze con LEP superiore) in cambio di "crediti" guadagnati facendo da master nei vari incontri (indovinate da dove viene questa idea? :lol: ).

Ripeto, il problema delle house rules è che sono spesso e volentieri soggettive: un master potrebbe adottare soluzioni differenti e parimenti efficaci. Per questo se possibile cerchiamo di ridurle al minimo per permettere un denominatore comune più ampio possibile.

Dare punti abilità extra a mezzorchi e mezzelfi può sembrare opportuno, ma se si comincia a fare piccoli ritocchi qua e là non basterebbe l'Enciclopedia Britannica, temo :rolleyes:

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e le capacità straordinarie non si pigliano con polymorph.

le qualità straordinarie no (rigenerazione), ma gli attacchi straordinari si (il temibile dazing blow accompagnato da forza 31, taglia grande e CA naturale +14)

il problema non sorge come mostro, ma come PG

Altri manuali dovranno essere valutati.

Manuale dei mostri dal 2 al 5?

Manuale del giocatore 2?

Guida del dungeon master 2?

PHB 2 e DMG2 li trattereri alla stregua dei core, sono materiale espressamente pensato per i personaggi giocanti (aggiungerei addirittura molte varianti presenti sul sito wizard, come le classi espanse e i livelli morti)

i manuali dei mostri 2>5, se usati solo dai master "contro" i pg, non dovrebbero essere un problema, la loro funzione è quella

restano fuori sistemi interessanti come l'incarnum e il tome of magic, ma non avendoli mai usati direttamente non so se possono portare squilibri

ovviamente escluderei il libro delle imprese eroiche e quello delle fosche tenebre, sono troppo sbilanciati

la variante dei mezzi umani abili rientra tra quelle di unearthed arcana

restano in attesa di approvazione:

miniature

manuali ambientali (storwrack, frostburn, dungeonscape, planar ecc...)

manuali draconici (draconomicon, dragon magic, races of the dragon)

lord of madness

heroes of horror

fiendish codex 1&2

come funziona la regola dell' 1/3 con capacità che hanno una frequenza d'uso diversa da giornaliera? (tipo "a combattimento" , "ogni X round" o a volontà)

un altro abuso che mi preoccupa è il multiclasse selvaggio, come limitarlo?

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