Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

sono i dadi vita medi... in teoria su gods e demigods considerando che le divinità (almeno quelle maggiori ed intermedie) prendono sempre 20 ai lanci dei dadi si da per scontato che lancino sempre il massimo nei loro DV.

Non mi sembra che si prenda il massimo anche per i DV (ma mi interessa anche poco, quindi non preoccupatevi a rispondere), comunque era solo per fare un esempio, se preferite l'Hecatoncheires, grado sfida 57 (cinquantasette!) ha una media di 988 pf.


Inviato

Ho masterizzato anche io quell'avventura. A me sono sembrati abbastanza veloci, e non credo tu li possa paragonare agli scontri di pg di primo livello di 3.x considerando che i pg avevano 27 pf a testa, potevano curarsi di tipo 4 volte i loro pf nel combattimento e facevano anche 2-3d8 di danni con attacchi.

Soprattutto perchè gli hobgoblin avevano 40 pf l'uno...

Il paragone direi che è più adatto confrontando un combattimento di pg di 4-5 livello contro hobgoblin guerrieri di 5. Non ci ho visto questa gran differenza di tempi ( aparità di incantesimi)

Si, ma è questo il punto...se paragoni un combattimento tra pg di 1°, in 4 edizione è più lungo..come dici tu è come se in 3.x facessi combattere pg di 5°...

Inviato

Si, pur ricordando che non è il guerriero quello che fa tanti danni....

Ciao Pollo, ti sono venuto a trovare sul forum :-D

Sono il guerriero snello del gruppo, e ti quoto quanto sopra.

Nella 4a ritengo gli striker una spanna sopra alle altre classi in termini di danno inflitto in media. Perciò i power player si comportino di conseguenza.

Il guerriero è un pò più una spalla rispetto alla 3.5, ma credo che se ben sviluppato possa farsi ampiamente valere eh eh.

Ai dadi l'ardua sentenza

Inviato

Sboroneggio un po' :-) dicendo che io gioco con le regole della 4.0 da prima dell'uscita dei manuali, grazie al mio DM che ha seguito gli spoiler e scaricato il "manuale del giocatore lite", un compendio in inglese con tutto quello che era trasparito dalle anticipazioni e molte cose ipotizzate che poi si sono rivelate grossomodo vere.

Ho scelto di giocare una combinazione di razza/classe non ottimale (Eladrin Warlock Fatato), che mi piace a livello di flavor. Nei combattimenti mi diverto molto ad usare il mio PG Elvilas che si teleporta di qua e di là a casaccio, colpendo nemici con eldritch blast e poteri psichici.

Impressioni? Dunque, i combattimenti sono più divertenti e probabilmente più veloci (da una parte i picchiatori hanno più scelte, dall'altra i caster hanno meno scelte)...come cose negative, forse il fatto che alcune razze sono DECISAMENTE più ottimizzate per una determinata classe, visto che ora anche le razze "core" hanno modificatori alle caratteristiche mentali. Tanto per fare un'esempio, se dovessi giocare un Warlock Stellare (che necessita di Carisma, Costituzione e Intelligenza alti), probabilmente sarei Mezzelfo (+2 Cos, +2 Car); per il Warlord, i Dragonidi sono eccezionali (+2 For, +2 Car); ecc.

Inoltre (forse perché sono usciti ancora pochissimi manuali), mi dà l'impressione che sia più difficile partire da un'idea e crearci attorno un PG; e, alla fin fine, se due PG nel mio gruppo scelgono di fare il Ladro, saranno grossomodo simili.

Tutto sommato, penso (come molti) che ci sia stato un trade-off (scambio) fra semplicità e varietà...ma non è detto che questo sia negativo. E' semplicemente diverso da prima.

Inviato

Se una delle due parti sbaglia tattica in maniera più o meno clamorosa, allora la disfatta arriva in breve.

Cito... Mi sono reso conto pure io che la 4ed ha un approccio al combattimento che punta di più sugli aspetti strategici. Da questo punto di vista mi è sembrata molto più divertente della precedente versione.

Inviato

Allora, ho giocato 2 sessioni.

i combattimenti sono più veloci e molto più intriganti a patto che:

1) vi sia gioco di squadra... nella 3.5 il massimo che dovevamo fare è cercare di stare in "fiancheggiamento" ed evitare le palle di fuoco... nella 4e il fiancheggiamento deve essere la base, dovete respirare fiancheggiamento, poi viene il bello...

2)si conoscano i moob che abbiamo di fronte, che sono DIVERSI dalla 3.5, altrimenti i combattimenti sono più impegnativi e di conseguenza lunghi

altre considerazioni a gratis:

I personaggi sono meno caratteristici, ma questo credo sia dovuto al fatto che c'è un solo manuale e non mille mila come la 3.5... staremo a vedere

Per meno caratteristici intendo che i pg (es. due guerrieri) tendono ad essere molto simili se non uguali

L'accorpamento delle abilità è un bene, rende il gioco più semplice e snello, anche se è venuta a sparire Intrattenere e non capisco perchè...

comunque porta anche questo a una spersonalizzazione dei PG.

Da quel poco che ho visto, i TxC sono bassi rispetto alla CA, mentre le altre difese sono pressochè bilanciate.

il fatto che le armature leggere permettono di aggiungere il modificare di abilità alla CA rende una classe, come il ladro, sgrava, in quanto ha difese Altissime... e non so se i pochi pf bilanciano la faccenda...

Non vi è modo di menomare gravemente il gruppo o un pg, e per i fan di Martelli da guerra, come me, è una delusione...

La classe più Power è il paladino, nonostante io la odi dal più profondo del cuore

Inviato

Che vuol dire che se conosci i moob dura di meno? O_o non è fare metagame? >_>

Avendo vari punteggi di difesa è conveniente colpire il mostro sulla difesa più debole. Se non conosci il moob non sai qual'è la sua difesa più bassa e finisce male... come il mio primo scontro... giocato in ottica 3.5

Esempio un golem di pietra in 3.5

tutti li a picchiare a tirarlo giù, il ladro non fa niente, il guerriero fa i suoi danni, il ranger lo picchia e li finisce.

con la 4e il gioco è diverso: il guerriero prende i colpi il ladro e gli altri picchiano su riflessi e lo sdraiano.

se lo giochi con le regole della 4e ma in ottica 3.5, il golem sdraia tutti a turno, tranne il ladro che se ne già fuggito...

Inviato

Cito... Mi sono reso conto pure io che la 4ed ha un approccio al combattimento che punta di più sugli aspetti strategici. Da questo punto di vista mi è sembrata molto più divertente della precedente versione.

Vista l'attenzione che viene dedicata all'aspetto strategico nel 4a ho deciso di affrontare il building del mio PG di conseguenza.

Io farò il guerriero e sarò uno dei due defender del nostro gruppo (5 in totale).

Ho optato per un arma a due mani e armatura a scaglie, e non ho una AC altissima (ovviamente partiamo dal 1° livello).

Tutti i pg che ho utilizzato negli anni erano dediti all'utilizzo e allo sfruttamento di un'arma singola\e e questo approccio non cambiava mai a prescindere dal tipo di scontro.

Con la quarta ho deciso di mettere nel backpack un bello scudo grande e un arma a una mano per avere migliore protezione negli scontri dove serve più "resistenza".

Ammetto che la cosa non mi dispiace, poi che sia in grado di capire o meno quando essere "HAMMER" e quando "ANVIL" quello è un altro discorso:bye:

Inviato

poi che sia in grado di capire o meno quando essere "HAMMER" e quando "ANVIL" quello è un altro discorso:bye:

Il gruppo dovrà essere bravo a provare approcci diversi, variandoli anche durante un incontro, con una certa coordinazione... Il bello di un gdr, in questo caso, è che un gruppo cresce di affiatamento proprio come una squadra.

Il DM dovrà "colpire" sui punti dove vede il gruppo più debole...

Inviato

In un party ipotetico di 4 persone direi che il top viene raggiunto con:

1 defender "pesante"

1 mago

1 altro striker a scelta (warlock,ranger,ladro)

1 chierico o condottiero (che possa supportare il defender in mischia) oppure un altro striker che multiclassi in una delle due precendenti

Nel party dove gioco io invece siamo in 5 e le cose cambiano un pochetto

2 defender (guerriero e paladino credo sia la combinazione ideale)

1 mago

1 striker

1 striker multiclasse.

Diciamo che non trovo il chierico essenziale al momento come lo era nella 3.5.

Nel party a 5 i due defender sono d'obbligo, così come il mago per la sua capacità di "brinare" i minion alla svelta. Il paladino può sobbarcarsi le cure in mischia e prendere botte, mentre il guerriero fa il lavoro sporco nel mucchio.

Gli striker si occupano di abbattere i target grossi alla svelta e occasionalmente possono fornire supporto in mischia se serve (dipende se e in che cosa si è intrapreso il multiclassing)

Ricapitolando trovo che l'approccio al combattimento debba cambiare per forza a seconda di chi ci si trova contro. Se si combatte contro un iron golem i defender le pigliano mentre gli striker lo attaccano sui riflessi dove è più debole.

E via dicendo...

Inviato

@Hell Bell forse sto sconfinado nella "creazione pg", ma ti consiglio il guerriero, se è un'umano, di dargli la competenza nella spada bastarda, che ora è enormemente utile. Ti risparmi il "fastidio" di tirarti dietro una seconda arma bianca, e nel caso tu decida per l'uso a due mani la sua abilità "versatile" ti favorisce con un sano bonus ai danni:bye:

La mia idea per un buon gruppo è

Paladino (piastre, spada, scudo) e Guerriero (arma due mani) come linea maginot

Condottiero come guida (dato che le cure può mettercele maggiormente il pala)

Warlock o Ranger come striker (dato che la mischia probabilmente sarà presa dai difensori)

Mago come controller (anche perchè per ora è l'unico)

Inviato

Come guerriero ho scelto il maglio, è a due mani e ha l'average di danni più alta di tutte.

Ovviamente punto al power attack che fornisce bonus flat mostruosi per le armi a due mani, più i vari talentini extra per i danni.

Per gli scontri dove occorre stare più coperti opto per lo scudo grande e il martello da guerra, che beneficia comunque di talenti e poteri che pompano la categoria degli "hammer".

Io spero veramente che la strategia abbia un ruolo fondamentale nei combattimenti, e che si possa far volgere un incontro dalla propria parte più con l'intelligenza che con il puro e crudo "picchia e vai"

Well'see...:eek:

Inviato

Benvenuti e salve a tutti!

Apro questo topic per discutere delle esperienze di gioco che sino ad ora ci ha regalato questa nuova edizione.

Sino ad ora ne ho sentite di cotte e di crude, ma poche sono le opinioni realmente derivanti da una reale esperienza empirica sul campo.

Si è discusso, peraltro in maniera davvero brillante, a proposito del Giocare senza master, come d'altronde si è a lungo discusso di meccaniche, sistema, etc...

Vorrei dedicare questo spazio a discussioni più pragmatiche, realtive unicamente al gioco vero e proprio, orbitando a parsec di distanza da luoghi comuni e fantascelte di fantamarketing.

Vorrei parlare di GIOCO di RUOLO, nella sua veste migliore: quella pratica.

Mi appresto dunque a "varare" questo nuovo topic, parlando della mia prima esperienza con questo nuovo D&D.

Prefazione:

Attualmente non vivo una situazione rosea, "giocativamente" parlando. Purtroppo ho perso per strada moltissimi dei compagni di gioco abituali e dei master più quotati e blasonati son rimasto solo io...

Ora come ora, il mio gruppo è composto da me, la mia compagna, un paio di nostri cari amici (uno purtroppo si vede poco causa lavoro e impegni familiari) e un mio spassosissimo compare che però mal tollera il fantasy classico.

La sostanza è che a D&D si gioca in 3, punto e basta... strano, ma vero.

Introduzione:

Stufo di fare il master (l'ho fatto per 7 anni di fila senza pause con 3 campagne diverse, a giochi diversi e per un totale di 12 anni complessivi, su 18 di esperienza totale.) ho deciso di impugnare dadi e scheda e sono tornato a fare SOLO il giocatore (anche questo è un ruolo che ho sempre ricoperto ma ultimamente meno), quindi mi trovo a giocare con la mia compagna a fianco (anche lei reduce da un'esperienza più che decennale come giocatrice) e il nostro amico come master (fantasmagorico conoscitore di regolamenti e discreto tessitore di storie).

Note rilevanti:

Siamo tutti entusiasti della 4^. Perchè? Perchè della 3^ non se ne poteva più, per bella o brutta che possa essere la neonata...

Svolgimento:

Abbiamo deciso di iniziare giocando l'avventurina esposta nel manuale del master, che descrive brevemente la nuova ambientazione base (Silverfall se non erro), giusto per prendere dimestichezza con "i comandi basilari", per poi lanciarci a capofitto nelle avventure prefatte (Keep on the shadowfell) per poter affinare la tecnica ed entrare in confidenza con il nuovo sistema.

Dopo anni e anni passati a giocare dei caster (Bardi e Chierici soprattutto) durante la 1^ e la 2^ edizione, mi ero convertito a qualcosa di più concreto (Guerrieri, Ladri, Ranger) nella 3^ edizione. Con la 4^ ho deciso di cambiare radicalmente, ma rimandendo sempre in tema: ho scelto come alter ego un DRAGONBORN PALADINO, mentre la mia compagna, innamorata di Barbare e Monache, si è lanciata su una Ranger Elfa.

La generazione dei personaggi rimane sempre sufficientemente elementare, anche se, di primo acchito, l'impatto con la scheda nuova fa un attimo paura e lascia un pelino disorientati. Superato l'impatto iniziale, tutto torna rose e fiori come 20 anni fa.

Essendo molto affiatati (abbiam giocato assieme per un decennio quasi...) la parte ruolistica dell'argomento la lascerò in disparte, poichè è sempre qualitativamente ineccepibile, ma al momento mi interessa analizzare altro.

Parliamo di regolamenti e cavilli... La 4^ è senza dubbio molto diversa da ogni prodotto marchiato D&D pubblicato sin'ora, per mille e un motivo: primo fra tutti il fatto che l'interazione e la coesione tra i membri del party sono FONDAMENTALI... davvero però!

Sin dalle battute iniziali, si capisce che un personaggio, chiunque sia, ha serissime difficoltà ad affrontare più di un avversario alla volta e senza il supporto di un gruppo rischia di soccombere senza troppo disturbo dei mostri che lo fronteggiano. Strategia e tattica, sono parole che riassumono molto bene i requisiti necessari per affrontare questa 4^ ed.

I personaggi hanno tutti un ruolo ben definito. VERO. A parità di stat, un ranger fa un danno pazzesco in confronto a un paladino, ma questi è veramente tosto da affrontare.

Ad ogni modo, il ruolo dei personaggi è molto importante e non si puo' creare un party senza valutare molto attentamente questo aspetto, pena l'aumento determinante della difficoltà di gioco durante alcune situazione chiave. Bello e realistico!

Di mostri e avversari parlando, invece, si capisce immediatamente che nessun bestiolino presente nel manuale dei mostri rappresenta una sfida facile. Coboldi con 30 pf l'uno e capacità di attacco pari a quelle dei giocatori (al 1° lvl almeno) sono davvero tostissimi da affrontare, tant'è che 4 di loro ci han messo seriamente in difficoltà. Ho apprezzato molto questa cosa: rende il gioco sempre dinamico e le sfide mai superficiali, ma sempre avvincenti! Ora sarà divertente giocare (parlando dalla parte del master) anche con dei mostri e non solo con dei PNG malvagi, generati ad hoc.

Veniamo dunque all'aspetto più discusso: i combattimenti.

Sfatiamo subito il mito che siano lunghi estenuanti e poco divertenti. Non è vero. Sin dai primi fendenti si capisce che l'azione è dinamica e ben distribuita. L'utilizzo dei poteri è tutt'altro che scontato o banale e rende benissimo il concetto di TECNICA DI COMBATTIMENTO differente per ogni pg.

Creare un alter ego specializzato in una determinata disciplina, è tanto difficile quanto interessante tatticamente. Altro aspetto che apprezzo molto e che si sente in sessione.

In generale i combattimenti sono avvincenti e pieni di "colpi di scena" tattici dettati ovviamente dall'astuzia del master che finalmente puo' giocarsela al 100% evitando di usare i mostri come carne da cannone. Molto positivo.

L'unico aspetto che, se vogliamo, puo' non essere troppo gradevole all'inizio è l'utilizzo della Griglia e delle pedine per rappresentare materialmente l'azione: alle prime battute, specie se si prova il gioco senza troppi "fronzoli ruolistici" (...oddio cos'ho detto... blasfemia!) si ha la bruttissima sensazione di giocare ad uno Skirmish game stile Mordheim, o comunque di slegare esageratamente il contesto in cui si svolge l'azione dall'azione stessa... passano 10 minuti e passa anche quella. Dopo pochissimo ci si rende conto che le opzioni eseguibili sono talmente tante che fa solo comodo poterne tener conto senza dover ricorrere a carta, penna e gomma. Si passerebbe troppo tempo a cancellare, riscrivere, cancellare, riscrivere...etc...

Parlando in termini generici, questa prima "uscita ufficiale" mi ha piacevolmente soddisfatto, sotto tutti i punti di vista.

Volevo un cambiamento; volevo un D&D nuovo e rinnovato che avesse davvero il gusto di novità. Durante il decorso della 3^ edizione ho sempre pensato che c'erano troppe cose che non andavano e che, di fatto, un pg veniva creato in un modo per poi evolversi non tanto nella mente del giocatore, quanto sui manuali da lui posseduti. Come se fosse il personaggio ad adattarsi alle classi di prestigio fornite dai manuali e non il contrario. E' la prima volta in tanti anni che creo un Pg che posso giocare come mi piace, secondo il mio gusto personale, senza dover fare 100 multiclassi diverse per arrivare dove voglio.

Tanto di cappello a questa nuova edizione. Speriamo abbia successo e riporti in auge i giochi di ruolo, sia tra i veterani che hanno abbandonato, sia tra le nuove leve che ancora non ne sono innamorate!

LONG LIVE RPG!

Saluti,

il capitano, Harlock083

  • Mi piace 1
Inviato

Harlock, sei un mito!

Ti quoto in pieno perché si vede che dallo spaccato della tua giocata emergono tutti i pro (e anche i contro, perché no) di questa nuova edizione di D&D.

Complimenti per l'entusiasmo. Possiamo usare questo thread per raccontare anche le nostre esperienze?

Inviato

Beh, devo darti completamente ragione.

Dall'inizio alla fine del tuo post.

La 4a edizione doveva essere qualcosa di nuovo, e così è stato. E' un prodotto diverso, non si può secondo me e non si deve paragonare alla 3a o alla 3.5. Sono giochi diversi anche se il contesto rimane lo stesso; utilizzano regole e meccaniche molto diverse...come è giusto che sia. Nessuno pretende che si giochi alla 4a, nessuno impedisce di preferire la 3.5 o la 2a o chissà quale altra ancora e di giocarla!

Detto questo, parlando della mia esperienza, posso azzardare ad affermare che mi sembra una edizione molto bilanciata, molto "strategica e tattica" (tanto per quotare nuovamente hihi - non ti arrabbiare :P) e che finalmente non mi sento inutile come "fighter" (guerriero in italiano?? mannaggia mannaggia!) perché davvero ogni classe ha il suo ruolo e gli scontri non sono mai banali... e questa cosa è venuta fuori nel primo scontro che abbiamo fatto, in cui il nostro chierico è rimasto svenuto (0 pf) dopo 3 round di gioco, dopo aver riccamente lisciato con una abilità che avrebbe dovuto fare danni e allo stesso tempo curarlo... Gli scontri sono progettati per essere più delle vere e proprie schermaglie che per essere degli scontri contro un mostro singolo e dal mio punto di vista è davvero una cosa bella! Anche perché è proprio da questo secondo me che viene fuori il ruolo di ogni personaggio e che gli incontri non risultano un pragmatico mezzo per raggiungere il nuovo livello ma diventano davvero la rappresentazione dell'allenamento e gli scontri necessari per poter affinare le proprie tecniche di combattimento e "legittimare" il nuovo livello - se si riesce a sopravvivere. E ben vengano i morti anche al primo livello (mannagia ai fighter con "Guarire" come trained skill, se fosse stato per i miei compagni d'avventura il chierico avrebbe potuto cancellare la sua scheda fresca fresca per creare direttamente un nuovo pg....) perché finalmente mi sono divertito anche con un solo incontro durante la sessione (ebbene si, con la prima sessione abbiamo dato sfogo al "ruolo" per conoscerci...e c'è stato già qualche battibecco - sempre "ruolisticamente" parlando hihihi).

Niente, tutto questo per riportare la mia esperienza e quotare quanto detto sopra di me...

Mi scuso per la confusione del mio post, spero che ne capiate il senso ;-):-D

Ps:

Complimenti per l'entusiasmo. Possiamo usare questo thread per raccontare anche le nostre esperienze?

Emh...io l'avevo dato per scontato hi hi,spero non sia un problema :D

Inviato

Harlock, sei un mito!

Ti quoto in pieno perché si vede che dallo spaccato della tua giocata emergono tutti i pro (e anche i contro, perché no) di questa nuova edizione di D&D.

Complimenti per l'entusiasmo. Possiamo usare questo thread per raccontare anche le nostre esperienze?

Grazie del complimento e della stima ;-)! Ne sono lunsingato!

Comunque SI, ho aperto questo topic apposta per quello!

[MOD] Sì, sarebbe meglio di sì. ;-)

Anche perchè altrimenti che senso avrebbe questo topic? :-D

Ringrazio tutti i partecipanti alla discussione, attuali e futuri. Spero che questa discussione possa portare a conoscere meglio la nuova edizione chi ci sta già giocando, o ha intenzione di farlo e anche chi invece, l'ha accantonata a priori sottovalutandone i caratteri positivi.

Ho cercato di dare un parere obbiettivo sull'argomento, trattandolo in maniera generale e generica, evitando apposta di scendere nel dettaglio per "driblare" tutti quegli aspetti che potrebbero influenzare troppo un lettore.

In seguito, magari dopo una seconda o terza sessione, tratterò gli aspetti tralasciati come le classi (in senso ampio, redigendone una piccola recensione magari) le azioni e altri dettagli.

Due appunti, tanto per dovere di cronaca...

@ uruk: Fighter è stato tradotto Guerriero perchè storicamente (quindi mi riferisco alla 2 edizione, prima ancora dell'advanced) il termine Combattente si riveriva ai combattenti che prendevano parte ad uno scontro, o successivamente, ad una specializzazione del Guerriero, il Combatant appunto. L'Italico idioma è ampio e ricco di termini, ma ha dei limiti incompatibili con l'Inglese...

@ uruk: condivido le tue impressioni e confermo quanto dici. La 4^ purtroppo subisce troppo il confronto con la "sorella maggiore", ma molti non si accorgono che, salvo il fatto che un confronto reale non è di fatto eseguibile (come paragonare un panino a una pizza, son due cose diverse anche se si tratta sempre di cibo da fast food), sotto moltissimi aspetti è di gran lunga migliore. Ho sentito polemiche agghiaccianti sul sistema e sulle meccaniche di gioco che andrebbero, secondo alcuni, a frenare/limitare/rovinare la narrazione, la fisicità del mondo e quant'altro... commenti che mi fanno un pò sorridere, visto che si sta parlando di un sistema che non è cambiato così tanto e che oltretutto è rimasto focalizzato sulla stessa ambientazione... senza contare che un sistema qualsiasi non prende in considerazione l'aspetto "ruolistico", ma unicamente quello "meccanico": il resto sta al master e ai giocatori ...evidentemente, a nessuno è mai passato per le mani un gioco come Rolemaster... ecco, lì possiamo anche discuterne, ma dire che il sistema della 4^ abbia il potere di erigere tutti questi "crystal wall", beh, mi sembra un commento da bar dello sport.

Ho sentito dire che la 4^ è una manovra commerciale.

Ok parliamone: la prima edizione è durata una decina d'anni circa; la seconda 6 o 7, poi è arrivato l'advanced (MANOVRA COMMERCIALE), seguito circa 7 anni dopo dalla 3^ che ha lasciato il campo ad una "gemella incompatibile" dopo appena 4 anni su 8 di vita totale... vogliamo ammettere che abbiamo detto una cac**a pazzesca e che "forse" la manovra commerciale è stata la 3.5, o vogliamo continuare a raccontarci favole fatte di realtà distorte? Non mi si venga poi a dire che il problema sarà l'uscita di 3 manuali all'anno, perchè se mi metto ad elencare i manuali usciti per la 3.0 RICICLATI e RIADATTATI (leggi comprati e buttati via dopo 4 anni) per la 3.5 perchè facciamo notte...

Credo che chi ORA accusi e disprezzi la 4^ lo faccia solo per partito preso, perchè un reale motivo per non apprezzarla non c'è. E' un sistema diverso e innovativo, che porta, oltre ad una ventata di freschezza inaspettata e positiva, dei reali passi avanti nel mondo dei GDR senza perdere l'umiltà di essere sempre "il caro vecchio D&D". Ci sarà poi chi, come Magnifico Sire per citarne uno (scusa se ti tiro in ballo ;-)), dice a chiare lettere: <per ora me ne resto sulla 3.5 perchè la 4^ mi lascia ancora un pò dubbioso e inoltre dovrei riadattare tutta la campagna... più avanti si vedrà>. Parere rispettabilissimo e giustificato. Parlare per assoluti e per imperativi categorici non porta da nessuna parte. A me la 3.X non è mai piaciuta, ma ci ho giocato per anni con soddisfazione: perchè? Perchè, rispetto alla 2^ era NUOVA, FRESCA e INNOVATIVA. Ha fatto il suo tempo però. E' ora di andare avanti.

Per ora vi lascio, ma aspetto con impazienza di leggere le vostre "recensioni" e reportage.

Saluti,

il capitano, Harlock083

Inviato

Come prima cosa vorrei sottolineare il fatto che questo è per me il Topic più interessante che fino ad ora ho "incontrato" dall'uscita della 4e.

Ho letto post pieni di lamentele e sfottò nei confronti della nuova edizione, spesso anche poco interessanti.

Quindi complimenti e grazie Capitano.

Ho da poco finito di leggere il MdG e da pochissimo ho iniziato a fare le schede dei pg che giocheranno con me la prima campagna 4e (io sono il Master)

ci sarà:Guerriero Nano

Ladro Eladrin

Dragonide Paladino

Ranger Elfo

Mago Eladrin

Warlock Tiefling

Per quanto riguarda i combattimenti non posso ancora sbilanciarmi, anche perchè ho provato solo un'avventura pre 4e che non mi permette di giudicare a fondo.

Posso però Confermare che anche io ho provato quei 10 minuti, o poco più di capogiro, mentre facevo le schede.

Finito il periodo di sbandamento, ti rendi conto di quanto rispetto alla 3.x l'edizione sia veramente più fluida intuitiva, meno meccanica e complicata.

La GDM finalmente è un manuale utile che aiuta il ruolo del Master in maniera decisa soprattutto per i ragazzi alle prime armi.

Per ora mi fermo qui, appena proverò sul campo questa nuova edizione saprò dare giudizi più profondi.

p.s. scusate se il post è un po frenetico ma ero di fretta.

Inviato

Come prima cosa vorrei sottolineare il fatto che questo è per me il Topic più interessante che fino ad ora ho "incontrato" dall'uscita della 4e.

Ho letto post pieni di lamentele e sfottò nei confronti della nuova edizione, spesso anche poco interessanti.

Quindi complimenti e grazie Capitano.

Grazie della cortese attenzione e del complimento. Mi fa piacere. ;-)

Ho da poco finito di leggere il MdG e da pochissimo ho iniziato a fare le schede dei pg che giocheranno con me la prima campagna 4e (io sono il Master)

ci sarà:Guerriero Nano

Ladro Eladrin

Dragonide Paladino

Ranger Elfo

Mago Eladrin

Warlock Tiefling

Beato te. Qui dalle mie parti si diventa vecchi... e i giocatori invece di aumentare, diminuiscono vertiginosamente. Ne rimarrà soltanto uno... speriamo che almeno sia un buon master!

Per quanto riguarda i combattimenti non posso ancora sbilanciarmi, anche perchè ho provato solo un'avventura pre 4e che non mi permette di giudicare a fondo.

Posso però Confermare che anche io ho provato quei 10 minuti, o poco più di capogiro, mentre facevo le schede.

Finito il periodo di sbandamento, ti rendi conto di quanto rispetto alla 3.x l'edizione sia veramente più fluida intuitiva, meno meccanica e complicata.

Meno numeri e più concretezza. Un inno alla gioia...

La GDM finalmente è un manuale utile che aiuta il ruolo del Master in maniera decisa soprattutto per i ragazzi alle prime armi.

Qualcuno lo ha notato! Dio ti benedica ragazzo mio!

Per ora mi fermo qui, appena proverò sul campo questa nuova edizione saprò dare giudizi più profondi.

p.s. scusate se il post è un po frenetico ma ero di fretta.

Benvenuto nella discussione. Sono curioso di sapere cosa ne pensi con qualche ora in più di gioco sulle spalle. :bye:

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...