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Inviato

Non era una critica, la mia! Ho notasto anche io ciò che dici, ed ho apprezzato il cambiamento. Intendevo dire, casomai, che i combat erano più prevedibili in 3.x, dove c'era una sola Ca da colpire e, sapendo il ts avversaario potevi calcolare le probabilità di riuscita medie. Qui, almeno, ci sono 3 differenti calcoli da fare! Anche in relazione con la caratteristica con cui ti attacco!

Si, in sostanza non è facilissimo stilare una sorta di "media" del combattimento, proprio perchè, a seconda del potere che usi puoi avere modificatori differenti (CAR Vs.../FOR Vs... etc..) contro "bersagli" diversi (...CA/...RIF/...VOL/ ..etc).

A me da l'idea di essere piuttosto vario, dato che NON è detto che un determinato attacco X sia universalmente efficace, o meno.

Ogni potere ha una sua utilità e versatilità piuttosto ampie, a seconda del contesto.

Stasera mi è capitato di discutere di questo con gli amici con cui gioco abitualmente e, proprio in questo ambito, la 4^ è risultata innovativa e positiva agli occhi di tutti.

Poi è chiaro...non è immune da difetti.

Chi parlava di "rituali atipici" dalle strane conseguenze (leggi morte/res), ha in parte il mio appoggio: io ad esempio avrei reso molto più pesante il ritorno dall'aldilà, ma alla Wizard han pensato che fosse un dettaglio trascurabile :lol:... meno male che qualcuno ha già ventilato e messo in conto che apportare qualche modifica sarà quantomai duopo. Peccato... su questo aspetto mi aspettavo più cura e attenzione verso il roleplay che è poco menzionato e NON è bello. Però di fondo si parla di meccaniche: non c'è scritto da nessuna parte che fare del buon roleplay sia obbligatorio... almeno non chiaramente. Poi se sto masterizzando io e percepisco che un giocatore ha scambiato le mie sessioni di GDR per una partita a Heroquest, beh... al tavolo con me resta il tempo di una birra...

Idem valgasi per il discorso delle CONDIZIONI (prono, atterrato, fiancheggiato, etc.): molto comode sotto certi versi, ma mnemonicamente pesanti e alle volte un po' fuoriluogo... diciamo che sarebbero perfette in ambito WARGAME/SKIRMISH game tridimensionali, ma in un gdr forse appesantiscono un po'...

L'unica nota negativa, sino ad ora, è lo SVOLGIMENTO DEL PROPRIO RUOLO.

Mi spiego meglio: in 3^ un Ladro poteva fare più danno di un Guerriero, ma anche no... non era SEMPRE DETTO che fosse così (ok, quasi, ma è un esempio) e in più si avevano altre opzioni che POTEVANO rendere la scelta di un pg meno "legata" al proprio ruolo.

In 4^ è un dato di fatto oggettivo e insindacabile. Inoltre il ruolo dei DEFENDER (Guerriero, Paladino) è quello di prendersi delle botte al posto degli avversari e poco altro, cosa che, per un gruppo di giocatori esperti, coordinati da un altrettanto capace Master è arginabilissima. Il paladino cura e fa danno, mentre il Guerriero fa danno e "riposiziona" gli avversari. Questo è un pochino limitante. Sai che il tuo ruolo è quello e quello fai, che tu lo voglia o meno. Altrimenti cambi personaggio.

Questa è l'unica nota negativa della 4^ per ora, almeno a mio avviso e sempre rimanendo nell'ambito dello scontro armato, quindi della mera meccanica.

Il mio giudizio positivo (ricordatevi sempre che ho letto il manuale in ING e in ITA, ma ho pur sempre fatto solo una sessione) non cambia granchè.

Mi aspettavo che fosse un prodotto di molto inferiore all'edizione precedente, invece continuo ad esserne piacevolmente attratto.

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Inviato

premetto che mi sto studiando i manuali 4e, e che non ho ancora deciso se giocarci..anche per mancanza di altri prodi studiosi degli stessi...si vedrà =)

questo topic, credo sia proprio carino, proprio perchè aiuta a capire un po' meglio un paio di cose su questa edizione.

leggendo ciò che scrivete ho pensato ad una considerazione che mi pare il caso di aggiungere riguardo i ruoli. ah, non credo sia fuori tema, nel senso che riguarda poi il giocare in senso stretto al gioco, ed è un punto fondamentale del gioco stesso.

arrivo al punto.

se da un lato sembra essere davvero bella questa cosa dei ruoli per arrivare finalmente a "gruppo", e quindi a usare sempre una tattica per risolvere le situazioni

dall'altro mi sembra orribile questa cosa.

mi spiego.

il beneficio è immediato ed ovvio...l'ho già detto. già pensare all'essere un gruppo vero, reale, che giustifica anche il fatto del perchè proprio QUESTI eroi viaggiano insieme (proprio perchè necessari gli uni agli altri), è fico. da non sottovalutare anche il fatto che un giocatore meno esperto, riesce comunque ad essere partecipativo ed efficace, proprio per lo stesso motivo: ognuno ha un suo preciso ruolo e risulta utile. già citata la tattica, che ritengo davvero fondamentale per un bel gioco. altro non ricordo, o trascuro...

la parte brutta mi pare altrettanto evidente, e d'altra parte non evidenziata abbastanza...e va contro ad ogni idea di "ruolare" come tanto si è dibattuto in questo forum, con i miei amici e con altri appassionati del Gioco Di Ruolo. la parte brutta mi sembra una così grande settorizzazione dei personaggi che risulti fastidiosa e limitante al tempo stessa. possibile che tutti i paladini, TUTTI, saranno muri, difficili da superare, e destinati a prendere le botte?!?

possibile che tutti i maghi, TUTTI, saranno incantatori a distanza che fanno un po' di danno massiccio...possibile che i chierici, ora, siano tutti curatori?...(prima tutti guerrieri da mischia...eheh)

e così via

insomma a prescindere dall'affare guerriero-ranger (da non sottovalutare, comunque) possibile in sostanza non poter uscire dagli schemi?!?

quello che mi sembra, -lo ripeto- dai vostri discorsi, è che si siano introdotti degli standard di personaggio base dalla quale sembra difficile liberarsi (classi-razze, mancanza di varietà di poteri "efficaci", personaggi quindi ripetitivi...). non solo, ma sono state anche chiuse le opportunità di rendere un po' più personale il pg (no multiclasse, no skill, o comunque entrambe le cose ci sono ma in dosi minori).

mi sembra alquanto limitante questo sistema così come lo dipingete, proprio perchè a me non piace fare personaggi standard, o almeno non solo quelli.

a me piace creare il paladino che non si butta in mischia, ma comunque colpisce d'astuzia. mi piace creare il mago (che sto giocando) che finisce in mischia. mi piace giocare il chierico che tira con l'arco. se serve un incrocio di classi lo uso. se serve un talento lo uso. se serve chissàcosa..uso anche quella :-D

è vero a livello 11 e 21 ci sono dei momenti importanti, ma comunque non mi sembrano sufficienti ad una caratterizzazione più precisa NEL GIOCO del personaggio che ho in testa.

mi rendo perfettamente conto che il mia visione è legata al sistema ed al gioco a cui sto giocando, ovvero la 3.5, però questo tipo di problema mi pare uno di quelli che possono far passare assolutamente la voglia di avvicinarsi all'edizione. che ne pensate...? sono in errore, in quanto la mia visione è troppo limitata al momento (insomma devo giocarci!!!), o a qualcun'altro sembra che le cose vadano così?

ci tengo a precisare: il mio è un commento su questo aspetto, non su altro. devo ancora finire di leggere i manuali, e non ho giocato...sono tutt'ora senza opinioni definitive.

ty :bye:

Inviato

Parlo da master

gestire il gruppo fuori dal combattimento: beh mi sono trovato piacevolmente sorpreso. mi spiego: il mio gruppo è particolarmente esperto, sia nella parte ruolistica che nella parte regolistica.

davanti ad una porta magica sigillata, il mago del gruppo (che è uno di quelli + attenti sicuramente alla parte regolistica anzichè a quella ruolistica) ha fatto 1 cosa che nn mi aspettavo (o meglio che era progettata ma immaginavo che non avrei avuto la sorpresa di vedergliela giocare in tale maniera)

semplicemente mi ha descritto cosa voleva fare. e fin qui che cambia? iol fatto è che con le abilòità lasciate + generiche e meno specializzate il giocatore si è sentito in dovere (proprio lui che gdr poco e se è costretto) a descrivere cosa fa, cercando di dare 1 senso alle sue azioni. Come master mi sono trovato la possibilità di fargli fare 1 serie di prove molto differenti, arcane, storia, percezione, in cui sono stati coinvolti anche i non maghi con storia (di fatto la porta in questione era a protezione di un archivio in un forte e quindi le informazioni dei guerrieri relativi alle tipiche maniere in cui si proteggevano tali strutture all'epoca della guerra in questione da parte della fazione in questione, anche se non strettamente necessarie hanno dato 1 mano a trovare la maniera di dissigillare la porta). Non si è attivato il paladino, che magari poteva fornire altre informazioni importanti, ma con la semplice interazioni di 2 -3 personaggi sono riusciti a rompere la protezione (4 successi prima di 2 fallimenti) e il fatto mi ha piacevolmente colpito.

successivamente, di fronte ad un sentiero franato, divenuto una parete obliqua e franabile, nella quale si aveva la possibilità di calarsi ad 1 livello inferiore oppure cercare di passare nella parte franabile, il ranger ha provato l'impresa, accorgendosi di fatto di alcune tane nella parte inferiore. Notato questo ha cercato di trovare e segnalare agli altri personaggi, 1 percorso sicuro che permettesse di non avvicinarsi alle tane, utilizzando la sua conoscenza dei dungeon, le sue capacità atletiche e fisiche(6 successi prima di 3 fallimenti). (lasciamo perdere che dopo tale impresa, il mago di cui sopra abbia tirato un 1 e sia caduto uguale allertando la colonia....)

I personaggi, vedendomi assegnare punti esperienza per tali imprese ai partecipanti non si sono sentiti limitati e hanno anzi tentato di emulare la cosa quindi.

gestire il gruppo in città: Forse non ho capito io, e Barentrak, che è 1 mio giocatore, è 1 pò di parte. Cosa si intende per gestire 1 personaggio in città? no perchè se si intende usare le abilità sociali, beh nn è cambiato na mazza rispetto a prima. Se invece si intende caratterizzazione delle abilità beh il gioco è enormemente migliorato. Intrattenere, tanto x citarne 1, era 1 delle poche abilità che, nei rapporti sociali, proprio on tornava. o meglio con intrattenere si poteva, a tutti gli effetti, ottenere l'effetto di diplomazia, di raggirare o di intimidire, perchè intrattenere serviva (regolisticamente) difatti come placebo alle altre abilità. Ruolisticamente parlando adesso io "sono costretto" (anche qui in senso lato) a descrivere la mia azione per utilizzare intuizione o che so io, quindi il passo avanti c'è. Quindi se prima si diceva lo intrattengo, adesso il personaggio è portato naturalmente a dire, tento di stordirlo di fesserie, di imbonarli la pillola o che so io!

per i combattimenti: premetto che l'avventura era tarata per 5 personaggi e se ne è aggiutno un 6°. è successo basilarmente questo. gli scontri giocati bene sono risultati semplici. chi ha fatto delle cose azzardate dal punto di vista tattico è stato premiato se fortunato, punito se non. scontri difficili sono diventati quasi impossibili se mal giocati, quelli facili molto + difficili. il gioco presuppone una bellissima azione corale da parte dei pg, e questo per me vale tantissimo rispetto a prima dove il guerriero, il chierico e uno che faceva danni si potevano estraniare dal resto del gruppo e affrontare qualsiasi cosa ignorando il povero lasdro o non clacolando il povero illusionista che entrava in combattimento quando tutti erano morti perchè diventava invisibile, creava supporto ecc.

resoconto: dopo 6 incontri, in pratica il ladro ha 2 flussi rimanenti, il paladino è arrivato a 2/3 tiri salvezza falliti, tutti hanno sfruttato parecchi flussi, il warlock è sgravo.

difatto la non possibilità di menomare è solo fittizzia, anche prima il tagliare 1 mano, perdere 1 braccio davano o dei malus ridicoli e poco credibili o, se si coleva essere 1 pò + attenti, erano improponibili.(se ti tagliano 1 mano stai a letto 1 mese se no ti va in cancrena, ti prende l'embolia gassosa o che so io)

adesso con la possibilità di morte+ vicina mi sembra si sia fatto 1 pò di passi avanti, anche se chi vuole secondo me è liberissimo di introdurre (e con estrema facilità)menomazioni o che so io^^

PS:scusate non ne posso + dopo 1 giornata di lavoro

PSPS: non sono pagato da nessuno (magari) e anche se non ho mai scritto ho sempre in pratica letto questo forum

Inviato

Stasera proverò la prima seduta ufficiale 4e, dopo appena avrò 10 min posterò tutte le mie impressioni, Pro e Contro.

per adesso posso solo dirvi che non vedo l'ora di giocare ;-)

Inviato

Veramente una bella descrizione che mi invoglia a giocare con questa nuova edizione, ma al momento non ho il tempo di leggere tutte le pagine della discussione, lo farò dopo con calma e se mai editerò il post.

Nel frattempo faccio i miei sentiti complimenti ad Harlock che ci ha fornito una presentazione della 4^ davvero bella!

Edit: Allora volevo dire alcune cose (tralasciando i primi commenti di Dedalo a cui non mi sento di rispondere):

Secondo me non è del tutto vero che le classi sono meno personalizzabili, c'è una vasta gamma di poteri tra cui scegliere e lo stesso manuale del giocatore offre 2 'buid' per classe e 4 path of paragon, a me sembra che di materiale per personalizzare ce ne sia a sufficenza, senza contare che sono usciti solo i 3 manuali base! Ma ovviamente questa considerazione si basa solo sulla lettura delle regole, magari è come dite voi ;)

Poi non ci vedo nulla di male nel fatto che ora il guerriero sia senza arco, per quello c'è il renger e dato che questi è un'acrcere molto migliore, come del resto è giusto anche a livello ruolistico, non vedo perchè uno dovrebbe farsi un guerriero arcere; "magari perchè a me piace così" potreste rispondermi, ma quelli sono fatti vostri^^ a me il guerriero arcere non è mai piaciuto quindi tanto meglio!

Per quanto riguarda la discussione aperta da Evanelis sul masterizzare non mi espongo sia perchè non ho ancora letto il DMG, che a quanto mi dicono è davvero bello, ne ho sufficente esperienza da master. Però mi sento in grado di fare un'osservazione: se uno come Evanelis, che si è sempre trovato in difficoltà ora sostiene trovarsi meglio con questa edizione, vuol dire che la semplificazione degli incontri è indubbia, per quanto anche secondo me far riposare dei PG in una caverna piena di mostri è una scelta alquanto discutibile (ghgh), se lui si trova meglio è probabile che anche voi che siete sempre riusciti a gestire così bene gli incontri avrete una vita semplificata, no?

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