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Sviluppando una nuova ambientazione: Fine del Mondo


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Sto sviluppando una nuova ambientazione e sarei felice di raccogliere aiuti, pareri, consigli, critiche costruttive...

Il mondo dell'ambientazione è simile all'Europa (nel senso che ci sono varie culture più o meno storicamente ispirate a quelle del Mediterraneo europeo), in un contesto che trae elementi dal Medioevo con contaminazioni controriformistiche e seicentesche (il tutto ovviamente senza nessuna ambizione storiografica particolare).

Il tema della campagna è questo:

Circa dieci secoli prima dell'inizio della campagna i confini planari sono collassati e l'inferno (un piano unico che raccoglie sia demoni che diavoli che ogni altro tipo di immondo) si è riversato nel piano materiale.

Il profeta di una religione nascente ha fondato una grande chiesa e si è alleato con un'accademia di maghi molto isolazionista (Ammergaal) per respingere gli immondi e restaurare le barriere planari (riuscendovi).

Con l'avvicinarsi del nuovo millenio, la posizione reciproca dei piani è tale da poter causare una nuova invasione.

Come se non bastasse, un'ammaliatrice rinnegata di Ammergaal ha trovato un antico gioiello che conteneva l'essenza di una principessa delle succubi e si è fusa a lei.

Pervasa da questo nuovo potere, sta cercando di portare alla vita le antiche e perdute pratiche di evocazione demoniaca (in quest'ambientazione le convocazioni ed i richiami non funzionano quando evocano extraplanari) e sta piazzando nei vari centri di potere del mondo suoi servitori che prendono le sembianze di personaggi influenti per manipolare la politica internazionale.

La chiesa fondata dal profeta è parzialmente corrotta e perde il suo tempo in inutili quanto discutibili cacce alle streghe e scismi.

Inoltre, antichi immondi rimasti in stato di coma sul piano materiale stanno iniziando a risvegliarsi, e con essi alcuni tratti planari stanno contaminando il piano materiale (tratti elementari o di allineamento, ad esempio).

Non sono stato molto esauriente ma questa è intanto un'idea generale.

Per quanto riguarda le regole, le modifiche più importanti sono:

  • sulle divinità (che non esistono, la fede è, appunto, un fatto di fede e non di poteri ricevuti);
  • sulla cosmologia planare (estremamente più ridotta del solito, e priva di piani esterni di allineamento buono o neutrale... tutto ciò che è extraplanare è immondo!)
  • sul funzionamento di alcuni incantesimi (specialmente convocazioni e richiami, visto che i piani sono molto meno comunicanti del normale).

Fatemi sapere quello che ne pensate... nei prossimi giorni posterò qualche altro dettaglio circa razze, regole particolari che ho in mente... avrò bisogno del vostro benevolo aiuto!

Intanto un grazie a tutti!:bye:

P.S. Come avrete notato parte del focus dell'ambientazione si ispira ad una versione fantasy della storia della chiesa romana dell'età medioevale e moderna. Non è mia intenzione trarre giudizi di nessun tipo, toccare questioni teologiche o "vilipendere" nessun tipo tipo di religione - considero la fede "reale" degna del massimo rispetto e non voglio offendere nessuno... sto solo cercando di costruire un'ambientazione fantasy stimolante a partire da elementi culturali che in parte conosco.

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Principali partecipanti

Perchè non inserire un grosso impero ispirato all'islam storico, magari con un Profeta ancora in vita che si comporta più come "l'uomo d'affari" presentato da Rushdie nei Versetti Satanici, e luoghi in cui le due religioni si mescolano come le antiche città pirata nord-africane?

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Kruppe@

Perchè non inserire un grosso impero ispirato all'islam storico, magari con un Profeta ancora in vita che si comporta più come "l'uomo d'affari" presentato da Rushdie nei Versetti Satanici, e luoghi in cui le due religioni si mescolano come le antiche città pirata nord-africane?

Avevo pensato a qualcosa di simile!

Non avendo letto i versetti, per ora mi era venuto in mente di fare una zona, diciamo, araba, magari anche un impero bizantino in forte decadenza, e una serie di stati "nordafricani" che arrivano fino ad una specie di iberia moresca...

Dimmi qualcosa di più sull'"uomo d'affari" e sul modo in cui le religioni si mescolavano nelle antiche città pirata nordafricane - mi interessa molto!

A questo punto però si apre un'altra questione...

Per dare coerenza ad una ambientazione, fino a che punto può essere utile ispirarsi alla storia (anche se in modo impreciso e libero?)... e fino a che punto invece ciò può diventare un problema?

Ad esempio, sarebbe bello che i Pg e i Png avessere dei nomi coerenti con il loro contesto culturale... sarebbe sensato secondo voi cercare alcune liste di nomi tipici delle varie culture antiche o sarebbe un'inutile perdita di tempo?

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premetto dicendoti che l'idea mi piace, e non poco!

anche io tempo fa avevo pensato ad un'ambientazione storica, basata però sull'epoca contemporanea, ambientazione mai portata a termine, peraltro...

l'epoca medievale è l'ideale per uno sfondo religioso, siccome in Europa non si mescolavano troppe religioni radicalmente diverse; inoltre, l'idea del confine diretto fra piano materiale ed inferno, richiama l'idea di terra piatta, o tutt'al più la geografia dantesca.

I nomi dell'epoca sono un ottimo elemento di contestualizzazione storica, darebbero molto colore alle vicende, e non è così difficile reperirli, se ci si basa un po' sulla letteratura.

La coerenza con la storia è un tema da affrontare attentamente: troppa coerenza svuota di magia l'ambientazione, troppo poca toglie l'atmosfera pseudo-reale. Ricorda però che l'esistenza certa dell'inferno e della magia può influire notevolmente sugli eventi storici

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Iranion@

La coerenza con la storia è un tema da affrontare attentamente: troppa coerenza svuota di magia l'ambientazione, troppo poca toglie l'atmosfera pseudo-reale. Ricorda però che l'esistenza certa dell'inferno e della magia può influire notevolmente sugli eventi storici.

D'accordissimo (e molto felice del complimento!).

Io pensavo di utilizzare alcune conoscenze storiche molto generali sia per definire alcune regioni che per limitare in qualche modo le regole (ad esempio, niente monaci, visto che non mi sembrano adatti per culture occidentali e tutto sommato neanche arabe). Può essere un modo funzionale?

Nella mia idea l'inferno più che un luogo di punizione è un qualcosa di completamente altro che minaccia la terra dall'esterno... un qualcosa di vagamente Call of Cthulhu se vogliamo... però sono disposto a rimettere le carte in tavola perchè non ho idea, ad esempio, di come trattare la questione morte-anime-resurrezione in una cosmologia senza divinità nè piani, in pratica...

Cosa dovrebbe succedere alle anime una volta morte? Io stavo addirittura pensando di eliminare del tutto il concetto di anima e di resurrezione... ma mi pone problemi di non poco conto:

per le regole, rende troppo pericolosi gli effetti di morte;

in termini di coerenza, mi rende difficile chiarire l'esistenza dei non morti.

Qualcuno ha soluzioni/proposte?

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per l'aldilà dai un'occhiata alla cosmologia dei FR: dopo la morte le anime finiscono nel piano del fato, dove attendono i messaggeri delle loro divinità che li vengano a prendere e li portino al piano del loro dio. Su questo piano ci sono anche insediamenti di diavoli, che non possono fare del male alle anime, ma possono stringere con loro dei patti (accettati dalle anime particolarmente devote o in attesa di essere punite) per cui diventano dei lemuri, con la prospettiva di salire pian piano di rango nelle gerarchie infernali. I miscredenti ed i falsi si trovano invece in una città, la città del giudizio: i miscredenti divengono parte delle mura della città, i falsi sono puniti.

certo, così si reintroduce il concetto di punizione, ma non per i malvagi, bensì per chi ha tradito la fede o non ne ha mai avuta

Per quanto riguarda le restrizioni alle regole, concordo per i monaci (e, nelle classi non base, per altre come i samurai), ma aggiungo che anche le razze possono creare problemi: per mantenere un aspetto fantastico e variegato, proporrei di mantenere la presenza di mostri più come eventi eccezionali, ma di limitare le razze agli umani, differenziandoli secondo le varianti razziali di arcani rivelati ed introducendo dei talenti regionali sul modello dei forgotten realms (ad esempio esperto navigatore per le popolazioni greche o italiche, disciplina per i tedeschi, e così via... i nomi dei talenti li ho improvvisati)

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Iranion@

certo, così si reintroduce il concetto di punizione, ma non per i malvagi, bensì per chi ha tradito la fede o non ne ha mai avuta

Anche a me piace la questione in Fr... però, Fr è pieno di divinità molto molto influenti, mentre io pensavo ad un'assenza di divinità... quindi non credo che un'anima verrebbe punita se non esistono divinità che possono farlo...

indicativamente avevo anche pensato di lasciare la questione nella vaghezza più assoluta e far si che chi ritorna dalla morte non abbia nessuna idea di dove sia stato nel frattempo... mi piaceva l'idea di separare la morte dalla vita in modo netto... poi, per capirsi, inferno era solo un nome per identificare un piano di immondi... nella mia visione è solo un piano pieno di immondi, che si sbranano tra di loro in guerre e tradimenti a non finire... però vedremo!

Iranon@

per mantenere un aspetto fantastico e variegato, proporrei di mantenere la presenza di mostri più come eventi eccezionali, ma di limitare le razze agli umani, differenziandoli secondo le varianti razziali di arcani rivelati ed introducendo dei talenti regionali sul modello dei forgotten realms (ad esempio esperto navigatore per le popolazioni greche o italiche, disciplina per i tedeschi, e così via... i nomi dei talenti li ho improvvisati)

Assolutamente!!! Stavo pensando proprio a qualcosa di simile, magari con delle piccole variazioni che prima o poi posterò, ma l'idea è quella!!:-D

Mi devo controllare meglio le varianti degli umani su arcani rivelati però... non mi ricordo come siano fatte al momento...

Diciamo che per ora penserei di usare come base gli umani, con un paio di sottorazze di cui una derivata dal tiefling (sono umani che portano tracce di una discendenza demoniaca ormai secolare)...

Mi piacerebbe anche non perdere del tutto le altre razze fantasy... in particolare penso di mantenere un pò di elfi e orchi... anche per avere come razze giocabili mezzelfi e mezzorchi...

Che ne pensate??

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mezzelfi e mezzorchi in effetti ci stanno bene, non sono poi così bizzarri anche nel nostro mondo (mentre, ad esempio, mi sembrerebbe stano vedere uno gnomo che sorseggia vino sulla tour Eiffel :lol:)

su arcani rivelati, le varianti razziali sono dipendenti dal clima: artiche, del deserto, della giungla, ma se ne possono creare altre

inizia davvero a piacermi sta cosa...

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Anche secondo me mal si accorda la mancanza di divinità con un luogo di pena per chi non ha fede...

Per le razze invece di fare delle varianti climatiche potresti fare delle varianti "culturali", fornendo determinati bonus in base alla regione di provenienza.

Es. Un uomo proveniente da una regione in cui è comune il duello con il coltello per motivi di onore potrebbe avere come modificatori culturali un +1 ai TpC con il pugnale, e un -2 alle prove per resistere alle provocazioni. (inventato sul momento, naturalmente puoi approfondire a piacere).

Per quanto riguarda l'opera di Rushdie (che tra l'altro ti consiglio vivamente di leggere, è un modo interessante per approfondire tematiche importanti pur restando nell'ambito della letteratura fantastica) prende il nome da alcuni versetti del corano che la tradizione vuole ispirati da Satana, in cui si definivano degne di venerazione tre divinità pre-islamiche figlie, Allat, Uzza, Manat, figlie dell'Allah pre-islamico.

Il Profeta Maometto viene chiamato l'uomo d'affari, a sottolineare la sua capacità di scendere a compromessi (tra l'altro attribuendoli all'arcangelo gabriele) e di organizzare una religione con piglio appunto da uomo d'affari: molto pratico e funzionale.

Riguardo ai nordafricani, si tratta dei famigerati pirati saraceni che hanno terrorizzato le coste italiane (e non solo). Alcune delle grandi città della costa nordafricana (Algeri, Tunisi) pur mantenendo un certo margine di indipendenza rientravano sotto l'influenza dell'impero ottomano, che però concedeva anche ad altre religioni la possibilità di esistenza nelle proprie città.

Una particolarità delle flotte piratesche è che erano composte principalmente da cristiani rinnegati, così come alcuni governatori delle città, con un effettivo sincretismo di mentalità orientale e occidentale.

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Salve! Una veloce risposta prima di andare all'università...

Intanto ringrazio tutti perchè mi state dando delle idee ottime... spero che l'eventuale materiale prodotto possa servire anche a voi... siete fantiastici!

Passando al resto...

iraneon@

mezzelfi e mezzorchi in effetti ci stanno bene, non sono poi così bizzarri anche nel nostro mondo (mentre, ad esempio, mi sembrerebbe stano vedere uno gnomo che sorseggia vino sulla tour Eiffel )

infatti...:-) un'altra sottorazza umana a cui sto pensando è una particolarmente spirituale e legata alla magia, ma fisicamente fragile... l'idea è che tutte queste sottorazze siano più "retaggi di sangue del passato" che vere e proprie razze con una loro civiltà... come vi pare?

Kruppe@

Per le razze invece di fare delle varianti climatiche potresti fare delle varianti "culturali", fornendo determinati bonus in base alla regione di provenienza.

Non so se affidare questo tipo di varianti alla razza o ad una selezione ad hoc di talenti regionali... forse potrebbe essere utile lavorare sulla selezione di talenti e punti abilità bonus che gli umani hanno normalmente... restringerli ad un certo tipo di abilità adatte per la cultura che divengono di classe e nelle quali possono essere spesi i punti abilità bonus... ragioniamoci un pò!

kruppe@

Per quanto riguarda l'opera di Rushdie (che tra l'altro ti consiglio vivamente di leggere, è un modo interessante per approfondire tematiche importanti pur restando nell'ambito della letteratura fantastica)

Sono andato subito ad ordinarli in libreria! Così me li leggo e molto volentieri!!

Kruppe@

Riguardo ai nordafricani, si tratta dei famigerati pirati saraceni che hanno terrorizzato le coste italiane (e non solo). Alcune delle grandi città della costa nordafricana (Algeri, Tunisi) pur mantenendo un certo margine di indipendenza rientravano sotto l'influenza dell'impero ottomano, che però concedeva anche ad altre religioni la possibilità di esistenza nelle proprie città.

Una particolarità delle flotte piratesche è che erano composte principalmente da cristiani rinnegati, così come alcuni governatori delle città, con un effettivo sincretismo di mentalità orientale e occidentale.

Mi piace tantissimo... questo ci finisce dentro di sicuro!!

A presto, ringrazio ancora... ovviamente se avete qualche idea aggiuntiva da proporre, sono ben felice!:bye:

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Non so se affidare questo tipo di varianti alla razza o ad una selezione ad hoc di talenti regionali... forse potrebbe essere utile lavorare sulla selezione di talenti e punti abilità bonus che gli umani hanno normalmente... restringerli ad un certo tipo di abilità adatte per la cultura che divengono di classe e nelle quali possono essere spesi i punti abilità bonus... ragioniamoci un pò!

E' un'altra soluzione.

Anche se comunque con le sottorazze culturali avresti risolto due piccioni con una fava: implementare differenze culturali, e risolvere (o quantomeno ridurre) il problema della poca varietà delle razze.

Inoltre non è affatto detto che i giocatori propenderebbero per i talenti regionali, mandando all'aria tutto il discorso della caratterizzazione.

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Se vuoi delle dritte sui nome ti consiglio seventhsanctum.com , un sito dove vi sono tutti i tipi di generatori casuali

Però non mi serviranno generici nomi fantasy ma nomi riferiti a contesti linguistici e culturali "esistenti"... Arabo, provenzale, spagnolo antico... Se ci trovo anche quelli esulto!:lol:

Inoltre non è affatto detto che i giocatori propenderebbero per i talenti regionali, mandando all'aria tutto il discorso della caratterizzazione.

Quello che avevo pensato era di rendere il talento bonus degli umani spendibile soltanto in talenti regionali (magari mettendone molti a disposizione) e rendere i punti di abilità bonus ottenuti ad ogni livello spendibili in 1-2 abilità che vengono sempre considerate di classe per il personaggio...

In realtà si tratterebbe di affidare al talento regionale eventuali modifiche "sottorazziali", assicurandosi che ogni umano disponga di uno di questi talenti che lo inseriscono nel contesto culturale...

Comunque anche l'dea di varianti culturali va benissimo, hai un'idea più precisa di come poterla gestire?:bye:

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  • 3 settimane dopo...

Ciao Shaendrilar

veramente interessate quello che stai creando, e anche io un po' di tempo fa avevo in mente di fare una cosa abbastanza simile a quella sta prendendo corpo qui (ma alla fine nn ho fatto nulla perchè sto ancora lavorando al mio vecchio progetto)

l'idea di lasciare solo gli umani è mooolto valida. se vuoi farti un'idea l'ambientazione di Kalamar ha una sfilza di umani differenti l'uno dall'altro e può essere un buono spunto... personalmente nella mia ambientazione ho creato 4 umani differenti e ogniuno ha qualcosa di particolare che lo differenzia dall'altro, attribuendogli attributi particolari e bonus speciali (come se fosse una classe differente anche se in realtà non lo è). quello che li differenzia è solo l'aspetto leggermente diverso: colore della pelle, degl'occhi e dei capelli più chiaro o più scuro, differenze di statura e corporatura e culture differenti a seconda dalla loro regione di apparteneza. quello che ti resta da decidere è se implementare i talenti regionali o modificare direttamente le razze. (un altro consiglio che ti do è quello di creare qualche astio tra culture e razze differenti vedi Elfi e Nani e via discorrendo)

per quanto riguarda le divinità secondo me dovresti, invece che perdere tempo a creare un phanteon, avere semplicemente due poli: buono e malvagio. al polo positivo metti una sorta di "Dio Creatore del Cielo e della Terra" ma che comunque non dà poteri speciali a chierici e compagnia bella e soprattutto non conferisce alcun dominio... magari puoi costituire dei Dogmi o Chiese particolari e quel tipo di chiesa ha quel tipo di fede e dalla fede derivano i domini. al polo opposto ci puoi mettere i Demoni e/o i Diavoli con un grande capo "Signore del Dolore e del Castigo" che vuole impadronirsi del mondo e così creando anche dei sacerdoti devoti a questo signore malvagio Re dei Demoni e via discorrendo (Templari, Inquisitori e Esorcisti ci sguazzano una vita).

per la magia io dieri che ti puoi limitare alla Stregoneria intesa come Acqua, Terra, Fuoco, Aria e Forza (quella che mantiene unite i quattro elementi)..... cosicchè gli incantesimi di evocazione richiamo e quant'altro si limitino agli elementali, alle creature buone e malvage (qualche angioletto o simili me li vedrei abbastanza bene, daltronde chi c'è in prima liena a combattere i demoni e/o diavoli???)

per quanto riguarda invece la ressurezzione e le anime io proporrei un universo parallelo dove tutto è la copia del materiale solo che è tutto morto, compresi gli abitanti (non morti... altrimenti da dove arrivano???) e dove gli spiriti, dopo la morte, vagano (ovviamente puoi creare un signore dei non morti che invece di essere malvagio è neutrale). le incursioni dei demoni/diavol,i e anche, perchè no, degli angeli, ci possono anche essere. i demoni/diavoli rapiscono le anime per farle diventare altri demoni/diavoli invece gli angeli o chi per loro liberano le anime dal loro eterno vagare e le innalzano a nuova vita o a un altro stadio di esistenza non ben precisato

con questa soluzione diciamo che ti puoi giocare abbastanza bene le ressurrezioni e i viaggi "nell'aldilà" per recuperare qualche anima perduta e riportarla tra i vivi (buono spunto per svilupparci qualsiasi tipo di avventura)

io ti ho messo qualche spunto :-)

questo tuo progetto è molto stimolante e affascinante (perchè poi ti puoi sbizzarire prendendo spunti dalla storia e dalle varie culture/religioni)

in bocca al lupo!!!!

spero di esserti stato utile!

ciao!!!

(ogni riferimento a religioni e culture è prettamente casuale e non voluto)

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Ciao Capitano!

Intanto ti ringrazio per il lungo post e per il tuo ingresso in questa discussione! Sono molto contento!:-D

Ora vedrò di commentare i vari argomenti da te proposti per darti un'idea di quello che ho in mente:

l'idea di lasciare solo gli umani è mooolto valida. se vuoi farti un'idea l'ambientazione di Kalamar ha una sfilza di umani differenti l'uno dall'altro e può essere un buono spunto...

Cercherò di dare un'occhiata al più presto. Molte grazie per avermela segnalata perchè la conoscevo solo di nome e non credevo che mi sarebbe potuta essere utile!

personalmente nella mia ambientazione ho creato 4 umani differenti e ogniuno ha qualcosa di particolare che lo differenzia dall'altro, attribuendogli attributi particolari e bonus speciali (come se fosse una classe differente anche se in realtà non lo è). quello che li differenzia è solo l'aspetto leggermente diverso: colore della pelle, degl'occhi e dei capelli più chiaro o più scuro, differenze di statura e corporatura e culture differenti a seconda dalla loro regione di apparteneza. quello che ti resta da decidere è se implementare i talenti regionali o modificare direttamente le razze. (un altro consiglio che ti do è quello di creare qualche astio tra culture e razze differenti vedi Elfi e Nani e via discorrendo)

Ho in mente qualcosa di simile, anche se, per vari motivi, vorrei includere anche un minimo di umani più "fantasy", in particolare quelli che hanno retaggi elfici, orcheschi, immondi e, diciamo, "arcani" (sto lavorando su alcune sottorazze particolari). La focalizzazione base è sugli umani, ma ci sono comunque delle differenze minime anche razziali che dipendono non solo dalla cultura ma anche da retaggi ancestrali.

Proprio per questo motivo, avevo pensato di non rimaneggiare direttamente le razze per dotarle di tratti regionali/culturali (in quanto le uniche culture esistenti sono umane, quindi anche mezzelfi, mezzorchi, tiefling e via dicendo sono inseriti in quelle). Pensavo piuttosto di concedere un talento regionale bonus al 1° livello a tutte le creature intelligenti che abbiano delle culture più o meno formalizzate (umanoidi, umanoidi mostruosi...). Questo da dei piccoli vantaggi ai giocatori, ma viene concesso anche a molti PNG e quindi non dovrebbe squilibrare troppo... inoltre pensavo a delle regole speciali per un mondo a magia medio-bassa e quindi a livello di potere non altissimo...

Può andare?

per quanto riguarda le divinità secondo me dovresti, invece che perdere tempo a creare un phanteon, avere semplicemente due poli: buono e malvagio. al polo positivo metti una sorta di "Dio Creatore del Cielo e della Terra" ma che comunque non dà poteri speciali a chierici e compagnia bella e soprattutto non conferisce alcun dominio... magari puoi costituire dei Dogmi o Chiese particolari e quel tipo di chiesa ha quel tipo di fede e dalla fede derivano i domini. al polo opposto ci puoi mettere i Demoni e/o i Diavoli con un grande capo "Signore del Dolore e del Castigo" che vuole impadronirsi del mondo e così creando anche dei sacerdoti devoti a questo signore malvagio Re dei Demoni e via discorrendo (Templari, Inquisitori e Esorcisti ci sguazzano una vita).

Non era mia intenzione creare un pantheon, ma creare alcuni ordini di chiese e confessioni religiose.

Vorrei, infatti, che nell'ambientazione non esistessero divinità, o perlomeno che tali divinità non fossero in nessun modo raggiungibili (o verificabili in modo esatto nella loro esistenza) dai mortali.

L'idea è che gli incantatori divini traggano il loro potere direttamente dalla loro fede in un dio (a prescindere dall'esistenza o meno del dio stesso). Devo ancora capire come tutto ciò possa influire sulle meccaniche di gioco (allineamento, domini, scacciare/intimorire non morti) ma ci sto pensando - e di sicuro potrai darmi qualche buona idea!

Anzi, se tu avessi qualche idea su come sviluppare i vari ordini religiosi...

Io in pratica vorrei una chiesa in cui possano esistere sia chierici buoni che chierici malvagi. Come in ogni organizzazione umana reale, un ideale può essere tradito, male interpretato, o semplicemente riletto in base a visioni del mondo personali. Non so se mi sono spiegato in modo chiaro!

per la magia io dieri che ti puoi limitare alla Stregoneria intesa come Acqua, Terra, Fuoco, Aria e Forza (quella che mantiene unite i quattro elementi)..... cosicchè gli incantesimi di evocazione richiamo e quant'altro si limitino agli elementali, alle creature buone e malvage (qualche angioletto o simili me li vedrei abbastanza bene, daltronde chi c'è in prima liena a combattere i demoni e/o diavoli???)

Qui sinceramente non ho capito esattamente cosa volevi dire..:confused:

In generale le modifiche che avevo in mente per la magia sono:

  1. Mondo a medio-bassa magia: oggetti magici al doppio del loro costo, prova di Sapienza Magica o Concentrazione (con CD e modalità decise da definire) per evitare che un incantesimo venga lanciato come se in una zona di magia selvaggia.
  2. Incantesimi di convocazione/richiamo: divisi in due categorie, una che evoca creature del piano materiale (in cui includerei animali, vegetali, folletti ed elementali che nella mia idea non sono solo extraplanari) e un'altra che evoca creature dal piano immondo (in realtà non avrei previsto nessun esterno buono o neutrale - gli angeli li vedo troppo collegati ad un dio buono attivo che interviene nelle questioni terrene).
  3. Incantesimi di teletrasporto/viaggio planare: pensavo di eliminarli o comunque ridurli drasticamente. Il viaggio tra i piani può essete ottenuto mediante incantesimi di convocazione, portali, o connessioni dirette tra il piano materiale e quello immondo.
  4. Incantesimi di divinazione che usano esterni per funzionare: devo ancora capire nel dettaglio, ma vorrei collegarli ai demoni oppure ad una intrinseca capacità dell'incantatore di prevedere il futuro attraverso questi incantesimi.

per quanto riguarda invece la ressurezzione e le anime io proporrei un universo parallelo dove tutto è la copia del materiale solo che è tutto morto, compresi gli abitanti (non morti... altrimenti da dove arrivano???) e dove gli spiriti, dopo la morte, vagano (ovviamente puoi creare un signore dei non morti che invece di essere malvagio è neutrale). le incursioni dei demoni/diavol,i e anche, perchè no, degli angeli, ci possono anche essere. i demoni/diavoli rapiscono le anime per farle diventare altri demoni/diavoli invece gli angeli o chi per loro liberano le anime dal loro eterno vagare e le innalzano a nuova vita o a un altro stadio di esistenza non ben precisato

con questa soluzione diciamo che ti puoi giocare abbastanza bene le ressurrezioni e i viaggi "nell'aldilà" per recuperare qualche anima perduta e riportarla tra i vivi (buono spunto per svilupparci qualsiasi tipo di avventura)

Qua dentro ci sono delle buone idee, sto pensando a come posso utilizzarle in modo più coerente al resto... Anche perchè i non morti mi danno alcuni problemi di logica ma non posso farne a meno... Ad ogni modo volevo limitare di molto la possibilità degli incantesimi rianimare/risorgere/reincarnare... soprattutto rendendoli utilizzabili a poca distanza di tempo dalla morte... ci sto lavorando! Una delle idee che mi era venuta in mente era di rendere l'aldilà un luogo del tutto sconosciuto, non in comunicazione con nessun altro piano, e di cui chi risorge non conserva nessun ricordo, sia che ritorni in vita o divenga un non morto... forse è il modo migliore per non avere troppi problemi!

Tanto per chiarire, la mia idea di diavoli/demoni/immondi è simile in parte a quella del Richiamo di Cthulhu: creature molto diverse da quelle del piano materiale, irrimediabilmente malvage o quasi, che insidiano i mortali. Alcuni di loro stanno cercando di tornare dal piano immondo a quello materiale, altre sono rimaste in stato comatoso nel piano materiale stesso (dopo la guerra iniziale combattutta secoli prima) e si stanno lentamente svegliando. Nessuno di questi immondi è un dio, ma loro stessi possono adorare alcuni ideali di male e quindi avere dei culti collegati ad arcimmondi che venerano un certo tipo di focus (dall'inganno, alla violenza, alle malattie, al fuoco tanto per fare esempi).

io ti ho messo qualche spunto

questo tuo progetto è molto stimolante e affascinante (perchè poi ti puoi sbizzarire prendendo spunti dalla storia e dalle varie culture/religioni)

Ti ringrazio sia per il complimento che per l'aiuto!

A presto a te e a tutti gli altri intervenuti - un grazie per i consigli dati finora e per quelli che verranno!

:bye:

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Ciao Capitano!

Intanto ti ringrazio per il lungo post e per il tuo ingresso in questa discussione! Sono molto contento!:-D

prego!!! :-p

Ho in mente qualcosa di simile, anche se, per vari motivi, vorrei includere anche un minimo di umani più "fantasy", in particolare quelli che hanno retaggi elfici, orcheschi, immondi e, diciamo, "arcani" (sto lavorando su alcune sottorazze particolari). La focalizzazione base è sugli umani, ma ci sono comunque delle differenze minime anche razziali che dipendono non solo dalla cultura ma anche da retaggi ancestrali.

Proprio per questo motivo, avevo pensato di non rimaneggiare direttamente le razze per dotarle di tratti regionali/culturali (in quanto le uniche culture esistenti sono umane, quindi anche mezzelfi, mezzorchi, tiefling e via dicendo sono inseriti in quelle). Pensavo piuttosto di concedere un talento regionale bonus al 1° livello a tutte le creature intelligenti che abbiano delle culture più o meno formalizzate (umanoidi, umanoidi mostruosi...). Questo da dei piccoli vantaggi ai giocatori, ma viene concesso anche a molti PNG e quindi non dovrebbe squilibrare troppo... inoltre pensavo a delle regole speciali per un mondo a magia medio-bassa e quindi a livello di potere non altissimo...

Può andare?

l'idea dei retaggi "mostruosi" è una buona idea, ma occhio: se è una cosa troppo rara, vedere qualche strana creatura che cammina e parla sarà, difficile che venga accettata dal resto della gente (quello che non si conosce la maggior parte delle volte viene temuto e di conseguenza isolato)... e soprattutto i alcuni PG vorranno utilizzare qualche razza particolare e avere un party di soli mezzo-"qualcosa" vuol dire che la gente tende minimo a non parlarci. se invece vuoi costruire vaste comunità il mio consiglio è di crearne poche in modo che rimanga quell'alone di mistero che si può riferire al medioevo classico (non so se rendo l'idea).

i talenti sono una buona scappatoia, soprattutto perchè magari qualcuno può essere nato in una comunità e cresciuto in un altra, quindi il PG viene più personalizzato, ma c'è anche un contro: devi prevedere le "combo" che possono incorrere rendendo il PG troppo potente o ingestibile

Non era mia intenzione creare un pantheon, ma creare alcuni ordini di chiese e confessioni religiose.

Vorrei, infatti, che nell'ambientazione non esistessero divinità, o perlomeno che tali divinità non fossero in nessun modo raggiungibili (o verificabili in modo esatto nella loro esistenza) dai mortali.

L'idea è che gli incantatori divini traggano il loro potere direttamente dalla loro fede in un dio (a prescindere dall'esistenza o meno del dio stesso). Devo ancora capire come tutto ciò possa influire sulle meccaniche di gioco (allineamento, domini, scacciare/intimorire non morti) ma ci sto pensando - e di sicuro potrai darmi qualche buona idea!

Anzi, se tu avessi qualche idea su come sviluppare i vari ordini religiosi...

Io in pratica vorrei una chiesa in cui possano esistere sia chierici buoni che chierici malvagi. Come in ogni organizzazione umana reale, un ideale può essere tradito, male interpretato, o semplicemente riletto in base a visioni del mondo personali. Non so se mi sono spiegato in modo chiaro!

bhe wikipedia è una fonte inesauribile di conoscenze e "buoni spunti", nel senso che se vuoi farti un'idea forse, passando un paio di orette a leggerti i miliardi di culti differenti che derivano solo dal Cristianesimo, qualcosa tiri certamente fuori. di certo è difficile stereotipare le religioni al giorno d'oggi, per via dei molteplici aspetti della vita odierna, ma basta traslare la discussione al tempo delle crociate e vedrai che un idea te la fai di certo (poi onestamente non potrei neanche scriverti nel forum cosa ne penso perchè avrei paura di innescare un discorso politico/religioso senza fine). per la questione dei domini è un po' un casino, ma te la puoi cavare dicendo che il credo, la fede e la passione per un dogma o una chiesa è la fonte stessa dei poteri del chierico: lo spirito, con la preghiera e la devozione, si innalza a un altro stadio ed è in grado di fornire al chierico i poteri da lui richiesti (una cosa un po' misteriosa, di certo non troppo chiara che può aumentare il fascino e misticità). di conseguenza ci vengono gli allineamenti e lo scacciare/intimorire i non morti: il dogma o chiesa ha una certa politica di pensiero e questo coinvolge l'allineamento in primis, e se un dogma o chiesa è di allineamento buono avrai cure ferite e scacciare; invece se è di allineamento malvagio avrai causa ferite e intimorire... forse magari un altro aiuto è quello di scostarti dall'idea di "unico dio" e concentrarti sul modo di pensare e sul credo della religione in quanto cultura e non religione di per se stessa (ogni religione ha una sua moralità, che sia giusta o sbagliata, questo dipende appunto da chi crede e ha fede a chi invece non ne ha)

Qui sinceramente non ho capito esattamente cosa volevi dire..:confused:

In generale le modifiche che avevo in mente per la magia sono:

  1. Mondo a medio-bassa magia: oggetti magici al doppio del loro costo, prova di Sapienza Magica o Concentrazione (con CD e modalità decise da definire) per evitare che un incantesimo venga lanciato come se in una zona di magia selvaggia.
  2. Incantesimi di convocazione/richiamo: divisi in due categorie, una che evoca creature del piano materiale (in cui includerei animali, vegetali, folletti ed elementali che nella mia idea non sono solo extraplanari) e un'altra che evoca creature dal piano immondo (in realtà non avrei previsto nessun esterno buono o neutrale - gli angeli li vedo troppo collegati ad un dio buono attivo che interviene nelle questioni terrene).
  3. Incantesimi di teletrasporto/viaggio planare: pensavo di eliminarli o comunque ridurli drasticamente. Il viaggio tra i piani può essete ottenuto mediante incantesimi di convocazione, portali, o connessioni dirette tra il piano materiale e quello immondo.
  4. Incantesimi di divinazione che usano esterni per funzionare: devo ancora capire nel dettaglio, ma vorrei collegarli ai demoni oppure ad una intrinseca capacità dell'incantatore di prevedere il futuro attraverso questi incantesimi.

per quanto riguarda gli oggetti magici, se vuoi che la magia sia di livello medio basso, allora secondo una mia filosofia di gioco (ho giocato per molti anni all'Advanced) e una collocazione + o - medioevale dell'ambientazione direi che il mercatino del magico sarebbe da evitare (sempre), creando un giro un po' più sofisticato, magari solo per gente che ha soldi, come grandi mercanti, clero e nobiltà. questo secondo me dà un senso più realistico alla questione: non tutti hanno la possibilità di accedere agli oggetti magici per via del costo...... poi non dimenticare che la stregoneria una volta era simbolo di malvagità e, durante l'inquisizione, chi era accusato di stregoneria veniva bruciato nel rogo (poi dipende dalla tua chiave di lettura).

per le magie va a tuo piacere. vedi cosa togliere e cosa lasciare. certo che se hai solo un piano di esistenza allora dei comprendere in quello gli elementi e i poli (piani elementali e il piano di energia negativo e positivo). è un po' un bordello, ma puoi stratificare un po' la questione o se vuoi mantenere un unico grande piano puoi fare una cosa tipo "colonne di ercole", spiego: un unico grande piano, circolare, delimitato, e agli estremi dei punti cardinali puoi inserire i "piani" elementali (aria, acqua, fuoco, terra) e tra gli elementi i "piano" negativo, cosicchè il viaggio tra piani si annulli e ti basti solo partire in direzione di un polo e, prima o poi, ci arrivi... magari nelle zone più prossime ai poli puoi mettere qualche situazione di "anti magia", dove le magie di trasporto e evocazione/richiamo non funzionano. per quanto riguarda la divinazione potresti declassarla a ciarlataneria, o al massimo non sempre sicura e veritiera. da qui ti puoi ispirare a qualche cosa del tipo "se vedo il futuro e so esattamente cosa sta per succedere e cambio il corso degli avvenimenti, ho visto davvero il futuro o solo una probabilità di cosa può in effetti succedere" mettendo un po' in discussione il concetto di tempo e probabilità stimolando i tuoi PG a pensare (ora non ricordo bene com'era la frase, ma spero di ever fatto capire cosa intendo). .................... certo ti mancano anche il piano delle ombre il piano astrale e il piano etereo che sono abbastanza essenziali........ non so' è un po' complicato ma qualcosa forse viene fuori.........

Qua dentro ci sono delle buone idee, sto pensando a come posso utilizzarle in modo più coerente al resto... Anche perchè i non morti mi danno alcuni problemi di logica ma non posso farne a meno... Ad ogni modo volevo limitare di molto la possibilità degli incantesimi rianimare/risorgere/reincarnare... soprattutto rendendoli utilizzabili a poca distanza di tempo dalla morte... ci sto lavorando! Una delle idee che mi era venuta in mente era di rendere l'aldilà un luogo del tutto sconosciuto, non in comunicazione con nessun altro piano, e di cui chi risorge non conserva nessun ricordo, sia che ritorni in vita o divenga un non morto... forse è il modo migliore per non avere troppi problemi!

così ti tagli una buona fetta dei mostri del manuale.... comunque l'idea dell'aldilà troppo al di là :-p è ottima. sai che vai, ma non sai dove vai :confused:... così limiti di gran tutti gli incantesimi di resurrezione esistenti al mondo, magari mettendo come hai detto un tempo limite, chessò 12 o 24 ore di tempo prima che l'anima si "allontani" troppo dall'occhio divino del sacerdote (se lo stesso sacerdote non è sicuro che cosa c'è e dove vanno le anime dove la va a pescare???). poi i non morti possono essere anche interpretati vecchio stile, nel senso che il corpo è morto ma l'anima è intrappolata tra questo mondo e quello dei morti e non si da pace, allora lo stadio di non morte si manifesta nei modi più disparati: scheletri, zombi, spettri, vampiri e chi più ne ha più ne metta.

Tanto per chiarire, la mia idea di diavoli/demoni/immondi è simile in parte a quella del Richiamo di Cthulhu: creature molto diverse da quelle del piano materiale, irrimediabilmente malvage o quasi, che insidiano i mortali. Alcuni di loro stanno cercando di tornare dal piano immondo a quello materiale, altre sono rimaste in stato comatoso nel piano materiale stesso (dopo la guerra iniziale combattutta secoli prima) e si stanno lentamente svegliando. Nessuno di questi immondi è un dio, ma loro stessi possono adorare alcuni ideali di male e quindi avere dei culti collegati ad arcimmondi che venerano un certo tipo di focus (dall'inganno, alla violenza, alle malattie, al fuoco tanto per fare esempi).

i culti e le chiese nascono ogni giorno anche da cose che sembrano veramente illogiche, il fatto più importante è portare più "fedeli" possibile dalla tua parte, soprattutto se è gente che conta :-p.... di spunti vedo che ne hai abbastanza e puoi creare le cose più agghiaccianti possibile mescolando fantasy horror e qualche cosa preso qua e la

Ti ringrazio sia per il complimento che per l'aiuto!

A presto a te e a tutti gli altri intervenuti - un grazie per i consigli dati finora e per quelli che verranno!

:bye:

grazie a te per averci reso partecipe!!! ;-)

(ogni riferimento a religioni e culture è prettamente casuale e non voluto)

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  • 2 settimane dopo...

Eccomi di nuovo su questi schermi! Volevo rispondere con la dovuta calma ed allora mi sono preso tutto il tempo che mi serviva...

Dunque:

l'idea dei retaggi "mostruosi" è una buona idea, ma occhio: se è una cosa troppo rara, vedere qualche strana creatura che cammina e parla sarà, difficile che venga accettata dal resto della gente (quello che non si conosce la maggior parte delle volte viene temuto e di conseguenza isolato)... e soprattutto i alcuni PG vorranno utilizzare qualche razza particolare e avere un party di soli mezzo-"qualcosa" vuol dire che la gente tende minimo a non parlarci.

La mia idea è che i mezzelfi e mezzorchi presenti nella campagna, in percentuali molto molto molto basse e senza nessun tipo di comunità razziale, siano una specie di "recessività del gene elfico-orchesco"... nel senso che nascono in famiglie umane dove, magari secoli prima, vi è stata qualche unione con questi non umani... ma la loro componente umana e ormai dominante. Le loro caratteristiche fisiche non dovrebbero essere particolarmente visibili: di norma, un mezzelfo potrebbe essere un tipo affabile, dalla vista acuta e dalla volontà insolitamente ferrea... ma solo in casi rarissimi avrà delle orecchie particolarmente appuntite o dei tratti palesemente elfici. (idem dicasi per il mezzorco).

Quindi, in linea di massima, la maggior parte dei mezzelfi e dei mezzorchi non sanno di esserlo. Certo, si accorgono di essere diversi dalle altre persone, e spesso finiscono comunque per essere emarginati, ma non rischiano un riconoscimento ed una "sanzione sociale" immediata e repressiva.

se invece vuoi costruire vaste comunità il mio consiglio è di crearne poche in modo che rimanga quell'alone di mistero che si può riferire al medioevo classico (non so se rendo l'idea).

Rendi l'idea. Fortunatamente non credo di crearne! Gli elfi sono ormai scomparsi, almeno per il 99% della restante popolazione del mondo che non ne vede uno da generazioni. Gli orchi, invece, potrebbero avere delle comunità ma relativamente piccole - dunque, solo nelle zone molto vicine a tali comunità, potrebbero esserci dei mezzorchi di 1° generazione ancora piuttosto riconoscibili come tali.

per la questione dei domini è un po' un casino, ma te la puoi cavare dicendo che il credo, la fede e la passione per un dogma o una chiesa è la fonte stessa dei poteri del chierico: lo spirito, con la preghiera e la devozione, si innalza a un altro stadio ed è in grado di fornire al chierico i poteri da lui richiesti (una cosa un po' misteriosa, di certo non troppo chiara che può aumentare il fascino e misticità).

Esattamente quello che avevo in mente! Ma sarà il caso di lasciare ad ogni singolo chierico libera scelta dei suoi domini, oppure sarà meglio creare una lista di domini per ogni singola chiesa? Io propendo più per la prima ipotesi ma non sono ancora del tutto convinto...

di conseguenza ci vengono gli allineamenti e lo scacciare/intimorire i non morti: il dogma o chiesa ha una certa politica di pensiero e questo coinvolge l'allineamento in primis, e se un dogma o chiesa è di allineamento buono avrai cure ferite e scacciare; invece se è di allineamento malvagio avrai causa ferite e intimorire... forse magari un altro aiuto è quello di scostarti dall'idea di "unico dio" e concentrarti sul modo di pensare e sul credo della religione in quanto cultura e non religione di per se stessa (ogni religione ha una sua moralità, che sia giusta o sbagliata, questo dipende appunto da chi crede e ha fede a chi invece non ne ha)

Conocordo in pieno... Per questo mi piacerebbe che sotto una singola religione potesse coesistere sia un pacifico sacerdote che vive in un piccolo villaggio, aiuta la sua comunità come può e cerca di essere sempre gentile (allineamento buono, scaccia non morti...) sia un potente sacerdote/gerofante che mira solo all'accumulo delle ricchezze, incita all'odio sociale, e promuove guerre in giro per il mondo per mantenere i propri privilegi (malvagio, intimorisce non morti)... Il punto è che i due non sarebbero chiaramente "avversari": in una religione organizzata gerarchicamente, e che si pone come un ente sia politico-economico che culturale, il primo obbedirebbe al secondo, e forse non avrebbe nenache la percezione di una differenza morale tra loro, visto che dal suo punto di vista entrambi agiscono nel nome di una comune spiritualità.

In realtà, lo stesso sistema astratto degli allineamenti mi causa qualche problema... ma mantenere la funzionalità di un sacco di poteri in un mondo senza allineamenti non è semplice...:banghead: Attendo spunti e consigli...

per quanto riguarda gli oggetti magici, se vuoi che la magia sia di livello medio basso, allora secondo una mia filosofia di gioco (ho giocato per molti anni all'Advanced) e una collocazione + o - medioevale dell'ambientazione direi che il mercatino del magico sarebbe da evitare (sempre), creando un giro un po' più sofisticato, magari solo per gente che ha soldi, come grandi mercanti, clero e nobiltà. questo secondo me dà un senso più realistico alla questione: non tutti hanno la possibilità di accedere agli oggetti magici per via del costo......

Raddoppiare il costo mi serviva per rappresentare ulteriormente questo concetto. Mi piacerebbe vedere come possono cavarsela i PG con le risorse magiche dimezzate... ovviamente guadagnarsi un oggetto magico non sarà cosa facile e richiedera un'attenta ricerca di eventuali venditori.

poi non dimenticare che la stregoneria una volta era simbolo di malvagità e, durante l'inquisizione, chi era accusato di stregoneria veniva bruciato nel rogo (poi dipende dalla tua chiave di lettura).

Gli stregoni e forse anche i bardi vengono perseguitati, perchè si crede che i loro poteri derivino dai demoni. I maghi sono tollerati ma devono iscriversi ad un collegio di magia che monitora le loro azioni e lo sviluppo dei loro poteri a fini preventivi.

Per quanto riguarda i piani, invece, pensavo semplicemente di farne a meno, e di assumere che alcuni incantesimi che normalmente hanno bisogno di piani possano funzionare anche senza... l'energia negativa e quella positiva potrebbero essere presenti in tutto il piano materiale in parti uguali... idem dicasi per i 4 elementi... e verrebbero richiamati dal piano material direttamente tanto per fare un esempio.

Volevo anche rendere gli incantesimi difficili da lanciare correttamente. Pensavo ad una prova di Sapienza Magica da superare pari a 18 + (liv incantesimo x 3) per lanciare correttamente un incantesimo. In caso di fallimento, si applicano gli effetti della magia selvaggia... questo perchè vorrei aumentare la casualità ed i rischi della magia (pensavo anche di usare la variante per cui si tira un d20 quando si determina la CD degli incantesimi...).

così ti tagli una buona fetta dei mostri del manuale.... comunque l'idea dell'aldilà troppo al di là è ottima. sai che vai, ma non sai dove vai ... così limiti di gran tutti gli incantesimi di resurrezione esistenti al mondo, magari mettendo come hai detto un tempo limite, chessò 12 o 24 ore di tempo prima che l'anima si "allontani" troppo dall'occhio divino del sacerdote (se lo stesso sacerdote non è sicuro che cosa c'è e dove vanno le anime dove la va a pescare???). poi i non morti possono essere anche interpretati vecchio stile, nel senso che il corpo è morto ma l'anima è intrappolata tra questo mondo e quello dei morti e non si da pace, allora lo stadio di non morte si manifesta nei modi più disparati: scheletri, zombi, spettri, vampiri e chi più ne ha più ne metta
.

Sei di grande aiuto, messa così mi torna tantissimo... direi rianimare morti entro 10 minuti/livello, resurrezione entro 1 ora/livello e magari resurrezione pura entro 1 giorno/livello... così si evitano i bug più allucinanti delle resurrezioni, IMHO.

Quanto ai non morti, perfetto così!

culti e le chiese nascono ogni giorno anche da cose che sembrano veramente illogiche, il fatto più importante è portare più "fedeli" possibile dalla tua parte, soprattutto se è gente che conta :-p.... di spunti vedo che ne hai abbastanza e puoi creare le cose più agghiaccianti possibile mescolando fantasy horror e qualche cosa preso qua e la

Qui mi sbizzarisco.. e se ci sono proposte, fatele mi raccomando!

Tra l'altro ho pensato a demoni in lotta tra di loro, oltre che con i mortali...

Ad esempio, c'è questa maga umana che si è fusa con un'arcidemonessa, ok? Beh, lei cerca di stringere contatti con altri potenti demoni che via via si stanno risvegliando sul piano materiale, ma non tutti intendono seguirla... alcuni sono troppo distruttivi, altri ambiscono a creare potentati personali.. nel mezzo, i PG ed il genere umano!:-p

Ora sto anche pensando a come includere mostri e razze ed in che percentuali... mando presto un altro post con qualche informazione aggiuntiva... nel frattempo, come sempre, commenti, aggiunte... tutto ben gradito!

:bye:

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Secondo me in mezzo a questa grande abbuffata potrebbero piombare in qualche modo anche entità del Reame Remoto o dei Miti di Cthulhu. nella speranza di unirsi ai demoni per potere avere una fetta della torta materiale...

Uno degli stati potrebbe essere controllato da qualche civiltà aberrante venuta da un altro pianeta o un altro multiverso, come i Grell, gli Tsochari o magari i Mi-Go, ed essi competerebbero coi demoni;

Oppure potresti far intervenire uno degli Dei esterni; magari, una delle religioni più importanti del mondo è infiltrata dagli adoratori del Caos Strisciante, oppure alcuni cultisti di Yog-Sothoth sognano di offrire al loro signore il potere dek gioiello magico, per potergli permettere di assorbire energia vitale anche dai demoni....

se ti interessa....:bye:

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