Lock-naah Do'urden Inviata 15 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviata 15 Giugno 2008 Salve a tutti! visto che nessuno di voi ha sentito la mia mancanza, :-D ecco una nuova CdP per pg malvagi e depravati!!!! Come sempre da leggere e commentare liberamente! Reo dei 3 peccati Prerequisiti:allineamento malvagio, 3 o più d.v. Liv. Att. Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +0 Peccato mortale 2° +1 +1 +1 +1 Talento Bonus 3° +1 +1 +1 +1 Peccato mortale 4° +2 +2 +2 +2 Talento Bonus 5° +2 +2 +2 +2 Peccato mortale Talento Bonus: il personaggio guadagna un talento a sua scelta se ne rispetta i prerequisiti Peccato mortale:il personaggio sceglie un peccato nel quale perdersi, lasciandosi andare con eccessi di un certo tipo in base al peccato scelto, il DM giudica la gravità del reato commesso e permette al personaggio di acquisire la capacità speciale donata dal peccato scelto, ogni peccato però comporta un handicap che si abbatte sul personaggio e che non può essere rimosso o evitato neanche con un desiderio, qui vengono descritti i peccati e relativi poteri concessi e handicap, ogni volta che si acquisisce “Peccato mortale” si sceglie un nuovo peccato e subisce un nuovo handicap Superbia:Il superbo ostenta sicurezza e cultura e sminuisce i meriti altrui. La sua posizione psicologica è però più complessa: non sempre è realmente convinto di possedere tutte le qualità che lui stesso si attribuisce. Teme delusioni e insuccessi perché rivelerebbero la triste verità che egli stesso sospetta, quella di essere in realtà un mediocre, un normodotato, di rientrare nella media Potere: ogni giorno il personaggio dispone un numero di punti bonus pari fino il suo livello che può distribuire e sommare ad un attacco, tiro salvezza, una prova di abilità o di livello dell’incantatore, ogni uso del potere è un’azione gratuita e va dichiarata la quantità di punti bonus utilizzati prima di effettuare il tiro. Handicap: il personaggio fallisce automaticamente qualunque prova di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni, inoltre non gode di benefici di nessun tipo potere di divinazione o individuazione, perde la possibilità di avere seguaci e adepti e ,se incantatore, deve riuscire in una prova di livello contro i suoi stessi incantesimi ogni volta che evoca delle creature oppure queste sfuggiranno al suo controllo. Accidia:Indolenza, indifferenza: l'accidioso indugia voluttuosamente nell'ozio e nell'errore. Sa quali siano i suoi impegni, ma pur di non assolverli, ne ridimensiona la portata, autoconvincendosi che si tratti di piccolezze e che rimandarle non comporti conseguenze gravi. Potere:Risulta avere una resistenza alla magia pari a 5 + i suoi d.v. verso tutti gli attacchi che rallentano, paralizzano, trasformano o intralciano Handicap: non gode dei benefici di nessun effetto magico di Trasmutazione o che aumenta la velocità di spostamento o d’azione, persino un incantesimo “Teletrasporto” “Portale” o simili ha il 50% di non funzionare su di lui se deve usarlo in modo consenziente Lussuria:La lussuria non è la semplice dedizione ai piaceri sensuali. Lussurioso è soprattutto chi si lascia rapire e cullare continuamente dalla fantasie sensuali. La lussuria diventa un vizio quando il costante volgersi del pensiero al desiderio impedisce il normale svolgimento delle incombenze quotidiane. Potere:può utilizzare “Charme persone“ una volta la giorno ogni 6 d.v. la CD è 10 + 1\2 del d.v. + il modificatore di Carisma, il livello di lancio è pari ai d.v. del personaggio. Handicap: Chiunque superi il tiro salvezza contro incantesimi di ammaliamento del personaggio, compresi gli incantesimi che sia in grado di lanciare, diventa immune ai suoi incantesimi di ammaliamento per le successive 48 ore Ira:L'ira non è l'occasionale esplosione di rabbia: diventa un vizio in presenza di un'estrema suscettibilità che fa sì che anche la più trascurabile delle inezie sia capace di scatenare una furia selvaggia. Potere: può lanciare “Ira” una volta la giorno ogni 6 d.v. il raggio d’azione però cambia in “personale” può comunque influenzare le creature consenzienti intorno a sé, la sua durata è un round per livello, il livello di lancio è pari ai d.v. del personaggio. Handicap: perde l’uso dei modificatori di caratteristica a tutti i tiri salvezza durante l’uso di Ira o effetti simili, compreso la capacità di ira barbarica Gola:Il peccato di gola non è la mera ingordigia o la smodata consumazione di cibo, ma il lusso alimentare, la predilezione per la cucina raffinata, la propensione a cibarsi esclusivamente di pietanze pregiate e costose. Potere: il personaggio guadagna un attacco con il morso che infligge danni in base alla taglia (creatura media 1d6), e succhia il sangue della vittima (se ne ha) infliggendo 1d4 alla Costituzione, e contemporaneamente curandosi 3 p.f. per ogni punto di Costituzione rubato Handicap: il personaggio si muove goffamente e lentamente, ha -3 metri di movimento in tutte le sue velocità e perde i modificatori di Forza, Destrezza e Carisma alle prove di abilità Invidia:Per l'invidioso, la felicità altrui è fonte di personale frustrazione. Sminuisce i successi altrui e li attribuisce alla fortuna o al caso o sostiene che siano frutto di ingiustizia. Potere: il personaggio può obbligare una creatura che lo ha colpito con un attacco che richiede un tiro per colpire a ripeterlo, deve accettare il secondo risultato anche se migliore del primo, questa capacità può essere usata a volontà ma no può influenzare la stessa creatura più di una volta al giorno. Handicap: tutti i risultati 20 ottenuti con un d20 non sono un successo automatico, un attacco o prova di livello dell’incantatore sono un successo solo se ha bonus necessari a superare la CD o la c.a. o la RI del bersaglio Avarizia:Estremo contenimento delle spese non perché lo imponga la necessità, ma per il gusto di risparmiare fine a se stesso. L'avaro si sente un virtuoso e si descrive con aggettivi delicati ed equilibrati: prudente, attento, oculato, parco. Potere: il personaggio è immune a risucchio di caratteristiche e livelli negativi imposti da creature o incantesimi con livello pari o inferiore al suo. Handicap:Il personaggio non può spendere i soldi trovati, non può acquistare nessun tipo di bene o servizio neanche se fosse in pericolo di morte, non può acquistare o consumare componenti per incantesimi anche se gli vengono regalati o trovati, non può vendere oggetti in suo possesso e non può darli ad altri per venderli ,a meno che non gli vengano sottratti, non può spendere PX od effettuare altri tipi di sacrifici per lanciare incantesimi (meno che non possieda “Escludere materiali), logicamente perde la capacità di creare oggetti magici, eventuali talenti di creazione oggetto già acquisiti vanno sprecati, può nutrirsi solo di cibo offerto gratuitamente, rubandolo o procurandoselo da solo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 15 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2008 Complimenti, veramente bello, mi intriga molto. Purtroppo al momento non potrei farlo perchè il pg attuale è neutrale puro ma è un ottimo spunto per il futuro o per miei amici che hanno pg malvagi. Attendo che "i saggi" si esprimano sulla giocabilità anche se a me sembra buono, anzi alcuni malus mi sembrano anche "troppo malus" Però a livello di interpretazione mi sembra fantastico. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 15 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2008 Anche a me intriga molto Sembra sia abbastanza equilibrata anche se gli handicap sono abastanza pesantini anche se l'idea degli handicap è davvero molto buona! complimenti PS. Sarebbe molto bello riuscire a portarla su 20 lv. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fenice Inviato 15 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2008 Faccio un paio di critiche costruttive alla tua classe, ma comunque complimenti per l'idea originale. A livello generale il principale difetto della classe è che è poco equilibrata: 1 - La maggior parte degli handicap è troppo pesante per i benefici che la classe offre 2 - Mentre le capacità si equivalgono quasi tutte, alcuni handicap sono penalizzanti in modo assurdo, altri invece si sentono a malapena. Entro nel dettaglio: Reo dei 3 peccati Prerequisiti:allineamento malvagio, 3 o più d.v. Liv. Att. Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +0 Peccato mortale 2° +1 +0 +0 +0 Talento Bonus 3° +1 +1 +1 +1 Peccato mortale 4° +2 +1 +1 +1 Talento Bonus 5° +2 +1 +1 +1 Peccato mortale I Dadi Vita non sono un buon prerequisito, inoltre in teoria un personaggio dovrebbe essere almeno al 5º livello per entrare in una classe di prestigio. Inoltre i tiri salvezza sono sbagliati, andrebbero corretti come ti ho scritto. Altra cosa, la tua classe non mi sembra particolarmente potente già di suo, se poi gli dai pure attacco base scarso e tutti i tiri salvezza scarsi la rendi davvero poco attraente. Handicap: il personaggio fallisce automaticamente qualunque prova di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni, inoltre non gode di benefici di nessun tipo potere di divinazione o individuazione, perde la possibilità di avere seguaci e adepti e ,se incantatore, deve riuscire in una prova di livello contro i suoi stessi incantesimi ogni volta che evoca delle creature oppure queste sfuggiranno al suo controllo. Dagli una penalità alle prove di abilità, non dire che falliscono automaticamente. Sarebbe anche paradossale, una persona che fallisce anche una prova di Percepire Intenzioni con CD -30.000 è una persona che ha problemi psichici e che non riesce neanche a distinguere i toni di voce. Potere:Risulta avere una resistenza alla magia pari a 5 + i suoi d.v. verso tutti gli attacchi che rallentano, paralizzano, trasformano o intralciano RI 5 + i DV già è bassa di per sé, se poi è anche limitata a certi incantesimi diventa inutile (in più c'è anche un handicap allegato). Falla diventare immunità. Handicap: Chiunque superi il tiro salvezza contro incantesimi di ammaliamento del personaggio, compresi gli incantesimi che sia in grado di lanciare, diventa immune ai suoi incantesimi di ammaliamento per le successive 48 ore Oltre ad essere meno pesante degli altri handicap, è anche poco pesante per quei personaggi che non sono incantatori. Io lo cambierei. Handicap: il personaggio si muove goffamente e lentamente, ha -3 metri di movimento in tutte le sue velocità e perde i modificatori di Forza, Destrezza e Carisma alle prove di abilità Secondo me, anche solo il -3 alla velocità era già abbastanza penalizzante. Potere: il personaggio è immune a risucchio di caratteristiche e livelli negativi imposti da creature o incantesimi con livello pari o inferiore al suo. Ovvero? Per un personaggio di 10º livello vale per tutti gli incantesimi non epici (livello massimo 9)? Handicap:Il personaggio non può spendere i soldi trovati, non può acquistare nessun tipo di bene o servizio neanche se fosse in pericolo di morte, non può acquistare o consumare componenti per incantesimi anche se gli vengono regalati o trovati, non può vendere oggetti in suo possesso e non può darli ad altri per venderli ,a meno che non gli vengano sottratti, non può spendere PX od effettuare altri tipi di sacrifici per lanciare incantesimi (meno che non possieda “Escludere materiali), logicamente perde la capacità di creare oggetti magici, eventuali talenti di creazione oggetto già acquisiti vanno sprecati, può nutrirsi solo di cibo offerto gratuitamente, rubandolo o procurandoselo da solo. Anche qui, mi sembra troppo penalizzante, praticamente sono condizioni simili al Voto di Povertà, ma quello dava benefici più consistenti (e ancora insufficienti imho). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 15 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2008 Oserei dire che Fenice ha centrato il problema, gli handicap sono troppo marcati (soprattutto l'ultimo che in pratica distrugge quasi qualsiasi personaggio). Malgrado ciò torno a ripetere che l'idea è molto bella e con qualche correzione anche giocabilissima e divertente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zoriax Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2008 Anche io concordo con Fenice, gli handicap sono veramente pesanti, soprattutto Superbia e Avarizia. Come livello interpretativo è interessante... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lock-naah Do'urden Inviato 16 Giugno 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2008 niente è meglio dei consigli di altre persone con punti di vista differenti, la tabella dei t.s. è sbagliata lo so perchè l'ho fatta a memoria, ma quella non è un problema, il potere conferito da Avarizia rende il pg immune a certi tipi di incantesimi con un livello da incantatore inferiore al suo non un livello di incantesimo, l'handicap per Avarizia può essere alleggerito consentendo spese al pg solo in caso di forte necessità, ma comunque non comprerà mia niente che non sia asolutamente necessario,considerate che tutto è ancora in forse la CdP mi srviva come alternativa al solito pg malvagio, e tentavo di dare capacità che non dipendessero dalla classe o dalla razza del pg, quindi usando d.v. e caratteristiche principali invece di livelli e abilità di classe, continuate a scrivere opinioni o modifiche, vorrei un aiuto vostro per renderla giocabile..Grazie:bye: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fenice Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2008 Ti propongo qualche modifica che ho buttato giù sul momento, dimmi tu se ti piacciono. Prerequisiti Allineamento: Qualsiasi malvagio. Speciale: Il personaggio deve soddisfare almeno uno tra i seguenti prerequisiti: attacco base +5, attacco furtivo +3d6 oppure capacità di lanciare incantesimi di 3º livello. Attacco base: Secondo me un attacco base medio (come il chierico) potrebbe andare. Tiri salvezza: Io direi uno buono e due scarsi. Visto che il reo è una persona "convinta" e "salda" nel percorrere la strada peccaminosa che ha scelto, direi che Volontà potrebbe essere quello buono. Privilegi di classe Talento bonus o +1 al livello dell’incantatore: Al 2º e al 4º livello il personaggio può scegliere di ottenere un talento bonus di cui soddisfi i prerequisiti oppure di aumentare di +1 il suo livello di incantatore. Un personaggio non incantatore deve per forza scegliere un talento bonus. Peccati mortali: (a proposito, non si chiamavano capitali?) Superbia: + Ogni giorno il personaggio dispone un numero di punti bonus pari fino il suo livello che può distribuire e sommare ad un attacco, tiro salvezza, una prova di abilità o di livello dell’incantatore, ogni uso del potere è un’azione gratuita e va dichiarata la quantità di punti bonus utilizzati prima di effettuare il tiro. Il personaggio non può applicare un numero di punti bonus a un singolo tiro superiore al suo livello da reo dei 3 peccati. Inoltre il personaggio ottiene il talento Volontà di Ferro. - Il personaggio ottiene una penalità pari a metà del suo livello di personaggio alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni. Inoltre non può beneficiare di incantesimi di divinazione, tranne quelli lanciati da lui stesso. Allo stesso modo non può utilizzare oggetti a completamento o attivazione di incantesimo della scuola di divinazione, se non quelli creati da lui stesso. Invidia: + Il personaggio può obbligare una creatura che lo ha colpito con un attacco che richiede un tiro per colpire a ripeterlo, deve accettare il secondo risultato anche se migliore del primo, questa capacità può essere usata a volontà ma no può influenzare la stessa creatura più di una volta al giorno. Inoltre il personaggio ottiene un bonus pari al livello di classe a tutte le prove di disarmare e spezzare, alle prove per rubare un oggetto ad una creatura e alla CD degli incantesimi con un oggetto custodito come unico bersaglio. Infine guadagna il talento Manolesta. - Tutti i risultati 20 ottenuti con un d20 non sono un successo automatico. Ira: + Può cadere in ira come un barbaro di 1º livello per un numero di volte al giorno pari a un sesto del suo livello di personaggio. Questi usi sono cumulativi con l’ira barbarica, ma non possono essere migliorati da privilegi come ira superiore, volontà indomita, ecc. - Il personaggio ottiene una penalità pari a metà del suo livello di personaggio a tutte le prove basate sulla Saggezza. Inoltre, non ottiene bonus ai tiri salvezza sulla Volontà dovuti ad alti punteggi di Saggezza (eventuali penalità si applicano comunque). Accidia: + Il personaggio è immune agli incantesimi e alle capacità magiche che rallentano, paralizzano, trasformano o intralciano. Ottiene il talento Tempra Possente. - Il personaggio ha il 50% di probabilità di non beneficiare di un qualsiasi incantesimo di trasmutazione e evocazione (teletrasporto), anche benefici. Avarizia: + Il personaggio è immune al risucchio di caratteristiche e ai livelli negativi. Inoltre può riconoscere automaticamente un’illusione. Ottiene il talento bonus Diligente. - Il personaggio deve tenere almeno il 50% del suo patrimonio in moneta, e non può usare questa parte per comprare equipaggiamento. Il personaggio non può prestare ad alcuno nessuna parte del suo patrimonio, né quello monetario né l’equipaggiamento. Gola: + Il personaggio guadagna un attacco con il morso che infligge danni in base alla taglia (creatura media 1d6), e succhia il sangue della vittima (se ne ha) infliggendo 1d4 alla Costituzione, e contemporaneamente curandosi 3 p.f. per ogni punto di Costituzione rubato. Ottiene il talento Deformità (Obeso). - Il personaggio si muove goffamente e lentamente, ha -3 metri di movimento in tutte le sue velocità. La sua manovrabilità, se è dotato della capacità di volare, peggiora di una categoria. Lussuria: + Può utilizzare “Charme persone“ una volta la giorno ogni 6 d.v. la CD è 10 + 1\2 del d.v. + il modificatore di Carisma, il livello di lancio è pari ai d.v. del personaggio. Tuttavia può utilizzare questa capacità magica solo su uno dei due sessi a sua scelta. Ottiene il talento Autorità, con un bonus di +2 al punteggio di Autorità. - Il personaggio subisce una penalità pari a metà del suo livello del personaggio alle prove contrapposte basate sul Carisma. Inoltre subisce una penalità di –2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi di charme. Non sono sicuro sia ancora equilibrato, ma al momento, è tutto quello che mi è venuto in mente per renderlo un po' più umano come capacità. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2008 Commento al topic, ma non ho guardato l'ultimo post di fenice. Non mi sembra credibile come CdP, a cominciare dal nome o dal perché dovrebbero esserci creature che scelgono - a livello interpretativo - una strada di questo genere (perché una CdP deve essere pensata per un universo indefinito -benché inquadrato in una determinata ambientazione- di possibili "utenti", pg o meno). ..imho, tali capacità (discutibili sul potere e sul handicap sia come consistenza in sé - equilibrio- che come collegamento al tipo di peccato) paiono assimilabili a particolari talenti come il voto di povertà (quindi come collegamento vedere il libro delle fosche tenebre e quello delle imprese eroiche).. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
orcus Inviato 18 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2008 l'idea è buona, è una cdp molto personale e caratteristica. Il problema? è slivellata, troppo. gli handicap sono pesanti, talmente pesanti che tolgono anche i benefici dati dalla classe. il post di fenice può' sicuramente darti una mano in questo senso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shaendrilar Rainsong Inviato 18 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2008 Su di un manuale Green Ronin (mi sembra Unholy Knight Handbook... non ricordo se knight o qualcos'altro..) era descritta una cdp analoga alla tua, forse controllarla può darti qualche aiuto. L'idea di base era la stessa, con il sistema benefici/penalità applicato ai peccati capitali. Buon lavoro! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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