Ospite DeathFromAbove Inviata 7 Luglio 2008 Segnala Inviata 7 Luglio 2008 Sto organizzando una campagna D&D 3.5 storica. Ambientata in Europa, nel 860 DC. La campagna dovrebbe essere "gotica", vilenta, brutale e... "verosimile". Per verosimile intendo anche le classi/CdP/talenti e magia, e non solo il combattimento. Quali regole implementereste per questo tipo di campagna? P.S. Ho già deciso che userò D&D per questo tipo di campagna. Vorrei avere delle idee su come rendere al meglio l'atmosfera da chi D&D lo conosce bene!
Mad Master Inviato 7 Luglio 2008 Segnala Inviato 7 Luglio 2008 Allora... cominciamo dall'equipaggiamento, che poi è la cosa che cambia di più dal normale gioco... Innanzitutto, a quell'epoca non c'erano armature più pesanti della cotta di maglia in europa, quindi regolati di conseguenza... L'armatura di bande la puoi mettere in qualche tesoro che derivi dall'antica roma, magari la tomba di qualche generale romano, mentre l'armatura di strisce la puoi far incontrare in persia, india o cina in caso servisse... L'armatura di piastre (breastplate in inglese) non era usato più dall'epoca greca e sarebbe ricomparso solo 3-4 secoli dopo con le armature miste di piastra e maglie... In quest'epoca si usavano moltissimo gli scudi... Per quanto riguarda le armi, nessuna spada a due mani era stata ancora sviluppata, anche se forse qualche prototipo di spada bastarda poteva esistere da qualche parte... Le balestre pesanti non esistevano, mentre in cina c'erano quelle a ripetizione leggere... Niente balestre a mano nè archi lunghi, anche se forse in giappone già si producevano gli archi lunghi compositi... Martelli e picconi non erano ancora stati sviluppati, dato che non esistevano armature a piastre da sfondare, ma le mazze e i mazzafrusti erano comuni... Le armi in asta erano ancora primitive e certe perle come le alabarde, le corsesche e simili armi rinascimentali non esistevano... Il falchion era un'arma comune, ma contrariamente a quello che è scritto nella tabella delle armi di D&D, era un'arma ad una mano con una lama dritta ad un taglio e senza punta (puoi farlo funzionare come una spada lunga solo tagliente e con critico 20/x3)... La spada lunga europea era solo ad una mano e non poteva essere usata a due mani per ottenere benefici... Lo stocco e i pugnali da parata non esistevano, in quanto sviluppati molto dopo... Come classi dovresti escludere il monaco, troppo "shaolin" per essere adattato ad una campagna europea, e dovresti escludere tutte le CdP che ritieni inadatte ad una campagna come la intendi tu, a cominciare da quelle legate ad associazioni e strutture particolari che non impiegherai... Meglio ancora sarebbe se non utilizzassi le CdP, che sono una regola opzionale, o ne creassi di tue appositamente, magari sfruttando le idee date da quelle esistenti... I druidi sarebbero fuori luogo in un'europa gotica e monoteista, ma potrebbero esistere in culture più primitive e legate alla natura, come quelle della steppa russa, dell'america settentrionale e dell'oceania... Se vuoi molto realismo, però, dovresti escludere la magia del tutto, oppure ridimensionare la sua disponibilità fortemente... Gli oggetti magici dovrebbero essere cose uniche e quasi leggendarie, per il cui possesso potrebbero essere mosse guerre e indette cerche e crociate... Per questo forse dovresti introdurre materiali speciali e livelli di qualità dell'equipaggiamento per sopperire alla carenza di magia, specialmente ad alti livelli... Se introduci un'atmosfera di tipo cristiano nella tua campagna gotica, la magia potrebbe essere perfino bandita o addirittura soggetta a caccia e soppressione...
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Luglio 2008 Segnala Inviato 7 Luglio 2008 Allora... ... Ok, mi sta bene Le classi di prestigio pensavo di non usarle. Pensavo di raddioppiare i punti Skill x Lvl. Le abilità sono molto importanti in una campagna di questo tipo. Pensavo di escludere lo Stregone ma mantenere il monaco. Un tipo alla Assasin's Creed non sarebbe male. Alzare la difficoltà dei tiri salvezza per rendere la magia molto più terribile, ma eliminiare i vari palla di fuoco et similia. Tipo 10 + 2xLvl Spell + Int Bonus Dovrei compensare la mancanza della corazza di piastre e quindi una AC più bassa. Potrei introdurre uno skill tipo parata? MMM.... Per tutti di classe incrociata... Brutalizzare il combattimento, ma non volevo stravolgere le regole. Insomma lasciare la meccanica di base ma renderlo un pochino più brutale.
Ospite Happy Jedi Inviato 7 Luglio 2008 Segnala Inviato 7 Luglio 2008 I tiri difensivi o di parata sai bene però che allungano di molto i combattimenti (sopratutto i corpo a corpo). Puoi introdurre i danni alle armature e scudi rendendo così sensata la parata. Gli attacchi che non superano la AC da 1 a 5 sono parati, il resto è mancato. Per brutalizzare il combattimento potresti introdurre le seguenti varianti: - Aumentare di un dado il danno dell'arma (spada corta = 2d6) OPPURE - Dimezzare i punti ferita guadagnati con il livello - Introdurre i colpi mirati con successi e fallimenti critici Per quanto riguarda la scarsa AC potresti rendere il bab di tutte le classi marziali a medio e introdurre una o più classi di prestigio specialistiche (tipo maestro d'armi o spadaccino esperto, arciere esperto, vedi tu) con il bab alto in modo da giustificare l'alta capacità del personaggio. Poca magia e sopratutto rara, sono daccordo. Per questo però aumentare un po' le capacità marziali di maghi e classi magiche varie e rendere tutte le armi non d'ambientazione medievale-gotica come esotiche. EDIT: una cosa è certa, vedo poco di buon occhio una campagna di livello alto (12+) in un simile contesto.
Wazabo Inviato 7 Luglio 2008 Segnala Inviato 7 Luglio 2008 Io non userei alcuna classe che lancia incantesimi, se non i druidi (del nord europa) e i binder (Tome of magic) che non so, mi ricordano un pò le streghe. Inoltre farei in modo che siano perseguitati a vista.
Gorthar Bonecrasher Inviato 7 Luglio 2008 Segnala Inviato 7 Luglio 2008 Io ti consiglierei di utilizzare i manuali di "Iron Heroes" della malhavoc press. magia zero (i maghi sono una specie di CdP) e molto eroismo terra-terra.
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Luglio 2008 Segnala Inviato 7 Luglio 2008 Io ti consiglierei di utilizzare i manuali di "Iron Heroes" della malhavoc press. magia zero (i maghi sono una specie di CdP) e molto eroismo terra-terra. Dove li trovo (apparte la rete ... ) L'abilità parata la intendo statica. Come un bonus CA. Del tipo aumenti l'abilità e guadagni un bonus CA equivalente. Se, e solo se, utilizzi uno scudo più grande del Buckler il bonus CA lo applichi anche ad armi a distanza. Ogni situazione che nega il Dex bonus nega il bonus Parata. Potresti applicarla ad un numero di attacchi pari a quanti ne puoi effettuare, come dettato dal BaB classico. Riguardo la magia non la vorrei togliere, ma vorrei farla più oscura e terribile.
Silverleaf Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Dove li trovo (apparte la rete ... ) . Tquoto Gorthar. Qui, c'è una recensione del modulo da lui citato: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=13&p2_articleid=71
Sethis Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 potresti anche utilizzare le classi per PNG che ci dono sulla GDM: dovresti depotenziare tutti gli incontri, ma così IMHO si fa fronte all'abbassamento della CA
Morwen Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Riguardo la magia non la vorrei togliere, ma vorrei farla più oscura e terribile. Limita la selezione di incantesimi a quelli che non hanno effetti plateali come la classica palla di fuoco.. Puoi lasciare con pochi problemi le scuole di Ammaliamento, buona parte di Illusione, Abiurazione, Trasmutazione e Necromanzia, Divinazione.. Insomma, no a Palle di fuoco, Fulmini e cose simili.. Per limitare la presenza di incantatori, puoi comunque far sì che la magia sia semplicemente fuori legge.. Se non ricordo male c'è anche qualche buon consiglio sulla Guida del DM.. ^^
Ospite DeathFromAbove Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Per limitare la presenza di incantatori, puoi comunque far sì che la magia sia semplicemente fuori legge.. Se non ricordo male c'è anche qualche buon consiglio sulla Guida del DM.. ^^ Infatti pensavo ai maghi come a "preti". Una buona caccia alle streghe. Inoltre eliminare la classe chierico. Le cure sono potenti oggetti alchemici.
Demerzel Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Potresti usare le varianti del paladino e del ranger che non lanciano incantesimi del complete champion o del perfetto combattente.
Ospite DeathFromAbove Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Potresti usare le varianti del paladino e del ranger che non lanciano incantesimi del complete champion o del perfetto combattente. Mi ero dimenticato di eliminare i paladini... I ranger potrei eliminare le cure e sostituirle con altro
Mad Master Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 Se vuoi ti passo la mia variante di ranger senza magia, orientato alla caccia, all'esplorazione e alla sopravvivenza in ambienti selvaggi... In pratica una sorta di pioniere ante-litteram (così me la playtesti )... In effetti per i paladini e i cavalieri è presto, sono figure sviluppatesi in seguito a partire dalle crociate (i templari, monaci guerrieri molto simili ai paladini) e dallo sviluppo dell'aristocrazia feudale (i cavalieri, come da classe del PHB2)... I maghi sono poco adatti come preti, mentre sono molto adatti a ricoprire il ruolo degli alchimisti, che nel medioevo non erano poi così maltrattati, visto che per lo più studiavano il mondo della materia e delle sue trasformazioni, senza quell'alone di esoterismo che assunsero in seguito... Di certo si tratterebbe di pochi studiosi solitari, per lo più ben noti, la cui sapienza può essere preziosa per molti... Certo, dovresti ridurre molto in complessità ed efficacia i vari incantesimi, ma penso che ne verrebbe fuori un qualcosa di interessante... Gli incantatori divini dovrebbero essere solo due tipi: quelli "buoni", ovvero i mistici e i santi, capaci di miracoli e prodigi, e quelli "malvagi", capaci di sortilegi e malie... L'unica differenza dovrebbe essere nel tipo di entità da cui traggono potere e ovviamente non dovrebbero far parte apertamente di una qualche organizzazione religiosa (i santoni tendono ad evitare le gerarchie e ad essere evitati da esse per via del loro seguito popolare, che li renderebbe troppo potenti, mentre streghe e stregoni sono così malvisti da rischiare il linciaggio sulla pubblica piazza se scoperti)...
Magnifico SIRE Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 per brutalizzare i combattimenti potresti fare sì che ogni volta che un critico viene messo a segno si va incontro a una mutilazione (arto reciso, occhio cavato ecc...) questo verosimilmente popolerebbe il mondo di soldati menomati e veterani cinici e delusi pieni di orrende cicatrici, e darebbe alla guerra un sapore meno eroico e più amaro e realistico. La maggior parte dell'equipaggiamento, armi e armature dovrebbe essere rozzo e scadente ad eccezione di quello di nobili particolarmente ricchi e potenti (per esempio la corte imperiale di Bisanzio). potresti aumentare la differenza abissale tra un fante (villico) ed un cavaliere (nobile) per esempio dando dei bonus più marcati a chi combatte in sella (cioè a chi può permettersi il costo di un cavallo da guerra ed il privilegio di poterlo montare!) Inoltre darei dei bonus aggiuntivi a chi combatte in tanti contro uno per mettere più realismo e smorzare il senso eroico tipico di D&D. Per i chierici io farei che coloro che lanciano "incantesimi" (e cioè i chierici veri e propri) sono solo i Santi. la maggior parte dei preti, monaci e vescovi sono semplici sapienti (esperti?) privi di miracoli. invece santi eremiti asceti, mistici, qualche nobile particolarmente devoto, qualche monaco particolarmente pio, qualche vescovo illuminato e il Papa (non in quanto papa ma in quanto nel 860 DC papa Niccolò I magno era davvero Santo) dovrebbero essere chierici con tanto di miracoli (e la loro dimora dovrebbe essere famosa e meta di pellegrinaggi). I maghi dovrebbero essere rarissimi, molti dovrebbero essere ciarlatani o alchimisti legati ad ermetiche congreghe basate su antichi saperi tramandati. Probabilmente in oriente (o in Africa) dovrebbero essercene di più potenti e terribili...tutti ovviamente messi all'indice dalla cristianità. Gli oggetti magici dovrebbero essere rari (anzi "unici") e molto potenti, tutti legati o al potere di Dio (reliquie di santi) o a quello del Demonio (oggetti diabolici, stregoneschi o necromantici) o a quello delle forze naturali e degli antichi spiriti della terra o ancora degli antichi culti... ...ma che parlo a fare? tu conosci Ars Magica meglio di me.
andrea15172 Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 Per prendere ispirazione potresti usare o Conan D20 oppure A Game of Thrones RPG , sono ottimi sistemi low magic con regole cambiate che potrebbero fare per te .
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 per brutalizzare i combattimenti potresti fare sì che ogni volta che un critico viene messo a segno si va incontro a una mutilazione (arto reciso, occhio cavato ecc...) Per i chierici io farei che coloro che lanciano "incantesimi" (e cioè i chierici veri e propri) sono solo i Santi. la maggior parte dei preti, monaci e vescovi sono semplici sapienti (esperti?) privi di miracoli. ... Io invece i santi li priverei dei poteri, e lascerei i poteri ai maghi, che con le loro arti oscure sono capaci di modellare la natura. La chiesa deve affidarsi al braccio armato temporale ed alla furia del popolo... Che ne dite? Bello gotico mmmm....
Jack Ryan Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 Io invece i santi li priverei dei poteri, e lascerei i poteri ai maghi, che con le loro arti oscure sono capaci di modellare la natura. La chiesa deve affidarsi al braccio armato temporale ed alla furia del popolo... Che ne dite? Bello gotico mmmm.... Io da parte mia ti appoggio. La figura del chierico D&Diano non si sposa per nulla con la realtà dei fatti del clero medievale. Anzi, per i suoi appartenenti dovresti utilizzare secondo me l'aristocratico per le alte cariche e il popolano per i preti comuni. Per i monaci (che comunque erano istruiti) aristocratico per i discendenti di casate ricche (era comune che i ricchi con tanti figli dessero l'eredità al primogenito, mentre per i figli minori le alternative erano la chiesa/monastero o il cavalierato al servizio di qualcuno), esperto per i frati provenienti dal ceto comune. Insomma, nulla a che vedere col "chierico". Come tu dici agivano appoggiandosi al braccio secolare (esempi letterari: il Nome della Rosa, i romanzi di Eymerych).
Hungryghoul Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 Se vuoi un po di realismo nei combattimenti dai un occhio, come dice andrea, a game of thrones. Cambia alcune cose: la CA non è fissa ma si tira, a questa viene aggiunta un bonus che dipende dalla classe e livello. Le armature non danno bonus alla difesa ma bensi riduzione del danno (decisamente realisitco), Gli scudi danno un pesante bonus alla difesa. I pf sono molti meno e fissi, le abilità sono di più e la magia è inesitente. Ah si ogni volta che si viene feriti oltre una certa soglia di danno(bassuccia) bisogna tirare per evitare di svenire. Insomma sebbene tratti di un'ambientare molto particolare, ha un sistema basato sul d20 più realistico rispetto a D&D. Magari lo usi solo per le regole.
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Luglio 2008 Segnala Inviato 9 Luglio 2008 Se vuoi un po di realismo nei combattimenti dai un occhio, come dice andrea, a game of thrones. ... . Ho la versione Deluxe Stavo pensando di mettere su un sistema di combattimento alternativo al D20, perfettamente integrato, partendo dall'SRD, ma totalmente realistico. Vi farò sapere...
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