Mefistofele Inviata 27 Giugno 2008 Segnala Inviata 27 Giugno 2008 Il manuale del DM suggerisce spesso di effettuare prove di abilità per i propri giocatori per non fargli sapere subito il risultato della prova. In questo modo però secondo me il giocatore si sente meno impersonato nel personaggio; personalmente mi sentirei come uno spettatore le cui imprese sono determinate da qualcun altro, in altre parole mi sentirei impotente. voi che ne pensate? spero di essere stato chiaro :bye:
zelgadiss Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 dipende da come gestisce la cosa il DM. pensa se tu mi dici come giocatore: "presto particolare attenzione ai suoni che mi circondano per vedere se sento qualcosa" tu la tua "impersonificazione" l'hai fatta a prescindere dal tiro di dado. poi se sei tu a tirarlo e fai 1 io DM ti rispondo "senti solo i timici rumori di sottofondo del bosco", ma tu rischi di fare metagame perchè sai che la risposta del tuo DM è probabilmente dovuta al tuo tiro. se è il DM a tirare in segreto non sai perchè la risposta è stata tale. se poi vuoi riuscire a scindere perfettamente e non cadere mai nel metagame allora non c'è nessun pericolo
Magoselvaggio Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Concordo con Zelgadiss, per me i alcuni tiri deve farli il master per non influenzare il gioco.
Ospite DeathFromAbove Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Soluzione possibile: Il giocatore effettua il tiro di dado sull'abilità richiesta. Tiro A. Il master tira, di nascosto, sull'abilità del giocatore, utilizzando lo stesso punteggio. Tiro B. A questo punto hai 2 tiri e 4 possibilità, che puoi interpretare a piacere. Esempio: Tiro A e B riusciti: descrivi al giocatore l'esito (positivo si spera ) della prova, cercando di trasferirgli certezza Tiro A riuscito tiro B fallito: La prova è riuscita ma il PG è incerto o addirittura (se il tiro B è molto basso) convinto di non essere riuscito Tiro A fallito e B riuscito: Il PG potrebbe essere al corrente del suo fallimento, che potrebbe essere solo parziale, non incapacitante. Tiro A e B falliti: La prova è fallita, e tu puoi essere malvagio a piacere, mentire, e trasferire al PG totale sicurezza che la trappola che lo sta per trucidare è disinnescata Il sistema è veloce e sicuramente aiuta a dare un pizzico di incertezza ai giocatori ma allo stesso tempo li rende partecipi al 100%. Secondo me almeno....
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Per me i tiri li deve fare tutti il Master e barare come un ossesso. Ne guadagna il gioco, permettendo di ricompensare immediatamente con i successi le buone giocate e le azioni in linea col PG. Si evita che i PG muoiano per motivi stupidi o per colpi di sfortuna. Ed è più realistico. Nella vita non c'è un dado che ci dice come è andata da 1 a 20. E' il risultato che conta, e quello lo descrive il Master.
Ospite DeathFromAbove Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Per me i tiri li deve fare tutti il Master e barare come un ossesso. Allora perchè non usare un sistema diceless? La fiducia dei tuoi PG col tempo potrebbe risentirne se non riesci ad essere equo. Ne guadagna il gioco, permettendo di ricompensare immediatamente con i successi le buone giocate e le azioni in linea col PG. Credo che le ricompense non debbano essere in successi, ma in PX. Altrimenti un giocatore che ha lo skill Ascoltare ad 9 e uno che ha Ascoltare a 10 come li bilanci? Potresti denaturare il motivo per cui le abilità vengano incrementate. Si evita che i PG muoiano per motivi stupidi o per colpi di sfortuna. guai al master che con UN SOL TIRO DI DADO uccide un PG. Vedi, una storia ben pensata arriva alla morte solo se il PG continua in azioni stolte. Esempio: Il mio PG sta scalando una rupe, poco appesantito... è be allenato (skill alta) e, sfiga vuole, a 150m di altezza fallisce il tiro. Buon master: Lezter, scivoli per 10m, urti uno sperone di roccia, ferendoti alla gamba, ma hai l'opportunità di afferrarti alla roccia. A questo punto dai l'opportunità di salvarsi. Dovesse fallire ancora, la caduta peggiora, con ferite diverse... ma il poveretto dovrebbe fallire più tiri prima di morire. Cattivo master: Lezter, poveretto, ti sfracelli su di un massiccio di rocce aguzze, di cui non voglio nemmeno tirare i danni... Ed è più realistico. Nella vita non c'è un dado che ci dice come è andata da 1 a 20. E' il risultato che conta, e quello lo descrive il Master. I dettagli (in casi particolari anche a livello regole) li descrive il master, ma non sono d'accordo sul resto. Il 90% del tempo devi usare le regole, così i giocatori possono valutare le situazioni in maniera obbiettiva. Il restante 10% del tempo, dove VERAMENTE devi barare... nessun lo sà
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Allora perchè non usare un sistema diceless? La fiducia dei tuoi PG col tempo potrebbe risentirne se non riesci ad essere equo. Il sistema funziona solo dove c'è fiducia e dove il Master sa essere equo. I Giocatori non devono sapere che il Master sta barando e, se lo sospettano, il Master non si sta giocando bene il sistema. Credo che le ricompense non debbano essere in successi, ma in PX. guai al master che con UN SOL TIRO DI DADO uccide un PG. Vedi, una storia ben pensata arriva alla morte solo se il PG continua in azioni stolte. Percepisco una contraddizione.
Ospite DeathFromAbove Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Percepisco una contraddizione. Dove?
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Io sostengo che il comportamento e le scelte dei giocatori dovrebbero essere la più grande determinante del successo o dell'insuccesso, più dei dadi; Non ho capito bene la tua ide visto che i due esempi sono (o almeno mi sembrano) contrastanti fra loro su questo principio.
Jack Ryan Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Banalmente: se un pg fa una prova in via consapevole, il tiro lo fa lui. Se lo fa inconsapevolmente, la fa il master. Anche il giocatore rimane inconsapevole (dopotutto lui non sa per cosa ilm aster sta tirando, nè per chi), per cui non insorge nemmeno il senso di non controllo della situazione di cui parla Mefistofele. NB: la CD del tiro il giocatore meglio che non la sappia mai comunque. Un minimo di fiducia deve comunque esserci, e questa credo sia la regola d'oro (la "Legge Zero" ) di qualsiasi GdR. Dal vivo, cartaceo, con o senza dadi.
Ospite DeathFromAbove Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Io sostengo che il comportamento e le scelte dei giocatori dovrebbero essere la più grande determinante del successo o dell'insuccesso, più dei dadi; Non ho capito bene la tua ide visto che i due esempi sono (o almeno mi sembrano) contrastanti fra loro su questo principio. Concordo. Ma vedi, a mio avviso i giocatori plasmano un personaggio e tale personaggio deve influire sui risultati che ottengono. Sviluppare questa o quella abilità deve gratificare il giocatore. Un giocatore che cerca di fare il ranger con abilità correlate scarse non fa buon gioco di ruolo, perchè fa evolvere il PG in modo scordinato. Un personaggio che invece partecipa coerentemente con le abilità che più sviluppa deve riuscire meglio e più spesso. Stabilire successi in base all'arbitrio del DM costantemente credo crei confusione nei giocatori. Banalmente: se un pg fa una prova in via consapevole, il tiro lo fa lui. Se lo fa inconsapevolmente, la fa il master. Anche il giocatore rimane inconsapevole (dopotutto lui non sa per cosa ilm aster sta tirando, nè per chi), per cui non insorge nemmeno il senso di non controllo della situazione di cui parla Mefistofele. Ho assunto che Mefistofele si riferisse a situazioni in cui il PG non sa con certezza ciò che accade.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Concordo. Ma vedi, a mio avviso i giocatori plasmano un personaggio e tale personaggio deve influire sui risultati che ottengono. Sviluppare questa o quella abilità deve gratificare il giocatore. Un giocatore che cerca di fare il ranger con abilità correlate scarse non fa buon gioco di ruolo, perchè fa evolvere il PG in modo scordinato. Un personaggio che invece partecipa coerentemente con le abilità che più sviluppa deve riuscire meglio e più spesso. Anche in questo sta il discorso che facevo, cioè: un giocatore che gioca coerentemente il proprio PG dovrebbe avere più successo. Stabilire successi in base all'arbitrio del DM costantemente credo crei confusione nei giocatori. Ma ovviamente nella gran parte dei casi il master userà i dadi. Però spesso può capiatre che l'imprevedibilità del dado diventi un ostacolo e in quel caso può essere una buona idea (c'è anche chi in nome del realismo può non essere d'accordo) che il master "imbrogli" mantenendo una certa coerenza.
Ospite DeathFromAbove Inviato 27 Giugno 2008 Segnala Inviato 27 Giugno 2008 Ma ovviamente nella gran parte dei casi il master userà i dadi. Però spesso può capiatre che l'imprevedibilità del dado diventi un ostacolo facciamoli soffrite sti giocatori (c'è anche chi in nome del realismo può non essere d'accordo) che il master "imbrogli" mantenendo una certa coerenza. Io credo che il DM debba "smussare gli angoli". Mi spiego. Se un giocatore tenta un'azione rischiosa, in maniera ragionata, prende tutte le precauzioni e fallisce, il DM dovrebbe intervenire senza"modificare" i risultati, ma dando al giocatore la possibilità di uscirne vincitore che le proprie forze. Concordo che in alcuni casi "barare" è necessario.
Mefistofele Inviato 28 Giugno 2008 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2008 Banalmente: se un pg fa una prova in via consapevole, il tiro lo fa lui. Se lo fa inconsapevolmente, la fa il master. Anche il giocatore rimane inconsapevole (dopotutto lui non sa per cosa ilm aster sta tirando, nè per chi), per cui non insorge nemmeno il senso di non controllo della situazione di cui parla Mefistofele. NB: la CD del tiro il giocatore meglio che non la sappia mai comunque. Un minimo di fiducia deve comunque esserci, e questa credo sia la regola d'oro (la "Legge Zero" ) di qualsiasi GdR. Dal vivo, cartaceo, con o senza dadi. Hai centrato il punto! Mi stavo creando un problema che nemmeno c'è perchè pensavo (sinceramente non so perchè) che il DM dicesse al giocatore che non ha sentito niente :banghead:. PS: scusa ma io sapevo che è normale che i giocatori non sappiano la CD:confused:
Dado-20 Inviato 28 Giugno 2008 Segnala Inviato 28 Giugno 2008 [Rotola... Rotola... 7! "No, è un tiro coperto" Rotola... Rotola... ??] Nel mio gruppo i tiri li fanno sempre i giocatori, allungando la manina dietro lo schermo e facendoci rotolare. In questa maniera il PG si sente ancora protagonista, nel bene e nel male. L'unico problema è che spesso il master non tiene conto del risultato che gli mostro, ma alla fine lui è bravo lo stesso e tutti sono felici. Sarebbe anche buona cosa per il master avere un copia delle schede dei giocatori, in modo da poter lanciare un Dado senza dover fare capire ogni volta a cosa serve il tiro. Altra cosa che il master si diverte a fare è farmi rotolare senza alcun motivo, se non quello di instillare dubbi nel personaggio. [Rotola coperto... Rotola coperto.. ??! "Non riesci a raggiungere la porta prima che il vento la faccia sbattere e il rumore riecheggia in tutta la stanza" Non riesco? con 19?? E allora perchè mi hai tirato?]
Ospite DeathFromAbove Inviato 28 Giugno 2008 Segnala Inviato 28 Giugno 2008 PS: scusa ma io sapevo che è normale che i giocatori non sappiano la CD:confused: Perchè? Dopo anni che faccio il master mi domando perchè? Perchè nascondere i tiri? Perchè nascondere i dettagli? Solo in casi in cui è necessaria l'incertezza trovi il modo instillarla. E lo puoi fare come preferisci, non dire la DC, tirare sia il DM che il giocatore, farlo tirare dietro lo screen, o con tutti i metodi che preferisci
Jack Ryan Inviato 28 Giugno 2008 Segnala Inviato 28 Giugno 2008 Dunque, sulla CD nascosta (che credo sia una cosa differente dal tiro coperto/scoperto, ora capirete il perché): CD nascosta non significa necessariamente incertezza... mi spiego: come correttissimamente DeathFromAbove dice, in alcuni casi l'incertezza è necessaria, certo. A quel punto ovvio, CD segreta e tiro anche (se il personaggio non sa di star facendo qualcosa attivamente) o tiro al giocatore (se il personaggio sta facendo qualcosa attivamente, ma non può avere certezze, come un tiro generico di cercare in una stanza senza sapere se contiene effettivamente qualcosa). Ci sono casi invece in cui vi sono notevoli certezze. Tuttavia quando una persona (reale!) deve fare qualche cosa, può avere più o meno certezza di riuscire, ma non avrà mai un valore numerico per la sua stima. A meno di situazioni molto molto particolari (gara di salto in alto: devo saltare almeno 1,90 per passare le eliminatorie). Quindi io credo che così come l'incertezza, anche la certezza debba essere data dal master ma in termini narrativi, non numerici. G: vorrei arrampicarmi fino in cima per vedere l'altro versante, se ci stanno ancora inseguendo. E' fattibile? M: Il pendio è piuttosto ripido, ma tutt'altro che verticale, e vedi che la roccia è solida con numerosi gradoni, appigli e appoggi. Sarà un po' faticoso, ma tranquillamente fattibile. Fai un tiro di arrampicare. G: (rollrollroll) 15. Ci riesco? M: amabilmente. Hai un leggero fiatone, ma in 5 minuti sei in cima con facilità. Magari in un caso come questo la CD era 5, o 7. Solo che credo il gioco ne giovi parecchio, piuttosto di è fattibile? certo, basta che fai almeno 5 in arrampicare. Quindi si alle descrizioni, no alle CD.
Ospite DeathFromAbove Inviato 28 Giugno 2008 Segnala Inviato 28 Giugno 2008 Ci sono casi invece in cui vi sono notevoli certezze. ... Quindi io credo che così come l'incertezza, anche la certezza debba essere data dal master ma in termini narrativi, non numerici. ... Quindi si alle descrizioni, no alle CD. E' vero, anche io a volte non dico la difficoltà di un tiro, in caso in cui il PG ha buone possibilità di riuscita, ed è evidente, ma non la certezza. Nella maggioranza dei casi credo sia però opportuno rivelare le meccaniche. Il giocatore ha l'opportunità di creare un metodo di giudizio efficace. Come dire... sviluppa un feeling con le regole che va oltre il numero. Il giocatore impara a conoscere il priprio personaggio. A capirne punti di forza e debolezze, superando la meccanica. Sviluppa un senso della "fisica" del mondo in cui il PG si trova ed un coinvolgimento maggiore. Può valutare da solo, immediatamente la situazione, come se fosse lì...
orcus Inviato 28 Giugno 2008 Segnala Inviato 28 Giugno 2008 Il manuale del DM suggerisce spesso di effettuare prove di abilità per i propri giocatori per non fargli sapere subito il risultato della prova. In questo modo però secondo me il giocatore si sente meno impersonato nel personaggio; personalmente mi sentirei come uno spettatore le cui imprese sono determinate da qualcun altro, in altre parole mi sentirei impotente. voi che ne pensate? spero di essere stato chiaro :bye: la penso esattamente come te.
randyll Inviato 28 Giugno 2008 Segnala Inviato 28 Giugno 2008 Concordo con Zelgadiss, per me i alcuni tiri deve farli il master per non influenzare il gioco. Esatto. E possibilmente senza farli vedere ai propri giocatori ^^
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