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[D&D 3.5 - xh87] Addio a Kond


xh87

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Lo gnomo si gira verso di voi, ricomponendosi dopo il litigio con la sorella.

- Gli Alti Magistrati possiedono un'asta simile a quella delle guardie - dice prendendo il suo bastone ed avvicinandovelo per mostrarvelo meglio - Questa pietra blu che vi è posta in cima prende il nome di pietra Bfardzvar. Ora dovete sapere che la Bfardzvar viene utilizzata per applicare le mutazioni contenitive, in modo da neutralizzare i criminali. Quello che abbiamo fatto a voi, per intenderci.

L'unico modo per invertire la mutazione è quello di utilizzare una pietra Zarfvbard, simile in tutto e per tutto a questa ma di colore rosso, posta sull'altra estremità delle aste dei Magistrati. Senza di quella non credo esista per voi altro modo per ritornare alle vostre sembianze naturali - fa una breve pausa

- Mia sorella non crede che risolveremo niente con le parole, ed è per questo che ci ha consigliato di rivolgerci alla Reverenda Pteriide Giovane Madre Pinctada Fucata Martènsea. Lei è molto saggia e sapiente, e mia sorella nutre molta fiducia in Lei.

Ma non credo che possa aiutarci, ed il viaggio per raggiungerla non è semplice... -

Spoiler:  
xBrotton: quella che è uscita non è un pesce: soltanto l'estremità inferiore ha di cavalluccio marino
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"Uhm... e voi su che base identificate i criminali? Noi potremmo essere considerati tali rispetto alle vostre leggi? Io non credo di aver fatto nulla di male e di essere una creatura pacifica che vuole solo tornare sulla terra ferma nel suo aspetto originario, ma forse il punto di vista dei Magistrati è diverso".

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- Beh: voi terrestri siete criminali in quanto tentate di invaderci dalla superficie, per dare man forte agli umani in questa guerra.

O almeno è questo quello che ci viene detto.

Ma io non credo che sia così: è per questo che vi ho liberati. Non sopportavo che altri venissero condannati alla gabbia senza un regolare processo, come previsto per i crimini di guerra: stanno già muorendo troppe persone al fronte, non vedo perché ucciderne anche qua... -

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"e io cosa c'entro mica sono un umano,sono un nano,Comunque chi ha trasformato ci ha condannato senza interrogarci ne parlarci,quindi non credo che coi magistrati possa andare meglio.Come ha detto tua sorella forse è meglio andare da questa Reverenda.IL viaggio lungo non mi spaventa di certo.L'importante è avere la mia ascia al fianco."

Fisso negli occhi lo gnomo mentre parlo.

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Mi rivolgo allo "gnomo"... per quanto non ne abbia mai visti di così strani: "Ma tu credi che se andassimo dai Magistrati mostrando le nostre intenzioni pacifiche questi ci lascerebbero andare? Pensaci bene, perché forse in caso contrario tanto vale andare dalla Reverenda che dice tua sorella. La mia non è mancanza di fiducia nei tuoi confronti, e ti ringrazio ancora per averci liberato, ma sto solo cercando di non metterti nei guai e di garantire a noi maggiori possibilità di salvezza".

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L'alba è segnata da un lieve chiarore che inizia a diffondersi molto lentamente. In confronto alla superficie quaggiù è molto meno luminoso, ma comunque i raggi del sole riescono in qualche modo a voi sconosciuto a penetrate anche alla profondità in cui vi trovate.

Vi svegliate segnati da un profondo benessere, come rinvigoriti.

Con gli occhi ancora appannati scorgete Gvimbrjlifhs che finisce di preparare uno zaino, per poi dirigersi verso la porta

- Non c'è un minuto da perdere: dobbiamo partire!-

Spoiler:  
I vostri PF sono tornati al pieno.

Ad ogni modo vi formalizzo che a causa della trasformazione avete:

For=2

Des=12

Cos=10

Vi ricordo che non avete più arti prensili e nessun tipo di equipaggiamento

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Mi avvicino a Jan e Brotton... o almeno ai pesci che credo siano loro... faccio ancora un po' di confusione. "Anche io sono pronto... partiamo che non vedo l'ora di riavere un paio di mani e di vedere il cielo sopra la mia testa".

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"concordo, meglio risolvere la situazione il prima possibile. Ma vi immaginate quando lo racconteremo in giro? Saremo protagonisti di una leggenda! Non è fantastico?"

Quindi, rivolgendomi alla nostra guida, chiedo: "ahem, vogliate scusarmi, ma potreste raccontarmi qualcosa su questa vostra società sottomarina? Deve essere fantastica!"

*se ne esco vivo, questa è la più grande cosa che mi sia mai successa*

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- Sono felice che t'ineressi alla nostra cultura, umano terrestre - dice sorridendo a Jan, e nuotando in testa; dietro di lui lo seguite voi tre, e dietro di voi gli altri due pesci.

- Adesso ci troviamo vicino a Grjkutliakht, capitale e più grande città di tutta la Frhjklimtry - alza il braccio indicando un punto nell'orizzonte sottomarino - si trova esattamente da quella parte. L'edificio più importante di Grjkutliakht è il Prjkiorkfh, dove l'Alto Consiglio dell'Alta Magistratura governa il Paese. Sopra di esso vi è solo il re, Skrpratdr Pchkhuzz Gribgrlinjst XXXIII, ma dopo la rivoluzione del 547 dopo Frjthkrtyoghbrun ha solo poteri formali e di rappresentanza.

Poi a Grjkutliakht si trova anche la Cattedrale del Grande Mare, il più importante tempio di Shwivrty. Dovreste vederla: è grandiosa! I Coralli con cui è fatta hanno dei colori unici, e le guglie sembrano elevarsi sino alla superficie! E' uno spettacolo veramente unico! - dice con enfasi. Intanto lo spettacolo del fondale è meraviglioso: le più strane specie di enormi pesci vi passano accanto, ed alla vostra destra un'enorme conformazione scogliera si erge come una montagna. I colori delle anemoni sono sorprendenti ed ogni tanto qualche pesce grande come voi fa timidamente capolino da qualche anfratto.

- Forse un giorno, quando sarà finita la guerra, potrete visitarla, anche se a pensarci bene mai nessuno della superficie è mai giunto in visita in Frhjk... - si interrompe

- Presto nascondetevi: delle Pattuglie Scogliere! - dice con voce strozzata, anche se voi non notate nessuno.

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"pattuglie che?"

la frase della nostra guida mi coglie del tutto impreparato, non so né dove nascondermi né come

*accidenti, ma come si nasconde un pesce? oddio, che faccio? ah, idea!*

quindi, con naturalezza, inizio a nuotare vicino ai pesci delle mie stesse dimensioni, quasi fossi uno di loro

Spoiler:  
prova di raggirare
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Norkas e Brotton si nascondono in una grotta tra degli scogli, seguiti dagli altri due pesci, mentre Jan cerca di mimetizzarsi in un banco di pesci.

All'improvviso dagli scogli si come materializzano altri due enormi "gnomi" simili a Gvimbrjlifhs, che si avvicinano verso di lui, intimandogli qualcosa. Lui risponde nello stesso idioma, ma sembra piuttosto agitato e nervoso.

Spoiler:  
Brotton: prova di Nascondersi

15 +0 = 15

Norkas: prova di Nascondersi

18 +1 = 19

Jan: prova di raggirare

20 +5 = 25

Brotton e Norkas
Spoiler:  
State osservando nascosti la scena, quando vi accorgete che dalle gallerie presenti nella grotta spuntano una mezza dozzina di grandi pesci color argento dalle pinne rosse

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La situazione sembra farsi più tesa: le guardie sembrano sospettose e parlano in tono autoritario, mentre la vostra guida sembra diventare sempre più nervosa, ed alza guasi la voce

Brotton e Norkas

Spoiler:  
Siete lì, immobili, all'entrata della grotta, ad osservare la situazione: se da un lato siete rassicurati dal fatto che quegli gnomi non riuscirebbero mai ad entrare nel vostro nascondiglio, viste le dimensioni, dall'altro l'evolversi della situazione e la presenza di quei pesci grossi come cavalli non vi permette certo di rilassarvi.

Sono lì dietro, li sentite, che vi scrutano, vi osservano, in fila per due, anch'essi immobili.

Le pinne del color del sangue non aiutano a rassenerare l'atmosfera, e gli occhi grandi, vacui e brillanti sembrano vedere tutto senza niente osservare.

Ma la situazione dura pochi secondi: all'improvviso i primi due fanno uno scatto in avanti, verso Brotton. I denti affondano nella carne, liberando l'acre odore nel sangue; non l'avete mai sentito così: l'essere immersi nell'acqua vi costringe quasi ad assaporarlo, ed i filamenti rossi, che si propagano dalla ferita, danzano quasi in un ballo di dolore.

Spoiler:  
Pesce A (sulla destra):

- tiro per colpire vs Brotton

17

- tiro per i danni vs Brotton

(Morso) 1

Pesce B (sulla sinistra):

- tiro per colpire vs Brotton

22 MINACCIA DI CRITICO

- tiro per la conferma del critico

19 CRITICO CONFERMATO

- tiro per i danni vs Brotton

(Morso) 1

- tiro per i danni da critico

(Morso) 1

Brotton:

- aggiornamento Punti Ferita

13 -1 -1 = 11

Tiri per l'iniziativa:

- Brotton

9 +4 = 13

- Norkas

13 +5 = 18

Ordine d'azione: Norkas, Brotton, Master

Spoiler:  
Ricordo che l'ordine d'azione è rivolto esclusivamente ai personaggi: se volete potete anche descrivere la vostra azione prima che sia il vostro turno (poi penserò io nella descrizione a farla effettuare ai PG nell'ordine corretto), anche se è consigliato il contrario in modo che possiate vedere quel che succede e sulla base di questo decidere l'azione da intraprendere
Jan
Spoiler:  
Noti qualcosa di molto strano nel nascondiglio di Brotton, Norkas e gli altri due pesci: sembrano essere stati morsi da qualcosa di grande.

Intanto il banco di pesci dove ti sei rifugiato inizia ad allontanarsi dalla zona in cui gli gnomi stanno discutendo...

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