Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Non sono rimasto soddisfatto dalle regole che ci sono per il multiclasse, così ne ho sviluppate di mie. In generale le regole attuali servono per chi vuole fare un personaggio di una classe che ha qualche potere di un'altra, ma sempre limitato al «dilettarsi». Ditemi cosa ne pensate:

Un personaggio può prendere livelli in un'altra classe. Quando prende livelli in un'altra classe, acquisisce il suo numero di punti ferita per livello invece che il proprio.

Quando un personaggio prende il primo livello in una classe diversa dalla prima può scambiare un numero qualsiasi di capacità di classe che ha con un egual numero di capacità di classe della classe scelta, sotto supervisione del master che controllerà se le capacità scambiate sono di egual potenza.

Un personaggio che multiclassa in un'altra classe ha a dispozione la lista di poteri di una classe corrispondente come potenza e disponiblità a quella del suo livello più la metà dei livelli che ha preso nelle altre classi. Quindi per esempio un guerriero di livello 8 / Ladro di livello 4 / Mago di livello 12 avrà disponibile la lista di poteri del guerriero di livello 8 + 4/2 + 12/2 = 16, del mago di livello 12 + 4/2 + 8/2 = 18 e del ladro di livello 4 + 8/2 + 12/2 = 14.

Quando un personaggio prende il primo livello in una classe diversa dalla prima può scambiare uno solo dei suoi poteri con uno qualsiasi della classe scelta dello stesso tipo e di livello uguale o minore a quello scambiato.

Per ora è solo una bozza, ma mi sembra abbastanza usabile. Contando che comunque il personaggio ha disponibile lo stesso numero di poteri di altri personaggi, semplicemente un po' meno potenti, ma in compenso può mischiare poteri di classi diverse.

Al momento di scegliere una Paragon Path è possibile sceglierne una qualsiasi tra quelle disponibili alle classi multiclassate.


  • Risposte 29
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

  • Amministratore
Inviato

Un personaggio può prendere livelli in un'altra classe. Quando prende livelli in un'altra classe, acquisisce il suo numero di punti ferita per livello invece che il proprio. Inoltre accede alla lista di abilità di classe di quella classe (senza però avere addizionali abilità con addestramento, se le vuole prendere spreca un talento).

Visto che le abilità si scelgono solo al primo livello (talenti esclusi), aggiungere abilità alla propria lista di classe è praticamente inutile (retraining a parte).

Quando un personaggio prende il primo livello in una classe diversa dalla prima può scambiare un numero qualsiasi di capacità di classe che ha con un egual numero di capacità di classe della classe scelta.

Questo potrebbe anche andare.

Un personaggio che multiclassa in un'altra classe ha a dispozione la lista di poteri di una classe corrispondente come potenza e disponiblità a quella del suo livello più la metà dei livelli che ha preso nelle altre classi. Quindi per esempio un guerriero di livello 8 / Ladro di livello 4 / Mago di livello 12 avrà disponibile la lista di poteri del guerriero di livello 8 + 4/2 + 12/2 = 16, del mago di livello 12 + 4/2 + 8/2 = 18 e del ladro di livello 4 + 8/2 + 12/2 = 14.

Quando un personaggio prende il primo livello in una classe diversa dalla prima può scambiare uno dei suoi poteri di ogni tipo con uno qualsiasi della classe scelta dello stesso tipo e di livello uguale o minore a quello scambiato.

Per ora è solo una bozza, ma mi sembra abbastanza usabile. Contando che comunque il personaggio ha disponibile lo stesso numero di poteri di altri personaggi, semplicemente un po' meno potenti, ma in compenso può mischiare poteri di classi diverse.

Il problema qui è che la scelta dei poteri avviene a livelli ben precisi, per cui dovresti provare a buttare giù un esempio per vedere se torna una cosa sensata.

Un altro problema potrebbe essere quello dei paragon path: all'undicesimo livello (supponiamo totale del personaggio) aggiungi una classe, valgono come requisiti tutti i livelli di altre classi?

Risultato: dovresti provare IMHO a fare un po' di prove e vedere come funziona, visto ciosì sembra abbastanza in linea con un PG "regolare" ma c'è qualcosa che non mi suona giusto ;-)

Inviato

La prima cosa me ne sono accorto subito, prima che scrivessi il tuo post, infatti l'ho tolta. Sarebbe però utile considerarlo per il retraining.

Per quanto riguarda i livelli in cui scegli i poteri, sono indipendenti dalla classe. Sono contati sul livello totale, quindi al livello 6 totale hai sempre un potere utility e un talento, indipendentemente dalla classe con cui livelli.

Sto per iniziare a playtestare e vedere come funziona. Mi sembra un po' underpowered, ma in effetti ha a disposizione una lista di poteri più vasta, quindi potrebbe creare combinazioni possibilmente letali.

EDIT: ho capito cosa dici sulla scelta dei poteri, provo a vedere se viene una cosa sensata.

EDIT 2: ho controllato: niente, semplicemente sei costretto a prendere per esempio un daily/encounter/atwill/utility di livello più basso del tuo livello totale attuale. Se sei fortunato e il calcolo coincide ti prendi il potere a livello full. Mi sembra anche giusto.

Per le abilità, se uno vuole prendere un'abilità vitale per quella classe si usa un talento. Tanto per multiclassare non ne spreca nemmeno uno, invece di 4, quindi mi sembra corretto. Alternativamente si può concedere una sola abilità allenata in più dalla lista di classe della classe diversa dalla prima.

PS: per i mod, forse è meglio se cambiate il prefisso del topic in [Classi] invece che [Altro].

Inviato

come la metti con tutte le capacità di classe che non sono solo poteri (fighter weapon talent, rogue artful dodge, prime shot, implementi, competenze in armi e armature, healing surge) e così via? non sembrano tutte "equipotenti"

a esempio lasceresti che prime shot venga sostituito dall'attacco furtivo?

le healing surge diventano la media di tutte le classi?

le competenze in armi e armature si cumulano? (si tornerebbe al vecchio abuso della 3.5, 1 livello da guerriero, competenza in tante armi e armature)

i talenti bonus? (come robustezza per il ranger o i rituali per il mago)

a questo punto non conviene fare una sola classe generica?

Inviato

come la metti con tutte le capacità di classe che non sono solo poteri (fighter weapon talent, rogue artful dodge, prime shot, implementi, competenze in armi e armature, healing surge) e così via? non sembrano tutte "equipotenti"

a esempio lasceresti che prime shot venga sostituito dall'attacco furtivo?

le healing surge diventano la media di tutte le classi?

le competenze in armi e armature si cumulano? (si tornerebbe al vecchio abuso della 3.5, 1 livello da guerriero, competenza in tante armi e armature)

i talenti bonus? (come robustezza per il ranger o i rituali per il mago)

a questo punto non conviene fare una sola classe generica?

Il sistema classless è il mio obiettivo a lungo termine, ma prima devo perfezionare le regole di multiclasse che mi servono immediatamente. Tutto ciò che dici sono cose che ancora devo sistemare, comunque i talenti bonus non contano, e le competenze dovrebbero restare quelle della prima classe (se vuoi più competenze ti pigli un talento) allo stesso modo le abilità all'inizio, il numero di healing surge, il numero di punti ferita iniziali.

Inviato

il problema è che alcune classi ottengono capacità extra (tipo i talenti bonus, il poter imbracciare due armi ad una mano) mentre altre poteri extra (la divine challange, l'imposizione delle mani, trucchetti, eldritch blast)

secondo me potresti partire subito dalla monoclasse

il primo livello funziona come di consueto (dunque le capacità speciali sono solo quelle della prima classe)

ai livelli successivi può prendere una classe diversa, la quale comporta:

1-pf bonus propri della classe extra

2-possibilità di fare il retraining di un'abilità della prima classe in una della seconda classe

3-possibilità di fare il retraining di un potere qualsiasi (a volontà/incontro/giornaliero/utilità) con uno della seconda classe

come alternativa al sommare i livelli riproporzionati delle varie classi, potresti introdurre un requisito per i poteri di livello più alto:

si può scambiare un potere con uno di livello più alto solo se è al massimo ad un passo superiore da quello precedente

faccio un esempio

nel primo tier i poteri ad incontro si imparano ai livelli 1;3;7

per imparare un potere di livello 7, devo scambiarlo con uno di livello almeno 3

non avendo ancora poteri nella nuova classe, i multiclasse devono partire da quelli di livello più basso e solo successivamente possono potenziarli

in questo modo si rende il multiclasse più graduale, non si passa da "niente" a "potere di 27°"

c'è ancora un dettaglio da sistemare riguardo le paragon path: spesso richiedono una specializzazione della classe base (come lo star pact del warlock o lo stile a due armi del ranger), cosa che i multiclasse non hanno con le classi successive alla prima

ti sta bene così o vuoi variare anche questo?

rimangono da sistemare gli implementi (prima venivano acquisiti tramite il talento di multiclasse; ora vuoi concederli automaticamente insieme al potere in grado di utilizzarli, non concederli, oppure lasciare il talento giusto per gli implementi?)

Inviato

il problema è che alcune classi ottengono capacità extra (tipo i talenti bonus, il poter imbracciare due armi ad una mano) mentre altre poteri extra (la divine challange, l'imposizione delle mani, trucchetti, eldritch blast)

secondo me potresti partire subito dalla monoclasse

il primo livello funziona come di consueto (dunque le capacità speciali sono solo quelle della prima classe)

ai livelli successivi può prendere una classe diversa, la quale comporta:

1-pf bonus propri della classe extra

2-possibilità di fare il retraining di un'abilità della prima classe in una della seconda classe

3-possibilità di fare il retraining di un potere qualsiasi (a volontà/incontro/giornaliero/utilità) con uno della seconda classe

come alternativa al sommare i livelli riproporzionati delle varie classi, potresti introdurre un requisito per i poteri di livello più alto:

si può scambiare un potere con uno di livello più alto solo se è al massimo ad un passo superiore da quello precedente

faccio un esempio

nel primo tier i poteri ad incontro si imparano ai livelli 1;3;7

per imparare un potere di livello 7, devo scambiarlo con uno di livello almeno 3

non avendo ancora poteri nella nuova classe, i multiclasse devono partire da quelli di livello più basso e solo successivamente possono potenziarli

in questo modo si rende il multiclasse più graduale, non si passa da "niente" a "potere di 27°"

c'è ancora un dettaglio da sistemare riguardo le paragon path: spesso richiedono una specializzazione della classe base (come lo star pact del warlock o lo stile a due armi del ranger), cosa che i multiclasse non hanno con le classi successive alla prima

ti sta bene così o vuoi variare anche questo?

rimangono da sistemare gli implementi (prima venivano acquisiti tramite il talento di multiclasse; ora vuoi concederli automaticamente insieme al potere in grado di utilizzarli, non concederli, oppure lasciare il talento giusto per gli implementi?)

Per le capacità non saprei come fare, più che altro lo darei al buonsenso di master e giocatore scegliere di scambiare capacità di classe potenti uguali. Quello comunque è secondario rispetto alla regola generale del multiclasse.

Non ho capito bene la tua idea, ma comunque il fatto che si salta da «niente» a poteri di livello 27 (che poi non è vero, massimo sono di 15 se sei già a livello 20) serve a non rendere troppo debole la classe che sceglie di multiclassare. Semplicemente vuole fare un'ibrido tra le due classi, e il numero di poteri conosciuti è uguale, quindi ritengo giusto una cosa simile. È un po' irreale per alcuni personaggi e in alcune situazioni.

Buona la cosa del singolo potere, in effetti è meglio di quello che ho scritto di fare un potere per tipo. Lo cambio subito.

Inviato

Le capacità speciali delle classe conviene che restino quelle delle classi base.

Ti faccio un esempio per chiarire:

Il Guerriero può marchiare ogni creatura che attacca, che colpisca o meno.

Biclassando col Ranger acquista il potere a volontà per fare 2 attacchi, può quindi marchiare 2 creature per round. Giocando un Guerriero ti posso dire che è sgravato, in quanto riesce ad avere un controllo del campo maggiore di un guerriero con spada e scudo, rinunciando solo allo scudo (malus che con 2 talenti si risolve).

Ora, se può prendere anche le capacità di Ranger come il marchio e lo stile con due armi arriva a: Fare più danni di un guerriero normale, avere maggiore controllo del campo. Più armatura e maggiori pf del Ranger, fare lo stesso danno.

Tieni quindi le capacità speciali legate solo alla classe base, eviti le rubate.

Inviato

Le capacità speciali delle classe conviene che restino quelle delle classi base.

Ti faccio un esempio per chiarire:

Il Guerriero può marchiare ogni creatura che attacca, che colpisca o meno.

Biclassando col Ranger acquista il potere a volontà per fare 2 attacchi, può quindi marchiare 2 creature per round. Giocando un Guerriero ti posso dire che è sgravato, in quanto riesce ad avere un controllo del campo maggiore di un guerriero con spada e scudo, rinunciando solo allo scudo (malus che con 2 talenti si risolve).

Ora, se può prendere anche le capacità di Ranger come il marchio e lo stile con due armi arriva a: Fare più danni di un guerriero normale, avere maggiore controllo del campo. Più armatura e maggiori pf del Ranger, fare lo stesso danno.

Tieni quindi le capacità speciali legate solo alla classe base, eviti le rubate.

Hai ragione, ma sbagli sulla combinazione che hai proposto: a essere marchiata è solo l'ultima creatura che il guerriero ha colpito, quindi non marchia contemporaneamente due nemici. D'altronde con incalzare sarebbe sgravato già di suo.

Le capacità di classe le voglio interscambiabili, per maggior personalizzazione, e per il problema che poni alla fine comunque i poteri sono di livello minore quindi saranno necessariamente meno potenti riequilibrando la situazione.

Inviato

Hai ragione, ma sbagli sulla combinazione che hai proposto: a essere marchiata è solo l'ultima creatura che il guerriero ha colpito, quindi non marchia contemporaneamente due nemici. D'altronde con incalzare sarebbe sgravato già di suo.

Sbagli, il guerriero marchia tutte le creature che attacca, che colpisca o meno.

Il Cleave non colpisce la seconda creatura ma gli fa solo danno (si lo so, non torna ma è così)

Inviato

Sbagli, il guerriero marchia tutte le creature che attacca, che colpisca o meno.

Il Cleave non colpisce la seconda creatura ma gli fa solo danno (si lo so, non torna ma è così)

Comunque i vantaggi tattici ottenuti vengono controbilanciati dal livello minore dei poteri.

Inviato

Comunque i vantaggi tattici ottenuti vengono controbilanciati dal livello minore dei poteri.

Devo contraddirti ancora...però spero tu prosegua perchè la cosa si fa interessante.

Allora alcune si, altre no. E non credo che tu possa limitare le capacità dicendo questa si questa no (o almeno non penso sia il tuo scopo).

Ci sono combo che, a prescindere dal potere usato, sono veramente troppo forti. Per "troppo forti" intendo che aumentano moltissimo una competenza.

Ad esempio, un guerriero che marchia tutti i turni 2 creature è troppo più forte di uno che ne marchia solo uno a turno.

Un warlock ranger che marchia una creatura fa troppi più danni di un warlock normale... (ora bilanciare questa è facile, imponi un marchio solo per tipo ed è fatta)

Potrei consigliarti una cosa, tieni le capacità di base fisse alla classe base. Poi metti dei talenti che ti permettono di cambiare una capacità con un'altra. Così a occhio si nota che le capacità si dividono in tre tipi:

Marchi, bonus ai tiri per colpire, varie ed eventuali.

Metti talenti di scambio marchio marchio ecc... dovrebbero tornare...

Inviato

Devo contraddirti ancora...però spero tu prosegua perchè la cosa si fa interessante.

Allora alcune si, altre no. E non credo che tu possa limitare le capacità dicendo questa si questa no (o almeno non penso sia il tuo scopo).

Ci sono combo che, a prescindere dal potere usato, sono veramente troppo forti. Per "troppo forti" intendo che aumentano moltissimo una competenza.

Ad esempio, un guerriero che marchia tutti i turni 2 creature è troppo più forte di uno che ne marchia solo uno a turno.

Un warlock ranger che marchia una creatura fa troppi più danni di un warlock normale... (ora bilanciare questa è facile, imponi un marchio solo per tipo ed è fatta)

Potrei consigliarti una cosa, tieni le capacità di base fisse alla classe base. Poi metti dei talenti che ti permettono di cambiare una capacità con un'altra. Così a occhio si nota che le capacità si dividono in tre tipi:

Marchi, bonus ai tiri per colpire, varie ed eventuali.

Metti talenti di scambio marchio marchio ecc... dovrebbero tornare...

Ottima idea, mi sembra giusto.

Comunque a me sembra che un nuovo marchio cancelli quello vecchio, quindi in pratica il guerriero dovrebbe marchiare l'ultima creatura attaccata. Il manuale è ambiguo e non si capisce se un nuovo marchio PER CHI MARCHIA o PER CHI È MARCHIATO. Tanto se facciamo come hai detto te il problema non si pone.

Inviato

Ottima idea, mi sembra giusto.

Comunque a me sembra che un nuovo marchio cancelli quello vecchio, quindi in pratica il guerriero dovrebbe marchiare l'ultima creatura attaccata. Il manuale è ambiguo e non si capisce se un nuovo marchio PER CHI MARCHIA o PER CHI È MARCHIATO. Tanto se facciamo come hai detto te il problema non si pone.

Il marchio dello stesso tipo sostituisce il vecchio, ad esempio due ranger che marchiano la stessa creatura conta l'ultimo che l'ha marchiata. Lo stesso per i guerrieri. Ma nel caso di Guerriero +ranger contano entrambi, in quanto marchi diversi.

La dicitura serve per evitare che si dia lo stesso marchio 25 volte.

Inviato

Ho trovato un'houserule su Enworld da cui si potrebbe prendere spunto.

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?t=232922

Mi piace la cosa che si parte dal primo livello (questa houserule infatti la prevedevo per dei pg che partono dal primo). In pratica crei una nuova classe a partire da altre due, ottimo.

La cosa che non mi piace è che sceglie lui quali capacità di classe toglierti, per esempio se io voglio fare un guerriero che combatte a due armi mi importa poco o nulla delle capacità di classe del ranger a parte il combattere con due armi ma mi importa molto dei suoi poteri.

Mi piace invece la cosa dei punti ferita.

Il bello è che i vecchi talenti multiclasse rimangono disponibili se vuoi aggiungerti un paio di poteri da una terza classe (dilettarsi).

Lo svantaggio è che non puoi aggiungere una seconda classe a metà strada, ma d'altronde mi pare giusto che non si possa, dopo essersi addestrati duramente in una classe, ottenere capacità di un'altra che non siano quelle concesse dai talenti multiclasse.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Forse ho trovato una soluzione, anche se inelegante, agli abusi. Semplicemente le competenze e alcuni altri parametri si mediano. Ora spiego cosa intendo per "mediare". Normalmente l'addestramento fornisce un bonus o permette di utilizzare un certo oggetto (che a sua volta conferisce di solito un bonus). Se tutte le classi in questione hanno le stesse competenze, nessun problema; in caso di competenze eterogenee invece si sommano tutti i contributi , e poi si divide per il numero di classi pesate del personaggio, troncando eventuali valori decimali. Più avanti farò un esempio.

Non si è più bloccati in una sola classe, nemmeno all'interno di uno stesso livello.

Ogni volta che si prende un livello (anche al primo) si possono scegliere tutte le classi che si vogliono.

Infine, questo sistema può addirittura affiancarsi al multiclasse standard.

Esempio1: il giocatore vuole giocare un mago/guerriero fin dal primo livello

Competenza nelle armature Guerriero: Cloth, leather, hide, chainmail, scale; light shield, heavy shield

Competenza nelle armature Mago: Cloth

come si calcolano i bonus finali?

facciamo un esempio con una chainmail (bonus dell'oggetto +6)

come guerriero otterrebbe +6

come mago +0

il personaggio ha 1/2 livello da guerriero e 1/2 da mago, quindi 6/2+0/2=3

scudo piccolo: 1/2+0/2 = 0.5 -> che troncato diventa = 0

scudo grande: 2/2+0/2= 1

in questo modo i bonus sono superiori rispetto ad un mago puro incompetente, e al contempo inferiori ad un guerriero puro realmente competente, nel limite del calcolabile

le semicompetenze non soddisfano il requisito di competenza (ad esempio per poter prendere un talento)

se le classi fossero state 3, 4 o 8, anche con pesi diversi, il ragionamento sarebbe stato lo stesso; si sommano i contributi, si divide per il numero di classi, e si tronca il risultato.

inoltre si può multiclassare anche all'interno dello stesso livello, in maniera da avere sempre e subito il personaggio vario che si ha in mente (si può partire già come mago/guerriero o mago/guerriero/chierico ecc...)

se il personaggio ha accesso alla capacità per altre vie (ad esempio un talento regolare o una capacità razziale) si applica solo quest'ultimo effetto, perché maggiore, e non c'è nemmeno bisogno di fare calcoli

ovviamente se tutte le classi sono competenti in una stessa cosa, si ottiene una vera competenza con bonus pieno e la qualifica a soddisfare i requisiti

per le competenze nelle armi stesso discorso, il bonus di competenza si somma, divide, e tronca.

si trattanno allo stesso modo implementi, difese, punti ferita (sia al primo livello che in quelli successivi), impulsi curativi giornalieri, abilità

le class features (Combat Challenge, Combat Superiority, Fighter Weapon Talent, ecc... sono listate nell'introduzione di ogni classe) non si mediano; semplicemente il personaggio ne sceglie massimo 3 tra quelle disponibili alle sue classi del primo livello

il livello di ogni classe è quello effettivo; un

lvl1: mago/guerriero

lvl2: mago/guerriero

ha un livello effettivo da mago 1 e guerriero 1 (1/2+1/2), mentre un

lvl1: mago/guerriero/ranger/warlock

lvl2: mago/guerriero

lvl3: chierico

ha rispettivamente un livello da mago 0.75, guerriero 0.75, ranger 0.25, warlock 0.25, chierico 1

questo è il livello da tenere in considerazione quando si scelgono i poteri, i replace e il retraining

unica eccezione, i poteri di livello 1 richiedono solo un lvl>0 (altrimenti i multiclasse di primo livello non avrebbero accesso ad alcun potere); per tutti gli altri, il requisito di livello è il canonico livello del potere (es. sciame di meteore = mago lvl 29)

diventa MOLTO più complicato calcolare i bonus rispetto alla norma, ma mi sembra il prezzo minimo da pagare per così tanta varietà e la possibilitò di riciclare tutto il materiale esistente

un appunto: per le paragon path e i destini epici che come requisito indicano solo una classe (come "wizard class"), basta avere in quella classe un livello >= 1; se invece è indicato il livello preciso (come mago di 21°) o una capacità specifica (stile con due armi), bisogna avere quel preciso requisito.

Inviato

quindi posso fare il guerriero/ranger/mago che fa hunter's querry su uno poi attacca un'area comprensiva di quell'uno e marchia tutti i presenti nell'area come guerriero?

O ancora un guerriero paladino che marchia uno con un attacco e ne marchia un'altro come azione minore con la divine challenge?

Questi sono solo alcuni degli esempi che portano a combinazioni IMHO eccessive e non sono nemmeno andato a vedere i poteri

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...