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Inviata

Ciao gente, vi espongo la mia idea...

Praticamente con l'arrivo della 4ed a cui non penso che per il momento passeremo, mi è venuta voglia di inserire qualche house rule, il piu' possibile bilanciata, per sistemare alcuni punti della 3.5 che non mi convincono troppo.

Sono andato quindi a guardarmi arcani rivelati in cerca di quello che potesse fare per me e sto preparando una lista di modifiche e regole che potrei applicare nella mia campagna.

Mi servono quindi consigli su come e cosa potrei inserirci :) Chi può accedere ad arcani rivelati è avvantaggiato ovviamente, ma anche chi conosce un pò la 4ed potrebbe consigliarmi qualcosa di carino da mettere senza troppo sbattimento.

Ecco cosa ho pensato di modificare/inserire per il momento:

  • Bonus di difesa e armatura come riduzione del danno: devo ancora studiarmeli bene, ma l'uso di entrambe queste regole potrebbe dare la risposta ad un grande cruccio che mi sono sempre posto, e cioè che la classe armatura salisse soltanto per mezzo di equipaggiamento magico sempre migliore, e non grazie all'abilità del personaggio. Vediamo quindi che un guerriero di 20° nudo è indifeso come un pivello di primo livello.
    Il bonus di difesa invece rende possibile l'uso di un bonus che sale al salire del personaggio (a seconda della classe il modificatore è diverso). Questo punteggio si somma a tutti i modificatori alla CA che non siano di tipo armatura. Quindi a roba magica, scudo, destrezza etc..
    Direte voi, ma così nessuno indossa + le armature.
    Per questo avevo intenzione di inserire la nota che il bonus difesa si perde nelle normali circostanze in cui si perderebbe il bonus alla destrezza. Quindi io guerriero, comunque un armatura me la indosso, che non sai mai a cosa potrei andare incontro. Un barbaro o un ladro invece potrebbero decidere di girare nudi, il che non mi sembra neanche male come cosa...
    Oltre questo, sempre per motivare l'uso di armature, avevo in mente di inserire la regola successiva di Arcani rivelati, e cioè che le armature danno meno CA, ma offrono una riduzione del danno (relativamente bassa ad alti livelli, ma meglio di nulla).
    Che ve ne pare?

  • I sortilegi: se ho capito bene dovrebbero essere simili ai rituali della 4ed. Praticamente sono degli incantesimi utilizzabili da chiunque, anche gli stessi incantatori, se si hanno le giuste conoscenze (solitamente arcane), si è ritrovato un tomo nel quale è spiegato come effetturli, e si è disposti a rischiare. Sono incantesimi molto potenti, che possono anche richiedere sacrificio di px, hanno dei rischi e richiedono tempo e spesso piuì persone per essere attuati.
    Mi sembra un idea carina, spunto inoltre per avventure (ritrovare il tomo in cui è spiegato, raccogliere le cose necessarie, sconfiggere dei cultisti che ne vogliono utilizzare uno per evocare un demone etc...

  • Tratti e difetti dei personaggi: Qui sono un pò indeciso sui difetti.. potrebbero essere sfruttati da giocatori maliziosi per sgravare il proprio personaggio. Però mi sembrano interessanti per caratterizzare un persionaggio. Magari potrei di base limitarne l'uso :) che ne dite?

  • Punti magia: e qui è dura. l'idea del mago che lancia alla massima potenza un tot di magie, senza penalità ma che una volta finite quelle (sempre che abbia preparato incantesimi utili alla situazione, senno il rosik è ancora peggiore) non può far altro mi ha sempre infastidito. Non vorrei però che con l'introduzione di questa regola si sbilanci tutto il sistema (del tipo che gli incantatori spontanei diventano totalmente inutili). Potrei sostituire lo stregone con il warlock di cui ho sentito un gran bene, ma il bardo? Chi la conosce un pò, mi potrebbe dire la sua plz?
    C'è anche una regola che rende affaticati dopo l'uso continuo di punti magia, il che mi stuzzica molto, essendo cresciuto con la lettura di incantatori che si affaticano nel lanciare potenti incantesimi, mentre potrebbero andare avanti un eternità lanciando incantesimi basilari...

Beh gente per ora è tutto... scusate la prolissità del post, ma non mi sembrava il caso di aprire un tread per argomento :) E poi potrebbe anche diventare punto di partenza per progetto comune... boh vedremo

Ciauz


  • Risposte 16
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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Tralasciando il fatto che tutti possono accedere ad arcani rivelati, ecco le mie impressioni:

- Bonus di difesa: non mi convince, mi è sempre sembrato giusto che la CA di un nudo dipendesse semplicemente dalla destrezza.

- armatura come riduzione del danno: questa invece secondo me è fantastica, se la provi non torni più indietro, inoltre penso che sia abbastanza bilanciata (specie se usi anche la prossima variante)

- Variante dei 3d6: semplicemente si tirano 3d6 invece del d20. Un pò più lenta all'inizio ma molto più realistica.

- I sortilegi: non mi piace l'idea di un rituale nel quale chiunque con un minimo di conoscenze è in grado di lanciare incanesimi, anche se apprezzerei molto rituali in cui più maghi collaborano per lanciare incantesimi più potenti, tipo quelli dei maghi del Thay.

- difetti dei personaggi: non mi piace il fatto che avere difetti dia talenti in più, c'è in grosso rischio di creare un party di andicappati (anche se per il resto sono fortissimi per me restano andicappati).

- Punti magia: molto belli se non ci sono caster spontanei nel party, altrimenti bisogna trovare qualcosa per avvantaggiare ulteriormente quest'ultimi.

Beh gente per ora è tutto... scusate la prolissità del post, ma non mi sembrava il caso di aprire un tread per argomento :) E poi potrebbe anche diventare punto di partenza per progetto comune... boh vedremo

Ciauz

Anche a me non dispiacerebbe creare un D&D 3.75 :-p

Inviato

Bonus di difesa e armatura riduzione del danno

A me queste varianti piacciono molto, e ho anche progettato delle home rules per usarle. Come dici tu, le uso entrambe in modo che sia comunque conveniente usare le armature, però in più:

- Tolgo -2 a tutti i bonus di difesa indicati in Arcani Rivelati. Mi sembra eccessivo infatti che il mago parta con +2 in difesa mentre in una partita normale non avrebbe indossato neanche un'armatura imbottita.

- Il principale problema del bonus di difesa così come è presentato in Arcani Rivelati è che a un mago basta un solo livello come guerriero per ottenere il bonus di difesa pieno di un guerriero di pari livello. Quindi un mago 19/guerriero 1 e un guerriero 20 avrebbero lo stesso identico bonus di difesa, che mi pare assurdo. Per questo motivo faccio così: rendo i bonus delle diverse classi cumulativi se sono di colonne diverse, altrimenti il personaggio avanza normalmente nella colonna della sua classe. Ad esempio un guerriero di 2º livello con le mie home rules ha un bonus di difesa +4. Se al terzo livello multiclassa come barbaro, ottiene il bonus +2 di un barbaro di 1º livello, per un totale di +6. Se invece multiclassa come paladino, visto che entrambi utilizzano la colonna D, va avanti nella stessa colonna ottenendo un bonus di difesa di +5.

Per inciso questo è anche il sistema che uso per tiri salvezza e attacco base, per evitare l'assurda regola dei +2 gratuiti. Nell'esempio di prima il guerriero non ottiene un bonus di +2 alla Tempra per aver multiclassato, ma continua normalmente a guadagnare bonus alla Tempra come un guerriero. Se però multiclassa come ladro, allora ottiene un bonus di +2 ai Riflessi perché il ladro utilizza il bonus buono invece di quello scarso.

I sortilegi

Dipende dalla campagna, in certe ci può stare. Sicuramente non sono sgravi.

Punti magia

Anche questa variante mi piace. Per quanto riguarda gli stregoni, hanno più punti magia dei maghi, e questo è molto utile perché con questa variante bisogna spendere punti magia extra per lanciare gli incantesimi al loro pieno potenziale.

Un'altra variante che mi piace molto è la competenza delle armi per gruppi, molto più realistica. :-p

Inviato

Bonus di Difesa e Armature come RD

Queste due varianti stò cercando di introdurle in D&D fin dai tempi della 2° edizione e forse sono vicino ad un sistema che funzioni senza troppe complicazioni, anche se è molto differente da quello presentato su Arcani Rivelati, assai simile ai precedenti tentativi miei e di alcuni amici dediti allo stesso progetto...

Punti Magia

Anche questo è un sistema che ho tentato più volte di introdurre a causa del mio odio innato verso gli slot vanciani di D&D sin dalle scatole degli anni 80...

Purtroppo ho notato una cosa spiacevole... I maghi diventano assolutamente incontrollabili, con accesso quasi illimitato a risorse pensate per essere molto limitate... Il sistema simil-psionica di Arcani Rivelati è migliore di molti miei precedenti tentativi, ma ha comunque la tendenza ad incrementare il fattore "caster strapotenti ad alti livelli" che tanti dispiaceri provoca a molti...

Ultimamente mi vedo più orientato a creare un sistema di magia completamente differente e che funzioni a volontà con prove di abilità per riuscire a lanciare un incantesimo creato sul momento...

Competenze per Gruppi di Armi

Uno dei miei favoriti di sempre fin dalla seconda edizione, è una regola che avevo già introdotto in terza per conto mio e che stò ulteriormente migliorando riscrivendo le armi, le classi che le usano e i talenti che le sfruttano...

Consente di creare personaggi con competenze più realistiche e mirate, ma rende i talenti basati sulle armi molto più forti, richiedendo un po' di aggiustamenti (ad esempio ho messo un requisito di BAB +2 per Arma Focalizzata, dato che è un talento fortissimo se da un +1 all'attacco con parecchie armi, cosicchè un guerriero possa prenderlo già al 2° livello mentre tutti gli altri dovranno aspettare il terzo livello)...

  • 2 settimane dopo...
Ospite DeathFromAbove
Inviato

Bonus di Difesa e Armature come RD

Queste due varianti stò cercando di introdurle in D&D fin dai tempi della 2° edizione e forse sono vicino ad un sistema che funzioni senza troppe complicazioni, anche se è molto differente da quello presentato su Arcani Rivelati, assai simile ai precedenti tentativi miei e di alcuni amici dediti allo stesso progetto...

Ci sono molti modi per raggiungere questo obbiettivo. Puoi farne uno tuo oppure seguire Grim'n'Gritty 4.0 oppure Torn Asunder.

Punti Magia

Ultimamente mi vedo più orientato a creare un sistema di magia completamente differente e che funzioni a volontà con prove di abilità per riuscire a lanciare un incantesimo creato sul momento...

Cerca True Sorcery, della Green Ronin, se non erro. Credo ti piacerà.

Competenze per Gruppi di Armi

Uno dei miei favoriti di sempre fin dalla seconda edizione, è una regola che avevo già introdotto in terza per conto mio e che stò ulteriormente migliorando riscrivendo le armi, le classi che le usano e i talenti che le sfruttano...

Il mitico Player's Option: Combat and Tactics dice la sua!

Inviato

Il mitico Player's Option: Combat and Tactics dice la sua!

In realtà i gruppi di armi erano stati introdotti nel primissimo splatbook della 2° Edizione, il Complete Fighter's Handbook, insieme a dozzine di manovre speciali in combattimento, solo corrette e sistemate nelle Options... :cool:

Darò un'occhiata a quei manuali, hai visto mai...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

In realtà i gruppi di armi erano stati introdotti nel primissimo splatbook della 2° Edizione, il Complete Fighter's Handbook, insieme a dozzine di manovre speciali in combattimento, solo corrette e sistemate nelle Options... :cool:

Darò un'occhiata a quei manuali, hai visto mai...

Credo che Combat and Tactics credo lo troveria più... illuminante.

Potresti trovare una versione anche rtf di questo manuale.

Credo che rispetto alle regole base di AD&D, o anche della 3.5, sia veramente avanti.

Peccato non abbiano ripreso nulla da quella gemma.

Molte delle regole puoi adattarle senza difficoltà a 3.5

Inviato

Guarda che della seconda ho TUTTI i manuali generici, più diverse altre cose... :-p

L'ho usata da DM per 10 anni prima di passare alla 3.0, quindi so cosa c'è e come poterla usare in terza, cosa che tra l'altro ho fatto... :cool:

Intendevo dire che guarderò GLI ALTRI manuali da te indicati, che invece non conosco se non di nome... :bye:

Inviato

delle buone varianti di quelle regole sono nel manuale base di Conan D20

Bonus di difesa e armatura come riduzione del danno: le armature non danno CA ma RD (le complete hanno RD10) le armi anno un valore di Perforare Armature che viene sommato alla forza, se il valore è superiore alla Riduzione dell'armatura questa viene dimezzata per quell'attacco.

ps. dato che le armi magiche sono estremamente rare per chi non ha un'arma apposita (due mani) è quasi impossibile superare la difesa delle armature migliori con la forza bruta

Al posto della CA c'è la possibilita di parare (forza) o schivare (destrezza) che vengono fatte salire da un valore Base come l'Attacco....

Punti magia/B]: ci sono pochi incantesimi, ognuno costa una certa quantità di Punti Potere

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Relativamente alla CA potresti inserire uno skill parata:

Lo skill parata è di classe-incrociata per tutte le classi.

Per il resto si comporta come le altre skill, compresi i talenti che gli puoi assegnare.

Il bonus parata, quindi, è fisso e si aggiunge alla classe armatura. Viene perso in tutte le situazioni in cui il bonus Dex verrebbe perso. Si basa su Dex.

Puoi utilizzare il bonus Parata su di un numero di attacchi per round uguale al numero di attacchi che puoi eseguire, come da BaB base.

In questo modo classi che hanno più Skill possono farne più uso, tipo i ladri.

Maghi e stregoni sono più limitati, e sicuramente ne usufruirebbero di meno per round.

Per quanto riguarda le armature come riduzione, così come presentata di UA è supreflua.

Contro armi piccolo diventa praticamente impossibile danneggiare un tizio.

Mostri con danno elefato se ne infischiano.

E il beneficio?

Per la magia utilizzerei TrueSorcery, che è un sistema totalmente diverso da quello base e che dà, finalmente, un pò di feeling ai maghi.

Inviato

Legarla alle skill impedirebbe a praticamente tutte le classi di combattenti di usarla, cosa alquanto stramba...

Per evitare una cosa del genere, in un sistema simile a quello di Harlan che stò mettendo a punto ho introdotto l'AZIONE della Parata...

Si tratta di un'azione immediata, quindi si può usare solo una volta a round, salvo talenti o capacità apposite...

Richiede un'arma apposita o uno scudo e funziona cone TxC contrapposto a quello dell'attaccante andato a segno...

Ci sono modificatori per la taglia dello scudo e dell'arma e solo con uno scudo si può provare a parare un attacco a distanza con armi da tiro (salvo talenti appositi)...

Con questo sistema, il talento Deviare Frecce dei monaci funziona con la meccanica della parata...

Ho anche pensato a due o tre modi per danneggiare l'arma o lo scudo che para, come pegno da pagare per aver evitato un colpo altrimenti a segno (ma non le mani del monaco)...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Legarla alle skill impedirebbe a praticamente tutte le classi di combattenti di usarla, cosa alquanto stramba...

Per evitare una cosa del genere, in un sistema simile a quello di Harlan che stò mettendo a punto ho introdotto l'AZIONE della Parata...

Si tratta di un'azione immediata, quindi si può usare solo una volta a round, salvo talenti o capacità apposite...

Richiede un'arma apposita o uno scudo e funziona cone TxC contrapposto a quello dell'attaccante andato a segno...

Ci sono modificatori per la taglia dello scudo e dell'arma e solo con uno scudo si può provare a parare un attacco a distanza con armi da tiro (salvo talenti appositi)...

Con questo sistema, il talento Deviare Frecce dei monaci funziona con la meccanica della parata...

Ho anche pensato a due o tre modi per danneggiare l'arma o lo scudo che para, come pegno da pagare per aver evitato un colpo altrimenti a segno (ma non le mani del monaco)...

Anche questo sistema è buono.

Introduci un elemento diverso al gioco.

Su cosa si basa, sul BaB?

In questo modo personaggi non molto forti potrebbero trovare impossibile colpire il PG.

Solo una per round, senza possibilità di aumentarla?

Perchè le armi si danneggiano e le mani del monaco no? :confused:

Anche i guerrieri imparano a combattere meglio e a fare parate che non danneggiano il proprio equipaggiamento.

Inviato

Questa parata l'ho concepita con uno scopo preciso: rendere lo scudo importante come lo era in realtà...

Di base infatti, solo chi ha uno scudo può parare con efficacia attacchi in mischia e riuscire a parare anche attacchi a distanza...

Per riuscire a parare bene con le armi o a mani nude sono necessari molti talenti, mentre per migliorare la parata con lo scudo ne bastano pochi...

Questo eviterà che chiunque si metta a parare con facilità...

L'uso dell'azione immediata me l'ha dato il funzionamento di Deviare Frecce: si fa una volta al round, fuori dal proprio turno, in reazione all'attacco di un nemico di cui si è consapevoli...

Il poter evitare di subire danni da un attacco a segno per round potrebbe essere un incentirvo a rinunciare a fare un po' più di danno per portare uno scudo, ma non volevo che fosse una cosa immediata e automatica...

Ecco perchè ho inserito il TxC contrapposto e i modificatori in base a quello che si usa...

Quanto ai danni per ciò con cui si para, dipendono dal livello di competenza o dai talenti: senza competenza in quello che si usa, ogni colpo parato fa danno come uno Spezzare riuscito; con la competenza, solo le minacce di critico fanno danno da Spezzare; il monaco è sempre competente nelle sue armi naturali, colpo senz'armi compreso, e le parti del corpo non possono essere soggette ad attacchi per spezzare... Ci sono anche talenti che migliorano queste cose, sia per chi attacca che per chi difende...

Ovviamente non è possibile parare dei tentativi di Spezzare con l'oggetto dello Spezzare stesso e si hanno penalità pazzesche per l'uso di armi piccoline...

Questa homerule è solo parte di un grande riassetto del sistema base di combattimento che stò attuando per inserire parametri come il bonus difensivo, le armature che proteggono dal danno e le competenze per gruppi...

Inviato

Questa homerule è solo parte di un grande riassetto del sistema base di combattimento che stò attuando per inserire parametri come il bonus difensivo, le armature che proteggono dal danno e le competenze per gruppi...

Devo dire che la mia curiosità è alquanto solleticata :-p Mi potresti per favore spiegare più nel dettaglio?

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Di base infatti, solo chi ha uno scudo può parare con efficacia attacchi in mischia e riuscire a parare anche attacchi a distanza...

Ricordati che parare non era, come nei film, beccarsi la spadata sulla propria arma.

La parata è l'intercetto l'anticipo e il far scivolare l'arma dell'avversario sulla propria.

Lo scudo ha lo stesso funzionamento. Molti scudi, infatti, erano di legno e si spaccavano facilmente se usati come "muro" sulle armi avversarie.

La dimensione delle scudo era principalmente utile contro le frecce ed in formazione.

Nello scrontro uno contro uno buckler e scudi piccoli erano favoriti.

Con l'avvento delle armature pesanti gli scudi videro il loro utilizzo ridotto, dato che una piccone da guerra poteva facilmente "massacrare" uno scudo in legno.

Inviato

Sarebbe una cosa troppo lunga...

Quel sistema ha decine di modifiche rispetto a quello originario, che coinvolgono praticamente ogni aspetto del combattimento: classi, talenti, abilità, armi, armature, materiali e qualità degli armamenti, volendo perfino incantesimi e sistema di magia...

x DeathFromAbove

Certo, ma la mia parata non è il deviare i colpi normale compreso nella CA... E' una manovra disperata che prevede proprio il "fare muro" contro un attacco che altrimenti andrà a segno...

Non a caso prevedo dei modificatori a seconda del tipo di scudo, con il brocchiero tenuto in mano ed efficace solo contro gli attacchi in mischia, in modo più efficace però che altri scudi...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Sarebbe una cosa troppo lunga...

Quel sistema ha decine di modifiche rispetto a quello originario, che coinvolgono praticamente ogni aspetto del combattimento: classi, talenti, abilità, armi, armature, materiali e qualità degli armamenti, volendo perfino incantesimi e sistema di magia...

x DeathFromAbove

Certo, ma la mia parata non è il deviare i colpi normale compreso nella CA... E' una manovra disperata che prevede proprio il "fare muro" contro un attacco che altrimenti andrà a segno...

Non a caso prevedo dei modificatori a seconda del tipo di scudo, con il brocchiero tenuto in mano ed efficace solo contro gli attacchi in mischia, in modo più efficace però che altri scudi...

:-D allora aspettiamo di vedere il risultato finale... :bye:

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