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Inviato

beh,se non vi piace posso farmi venire in mente qualcos'altro,e forse un sistema scalabile sarebbe un po troppo lungo da creare........

Ospite DeathFromAbove
Inviato

non mi focalizzerei molto sull'ambientazione.

Quella si può creare in un qualsiasi momento. In aggiunta GDR con una ambientazione non li ho mai visti di buon occhio.

Apparte rari casi... (leggi WarHammer)...

Inviato

Ciao gente.

Sono tornato dalla ferie, e mi aspettavo molti più post da leggere.

Quello che ho letto non mi è piaciuto molto.

Pensavo che le idee guida fossero decisamente ben delineate, ma mi accorgo che la realtà è

differente.

Inizio a rispondere ai quesiti posti da DeathFromAbove:

1) GdR fantasy, con regole per ambientazione fantasy (vedi regole sulle armi, magia e poteri mostri)

2) GdR cinematografico realistico. I PG sono eroi tuttavia il gioco andrà bilanciato in modo tale che i PG risultino cmq esseri mortali. Niente cose alla D&D 3°Edizione caratterizzato da un continuo accrescimento di potere e PF innaturali. Direi che il gioco avrà un importna stile GURPS.

3) Il gioco verrà impostato stile manuale del Signore degli Anelli delle Decipher, edito in Italia dalla 25edition (ora fuori produzione), con un accenno all’ambientazione ma niente approfondimenti tipo un manuale alla Forgotten Realm.

4) Sarà un GdR rules light, cioè poche regole, semplici che non andranno a regolamentare ogni aspetto del mondo fisico. Si tratta di un gioco e deve rimanere tale. Ci saranno regole sul movimento, sulla luce/visibilità, tutto quello che serve per giocare ma niente regole dettagliate su colpi critici, colpi mirati, stili di combattimento ecc.

5) Seguirà la falsa riga di D&D. E’ stato proposto uno stile vecchia edizione, un ritorno al passato (tipo scatola rossa) con classi ben definite dove anche l’elfo e il nano erano considerate tali, ma è stato scartata. Direi che avrà una forte ispirazione al AD&D e alla 3°Edizione ma niente classi di prestigio.

6) Sarà un gioco misto tra Skill based e Class Based. Le regole sulle abilità saranno simili a quelle di GURPS mentre le classi permetteranno la scelta tra alcuni talenti (cioè capacità/abilità particolari che caratterizzeranno le classi stesse.)

7) GDR a Classe

8) GDR a livelli

9) Sistema a 3d6

10) –

11) –

12) Si la magia è prevista ma non sarà in stile D&D. La magia è potente permette di fare cose incredibili ma ha un costo. Si possono incenerire nemici ma non si posso distruggere eserciti o essere invincibili.

13) Il sistema è scalabile cioè si usa una CD in stile d20. Anche qui è stata proposta di usare un sistema alla AD&D ma è stato bocciato.

14) Da provare una volta definito il gioco

15) La size della creature influisce nel gioco. Prenderemo spunto dal regolamento di FUDGE in cui la size (taglia) modifica il rapporto forza/corporatura rendendo più resistenti e letali le creature grandi rispetto a quelle più piccole.

Cmq penso che sia il caso di iniziare a lavorare su queste temeatiche. Secondo me occorre che qualche volenteroso inizii a postare del materiale da poter visionare così gli altri potranno esprimere le loro idee e punti di vista. Tutto questo sequendo le linee guida tracciate fino a questo momento.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Allora...

la butto lì...

Range Caratteristiche

--------------------

Range 6-18 (il metodo di determinazione da verificare)

Punteggi minori a 6 li manterrei per creature infime o per PG con caratteristiche debilitate.

Caratteristiche

--------------------

Forza

Destrezza

Agilità

Robustezza

Memoria

Intuizione

Volontà

Carisma

Caratteristica Secondarie

---------------------

Velocità (e movimento)

Taglia

Livelli di fatica

Livelli di salute (opzionali... )

TIRO ABILITA'

Il tiro abilità è 3d6 sotto la Caratteristica di Competenza

Livelli

Ogni livello il PG guadanga un numero di punti skill, fisso o determinato dalle caratteristiche.

Eviteri assolutamente un numero di punti skill legato alla classe. Non vedo perchè un mago debba avere meno punti skill di un ladro. O viceversa.

Eviterei che le skill salgano automaticamente con il livello. Soprattutto skill legate al combattimento.

Classi

Le classi si differenziano perchè danno la possibilità di accedere ad alcuni talenti particolari. Si potrebbe inserire una categoria di talenti generali (:-D chi vi ricorda?) e categorie di talenti specifici per classe.

Anche in questo caso eviterei che le classi guadagnino determinati talenti a specifici livelli, altrimenti si ottiene il classico guerriero clone (forse StarWars si è ispirato a D&D... :rolleyes:).

I PF non si guadagnano con il livello. I PF sono sostituiti da ferite specifiche.

Magia

La magia... e bè, qui si può far di tutto, ma bisogna andarci piano :eek:

Lanciare incantesimi dovrebbe essere quanto di più lontano da D&D si possa fare.

Ogni incantesimo dovrebbe avere accesso a delle personalizzazioni, come gittata, bersagli, potenza, durata.

Gli incatesimi sono lanciabili dal mago quando e come vuole. Senza limitazione. Ogni lancio di incatesimi lo può potenzialmente indebolire, riducendo i suoi livelli di fatica.

Il lancio avviene utilizzando determinate skill, indicate dall'incantesimo. In base al successo il lanciatore si stanca più o meno.

La fatica viene recuperata nel tempo in maniera proporzionale. I primi livelli di fatica si recuperano in poco. Man mano che il mago si stanca risulta sempre più lungo il periodo di riposo necessario.

In questo modo il mago è sempre in gioco ma per lanciare incatesimi di potenza inaudita deve essere MOLTO motivato.

Utilizzo abilità

Le abilità dovrebbeo avere 4 livelli di riuscita.

Fallimento Critico

Fallimento

Successo

Successo Critico

un 3 sui dadi è automaticamente un successo critico

un 18 sui dadi è automaticamente un fallimento critico

Se con un tiro abilità si ottiene un punteggio che è 4 (o meno) dello skill successo critico. Altrimenti successo normale.

Il contrario con il fallimento critico. Se il punteggio ottenuto con i dadi è 4 ( o più) dello skill fallimento critico. Altrimenti successo normale.

Le skill dovrebbero essere raggruppate per macrogruppi. I macrogruppi possono essere:

  1. Le skill governate da una caratteristica
  2. Le skill che hanno un'utilizzo comune

Il primo caso è più semplice da "regolamentare" il secondo più realistico e diversificante.

In questo modo si possono creare anche macrogruppi di armi simili, spade corte, spade lunghe, armi su asta, blestre, asce, etc.

Anche la magia beneficerebbe di questi macrogruppi.

Aumentare un macrogruppo costa il doppio che aumentare uno skill. In questo modo i PG possono essere personalizzati come il giocatore preferisce.

OOOOOPPPPPPPPSSSSSSSSSSSS!!!

Ho proposto un sistema 3d6 sotto la caratteristica, invece di 3d6 sopra la CD.

:cry: perdono...

vabè, ormai l'ho scritto... ma ritornerò, lo prometto ;-)

Inviato

Ciao DeathFromAbove

Se hai letto tutto quello che è stato scritto fino a questo momento, noterai che il post scritto da te (quello sopra il mio), rispecchia quasi al 100% tutto quello che era nostra intenzione realizzare.

Abilità

Le Abilità o skill sono basate su delle caratteristiche stile GURPS con alcune abilità a disposizione di tutti, anche di chi non spende punti per averle, oviamente questo comporta una base di partenza come valore di skill molto più bassa.

PUnti Ferita

I Punti Ferita non si possono migliorare con il tempo, sono una "caratteristica" fissa del PG che si genera in fase di creazione, E' possibile tramite talenti e spesa di punti personaggio in fase di creazione avere un punteggio più altro rispetto alla media, tuttavia una volta stabilito il valore rimane tale. Questo è molto più realistico rispetto alla crescita inverosimile stile D&D.

Magia

Questa parte la lascierei come ultima parte. Secondo me dovrebbe essere fatta in stile D&D dal punto di vista liste incantesimi ma gestita come abilità in stile GURPS. I maghi non hanno mana o un limite di incantesimi al giorno da usare, hanno solo il limite della fatica che l'incantesimo comporta per lanciarlo. Incantesimi molto potenti richiedono una grande difficoltà per lanciarlo e un grande dispendio di energia fisica (punti fatica).

Inviato

Prima di tutto,bentornato Ste.

Poi,permettetemi di fare alcune obiezioni.

1)Le mie proposte sull'ambientazione hanno un senso.La mia umile idea era di creare un gdr completamente diverso da D&D per quanto riguarda le razze.

Sarebbe bello avere delle razze ben caratterizzate,diversi tipi di elfi e umani,e delle capacità razziali che migliorino con il lv,così la scelta della razza diventa davvero importante.Per fare tutto questo,bisogna avere un ambientazione.Inoltre,l'ambientazione influenza fortemente la magia.

2)La vostra idea sulla magia è interessante,ma dovete capire che in un gdr a classi,è molto importante che ognuno abbia la possibilità di creare il pg che preferisce.Se voi definite la magia in quel modo,molti giocatori non ne sarebbero soddisfatti.Ne approfitto per esporvi le mie idee sulle classi:

Guerriero:Una classe aperta,che ogni giocatore puo personalizzare con il suo stile di combattimento(armi a una mano,a due mani,combattere con due armi,armi da lancio.....)

Ladro:Una classe meno definita di quella in D&D.Mi piacerebbe che chi sceglie questa classe possa interpretare una spia,un brigante,un truffatore.......

Cavaliere:Un guerriero con dei poteri magici che derivano dalla sua ferma convinzione in qualcosa(una divinità,un concetto,un sovrano,un codice di comportamento,sè stesso...........),che gli permettono soprattutto di potenziarere i suoi alleati

Cacciatore:Propongo di sostituire la parola Ramingo(scusa Kurnor:-)) con un più generico <<cacciatore>>.Poi è il giocatore a decidere a cosa dà la caccia(demoni,vampiri,bestie........),e il pg si evolve di conseguenza

Bardo:Non ha bisogno di presentazioni..........mi piacerebbe che questa classe avesse più ossibilità di influire sul combattimento con illusioni ed effetti vari.Potremmo fare che a un certo punto deve scegliere una musa,una divinità minore dell'arte a cui dedicare le sue creazioni.

Mago:Manipola le forze deglie lementi con la sua magia scientifica.

Il tipico personaggio assetato di conoscenza.La sua magia si divide in elementi,ed'è votata all'attacco.Ha un famiglio,la cui importanza è di molto maggiore rispetto a D&D

Stregone:Un incantatore che trae il suo potere da un piano esterno e dai suoi abitanti.La magia gli viene insegnata da uno di essi,il suo Spirito Guida,ed'è composta da Sortilegi ed Evocazioni.I primi sono degli incantesimi che traggono potere dal piano da lui scelto.Per lanciarli,ha bisogno di un simbolo(tipo un pentacolo sul pavimento),e lo indeboliscono temporaneamente quando li usa.Ai lv più alti può tracciare questi simboli nell'aria con la bacchetta,poi tatuarseli sul corpo,e infina farli con le mani.Le evocazion sono limitate dai contratti che ha stretto con i suoi alleati(io ti sacrifico questa vergine,tu appari tre volte a settimana quando io dico il tuo nome,va bene?)

Mistico:un incantatore che trae la sua magia dal suo spirito

Chierico:Mi piacerebbe che i miracoli conosciuti dal chierico dipendano dalla sua divinità.Deve prepararli(pregando) e per lanciarli deve avere l'approvazione del suo dio

Psionico:non so come regolare lo psionico,cioè come limitare i suoi poteri.In fondo non è magia,quindi dovrebbe avere dei limiti diversi.

3)Per me la vostra idea di un gdr a lv medio di potere è soggettiva.Secondo me,un buon gdr ha un ampia curva di potere,che permetta di generare tanto contadini quanto semidei.Poi ogni master sceglie dove paretire e dove arrivare col suo gruppo.

Queste sono le mie umili opinioni, mi rimetto alle decisioni della corte...................

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Queste sono le mie umili opinioni, mi rimetto alle decisioni della corte...................

Non vedo perchè tu dica umili. Siamo tutti uguali.

Quello che proponi ricorda molto il D20.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ho vagato molto per la rete in questi giorni, fino ad imbattermi in questo:

http://it.wikipedia.org/wiki/Teoria_GNS

Dopo averla letta, mi sono messo ad' analizzare i vari gdr gratuiti che prosperano in rete in maniera diversa.

Sono arrivato alla conclusione che mi piacerebbe fare un gdr principalmente Narrativista, con un pò di Gamismo

L'idea sarebbe un ibrido d20/MdT :un sistema basato su attributi e abilità in scala ventesimale, del tipo

Test per capire se dice la verità:Percezione(attributo)+Investigare(Abilità)+3d6

E voi, cosa ne pensate?

Inviato

Ciao a tutti.

Sul forum del sito www.gdritalia.it (il più importante sito di GdR in Italia dal mio punto di vista) sono presenti molti topic relativi alle teorie dei GdR.

Ora se siete interessati, andate a leggervi tutto il materiale scritto relativo a questi argomenti. Riassumere in poche parole i concetti di queste teorie è molto difficile.

Ritengo cmq, che queste teorie sul GdR siano poco interessanti e fonti di discussioni infinite per cui non approfondirei più di tanto il discorso.

Secondo me la maggior parte dei giocatori si trova a metà strada tra il gamismo, il simulaziansimo e il narattivismo.

Poiché molti non conoscono questi termini riassumerò in breve i loro concetto:

Gamismo: si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi. Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista.

Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.

Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili.

Nella stesura di un nuovo GdR secondo me occorre utilizzare delle meccaniche di gioco semplici ben definite e che rispondano alle principali esigenze di gioco. Non appesantirei il gioco con regole sugli stili di combattimento, dettagli sulle diverse tipologie di armi e ramature e i loro usi, da tagli, da punta ,da impatto ecc. Il GdR deve essere divertimento, un passatempo non un applicazione della fisica e della realtà. Il Gioco si deve sviluppare secondo il buon senso e un po di logica, con regole che spiegano cosa può e non può fare il PG, ma senza andare troppo nel dettagli evitando gli eccessi di giochi come il GIRSA dove tra dadi e tabelle si determinava dove e come colpiva una data arma oppure le esagerazioni del ROLEMASTER.

Dalle discussioni avute fino ad ora direi che il sistema da noi discusso è una versione che sta tra GURPS e D&D.

Trovo molto sconfortante da parte di Ravel rivedere il progetto partendo da zero, incentrando il tutto su un gioco narrativista. Cmq se si volesse seguire quella strada occorrerebbe procurarsi una copia del gioco Mondo di Tenebra, che riporta il regolamento base per giocare a Vampiri. Il sistema è quello utilizzato dalla White Wolf per i propri giochi. Anche Exalted utilizza questo sistema. In pratica, si utilizzano un certo pool di dadi per determinare il successo delle azioni. In pratica la Caratteristica + Abilità determinano il numero di dadi da lanciare (esempio 4+3=7) e poi si determina il numero di successi da ottenere (il DM stabilisce che una certa azione è impegnativa è occorre fare due successi per superare la prova. Il successo avviene quando con il lancio di 1d10 si ottiene 9 o 10). Questo sistema può essere fatto anche con il dado da 6 ed il successo avviene con 5 o 6. In pratica più un azione è impegnativa e più successi sono necessari. Se poi ci sono degli impedimenti il DM limita il numero di dadi da lanciare (un personaggio deve scalare una parate rocciosa e la sua Caratteristica+Abilità è di 6. Il DM decide che l’azione è impegnativa e occorre due sucessi. Durante la scalata il PG viene sorpreso da un temporale ed il DM stabilisce una penalità di 1 dado sul lancio complessivo).

Questo è in sintesi il succo del regolamento del sistema White Wolf.

BIE BIE

Inviato

Sono arrivato alla conclusione che mi piacerebbe fare un gdr principalmente Narrativista, con un pò di Gamismo

L'idea sarebbe un ibrido d20/MdT :un sistema basato su attributi e abilità in scala ventesimale, del tipo

Test per capire se dice la verità:Percezione(attributo)+Investigare(Abilità)+3d6

E voi, cosa ne pensate?

allora i 3d6 con l' attributo e abilità non sarebbe male anche sul fatto di un po' di gamismo e un po' di narrativismo non ho niente da dire perchè mi va bene

ti do ragione ste quando dici che un gioco di ruolo deve essere divertimento e secondo me ci dovremmo concentrare su un progetto fondamentalmente light e dopo al massimo sviluppare un secondo livello di regole più complicato

vampiri a me non mi ha mai esaltato molto ......

il ramingo è diventato cacciatore:cry::cry::cry:

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Salve bella gente.

È passato del tempo e qui nessuno scrive più niente, forse è perchè ci siamo già arresi di fronte all’arduo compito che ci attende?

Io ho iniziato a impaginare il materiale da farvi visionare, e poiché mi piace fare le cose per bene, ho deciso di dargli anche una prima veste grafica, giusto per dare un pizzico di gusto al progetto.

Ci sono molte cose da scrivere e soprattutto è necessario spiegarle in un italiano corretto e chiaro per cui occorre del tempo.

In attesa vi mando le cover del potenziale manuale.

BIE BIE

Inviato

Io non l'ho abbandonato, è che quando ho aperto il topic non ero a conoscenza di tutti questi gdr sparsi in rete.................diciamo che mi sto documentando. Ho trovato un sacco di buone idee in giro, e le sto rielaborando tra poco postero il tutto, e se vi andrà bene ci divideremo i compiti e inizieremo il lavoro vero e proprio.

Dunque, ricapitolando, i membri dello staff siamo:

Io

Ste

Kurnor(in vacanza credo)

Signore Oscuro(benvenuto!)

DeathfromAbove (?)

Kottin (?)

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