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D&D 3.5 Skill Based


Ospite DeathFromAbove

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Ospite DeathFromAbove

Ho avuto un'idea,

volevo qualche parere.

Sto studiando in maniera approfondita il D20 3.5 ed è evidente che tutte le progressioni numeriche sono fisse.

Cioè il bonus di attacco è:

+1

+2

+3

+4

+5

+6/+1

etc.

Lo stesso vale per i tiri salvezza, etc.

Le classi si differenziano perchè aumentano più o meno velocemente in questa progressione.

Fin qui tutto OK. (Strano direte voi.... :-p)

Ma se invece di far aumentare questi bonus ad ogni livello, si facesso diventare delle skill, di class o cross-class, praticamente il giocatore avrebbe reso tutto il D20 skill based.

Si dovrebbero aumentare gli skill x livello di tutte le classi ovviamente.

Che ne pensate?

P.S.

Se sono stato confusionario posso postare un esempio più completo...

:bye:

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Non sei il primo che ha questa idea... Un mio amico me la ripete da anni... :D

Questa soluzione però ha dei seri limiti...

Innanzitutto sparirebbe la progressione di BaB media, dato che o si avrebbe il BaB pieno o lo si avrebbe scarso...

Poi ci sarebbe il limite del "livello +3", che farebbe salire il BaB massimo di 3 punti oltre quello che è adesso...

Infine ci sono tutti i problemi legati al dover aumentare i PA a tutte le classi per poter pagare queste "nuove skill", oltre a dover trovare un modo per evitare che tutti pensino a pomparsi tutti i TS e il BaB fregandosene delle skill normali...

Inoltre il BaB dovrebbe essere unico o differenziato a seconda del tipo di attacco?

E come si risolverebbe il problema che i TS sarebbero potenzialmente assai più alti di adesso, anche se non di classe?

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Ospite Happy Jedi

oltre a dover trovare un modo per evitare che tutti pensino a pomparsi tutti i TS e il BaB fregandosene delle skill normali...

E' un problema noto, bisognerebbe trovare un sistema equilibrato.

Inoltre il BaB dovrebbe essere unico o differenziato a seconda del tipo di attacco?

Non ho capito la domanda.

E come si risolverebbe il problema che i TS sarebbero potenzialmente assai più alti di adesso, anche se non di classe?

I TS di classe costano 1, i TS non di classe costano 2, non è possibile avere un ts non di classe superiore a Liv/2. Imho

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Ospite DeathFromAbove

Innanzitutto sparirebbe la progressione di BaB media, dato che o si avrebbe il BaB pieno o lo si avrebbe scarso...

Alcune classi potrebbero avere un BaB a tutti gli effetti con una progressione molto lenta. Così da dare un vantaggio ai guerrieri.

Oppure si potrebbe fare affidamento al talento "abilità focalizzata", che ne dici?

Poi ci sarebbe il limite del "livello +3", che farebbe salire il BaB massimo di 3 punti oltre quello che è adesso...

Di questo non farei un problema.

Potresti mettere l'abilità parata, che segue la progressione BaB, et voila, equilibri il tutto.

E come si risolverebbe il problema che i TS sarebbero potenzialmente assai più alti di adesso, anche se non di classe?

Cito Happy Jedi!

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Per il discorso dell'attacco base, potremmo risolvere mettendolo come "di classe" solo per alcune classi, mentre di classe incrociata per le altre.

Potremmo aggiungere un'altra opzione che riguarda classi con BaB svantaggiato come mago e stregone aggiungendo un'altra variabile che impone 3 punti spesi per un +1 al BaB.

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Ospite DeathFromAbove

Per il discorso dell'attacco base, potremmo risolvere mettendolo come "di classe" solo per alcune classi, mentre di classe incrociata per le altre.

Potremmo aggiungere un'altra opzione che riguarda classi con BaB svantaggiato come mago e stregone aggiungendo un'altra variabile che impone 3 punti spesi per un +1 al BaB.

Infatti il Bab e TS andrebbero messi come di Classe o Classe Incrociata.

Il tutto andrebbe in ordine con una semplice modifica ai tipi di skill:


  1. Abilità di Classe => +1 allo skill per ogni +1 punto speso. Max lvl


  • Abilità di Classe Incrociata => +1 allo skill per ogni +2 punti spesi. Max lvl/2


  • Abilità di Non di Classe => +1 allo skill per ogni +3 punti spesi. max lvl/2

Anche i punti ferita potrebbero diventare un'abilità acquistabile.

Ad esempio ogni classe potrebbe avere 3 opzioni.

Ovviamente non può essere comprata per più di quanti livelli del PG.

Prendiamo come esempio il guerriero:


  1. Abilità di Classe => 1d10. Max Lvl


  • Abilità di Classe Incociata => 1d12. Max lvl


  1. Abilità di Non di Classe => 3d6. Max lvl

Prendiamo come esempio il mago:


  1. Abilità di Classe => 1d4. Max Lvl


  • Abilità di Classe Incociata => 1d6. Max lvl


  1. Abilità di Non di Classe => 1d8. Max lvl

Per i Tiri salvezza Idem con patate:

TS Buono => di classe

TS Scarso => classe incrociata

EDIT:

Le classi avrebbero i punti skill canonici +10 fisso.

Al primo livello 4x(Classe+Int(+1 per gli umano))+10

Esempio:

Un ladro umano con int 12 avrebbe: (8+1+1)x4 = 40 + 10 = 50 punti skill.

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Provo a spiegare meglio le problematiche matematiche...

Le skill in 3.x possono partire da 4 gradi, se di classe, o 2 gradi, se di classe incrociata, e arrivare a 23 gradi e 11 gradi rispettivamente...

Il BAB buono va da +1 a +20, il BAB medio va da +0 a +15, mentre il BAB scarso va da +0 a +10...

Questo già porterebbe ad escludere il BAB medio, dato che le skill non hanno una progressione che arrivi attorno ai 15 gradi al 20°, ma alzerebbe le possibilità di colpire dei vari personaggi e mostri che massimizzino il loro BAB...

Introdurre una parata non cambierebbe molto le cose, ma finirebbe per rallentare ancora di più il gioco...

I TS buoni vanno da +2 a +12, mentre i TS scarsi vanno da +0 a +6...

Qui si avrebbero ancora più problemi, con i TS peggiori assolutamente non realizzabili con le skill e quelli buoni all'incirca uguali alle skill di classe incrociata...

Le skill di classe sarebbero più del doppio più forti del migliore dei TS...

Per quanto riguarda i tipi di attacco, mi riferivo alla possibilità di differenziare tra BAB in mischia e BAB a distanza, oltre magari ad un BAB per gli incantesimi, che sarebbe un vantaggio di un sistema come questo...

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Altri hanno già spiegato il perchè matematicamente non si possono far progredire ts e bab come abilità. Si potrebbero mettere limitazioni, tipo che non si possono avere più di liv/2 gradi in un ts, o cose del genere, ma allora li tratteremmo in modo diverso, quindi mi chiedo: se ts e bab non possono essere trattati come una qualsiasi abilità ma devono per forza essere una cosa diversa allora non è meglio lasciare tutto com'è?

Onestamente non capisco il vantaggio di questa variante ne a livello di semplicità ne a livello realistico.

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Ospite DeathFromAbove

Le skill in 3.x possono partire da 4 gradi, se di classe, o 2 gradi, se di classe incrociata, e arrivare a 23 gradi e 11 gradi rispettivamente...

Il BAB buono va da +1 a +20, il BAB medio va da +0 a +15, mentre il BAB scarso va da +0 a +10...

Questo già porterebbe ad escludere il BAB medio, dato che le skill non hanno una progressione che arrivi attorno ai 15 gradi al 20°, ma alzerebbe le possibilità di colpire dei vari personaggi e mostri che massimizzino il loro BAB...

Perchè devi rispettare fedelmente la progressione? Stai mettendo un vincolo non obbligatorio, tanto più che è sbilanciato di baso.

Un povero soldato, con Dex 10 e corazza di piastre completa viene colpito automaticamente da un gerriero di 17th con forza 10.

Introdurre una progressione come indicato nell'altro post mi sembra fattibile.

Introdurre una parata non cambierebbe molto le cose, ma finirebbe per rallentare ancora di più il gioco...

Una parata potrebbe aggiungersi alla CA, un maniera fissa. Senza rallentare il gioco, senza depotenziare i maghi perchè non andrebbe conteggiata nell'attacco a tocco ed immobile, e potrebbe avere una progressione di Classe incrociata per le classi combattenti e non di classe per le altre.

I TS buoni vanno da +2 a +12, mentre i TS scarsi vanno da +0 a +6...

Qui si avrebbero ancora più problemi, con i TS peggiori assolutamente non realizzabili con le skill e quelli buoni all'incirca uguali alle skill di classe incrociata...

Le skill di classe sarebbero più del doppio più forti del migliore dei TS...

Anche gli incantesimi lanciati dai Maghi potrebbero giovare di un sistema a skill per rendere più difficili i tiri salvezza.

Per quanto riguarda i tipi di attacco, mi riferivo alla possibilità di differenziare tra BAB in mischia e BAB a distanza, oltre magari ad un BAB per gli incantesimi, che sarebbe un vantaggio di un sistema come questo...

Perchè no...

Onestamente non capisco il vantaggio di questa variante ne a livello di semplicità ne a livello realistico.

Perchè il D20 è tutta sulla personalizzazione. E perchè avresti + sotto controllo il tuo personaggio!

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una variante skill based è più utile se si cerca di rendere il sistema senza classi

tutto è riconducibile ad abilità

ogni livello ci sono un certo numero di punti abilità

ognuno li mette dove si è allenato, e di conseguenza diventarà qualcosa di particolare

un guerriero li metterà sul bab, un mago in sapienza magica

non ci sono più classi effettivamente diverse, ma un'unica classe in cui si sviluppano a scelta abilità diverse

il problema sollevato da mad master riguardo al BAB concerne le manovre speciali

attacco standard/completo in mischia

attacco standard/completo a distanza

lottare

spezzare

sbilanciare

spingere

oltrepassare

ecc...

che diventerebbero ognuna un'abità a parte

diventerebbero abilità anche altre capacità che al momento non lo sono, come l'attacco poderoso, il furtivo, il colpo senz'armi del monaco, il nemico prescelto, la competenza nelle armi manufatte, nelle armature, ecc...

ovviamente anche altri calcoli vanno riparametrati: le CD sono settate in una certa maniera (10 + 1/2 di qualcosa + mod caratteristica) perché i TS seguono una certa logica (1d20 + 1/2 livello +mod caratteristica +2 per gli alti; 1d20 + 1/3 livello + mod caratteristica per i bassi); cambiando quella dei TS bisogna cambiare anche quella delle CD

una soluzione rapida ed elegante sarebbe fare come in 4a, ca/tempra/riflessi/volontà diventano difese (che a questo punto diventano abilità), i TS sono un'altra cosa

per definire cosa è "di classe" e cosa no in un sistema senza classi, avevo pensato di basare i punti abilità presi ogni livello sui modificatori di caratteristica

ogni abilità ha una o più caratteristiche chiave (ad esempio saltare->forza, nascondersi->destrezza)

prendiamo ad esempio un pg con 12 in tutto, ha un mod +1 a tutte e sei le caratteristiche

con il punto della forza può prendere un grado in un'abilità collegata alla forza, oppure mezzo ad una legata a destrezza o costituzione

stesso discorso per destrezza e costituzione

con il punto del modificatore dell'intelligenza, può prendere un grado in un'abilità legata all'intelligenza, oppure mezzo in uno legato a saggezza o carisma

stesso discorso per saggezza e carisma

in questo modo il suo talento nell'apprendere in un determinato campo è dato dalle caratteristiche; chi è intelligente avrà una predisposizione naturale all'artigianato, alle conoscenze e alla sapienza magica, chi è forte all'atletica, chi è agile alle acrobazie

formo restando che investendo i punti in abilità "incrociate" c'è un minimo di flessibilità, si fatica di più ma si possono comunque raggiungere certi risultati

il sistema migliore per generare le caratteristiche sarebbe il pbs della 4a

ovviamente si considera solo il punteggio naturale del personaggio (così come in 3.5 si considera solo l'intelligenza non adulterata da oggetti o incantesimi)

resta il fatto che in 3.5 le caratteristiche sono più squilibrate rispetto alla 4a, quindi l'ibrido migliore sarebbe usare come base le abilità della 3.5 e i modificatori di caratteristica razziali della 4a

andrebbero rivisti i limiti, non più livello +3, ma anche solo uguali al livello, oppure legati alla caratteristica (ad esempio intelligenza 20 = massimo 20 gradi in abilità legate all'intelligenza; si introduce così anche il concetto di "potenziale" a livello di caratteristica, che al momento è invece legato solo al livello)

i limite di gradi acquisibili da un livello all'altro invece sarebbero pari al modificatore di caratteristica (minimo 1/2); in questo modo anche la crescita è limitata dalla caratteristica, non solo il limite massimo e il numero di punti abilità

a questo punto si possono anche definire abilità per manipolare i semi magici (forme e sostanze) e CRITERI per creare incantesimi (anziché usare i millemila incantesimi esistenti)

un'altra variante adeguata potrebbe essere la sostituzione del d20 con 2d10 o 3d6, se si vogliono livellare i risultati verso i valori medi anziché avere un caso selvaggio (è più facile avere una prestazione normale anziché pessima o ottima)

ovviamente i suddetti sono solo spunti, non voglio imporli a nessuno

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Ospite DeathFromAbove

Secondo me un sistema skill based è valido principalmente per giochi più interpretativi che di combattimento.

No. Credo proprio il contrario.

una variante skill based è più utile se si cerca di rendere il sistema senza classi

tutto è riconducibile ad abilità

ogni livello ci sono un certo numero di punti abilità

ognuno li mette dove si è allenato, e di conseguenza diventarà qualcosa di particolare

un guerriero li metterà sul bab, un mago in sapienza magica

non ci sono più classi effettivamente diverse, ma un'unica classe in cui si sviluppano a scelta abilità diverse

il problema sollevato da mad master riguardo al BAB concerne le manovre speciali

attacco standard/completo in mischia

attacco standard/completo a distanza

lottare

spezzare

sbilanciare

spingere

oltrepassare

ecc...

che diventerebbero ognuna un'abità a parte

...

Non vedo perchè.

Rendere tutto skill based non necessariamente vuol dire che tu debba creare abilità per ogni singola manovra.

L'idea di base è quella di far diventare il BaB una skill, che potrebbe essere differenziata, volendo, in BaB da mischia e BaB da distanza.

Le altre manove non vedo perchè dovrebbero diventare skill.

I talenti continuerebbero a funzionare normalmente e quindi a differenziare le classi.

Le manovre speciali, nel D20, modificano il BaB base, e continuerebbero a funzionare normalmente.

Per i tiri salvezza, anche qui, non vedo il problema. Diventano una skill.

Non ho capito tutto il discorso sui modificatori sbilanciati etc. etc.

Che vuoi dire?

L'idea di base era quella di lasciare le classi, che sono un concetto molto carino, ma eliminare le pregressioni fisse.

Questo per dare più controllo sul personaggio al giocatore.

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