Gadwin Inviato 10 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 10 Novembre 2007 Anche invisibilità sarebbe utile. Ok che certi incantesimi ad area hanno un raggio notevole, ma una volta invisibilizzato potresti muoverti (e di parecchio) in modo silenzioso (tu hai muoversi silenziosamente di classe, il mago non ha ascoltare ) e poi avvicinarti in volo, invisibile e silenzioso... e, ciliegina, un SILENZIO ad area incentrato su un oggetto che tieni al collo.. arrivi addosso al mago che non potrà lanciare praticamente nessun incantesimo, a meno ch enon li abbia preparati silenziosi. Ma capita raramente. Poi ovviamente dipende dal livello...se il mago ha i "controfiocchi" e qualche contingenza non hai molte speranze Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Retziel Inviato 11 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2007 Anche invisibilità sarebbe utile. E quale mago non ha visione del vero? O_O Ok che certi incantesimi ad area hanno un raggio notevole, ma una volta invisibilizzato potresti muoverti (e di parecchio) in modo silenzioso (tu hai muoversi silenziosamente di classe, il mago non ha ascoltare ) e poi avvicinarti in volo, invisibile e silenzioso... e, ciliegina, un SILENZIO ad area incentrato su un oggetto che tieni al collo.. arrivi addosso al mago che non potrà lanciare praticamente nessun incantesimo, a meno ch enon li abbia preparati silenziosi. Ma capita raramente. Poi ovviamente dipende dal livello...se il mago ha i "controfiocchi" e qualche contingenza non hai molte speranze Come hai detto tu dipende dal livello...perche o sono sotto il livello 10 oppure il mago avrà quasi sicuramente visione del vero,invisibilità migliorata,dissolvi magie e volare [(probabilmente non tutti perparati!)per questo io gioco sempre sorcerer;-)]. P.s. Il monaco può usare pergamene?Se sì ti basta usare una pergamena di "mano magica" e tappare la bocca al mago! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 11 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2007 Visione del vero non è personale ma a creatura toccata, quindi non lo può avere persistente, oltre al fatto di essere di 6°... il mago in questione dovrebbe lanciarselo poco prima dello scontro (ma qui si sentirebbe puzza di metagame) o perdere un round per lanciarlo da preparato o da pergamena. Al monaco basterebbe bersi la pozione o attivare l'oggetto (azione standard) muoversi (movimento) di un buon quantitativo di metri e nascondersi (parte del movimento). Può capitare di incontrare un mago previdente (o paranoico) che sapendo di andare incontro a un abile lottatore preveda che questo farà uso di invisibilità, ovvio... ma io lo considererei metagame... Comunque cerchiamo di non cadere nell'ennesima inutile discussione del "Come andrebbe a finire uno scontro 1 vs 1 al N livello?", qui si chiedevano consigli per dare qualche possibilità in più ad un monaco contro un mago... Il monaco di base non ha utilizzare oggetti magici, quindi niente pergamene salvo qualche talento, biclassamento o cdp.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Guderian Inviato 11 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2007 ... e, ciliegina, un SILENZIO ad area incentrato su un oggetto che tieni al collo.. Beh, se non sbaglio l'area di effetto è sempre attiva, e quanto meno è sonveniente in città vedere una persona che lascia tutti ammutoliti al suo passaggio in un raggio di 6m Può essere una buona tattica da combattimento, ma avere un oggetto di tal foggia, normalmente, beh....chi lo saprebbe ruolare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 11 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 11 Novembre 2007 Beh, se non sbaglio l'area di effetto è sempre attiva, e quanto meno è sonveniente in città vedere una persona che lascia tutti ammutoliti al suo passaggio in un raggio di 6m Può essere una buona tattica da combattimento, ma avere un oggetto di tal foggia, normalmente, beh....chi lo saprebbe ruolare? Penso che intendesse un oggetto su cui è stato lanciato silenzio, non un oggetto permanentemente affetto dall'incantesimo, se non altro per un fatto di costi. Ma anche se tale amuleto con silenzio fosse attivato ad uso, nella fattispecie attivato se indossato, basterebbe tenerlo in tasca e metterselo al collo in caso di necessità. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Imrahil Inviato 11 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2008 Volevo qualche consiglio su come modificare/migliorare questo pg che dovrò usare per un campagna al 20° livello... E volevo sapere se l'attacco ki del maestro samurai hai subito modifiche nell'aggiornamento del 3.5 thanks... Guerriero 6 / maestro samurai 8 / kensai 6 Punti ferita: 300 Dadi vita: 20 d10 + 160 For 18 (+ 2 punti, +2 master, +6 cintura, pietra +2, pietra +2) 32 Des 15 (+1 punto) 16 Cos 17 (+1 punto, +4 guanti, +2 pietra, +2 pietra) 26 Int 16 (+2 fascia) 18 Sag 16 (+1 punto, +3 amuleto, +2 pietra) 22 Car 14 (+4 verga) 18 Talenti: Iniziativa Migliorata, Tirare in Sella, Combattere in Sella, Arma Focalizzata, Incalzare, Attacco Poderoso, Tiro brutale, Maestria in Combattimento, Spezzare Migliorato, Gregario draconico Arco lungo composito (+2, cerca sangue bonus forza +11) Spada bastarda velocità (kensai +5 affilata) Armatura completa mitharl +2 blocca ascia Guanto d’arme con sicura Cintura forza da gigante + 6, Guanti della Cos + 4, Amuleto della Sag +3, Fascia Int +2, Verga dello splendore, Pietra Forza, Pietra Forza, Pietra Costituzione, Pietra Costituzione, Pietra Sag, Anello del sostentamento, sella esotica, buco portatile, bracciali dell’arciere sup, faretra di Ehlonna, mantello della resistenza +5, occhiali della visioni notturna, 60 frecce Ca 23 (10, +3 Des, +8 armatura, +2 magica) Iniziativa: +7 Tiri salvezza: +22 +18 +24 Attacco base +18/+13/+8/+3 Attacco spada: +35/+35/+30/+25/+20 Attacco arco: +52/+47/+42/+37 Danni spada: d10 + 22 + 5 critico 17/20 x2 Danni arco: d8 + 11 + 2 +1 critico x3 gittata 33m Punti abilità: 150 Acrobazia 14, Addestrare animali 24, Cavalcare28, Concentrazione 30, Conoscenze locali e nobilità 14, Conoscenze arcane 10, Diplomazia 14, Equilibrio 14, Intimidire 27, Percepire Intenzioni 24 Qualità Speciali: Competente in tutte le armi semplici e da guerra, competente nell’uso di tutti i tipi di armature e scudi, Incalzare Potenziato, Incalzare Supremo, Mobilità Suprema, Lame della Furia (se ritarda aggiunge +2 colpire e danni), Lame della Morte, Forza Ki 2 volte al giorno (+2 Forza x 6 round) , Attacco Ki 2 volte al giorno (+ bonus Sag colpire e danni), Arma distintiva, Impeto di potere (+8 Forza, Cd 15 concentrazione, x 3 round), Proiezione ki, Resistere (Concentrazione al posto di Riflessi), Riduzione 5/perforante o contundente Cavalcatura Dragonnel Dadi vita: 18 d12 + 44 (200 pf) Iniziativa +6 Velocità: 12m, volare 27m Ca 16 (10, -1 taglia, +2 Des, +6 Nat) Attacco base/Lotta: +18/+22 Attacco: Morso +25 (4d6+ 5) / 2 artigli +22 (2d6 +2) Attacchi Speciali: Ruggito (Cd 24 Vol, scossi 1d6 round) Qualità Speciali: scurovisione 18m, immunità sonno magico e paralisi, visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: +14 +13 +13 Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 16 Int 8 Sag 14 Car 10 Abilità: Ascoltare +25, Muoversi silenziosamente +23, Nascondersi +23, Osservare +25 Talenti: Iniziativa Migliorata, Capacità focalizzata (ruggito), Allerta, Multi attacco, Fluttuare, Attacco in volo, Attacco naturale Migliorato Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 11 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2008 E volevo sapere se l'attacco ki del maestro samurai hai subito modifiche nell'aggiornamento del 3.5 thanks... Uhm...il fatto è che in 3.5 non esiste più la CdP in questione...esiste solo la classe base del samurai che puoi trovare sul perfetto combattente... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 11 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2008 Come Armi consiglio la Katana (che con il tuo pg ci sta perfettamente) ed ovviamente lo stocco per il grande range di critico (da quello che vedo ti piacciono le affilitate). Ok, il tuo è un arciere ma potresti compensare le tue limitazioni in mischia (potrebbe capitare di entrarci). Per il resto è molto grazioso. Ci saranno alcune oggettini da consigliarti ma questo lo lascio ai veri esperti . PS: Che metodo usate per determinare le stats? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hinor Moonsong Inviato 11 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2008 IL vero problema è il fatto che tale capacità non ha proprio alcun senso nella 3.5, in quanto ora le RD sono state semplificate, e quini non esiste più la RD superabile con armi magiche con una certa potenza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 11 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2008 Spero siano tutti bonus diversi, perchè a vederla così ci sono un sacco di cose non cumulabili (pietre, cintura, forza Ki) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silverleaf Inviato 12 Maggio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Maggio 2008 For 18 (+ 2 punti, +2 master, +6 cintura, pietra +2, pietra +2) 32 Des 15 (+1 punto) 16 Cos 17 (+1 punto, +4 guanti, +2 pietra, +2 pietra) 26 Int 16 (+2 fascia) 18 Sag 16 (+1 punto, +3 amuleto, +2 pietra) 22 Car 14 (+4 verga) 18 dubito che tu possa sommare i bonus dati dalle pietre magiche e dalle cinture/guanti/amuleti, in quanto sono tutti bonus di potenziamento, e da regolamento D&D non si sommano, vale il più alto. L'unico modo è leggere i TOMI che aumentano le caratteristiche come se fosse stato lancaito "desiderio", ma ci sono delle limitazioni anche in questo caso: mi sembra che l'aumento di caratteristica non possa superare i 5 punti.mi sa che qui ci vuole qualcuno che conosce il regolamento alla perfezione . Dedalo dove sei? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WilhelmFink Inviato 24 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 24 Giugno 2008 Salve a tutti, è il mio primo post e già che ci sono vi faccio i complimenti per il forum...pulito pulito, ordinato e soprattutto utile! Detto questo, mi servirebbe qualche dritta su un PG che mi frulla in testa da qualche tempo. Ero partito con l'idea di provare la cdp del Kensai (Complete Warrior, p. 49), poi ho pensato che come arma personale una katana sarebbe stata carina, e che un Samurai (Complete Warrior, p. 8) sarebbe molto affine al Kensai come classe. Anche perchè mi darebbe come talento di creazione la competenza nel daisho (katana + wakizashi) e un Combattere Con Due Armi - solo katana e waki - al 2°lvl. Spulciando per manuali infine mi è spuntata fuori la Tempest (Complete Adventurer, p. 81), e qualcosa ha fatto clic! A questo punto si tratta di gestire tre classi, e relativi prerequisiti. Il Kensai non è rognoso (Arma focalizzata, Maestria in combattimento, BAB +5), il problema sarebbe la Tempest (Schivare, Mobilità, Combattere Con Due Armi, Combattere Con Due Armi Migliorato e Attacco Rapido, BAB +6). Per avere i talenti ho dovuto aggiungere dei livelli da guerriero, volevo chiedervi se secondo voi questa è la progressione ottimale o se mi conviene fare altrimenti. Ruolisticamente mi piace l'idea del guerriero con katana, legale e con giuramento...per i dettagli non è un problema. Il mio party è di lvl. 9, l'ideale sarebbe avere perlomeno un livello da Kensai per allora. Talento 1: Schivare Talento 2: Mobilità Talento 3: Maestria in Combattimento Talento 4: Arma focalizzata (katana) Talento 5: Attacco Rapido Samurai lv.2: Combattere Con Due Armi (solo katana+wakizashi) Talento 6: Combattere Con Due Armi Migliorato Talento 7: Critico Migliorato (katana) Talento 8: Combattere Con Due Armi Superiore Talento 9: ? Talento 10: ? Talento 11: ? Si accettano consigli a volontà su come spendere i talenti nei livelli superiori. E magari sulla razza, visto che al di là dei soliti punteggi da warrior dovrei avere anche Int e Des alte per i talenti. Scusate la lunghezza del post e grazie in anticipo! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 24 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 24 Giugno 2008 Il problema della tua build è il discreto MAD. Quanto segue può sempre variare a seconda del vostro metodo di acquisizione iniziale delle caratteristiche (3d6, 4d6, 5d6, point buy [e quanti punti], punti da zero [e quanti punti]). Essendo che usi una katana [formalmente una spada bastarda] non sussistono talenti per applicare un bonus diverso da quello di forza al TxC (non è leggera) quindi ti serve una buona forza. Le principali capacità speciali del Kensai si basano poi su prove di concentrazione, quindi una buona costituzione è d'obbligo, senza contare che ovviamente il PG andrà molto in mischia quindi è quasi più importante della forza. Maestria richiede INT 13 e Mobilità e schivare richiedono DEX 13, che andrà poi aumentata a 17 per il ITWF (6°) e a 19 per il GTWF (12°). Considerando che al 6° un oggetto +2 potresti anche permettertelo, e allo stesso modo un +4 al 12° non è assolutamente impossibile, ma bisogna anche vedere però se tu intendi spendere così i tuoi soldi. A questo punto le uniche 2 caratteristiche non necessarie sono saggezza e carisma, anche se a mio avviso un po' di carisma non fa male al kensai, considerando anche il suo bonus nelle skill di interazione sociale che altrimenti sarebbe sprecato. Riassumendo al tuo pg servono queste caratteristiche in ordine: costituzione, forza - destrezza, intelligenza, carisma, saggezza. Con un point buy da 32 potresti avere un: FOR: 14 - 16 DEX: 15 - 15 COS: 16 - 14 INT: 13 - 14 SAG: 8 - 8 CAR: 11 - 10 A seconda di come preferisci focalizzarti... ma non è neanche detto che il tuo master di dia un point buy, o che te lo dia così alto. Una volta mi era capitato un master che mi permetteva di distribuire 80 punti a piacere partendo da 0. E in questo caso non ti farebbe affatto schifo... FOR: 16 - 18 DEX: 16 - 16 COS: 18 - 16 INT: 13 - 14 SAG: 8 - 8 CAR: 9 - 8 e così via.. Più problematica sarebbe invece la distribuzione dei punti in caso di generazione casuale, essendo che hai due soglie obbligate dai talenti [intelligenza e soprattutto destrezza], che, salvo casi particolari di fortuna, potrebbero soppiantare le più utili costituzione e forza. Ad ogni modo come talenti, essendo che comunque bene o male sarai un guerriero tank da mischia, ti consiglio i vari della serie poderoso, leap attack, shock troopers... Piccola altra seccatura, più che altro interpretativa, sta nel fatto che il samurai è affezionato a ENTRAMBE le sue lame, mentre il kensai tiene solo alla sua arma distintiva [e può potenziare solo quella]..Ce lo vedo poco un kensai andare dal fabbro a chiedere se gli si potrebbe potenziare un po' la wakizashi..."perchè sa...questa non riesco a potenziarla da solo...". Una soluzione in caso di PG buono può essere prendere il talento reliquia ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche] proprio sulla wakizashi, ed evitare così di andare dal fabbro per potenziarla, dovendo però sempre corrispondere il costo materiale. Anche se pure questa soluzione è un po' rompente le regole, essendo che il kensai non è stato ideato per convivere con una reliquia ancestrale... ma personalmente preferirei così piuttosto che la scena descritta prima. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WilhelmFink Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 Non so se sia un metodo ortodosso per generare le caratteristiche, però il nostro DM ci fa generare 3 serie di caratteristiche col metodo random (4 dadi, si toglie il minore) e poi scegliamo la serie migliore, eventualmente potendo fare uno swap tra due risultati per adeguare meglio i tiri alla classe che vogliamo fare. Non credo sarebbe un problema il point buy, dovrei parlarne con lui comunque. Per il discorso lame, ho spulciato un po' in giro. Sempre a discrezione del DM, in teoria la "katana+wakizashi" è indicata con "daisho" nella classe del samurai. Quindi i vari arma focalizzata, critico migliorato e incantamento dell'arma - DM permettendo - potrei applicarle a entrambe. Il che ha anche senso ruolisticamente, visto che un samurai impara a combattere con entrambe le lame e di conseguenza "pesta" con entrambe e non con una sola. Del resto ottiene combattere con due armi proprio per quello. Nella peggiore delle ipotesi, comunque, posso sempre proporre al DM di considerare il daisho come arma doppia solo ai fini dell'incantamento (e spendere XP in più rispetto alla sola katana), e aspettare il two weapons versatility della Tempest per estendere all'altra arma i talenti applicati alla prima. Più che altro mi interessavano i talenti, sapresti dirmi cosa fanno? A parte power attack, i nomi inglesi non mi dicono molto, e non ho tutti i manuali... Grazie per la risposta, comunque! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fraco Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 non so se ti hanno già posto anche questo problema: l'arma distintiva del kensai è legata paurosamente al suo livello, con la progressione che hai fatto e giocando di 9 livello avresti solo un'arma +2 come arma distintiva guadaganta con l'esperienza. Potresti comunque prendere un'arma già potente con i soldi ma allora secondo me non varrebbe la pena fare il kensai solo per il giuramento e l'impeto di potere!!! La mia filosofia è quella di entrare il più presto possibile nelle classi di prestigio! Potresti cercare di entrare il più presto possibile in Tempesta (che secondo me è fichissima) e rinunciare al kensai oppure cercare di entrare il più presto possibile in kensai per avere un'arma almeno +4... Fammi sape p.s. anche io mi sono "innamorato del kensai" lo avevo applicato al paladino ma il risultato era un po' una schifezza pensaci bene.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WilhelmFink Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 Il problema è che vorrei fare un Kensai che combatte a due armi, quindi a quel punto devo scegliere se privilegiare il Kensai o la Tempesta. Al 9° livello non sarebbe già malaccio...alla fine l'attacco dovrebbe essere: Katana + 2 TPC: 8 + For + 2 + 1 [Focalizz.] - 2 [2 Armi]: +9 Danni: 1d10 + 2 + For Wakizashi +2 TPC: +9 Danni: 1d6 + 2 + For In un attacco completo colpisco 4 volte (2 per mano) e farei 2d10 + 2d6 + 4 + 2*For [Critico 17-20] E usando il power surge aggiungo +4 al mod forza. Non dovrebbe essere malaccio. Alla fine la tempesta mi dà bonus alla CA e al 12° lvl mi permette di attaccare ignorando i malus delle due armi... Che dite, prima Kensai o prima Tempest? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 Il kensai incanta un'arma doppia una metà alla volta. Un kensai di 2° può incantare una estremità dell'arma +2 o entrambe +1, ma non entrambe +2... O almeno così risulta a me... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WilhelmFink Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 Sul Complete Warrior dice semplicemente che "A double weapon may be imbued, but both ends of the weapon must be paid for and imbued separately." Quindi in teoria devi solo pagare di più e compiere due volte il rituale, non c'è un limite di "incantamento totale" che il Kensai non può superare (anche ruolisticamente non avrebbe senso che un Kensai con un'arma doppia debba aspettare il secondo livello per incantare entrambe le lame. Se la sua arma personale è un'arma doppia lo è dal primo livello e per entrambe le estremità, anche se deve pagare più XP). iKaR, per i talenti...? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 Sul Complete Warrior dice semplicemente che "A double weapon may be imbued, but both ends of the weapon must be paid for and imbued separately." Si potenziano separatamente, quindi volendo potresti avere un'arma doppia da una parte gelida e dall'altra infuocata e da quel punto di vista avrebbe un suo perchè la limitazione. D'altra parte un'arma doppia +10 a ogni estremità costa come 2 armi +10, quindi il doppio dello sforzo... Comunque non sono certo di quello che ho detto, ma mi sembrava di ricordare che in una discussione letta su un altro forum si fosse giunti a quella conclusione. Comunque i talenti che ti segnalavo erano entrambi del CW, anche se effettivamente danno il meglio con le armi a 2 mani... Come tutte le cose correlate al poderoso. Comunque leap attack [o attacco in salto] ti permette di aumentare i danni da poderoso in carica, shock troopers ti fa sottrarre punti alla CA per il poderoso. L'unica cosa che li rende fattibili è il fatto che comunque grazie alla tempesta riduci il malus del combattere con 2 armi, quindi qualche danno in più da poderoso ci può stare... Un altro talento proprio carino se sei tanto legale è il law devotion del complete champion che a seconda del livello ti fa aggiungere un tot al txc o alla ca [a tua scelta] per 1min al giorno, ma quello dovrebbe accettarlo il master.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 25 Giugno 2008 Segnala Condividi Inviato 25 Giugno 2008 Anch'io volevo fare un kensai poi un mio amico mi fa notare come la sua abilità migliore, il power surge(quello che da +8) richieda un azione di movimento e duri round pari a metà livello di kensai, quindi al 10livello dura 5 round. Insomma molto meglio la cara vecchia ira barbarica. Insomma il kensai non lo consiglio proprio come combattente a livello di Powahplaing, se prorpio vuoi fare un personaggio legale che picchia ti conviene fare un paladino. Oppure rimediati il Tome of battle. Se invece vuoi proprio fare un combattente a due armi, fai un derviscio ed alla fine farai annoiare i compagni di gioco a forza di tirare dadi per attaccare(avuto uno in gruppo). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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