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Inviata

Ciao a tutti.

Ho letto su arcani rivelati che ci sarebbe una variante con i punti magia per il mago. Ma sostanzialmente mi sfugge il suo funzionamento:

quanti punti magia ha il mago livello per livello?

quanto costa gli incantesimi?

il mago ho punti magia bonus in base alla caratteristica chiave?

il mago in questione deve preparare comunque gli incantesimi oppure usa i punti per lanciare i vari incantesimi quando necessario?

Spero di non aver fatto un topic doppione, ma con il cerca non ho trovato granchè.

Grazie a presto.

EDIT: chiedo umilmente perdono, non avevo visto dove sono andato a mettere la discussione!!! Scusate.... potreste spostarla in luogo più adatto???

#mi prostro hai piedi dei Mod in atto di rofonda umiltà#

[MOD] Discussione spostata. Per stavolta passi...ma che non si ripeta più... :lol::-p - KlunK


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Ciao a tutti.

Ho letto su arcani rivelati che ci sarebbe una variante con i punti magia per il mago. Ma sostanzialmente mi sfugge il suo funzionamento:

quanti punti magia ha il mago livello per livello?

quanto costa gli incantesimi?

il mago ho punti magia bonus in base alla caratteristica chiave?

il mago in questione deve preparare comunque gli incantesimi oppure usa i punti per lanciare i vari incantesimi quando necessario?

Spero di non aver fatto un topic doppione, ma con il cerca non ho trovato granchè.

Grazie a presto.

Allora con ordine ... ma senza entrare troppo nei dettagli perchè non ho il manuale sottomano... (quindi vado a memoria e potrei dire un sacco di caz....tronerie :banghead: )...

1) non ricordo... ma c'è una progressione logica creata in modo che possa lanciare lo stesso numero di incantesimi degli stessi livelli di un mago normale.

2) non ricordo nemmeno questo... sorry :banghead:

3) qualche bonus lo ha... ma non ricordo in che quantità...

4) il mago non prepara gli incantesimi ma può lanciarli "a casso" dalla sua lista finchè ha punti... in pratica diventa un sorcerer con moolti più incantesimi e moolto più versatile (dato che scompare proprio il fatto di dover scegliere gli inbcantesimi con criterio)...

Insomma così almeno cominci a farti un'idea... ;-)

:bye:

Inviato

Il sistema dei Punti Magia replica quello dei PP dei personaggi psionici, e le regole che seguono sono praticamente le stesse.

Intanto, inserisco il link con la variante (;-)).

Poi, rispondendo in ordine:

1) nella prima tabella sulla sinistra del link ci sono i PM disponibili alle varie classi livello per livello (un mago parte con 2PM al primo livello, che diventano 3 al secondo livello, e via così);

2) il costo degli incantesimi è pari al costo dei poteri psionici di pari livello, e si riassume con la formula (2*livello)-1, considerando il livello dell'incantesimo (la tabella con i costi specifici si trovano nella pagina del link, scendendo);

2a) gli incantesimi di livello 0 seguono una regola differente (che se non ricordo è simile a quella dei poteri di livello 0 nella 3.0): si possono manifestare gratuitamente 3+n incantesimi di livello 0 (dove n è il numero di PM ottenuti da classe al primo livello);

3) sì: per determinare quanti PM bonus ha, si usa la prima tabella a destra nel link: si interseca la colonna con il livello dell'incantesimo massimo che il personaggio può attualmente lanciare con la riga relativa al punteggio della caratteristica chiave del lancio di incantesimi;

Spoiler:  
Ad esempio, un mago di 3° livello è in grado di lanciare incantesimi di 2° livello: quindi si usa la colonna denominata 2nd. Se questo mago avesse intelligenza 24, si intersecherebbe la colonna 2nd con la riga 24-25, trovando 8, che è il numero di PM bonus ottenuti.

4) il mago deve comunque preparare gli incantesimi per la giornata, ma gli incantesimi che prepara diventeranno una sorta di incantesimi conosciuti per la giornata, e non c'è bisogno di preparare più volte lo stesso incantesimo per lanciarlo più volte.

Inviato

io ho giocato con la suddetta regola opzionale... e la sconsiglio vivamente.

in primis si diventa macchinette per lanciare incantesimi.....

persino paladini/ranger che di norma integrano con POCHI incantesimi diventano allucinanti.... il mio gruppo si faceva curare SOLO dal paladino.... in pratica aveva così tabte spell da lanciare che il chierico non serviva.

altro fatto: lo stregone diventa una classe del tutto inutile

inoltre per il master diventa un gran lavoraccio.... deve tener conto del numero di round di tutte le spell lanciate (visto che non si possono lanciare a raffica) e una lista di "eccezzioni" visto che alcune spell hanno dei tempi di attesa non standard (vedi incantesimo forza del toro che puo' essere lanciato dopo 10 min)

infine vista la spesa in punti magia conviene lanciare sempre + incantesimi di bassa versione che di alta.... rendendo inutile l'uso molte spell (vedi cura ferite)

Inviato

io ho giocato con la suddetta regola opzionale... e la sconsiglio vivamente.

in primis si diventa macchinette per lanciare incantesimi.....

persino paladini/ranger che di norma integrano con POCHI incantesimi diventano allucinanti.... il mio gruppo si faceva curare SOLO dal paladino.... in pratica aveva così tabte spell da lanciare che il chierico non serviva.

altro fatto: lo stregone diventa una classe del tutto inutile

inoltre per il master diventa un gran lavoraccio.... deve tener conto del numero di round di tutte le spell lanciate (visto che non si possono lanciare a raffica) e una lista di "eccezzioni" visto che alcune spell hanno dei tempi di attesa non standard (vedi incantesimo forza del toro che puo' essere lanciato dopo 10 min)

infine vista la spesa in punti magia conviene lanciare sempre + incantesimi di bassa versione che di alta.... rendendo inutile l'uso molte spell (vedi cura ferite)

Non ti starai mica confondendo con la variante della ricarica magica? In questa variante si hanno tempi di ricarica e round in cui gli slot dei vari livelli vengono bloccati.

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