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Inviata

Ieri sera non avevo niente da fare e mi sono cimentato nella creazione di un'Home Rule. Vorrei presentare e discutere quindi la mia personale variante sull'armatura e sulla classe armatura.

Nasce da una semplice riflessione:

1) Secondo me un'armatura di cuoio non garantisce deviazione ai colpi ma può solo assorbirne l'impatto. Nonostante ciò l'armatura di cuoio copre le stesse parti di una di ferro. La differenza sta solo nel materiale.

2) Qualsiasi armatura anche se metallica non è un campo di forza impenetrabile. Un Gigante che ti dà un calcio ti fa accusare anche se sei una lattina ambulante.

3) Esiste una differenza tra CA a Contatto e CA. Inoltre le armature riducono il bonus destrezza. Quindi è possibile determinare un intervallo numerico nel quale è l'armatura a coprire.

In questa variante è possibile colpire l'armatura del personaggio invece del personaggio stesso.

In quel caso si effettua normalmente il tiro per i danni applicando però una riduzione del danno a seconda del materiale con cui è fatta l'armatura.

Le armature offrono CA a seconda di quanto coprono e non a seconda del materiale. Il materiale usato servirà a determinare la riduzione del danno per i Colpi Su Armatura, nonchè pochi brevi calcoli mentre si acquista un'armatura per determinare prezzo, peso, fallimento incantesimi e penalità alla prova.

Per esempio è possibile ricoprirsi completamente di cuoio, la differenza con un'armatura di metallo sta (oltre nel peso) non nella copertura offerta, che è sempre +8, ma nel fatto che quando si viene colpiti sull'armatura si applica una RD differente.

Come funziona:

Quando un TpC supera la CA di contatto (più quella dello scudo) senza superare quella totale del PG vuol dire che ha colpito l'armatura indossata dal personaggio.

Chiameremo la CA derivata da Contatto + Scudo + Bonus "CcA" cioè Classe Colpi Armatura.

E' anche equivalente alla CA totale del PG - la CA dell'armatura.

Chiameremo i Colpi su Armatura "CSA"

Si ha un CSA ogni volta che un TpC supera la CcA ma NON la CA

Le RD offerte dai materiali sono le seguenti:

METALLO:

(Danno/ 3) -10

Si arrotonda per difetto.

Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 25 punti a colpo.

CUOIO BORCHIATO, PELLE, COTTA METALLICA:

(Danno/ 2.5) -7

Si arrotonda per difetto.

Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 20 punti a colpo.

CUOIO, IMBOTTITURA:

(Danno/ 2) -5

Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 15 punti a colpo.

Esempi:

Un popolano di primo livello attacca un guerriero di quinto livello.

La CA del guerriero è 20, mentre la CcA è 12, poichè indossa un'armatura completa. Gli altri 2 punti derivano dallo scudo.

L'armatura è fatta di metallo.

Il popolano tira per colpire con un forcone e fa 16.

E' un colpo su armatura.

Ora, anche se tirasse per i danni, non gli farebbe assolutamente niente. L'armatura è sufficiente ad assorbire l'impatto.

Lo stesso guerriero ora sta affrontando un Orco Barbaro/Berserker Furioso armato di mazza grande.

L'Orco tira per colpire, applica un poderoso massiccio, supera la CcA di 12 ma non supera la CA complessiva.

Il Barbaro/Berserker sta effettuando un colpo su Armatura, tira per i danni e grazie al suo Poderoso a 2 mani, migliorato, alla sua forza abnorme, all'ira e alla furia, e ai vari bonus e talenti, riesce a rollare 120 danni.

Si applica la riduzione:

120/3 = 40

40-10 = 30

Il Guerriero subisce 25 danni debilitanti e 5 letali, da urto.

Se il guerriero avesse indossato un'armatura leggera avrebbe subito

120/2 = 60

60-5 = 55

15 debilitanti e 35 letali da urto.

Penso che sia più realistico supporre che un attacco molto potente oltrepassi un'armatura danneggiando chi la indossa.

Questa variante rende progressivamente meno performanti le armature ai livelli alti, specialmente quelle leggere che offrono una riduzione del danno molto bassa.

Per ovviare almeno un po' a questo problema (i maghi sarebbero praticamente nudi) ho elaborato, come accennato all'inizio, un sistema di creazione armature che permette ai giocatori di creare armature personalizzate scegliendo i materiali e il bonus CA relativo.

Sarà quindi possibile avere un'armatura leggera con +8 alla CA, ma offrirà pur sempre una riduzione del danno leggera.

Potrà essere indossata da PG con competenza per armature leggere.

I malus alla prova e al lancio incantesimi saranno minori rispetto ad un'armatura completa fatta di un materiale più pesante, ma maggiori rispetto ad un'armatura inferiore fatta dello stesso materiale.

A livello interpretativo si può immaginare il numero della CA come la percentuale di corpo coperta moltiplicandolo per 12.

La scelta di CA e materiale è arbitraria e comporta delle conseguenze sul tipo di armatura:

1) Determinare il peso dell'armatura

Tutte le armature hanno peso pari al tipo di resistenza offerta (leggera media o pesante) finchè offrono una CA che va da 6 a 8.

Sottrarre 1 categoria di peso per armature con CA inferiore a 5

Sottrarre 2 categorie di peso per armature con CA inferiore a 2

Non è possibile scendere al di sotto della categoria "leggera"

Un Giaco di maglia con CA 5 è leggero e offre una RD per CSA media.

Un'armatura metallica con CA 4 (di qualsiasi tipo) è media e offre una RD ai CSA pesante.

Uno spallaccio di metallo con CA1 è leggero e offre una RD ai CSA pesante.

A seconda del peso si stabiliscono le competenze e il malus al movimento, come da manuale.

2) Penalità alla prova

L'armatura indossata applica una penalità alla prova pari a quella indicata dal materiale (vedi sotto: Materiali) con le seguenti eccezioni:

Sottrarre 1 per CA 7

Sottrarre 2 per CA 6 o 5

Sottrarre 3 per CA 4

Sottrarre 4 per CA 3 o 2

Sottrarre 5 per CA 1

La penalità alla prova base per ogni materiale è indicata più avanti

3) Fallimento Incantesimi

Si applica il fallimento incantesimi del materiale scelto con le seguenti eccezioni:

Probabilità fallimento ridotta di 5% per CA 7,6,5

Probabilità fallimento ridotta di 10% per CA 2,3,4

Probabilità fallimento ridotta di 15% per CA 1

4) Bonus Destrezza Massimo

Si applica il bonus DES massimo come da materiale con le seguenti eccezioni:

+1 per CA 7

+2 per CA 6 o 5

+3 per CA 3 o 4

+4 per CA 2

+5 per CA 1

5) Costo

Moltiplicare il costo del materiale per i punti CA che si vuole la propria armatura abbia.

Materiali:

METALLO (buona qualità)

-Categoria: Pesante

-Costo: 200MO per CA

-Fallimento Incantesimi: 35%

-Penalità alla prova: -7

-Bonus DES massimo: 1

METALLO (scarsa qualità)

-Categoria: Pesante

-Costo: 70 MO per CA

-Fallimento Incantesimi: 40%

-Penalità alla prova: -8

-Bonus DES massimo: 0

MAGLIA METALLICA

-Categoria: Media

-Costo: 20 MO per CA

-Fallimento Incantesimi: 25%

-Penalità alla prova: -5

-Bonus DES massimo: 3

CUOIO BORCHIATO / PELLE

-Categoria: Media

-Costo: 10 MO per CA

-Fallimento Incantesimi: 30%

-Penalità alla prova: -5

-Bonus DES massimo: 2

CUOIO

-Categoria: Leggera

-Costo: 3 MO per CA

-Fallimento Incantesimi: 25%

-Penalità alla prova: -3

-Bonus DES massimo: 5

IMBOTTITURA

-Categoria: Leggera

-Costo: 1 MO per CA

-Fallimento Incantesimi: 20%

-Penalità alla prova: -4

-Bonus DES massimo: 4

Le Armature Perfette sono da considerare per tutti gli effetti tranne il costo come se fossero di 1 punto CA inferiore a quella reale per quanto riguarda peso, penalità, bonus DES massimo e fallimento incantesimi.

Mantengono la RD originaria.

Costano il doppio.

Il Mithral si considera Metallo (eccezionale) ha le caratteristiche del metallo buono o della maglia a seconda di ciò che viene con esso costruito.

Costa 1'250 per punto CA se è armatura e 500 per punto CA se è maglia metallica.

Si considera come fosse di 2 punti CA inferiori a quella reale per quanto riguarda peso, penalità, bonus DES massimo e fallimento incantesimi.

Altri materiali non li ho considerati

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Mi piacerebbe ricevere commenti e consigli per equilibrare al meglio le armature (modificando per esempio valori numerici o costi) ma soprattutto sul sistema dei CSA, che è lo scopo primario della variante.

Ho ancora un po' di indecisione per quanto riguarda la determinazione del peso. Potrei abbassare a 4 il margine per "peso inferiore di 1" e stabilire che con CA 7 o 8 l'armatura è di un grado più pesante del normale (comunque non oltre "pesante") questo impedirebbe a maghi e stregoni di andarsene in giro con armature troppo ingombranti.

Non l'ho ancora testata ma ho fatto il possibile per renderla meno macchinosa possibile. La variante non dovrebbe rallentare i combattimenti.

Basta segnare sulla scheda la CcA del PG dopo averla calcolata (prima di iniziare a giocare) e prepararsi a tirare per i danni un po' più spesso.

Per il resto il combattimento dovrebbe scorrere liscio.

Cosa ne pensate? Vi sembra interessante? Realistica? Utile?

Forse troppo diversa dal sistema originario di D&D?

Avete consigli, critiche, altro?

Se non è interessante, perchè?

Grazie.


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Inviato

Come variante è molto interessante, però io non la userei per i seguenti motivi:

- È molto più lunga e complicata.

- Produce vantaggi e svantaggi imprevedibili, per esempio, i mostri che basano la loro CA quasi esclusivamente sull'armatura naturale diventerrebero molto più semplici da abbattere.

- Mentre la tua variante funziona bene per spiegare gli effetti del mostro Enorme che colpisce il PG Medio, mi sembra c'entrare poco nel caso sia il PG Piccolo che colpisce il mostro Enorme. In quel caso, se il PG colpisce solo l'armatura (naturale o meno), non penso che il mostro risentirebbe di chissà quali danni nella realtà.

Inviato

Come variante è molto interessante, però io non la userei per i seguenti motivi:

- È molto più lunga e complicata.

- Produce vantaggi e svantaggi imprevedibili, per esempio, i mostri che basano la loro CA quasi esclusivamente sull'armatura naturale diventerrebero molto più semplici da abbattere.

- Mentre la tua variante funziona bene per spiegare gli effetti del mostro Enorme che colpisce il PG Medio, mi sembra c'entrare poco nel caso sia il PG Piccolo che colpisce il mostro Enorme. In quel caso, se il PG colpisce solo l'armatura (naturale o meno), non penso che il mostro risentirebbe di chissà quali danni nella realtà.

Ti ringrazio per l'interessamento e per avere esposto i tuoi dubbi.

Dimmi cosa ne pensi di queste soluzioni:

-Le armature di taglia piccola hanno una riduzione minore e quelle di taglia grande maggiore in quanto si presume che quelle più grandi siano più spesse e solide.

Tra una taglia e l'altra non ci sarà molta differenza ma accumulando il bonus per molte taglie di differenza si possono raggiungere grosse cifre.

Esempio: +5 alla RD da applicare dopo la divisione e +5 alla conversione in debilitante per ogni taglia maggiore a Media.

-5 per quelle inferiori.

Questo non dovrebbe comunque penalizzare *troppo* i PG di taglia piccola dal momento che hanno un bonus di +2 per non essere colpiti

-L'armatura Naturale conta sempre come Riduzione Pesante (applicando comunque la riduzione aumentata o diminuita in base alla taglia).

Un Drago Colossale avrebbe (danno/3) -30. Il danno rimanente, se c'è, è debilitante per i primi 45 punti.

Con 228 danni si vede il primo letale.

-Per quanto riguarda i calcoli... beh purtroppo non c'è niente da fare, anche se non sono poi tanti quanti può sembrare, basta creare delle armature standard senza perdere tempo durante la partita per calcolare questo e quello, a meno che ci si rivolga a qualcuno che le fa su misura.

In combattimento, una volta determinate CcA e CA c'è solo da tirare più spesso per i danni.

Inviato

1) Secondo me un'armatura di cuoio non garantisce deviazione ai colpi ma può solo assorbirne l'impatto.
Dipende dall'intensità del colpo (e l'intensità del colpo non è data solo dal danno, ma anche dal txc)

Nonostante ciò l'armatura di cuoio copre le stesse parti di una di ferro. La differenza sta solo nel materiale.
A parte il giaco di maglia (che di per sè non copre tutto), per le altre non propriamente, ci sono parti più o meno esposte poco coperte, altrimenti non esisterebbe la definizione di armatura completa. Inoltre se vuoi fare una considerazione reale (ma mi sembra che sia riportato nelle descrizioni delle armature) le armature erano composte da più materiali a volte sovrapposti così sotto quella completa c'era uno spessore di armatura più leggera...
2) Un Gigante che ti dà un calcio ti fa accusare anche se sei una lattina ambulante.
però mira a far male non a prendere semplicemente la lattina.

Inoltre le armature riducono il bonus destrezza. Quindi è possibile determinare un intervallo numerico nel quale è l'armatura a coprire.
a logica la possibilità di determinare l'intervallo numerico (che dovrebbe essere dato solo dal bonus alla ca per l'armatura) non c'entra niente col fatto che alcune armature riducono (veramente limitano) il bonus alla destrezza.

In questa variante è possibile colpire l'armatura del personaggio invece del personaggio stesso.
Beh non sarebbe meglio rivedere prima le regole di rompere gli oggetti e colpire la copertura? Ed ammetere il sunder anche alle armature?

Le armature offrono CA a seconda di quanto coprono e non a seconda del materiale.
Questo più della regola base può dar adito alla richiesta di mirare le parti del corpo non coperte dalla ca, inoltre crea problemi se utilizzassi per coprirmi diversi materiali, nonché verificare se parti delle armature contano come "slot" per l'ubicazione degli oggetti magici, nonché creare problemi per diversi incantamenti ottenute dai diversi pezzi d'armatura.

Penso che sia più realistico supporre che un attacco molto potente oltrepassi un'armatura danneggiando chi la indossa.
Beh, forse per le armi a taglio o a punta, ma quelle contundenti? Inoltre si crea il problema: ma l'armatura non viene danneggiata da simili colpi? Quanti colpi può reggere un'armatura? Perché la riduzione del danno non vale se supero la ca dell'avversario? Anche se l'armatura copriva tutto il corpo?

Inoltre se l'arma s'imbatte contro l'armatura, l'arma si danneggia? E se usavo armi naturali o i pugni, mi faccio male?

Per ovviare almeno un po' a questo problema (i maghi sarebbero praticamente nudi)
Riferimento ai maghi inutile, visto che di per sé sono nudi (senza armatura) anche nelle regole normali.

Altri materiali non li ho considerati

E se l'armatura fosse magica?

Cosa ne pensate?
Beh interessante, ma solleva parecchi polveroni... :bye:
Inviato

Dipende dall'intensità del colpo (e l'intensità del colpo non è data solo dal danno, ma anche dal txc)
Su questo non sono d'accordo, non a caso esiste l'attacco poderoso che segna nettamente la differenza.
A parte il giaco di maglia (che di per sè non copre tutto), per le altre non propriamente, ci sono parti più o meno esposte poco coperte, altrimenti non esisterebbe la definizione di armatura completa. Inoltre se vuoi fare una considerazione reale (ma mi sembra che sia riportato nelle descrizioni delle armature) le armature erano composte da più materiali a volte sovrapposti così sotto quella completa c'era uno spessore di armatura più leggera...
Non volevo allontanarmi troppo dall'archetipo di D&D
però mira a far male non a prendere semplicemente la lattina.
Si presume infatti che laddove il TpC supera la CA il danno si applica tutto
a logica la possibilità di determinare l'intervallo numerico (che dovrebbe essere dato solo dal bonus alla ca per l'armatura) non c'entra niente col fatto che alcune armature riducono (veramente limitano) il bonus alla destrezza.
Intendevo dire che il fatto che esiste un bonus di destrezza e un bonus di armatura e il fatto che questi possano non esistere insieme sottolinea la mia idea che un "colpo mancato" non ha necessariamente sempre lo stesso significato. Può derivare dall'aver evitato un colpo, dall'aver usato lo scudo per parare o dalla protezione offerta dall'armatura indossata (nonchè da bonus di deviazione, intermittenza o altre cose)
Beh non sarebbe meglio rivedere prima le regole di rompere gli oggetti e colpire la copertura? Ed ammetere il sunder anche alle armature?
Ci avevo pensato, tu pensi che sarebbe meglio? Non volevo complicare troppo la faccenda, ma è possibilissimo.
Questo più della regola base può dar adito alla richiesta di mirare le parti del corpo non coperte dalla ca
Quando lanci il dado per colpire stai automaticamente cercando di colpire in un punto scoperto.
inoltre crea problemi se utilizzassi per coprirmi diversi materiali, nonché verificare se parti delle armature contano come "slot" per l'ubicazione degli oggetti magici, nonché creare problemi per diversi incantamenti ottenute dai diversi pezzi d'armatura.
Per comodità si assume che si possa indossare una sola armatura alla volta e sostituire qualche pezzo senza incidere sul funzionamento (esattamente come D&D normale).

Non escludo che sia possibile variare il tutto ma diventerebbe assai più complesso.

Pensi ne valga la pena?

Beh, forse per le armi a taglio o a punta, ma quelle contundenti?
Perchè, quelle contundenti non fanno danni letali? :confused:
Inoltre si crea il problema: ma l'armatura non viene danneggiata da simili colpi? Quanti colpi può reggere un'armatura?
In effetti anche questo è interessante.

Sono indeciso se introdurre questo cambiamento oppure se considerare un'armatura indistruttibile.

Potrei puntare ad un realismo maggiore ma sarebbe poi necessario stabilire diverse CcA in ordine di materiale, segnare PF dell'armatura... questo potrebbe rallentare davvero i combattimenti.

Forse sarebbe fattibile in una campagna Low-Magic o senza magia, incentrata sui combattimenti armati.

Perché la riduzione del danno non vale se supero la ca dell'avversario?
Perchè evidentemente non hai colpito l'armatura
Anche se l'armatura copriva tutto il corpo?

Ci avevo già pensato e non ho alcuna soluzione. Lo stesso problema esiste in D&D normale d'altra parte.Non so rispondere.

Inoltre se l'arma s'imbatte contro l'armatura, l'arma si danneggia? E se usavo armi naturali o i pugni, mi faccio male?
No alla prima, per ora. No anche alla seconda per ora.
Riferimento ai maghi inutile, visto che di per sé sono nudi (senza armatura) anche nelle regole normali.
già
E se l'armatura fosse magica?
Offre un Bonus alla CcA (che innalza conseguentemente anche la CA) e alla RD.

Cifre precise da stabilire (pensavo +1 alla CcA per ogni punto di potenziamento e +3 alla RD di sottrazione per ogni punto di potenziamento)

Beh interessante, ma solleva parecchi polveroni... :bye:
Beh, è ancora un prototipo :D

Ti ringrazio molto per le tue utili osservazioni, proverò a trovare una soluzione coerente nei limiti delle mie possibilità :bye:

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