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Inviata

Ciao, scusate ma... Gli incantesimi... Come si lanciano?? E la rispettiva CD? Il fatto è che ho sempre interpretato combattenti, e non so come funzionano.. Mi spiegate, magari con esempi(In italiano) per favore?

Grazie.

So le varie componenti ecc.. Ma ad esempio, se io volessi lanciare "Sonno", su un avversario, quali sono i tiri da fare? E la CD? Spero di essere stato chiaro.;-)


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Principali partecipanti

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Inviato

Mh.. Bè, in primis ti consiglio la lettura del paragrafo relativo alla magia del Manuale del Giocatore.. Per quanto ti si possa spiegare qui il funzionamento degli incantesimi, è decisamente meglio leggerlo direttamente dal manuale.. ^^

Per quanto riguarda i tuoi dubbi, rispondo in breve:

-un incantatore può lanciare un incantesimo studiato o preparato semplicemente pronunciando delle parole (fornendo la componente vocale), compiendo dei gesti (componente somatica), utilizzando dei reagenti (componente materiale)

-la CD di un incantesimo si determina con la semplice formula 10+livello dell'incantesimo+modificatore della caratteristica chiave dell'incantatore (sag per chierici, druidi, ranger e paladini, car per stregoni e bardi, int per maghi)

-i tiri da fare variano a seconda dell'incantesimo, che può o meno richiedere un tiro per colpire; spesso è l'avversario a dover fare una prova per resistere all'incantesimo (tiro salvezza), raggiungendo la tua CD

Inviato

Per vedere se riesci a lanciare un incantesimo devi fare una prova di Concentrazione con CD 10+liv dell'incantesimo.

Esempio: se vuoi lanciare Sonno devi fare una prova di Concentrazione con CD 11, se riesci l'incantesimo è lanciato normalmente, se non superi la CD l'incantesimo fallisce e lo slot è sprecato.

Se l'incantesimo prevede un tiro per colpire (a contatto o a distanza) devi fare il txc oltre al tiro per la concentrazione.

Ad esempio se vuoi lanciare raggio rovente prima devi fare una prova di Concentrazione con CD 12 e poi un txc a contatto a distanza per colpire il bersaglio.

Spero di essere stato chiaro! ;-)

Inviato

Per vedere se riesci a lanciare un incantesimo devi fare una prova di Concentrazione con CD 10+liv dell'incantesimo.

Esempio: se vuoi lanciare Sonno devi fare una prova di Concentrazione con CD 11, se riesci l'incantesimo è lanciato normalmente, se non superi la CD l'incantesimo fallisce e lo slot è sprecato.

Momento.. Questo non è mica vero.. ^^

La prova di concentrazione è necessaria, fra le altre condizioni, nel momento in cui l'incantatore tenta di lanciare sulla difensiva, caso in cui la CD della prova di concentrazione è pari a 15+livello dell'incantesimo..

Per lanciare un incantesimo in condizioni "normali" non è richiesta alcuna prova di concentrazione.. ;-)

Inviato

Cavolo...hai ragione!

E io che per tutto questo tempo ho fatto i tiri... :banghead::banghead::banghead:

Ogni tanto bisogna rileggere con più attenzione il manuale!:lol:

Inviato

Allora: devi guardare per lanciare l'incantesimo la parte in neretto nella descrizione dell'incantesimo;i tiri possibili sono: tiri salvezza, tir per colpire, tiri per la resistenza agli incantesimi.

Il primo è il tiro salvezza (se c'è) che il bersaglio deve effettuare: aggiunge al tiro del d20 il bonus indicato (tempra, riflessi o volontà) e se il tiro salvezza riesce le conseguenze sono indicate nella descrizione (dimezza, nega, ecc...)

I tiri per colpire non esistono in tutti gli incantesimi, dove sono presenti sono in genere attacchi di contatto ed è indicato nella descrizione.

I tiri per la resistenza agli incantesimi si applicano solo ad alcuni incantesimi (sempre specificato nella descrizione): consistono in una prova di livello ovvero l'incantatore lancia un d20 e aggiunge il suo livello di incantatore (non ho trovato un sinonimo) al tiro, se il risultato supera la RI del bersaglio l'incantesimo è riuscito, altrimenti no.

La CD si calcola così: 10+livello dell'incantesimo (nel caso di sonno è 1, implosione 9 e così via) + mod di caratteristica dell'incantatore (car per bardi e stregoni, intelligenza per maghi, sagg per druidi e chierici, ecc...).

Quindi se un mago con intelligenza 18 che lancia sonno, la CD sarebbe 15 (10+1+4)

Spero di essere stato chiaro e completo :bye::bye:

EDIT: anticipato da morw... e manco de poco...doh

Inviato

Momento.. Questo non è mica vero.. ^^

La prova di concentrazione è necessaria, fra le altre condizioni, nel momento in cui l'incantatore tenta di lanciare sulla difensiva, caso in cui la CD della prova di concentrazione è pari a 15+livello dell'incantesimo..

Per lanciare un incantesimo in condizioni "normali" non è richiesta alcuna prova di concentrazione.. ;-)

mi sembra che a questa spiegazione vada aggiunto che:

lanciare un incantesimo mentre si è impegnati in un combattimento in mischia provoca AdO, a meno che come già detto non si lanci sulla difensiva.

In alternativa si può rischiare di lanciarlo non sulla difensiva, quindi senza tiro sulla concentrazione, ma se sull'eventuale seguente attacco di opportunità si subiscono danni, occorre fare adesso obbligatoriamente il tiro sulla concentrazione con CD 10+ liv. dell'incantesimo per non vederselo fallire, perdendo comunque lo slot.

Inviato

In alternativa si può rischiare di lanciarlo non sulla difensiva, quindi senza tiro sulla concentrazione, ma se sull'eventuale seguente attacco di opportunità si subiscono danni, occorre fare adesso obbligatoriamente il tiro sulla concentrazione con CD 10+ liv. dell'incantesimo per non vederselo fallire, perdendo comunque lo slot.

Io sapevo che la prova di concentrazione dipendeva dai danni subiti...

e non era sicuramente 10+liv. dell'incantesimo...

Inviato

Mi sembra che si stia facendo un pò di confusione.. ^^"

In alternativa si può rischiare di lanciarlo non sulla difensiva, quindi senza tiro sulla concentrazione, ma se sull'eventuale seguente attacco di opportunità si subiscono danni, occorre fare adesso obbligatoriamente il tiro sulla concentrazione con CD 10+ liv. dell'incantesimo per non vederselo fallire, perdendo comunque lo slot.

Come già accennato da Medar, se si è feriti o se si subisce l'effetto di una magia ostile durante il lancio di un incantesimo, è necessaria una prova di concentrazione pari a 10 + i danni subiti + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando.

Inviato

beh allora ricordavo male, per fortuna che non ho fatto lo sbruffone:-D

comunque detta così combattere sulla difensiva diventa quasi obbligatorio, in quanto se si dovessero subire anche solo 10-15 danni la CD della prova di concentrazione diventa proibitiva, a meno che nell'evoluzione del pg non si siano sacrificate altre abilità proprio per essere potenti in Concentrazione

Inviato

Nota sulle componenti:

  • vocali: la formula dell'incantesimo, l'incantatore deve poter parlare. Se è sordo, c'è il 20% di probabilità che sbagli la formula, perdendo l'incantesimo.
  • somatiche:gesti vari. Se indossi armature, c'è la possibilità che l'incantesimo vada perduto. (Per un mago gracile è difficile fare precisi movimenti in una pesantissima armatura completa!)
  • materiali: oggetti che vengono consumati dall'incantesimo. Se non costano, si presume che un'incantatore ce l'abbia nella borsa degli incantesimi.
  • focus: oggetto tramite il quale l'incantesimo agisce. A differenza delle componenti materiali, non vengono consumati.
  • focus divino: il simbolo divino (per i chierici) o il rametto di vischio (per i druidi). Agisce come componente materiale o come focus per gli incantatori divini, ma non si consuma.

Inviato

comunque detta così combattere sulla difensiva diventa quasi obbligatorio, in quanto se si dovessero subire anche solo 10-15 danni la CD della prova di concentrazione diventa proibitiva, a meno che nell'evoluzione del pg non si siano sacrificate altre abilità proprio per essere potenti in Concentrazione

Bè.. Combattere sulla difensiva è conveniente, più che obbligatorio.. Tutti qui. ^^

Inviato

beh allora ricordavo male, per fortuna che non ho fatto lo sbruffone:-D

comunque detta così combattere sulla difensiva diventa quasi obbligatorio, in quanto se si dovessero subire anche solo 10-15 danni la CD della prova di concentrazione diventa proibitiva, a meno che nell'evoluzione del pg non si siano sacrificate altre abilità proprio per essere potenti in Concentrazione

Bè, comunque il limite di gradi che si possono avere in un'abilità è sempre il proprio numero di DV +3 (se l'abilità di classe), quindi più di tanto le altre abilità non possono essere sacrificate ;-)

Secondariamente, se si punta sulla concentrazione (perchè non si sa mai), al modico prezzo di 4.900mo si può avere un +7 al check, e secondo me si tratta di un trade-off decisamente conveniente.

Inviato

se si punta sulla concentrazione (perchè non si sa mai), al modico prezzo di 4.900mo si può avere un +7 al check, e secondo me si tratta di un trade-off decisamente conveniente.

E ciò grazie a cosa?

Inviato

Beh visto che si parla di incantesimi ti riassumo tutto ripetendo un pò tutto quello che ti è stato scritto prima con qualche appunto:

1- Livello di incantesimi

Il livello massimo di incantesimi possibili che puoi lanciare lo vedi nella tabella

della tua classe e il tuo livello massimo effettivo è determinato dal punteggio

che hai nella caratteristica chiave della tua classe di incantatore

caratteristica 10 = sorry!! non lanci nulla

per ogni punto in più puoi permetterti di lanciare spell di livello maggiore

quando il tuo livello di classe te lo permette.

esempio: un mago di livello 7 da tabella può lanciare incantesimi di 4 livello, ma per farlo deve avere almeno Intelligenza 14 (10+4).

2- CD del tiro salvezza

La CD del tiro salvezza si determina con la formula

CD= 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di caratteristica chiave

Questo numerino, la CD, è una delle cose più importanti della tua carriera da

incantatore, almeno ai bassi livelli (e con qualche eccezione)

Per aumentarla quindi è ovvio che devi sparare la caratteristica chiave più in

alto possibile e hai sostanzialmente 3 modi:

-->incrementi ogni 4 livelli di personaggio

-->bonus di potenziamento da oggetti (+2 , +4 , +6) non cumulabili con la serie

di incantesimi che da bonus potenziamento +4

-->bonus intrinseco che può essere ottenuto o mediante una serie di "desideri"

lanciati in successione oppure con l'uso di manuali che devi leggere per 48

ore (li trovi sul master)

L'altro modo per aumentare la CD dei tiri salvezza è con l'uso dei Talenti:

Incantesimo Focalizzato <scuola> ti permette di aumentare la CD di tutti gli

spell di una determinata scuola di 1 ed è il prerequisito per Incantesimo Focalizzato Superiore <scuola> che aumenta la CD ulteriormente di 1.

Non sto qui a discutere dell'utilità o meno di questi talenti sia chiaro, ti faccio

solo una panoramica ampia (e forse prolissa)

Ultimo ma non per importanza è il Talento Incantesimi Intensificati:

Questo talento ti permette di memorizzare un incantesimo di basso livello

occupando uno slot più alto, aumentando la CD del tiro salvezza visto che il

livello è maggiore.

3 - LANCIO DI INCANTESIMI

Lanciare un incantesimo quando sei lontano dalla mischia e lontano da

distrazioni è una passeggiata. Ma in molte altre situazioni le cose si complicano

La prima cosa che un incantatore competente deve fare è CONOSCERE e

appuntarsi alcune cose essenziali degli incantesimi in modo da non rendere la

giocata uno sfogliare continuo di manuali

Componenti:

Vocale (V) - se vedi questo significa che nel lancio dell'incantesimo pronunci

parole arcane. Se sei assordato hai il 20% di fallimento; se sei in

una zona soggetta ad incantesimo silenzio l'incantesimo non

puoi usarlo.

Somatica (S) - L'incantesimo necessita il compimento di gesti ben precisi; per

lanciare un incantesimo con componente somatica devi avere

almeno una mano libera. Se sei coinvolto in una lotta uno spell

con componente somatica NON lo puoi lanciare (per dettagli vedi

la sezione riguardante la LOTTA (pag. 156 MdG)

Materiale (M) - Se vedi questa componente significa che per attivare lo spell

il tuo personaggio deve maneggiare alcuni oggetti che vengono

consumati. Li trovi in fondo alla descrizione dell'incantesimo. Se il

loro costo non viene indicato si suppone che di queste semplici

componenti tu ne abbia a sufficienza ogni volta che vuoi, sempre

che qualcuno non ti catturi e non ti sequestri la tua borsa delle

componenti.

Componenti più costose te le devi comprare e ne hai a disposizione

un numero limitato quindi

Con il Talento <Escludere Materiali> puoi eliminare le componenti

Materiali di un incantesimo se il loro costo è INFERIORE ad 1 mo.

Recuperare una componente materiale in lotta è una azione di

round completo

Focus (F) - Il focus è una componente necessaria ma che non viene consumata

Focus Divino (FD) - Stessa cosa ma riguarda solo gli incantatori Divini (chierico -

druido ecc ecc...) spesso è il simbolo sacro per il chierico.

Esempio riassuntivo.

Incantesimo : SCRUTARE

Divinazione (scrutamento)

Livello: Brd 3, Chr 5, Drd4, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M / FD , F

Dopo tutta la spiegazione della spell, in fondo, ti dice:

componente materiale arcana: l'occhio di un falco, di un aquila, o anche di un

roc, più acido nitrico, rame e zinco (questa è la componente materiale che si

consuma nel lancio)

Focus per mago,stregone o bardo: Uno specchio d'argento finemente intarsiato

e lucidato del valore di almeno 1000 mo. lo specchio deve essere almeno

60 cm x 120 cm (questo non si consuma)

Focus per chierico: Una fonte di acquasanta del valore di almeno 100 mo

Focus per druido : Una polla di acqua naturale

Per tornare alla tua domanda su come lanciare sonno:

A - verifica di avere almeno 11 nella caratteristica giusta (vabbè ovvio)

B - guardati intorno: se sei in un quadretto minacciato da un avversario lancia

sulla difensiva.

Dalla tabella dell'incantesimo leggi che ha tutte e 3 le componenti ma ormai sai

benissimo che sono penso ^^

Tempo di Lancio : 1 round

Primo campanello d'allarme. Se dichiari di lanciare sonno lo dichiari nella tua

azione e l'incantesimo parte nella tua azione nel round successivo. se in mezzo

ti attaccano e ti fanno danni lo spell fa a farsi benedire. in questo caso non ti

salva nemmeno lanciare sulla difensiva visto che questa tecnica permette di

evitare gli attacchi di opportunità ma non gli attacchi normali, quindi fai in modo

di che nessuno possa darti fastidio mentre lanci questo incantesimo.

Per il resto l'incantesimo influenza 4DV di creature in una esplosione nel raggio

di 3 metri. questa esplosione (non è che scoppia, è un tipo di area di effetto) la puoi far

partire in un qualsiasi punto (incrocio delle righe nella griglia) all'interno

del raggio di azione, che è 30m +3m/livello dell'incantatore.

Le creature influenzate posso resistere in 2 modi:

Resistenza agli incantesimi : SI

questo significa che se la creatura ha resistenza agli incantesimi devi fare

una prova di livello dell'incantatore per passarla

1d20 + livello incantatore > RI della creatura

Tiro salvezza : Volontà nega

Se i bersagli effettuano un Tiro salvezza sulla Volontà l'incantesimo è NEGATO

cioè non ha effetto.

So che volete uccidermi per la lunghezza di questo post ma per concludere

calcoliamo la CD del tiro salvezza dell'incantesimo Sonno lanciato dal tuo mago

che (ipotizziamo abbia Intelligenza 17)

CD = 10 + 1 (livello dell'incantesimo) + 3 (modificatore di caratteristica)

CD = 14

Scusate prometto che non sarò mai più così lungo..

Comunque ti consiglio di leggerti tutto ciò che riguarda gli incantesimi nel

manuale del giocatore e se hai bisogno di qualunque delucidazione scrivimi

Rafim l'Oscuro

Inviato

Beh visto che si parla di incantesimi ti riassumo tutto ripetendo un pò tutto quello che ti è stato scritto prima con qualche appunto:

1- Livello di incantesimi

Il livello massimo di incantesimi possibili che puoi lanciare lo vedi nella tabella

della tua classe e il tuo livello massimo effettivo è determinato dal punteggio

che hai nella caratteristica chiave della tua classe di incantatore

caratteristica 10 = sorry!! non lanci nulla

per ogni punto in più puoi permetterti di lanciare spell di livello maggiore

quando il tuo livello di classe te lo permette.

Piccolo appunto: se la caratteristica relativa la lancio di incantesimi è pari a 10, si possono lanciare incantesimi di livello 0.

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