Silverleaf Inviato 18 Settembre 2008 Segnala Inviato 18 Settembre 2008 ah ok... quindi è una rid al danno... ok? a questo punto però... un altro consiglio... ho visto che le durezze medie vanno da 5 a 10... io combatto con un ascia da battaglia che fa 1d8 e ho bonus alla forza di +3... mi conviene prenderlo sto talento... sicuramente contro armi o armature che hanno durezza 10 mi è inutile... che dite? ps... nella nostra ambientazione ci possiamo scordare di trovare armi magiche, così come non le hanno i nostri avversari... quindi i danni son quelli la durezza dipende dal materiale con cui è costruita l'arma che vuoi spezzare; diciamo ceh ai primi livelli con un'ascia normale puoi rendere innocui quasi tutti i combattenti che ti si parano davanti, poi con l'aumetnare dei livelli anche la tua arma migliorerà. Rimane un buon talento, sopratutto per un barbaro che può aumetnare la propria forza grazie all'ira.Ti dico solo che con un'arma a due mani faresti più danni e sentiresti meno gli effetti della durezza.
Wesker Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Ho bisogno di un chiarimento riguardo la possibilità di spaccare un'arma, in particolare vorrei sapere cosa succede se l'arma da spaccare è magica. Se un'arma è magica si rompe come le altre armi o può resistere se si prova a spaccarla con un'arma non magica o con un bonus di potenziamento inferiore a quello posseduto dall'arma da spaccare? Grazie anticipatamente
Diego Dragone Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 A pagina 221 della Guida del Dungeon Master ti spiega tutto, nel paragrafo "Durezza e punti ferita". Riassumendo: per danneggiare un'arma magica bisogna usare un'arma con un bonus di potenziamento almeno pari a quello dell'arma da danneggiare e la durezza ed i punti ferita aumentano del valore del bonus dell'arma. Questo vale anche per gli scudi con la differenza che ogni punto del bonus di potenziamento aggiunge 2 alla durezza e 10 PF. Questo NON vale per le armature. P.S. Vorrei ricordare che il bonus di potenziamento non comprende i bonus con cui si valutano i poteri speciali degli oggetti. Una spada +5 vorpal ha bonus di potenziamento +5 ma prezzo di mercato come se fosse una +10
Shinsek Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Ho cercato di capire a fondo come funziona questa azione speciale ma non ci sono mai riuscito. Non è chiaro. Ad esempio non si capisce cosa succeda se l'attaccante ha più di un attacco (in virtù dell'attacco base) e il difensore uno solo. L'attaccante usa sempre il massimo del bab o no?
Diego Dragone Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Il difensore utilizza sempre il suo BAB migliore, l'attaccante invece usa quello dell'attacco che sta effettuando. La regola non mi pare così oscura: -- NON è un'azione standard, ma lo si fa al posto di un attacco (quindi si può fare un tentativo per attacco che si ha, oppure mischiare attacchi normali e attacchi di Spezzare). -- Attacco di opportunità per il difensore. -- Tiro per colpire contrapposto (BAB dell'attacco utilizzato contro BAB migliore del difensore) con opportuni modificatori dati da taglia, tipo di armi e talenti vari. -- Se si "colpisce" si infliggono i danni.
Shinsek Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Il difensore utilizza sempre il suo BAB migliore, l'attaccante invece usa quello dell'attacco che sta effettuando. Potresti dirmi dove si trova questa informazione? Se si "colpisce" si infliggono i danni. Vero. Ma aggiungo io, o si spezza o non si spezza. Un arma che non subisce il necessario ammontare di danni, non si spezza ed è come nuova.
Diego Dragone Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Non si trova da nessuna parte, purtroppo. Però non può essere che così, altrimenti un difensore con solo un attacco a round (che utilizzerebbe sempre lo stesso, alto) sarebbe avvantaggiato rispetto ad uno con 2 attacchi (che utilizzerebbe anche un attacco "basso"), e questo creerebbe problemi ogni volta che c'è un diverso numero di attacchi. Ma questa spiegazione "logica" non basterebbe. Allora analizziamo le regole: chi è che fa gli attacchi? L'attaccante (ovviamente) e questo gli fa usare il BAB relativo all'attacco che sta effettuando. Il difensore invece non sta facendo attacchi, e quindi non deve cambiare BAB, gli si chiede solo di effettuare un tiro per colpire speciale (dati i modificatori). Non sta usando sue azioni, non sta attaccando e questi tiri per colpire non si sottraggono a quelli che farà nel suo turno. Il fatto che poi l'arma non si rompa e rimanga inalterata se non si infliggono abbastanza danni anche a me sembra un po' una cavolata (per altro non l'avevo mai notato), ma con i pochi PF che hanno le armi paragonati alla sua durezza non mi sembra una cosa molto rilevante.
Shinsek Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Non si trova da nessuna parte, purtroppo. Però non può essere che così, altrimenti un difensore con solo un attacco a round (che utilizzerebbe sempre lo stesso, alto) sarebbe avvantaggiato rispetto ad uno con 2 attacchi (che utilizzerebbe anche un attacco "basso"), e questo creerebbe problemi ogni volta che c'è un diverso numero di attacchi. Ma questa spiegazione "logica" non basterebbe. Probabilmente hai ragione tu. Cosa ne pensi invece se sia attaccante che difensore usassero il proprio attacco base massimo? Sarebbe bilanciato anche così mi pare. Il fatto che poi l'arma non si rompa e rimanga inalterata se non si infliggono abbastanza danni anche a me sembra un po' una cavolata (per altro non l'avevo mai notato), ma con i pochi PF che hanno le armi paragonati alla sua durezza non mi sembra una cosa molto rilevante Guarda che all'atto pratico (io un pò ho sperimentato) non è così facile come sembra spezzare un'arma. Adesso non ho riguardato tutte le tabelle.. Comunque fare un colpo secco da un tot di danni può non essere banale; chi ha molta forza è avvantaggiato chiaramante, ma non ci si può arrischiare ad alzare i poderosi per rischiare di non colpire. Questo è un discorso generale, poi si sà che ai livelli alti si possono creano build esagerate capaci di spezzare senza troppi problemi. L'adamantio è il materale più duro, ma assicuratevi di avere un cristal of adamantine hardness (MiC), che aumenta ancora la durezza.
Diego Dragone Inviato 2 Novembre 2008 Segnala Inviato 2 Novembre 2008 Non penso... Se attaccante e difensore usassero sempre il BAB più alto diventerebbe conveniente fare i primi attacchi (con BAB alto) all'avversario e tenersi l'ultimo (con il BAB più basso) per spezzare l'arma, eliminando così il malus che esso comporterebbe! Comunque spezzare l'arma è volutamente non facile. E' un'azione estremamente vantaggiosa! Un guerriero di 1° livello con 18 di forza ed arma a 2 mani da 1d10 (ovvero il tipico ha il 20% che un colpo alla spada dell'avversario si traduca in una rottura. Non è poco (tenendo poi conto che avrebbe +4 al TxC). Con un paio di punti di poderoso diventa il 60%! In pratica le regole sono fatte perchè solo i guerrieri si azzardino a fare un'azione del genere!
baraldi Inviato 22 Febbraio 2009 Segnala Inviato 22 Febbraio 2009 ciao, mi è venuto un dubbio. se non erro gli attacchi sonori hanno la capacità dai aggirare la robustezza degli oggetti quando si tratta di infliggere danni. per cui mi chiedevo se fosse possibile usare incantesimi con attacchi a distanza che abbiano un singolo bersaglio, opportunamente metamagicizzati in danni sonori, per colpire direttamente l'arma o l'armatura di un avversario. grazie
Riky the bestia Inviato 22 Febbraio 2009 Segnala Inviato 22 Febbraio 2009 Non credo che ciò sia possibile, ma senti cosa dicono gli altri
Larin Inviato 23 Febbraio 2009 Segnala Inviato 23 Febbraio 2009 ciao, mi è venuto un dubbio. se non erro gli attacchi sonori hanno la capacità dai aggirare la robustezza degli oggetti quando si tratta di infliggere danni. per cui mi chiedevo se fosse possibile usare incantesimi con attacchi a distanza che abbiano un singolo bersaglio, opportunamente metamagicizzati in danni sonori, per colpire direttamente l'arma o l'armatura di un avversario. grazie Beh, c'è sempre shatter.
baraldi Inviato 23 Febbraio 2009 Segnala Inviato 23 Febbraio 2009 ok, grazie larin. quindi non è possibile attaccare direttamente un arma.
thondar Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 se non erro gli attacchi sonori hanno la capacità dai aggirare la robustezza degli oggetti quando si tratta di infliggere danni. Erri. E' spiegato nelle faq
baraldi Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 le faq non le ho lette per cui non sono a conoscenza di eventuali precisazioni/revisioni. il mio ragionamento nasce dal fatto che nel manuale delle arti psioneche tra i vari poteri degli psion, ci sono dei raggi e palle di energia che possono esser lanciate con varie varianti di energia, elettricità, freddo, fuoco e appunto suono. la caratteristicca del suono, che fa meno danni, e quella di aggirare la resistenza degli oggetti,da qui la mia idea di usare raggi sonori con attacchi a distanza per spaccare le armi degli avversari. non so, le faq che ahi letto dicono qualcosa in merito? poi chiaro che se non posso attaccare le armi direttamente tutto il mio discorso va a rotoli.
Demerzel Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Credo che la faq sia questa. • Hardness applies to acid and sonic attacks. These attacks deal normal damage both to creatures and to objects, and thus would deal normal damage to an animated object (less the effect of the hardness).
thondar Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 Si la faq è quella. Perchè dici che la caratteristica del suono è aggirare la durezza? da regole non ha questa caratteristica... Comunque anche se non potresti in nessun caso applicare la combinazione ho pensato fosse utile farti notare questa cosa
baraldi Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 ho capito benissimo quello che dite e ho letto la faq. questiona risolta e grazie a tutti che mi avete chiarito un dubbio. il suono che aggira la robustezza l'ho trovato nel manuale degli psionici. prendete per esempio i poteri palla di energia e raggio di energia, entrambi possono esere manifetati sotto 4 diverse forme di energia:freddo fuoco elettricità e suono. la caratteristica del suono, e penso allora che sia solo in questi casi, è quella di ignorare la robustezza degli oggetti. provate a dare un'occhiata anche voi per capire se magari ci sono dellle circostanze in cui effetti sonori si comportano in modo differente, premesso che le vostre spiegazioni mi sembrano molto valide e ben supportate dal regolamento.
thondar Inviato 26 Febbraio 2009 Segnala Inviato 26 Febbraio 2009 il suono che aggira la robustezza l'ho trovato nel manuale degli psionici. prendete per esempio i poteri palla di energia e raggio di energia, entrambi possono esere manifetati sotto 4 diverse forme di energia:freddo fuoco elettricità e suono. la caratteristica del suono, e penso allora che sia solo in questi casi, è quella di ignorare la robustezza degli oggetti. Si tratta di una caratterisrtica speciale applicabile solo in quel caso, così come il freddo che da +1 al danno per dado
baraldi Inviato 27 Febbraio 2009 Segnala Inviato 27 Febbraio 2009 grazie thondar. quindi anche nel caso specifico dei poteri psionici l'attacco ad un'arma non funziona?
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