Magnifico SIRE Inviato 10 Luglio 2008 Segnala Inviato 10 Luglio 2008 Io da parte mia ti appoggio. La figura del chierico D&Diano non si sposa per nulla con la realtà dei fatti del clero medievale. Anzi, per i suoi appartenenti dovresti utilizzare secondo me l'aristocratico per le alte cariche e il popolano per i preti comuni. Per i monaci (che comunque erano istruiti) aristocratico per i discendenti di casate ricche (era comune che i ricchi con tanti figli dessero l'eredità al primogenito, mentre per i figli minori le alternative erano la chiesa/monastero o il cavalierato al servizio di qualcuno), esperto per i frati provenienti dal ceto comune. Insomma, nulla a che vedere col "chierico". Come tu dici agivano appoggiandosi al braccio secolare (esempi letterari: il Nome della Rosa, i romanzi di Eymerych). bhè, concordo in pieno...con la sola obiezione che non ci vedo nulla di sconvolgente nell'introdurre poteri sovrannaturali miracolosi religiosi. Mi spiego: nel medioevo il sovrannaturale legato a reliquie, leggende su santi e fatti miracolosi era qualcosa in cui tutti credevano e che riempie le cronache, le tradizioni e le superstizioni dell'epoca al pari della magia, delle streghe e delle bestie mitologiche... quindi non vedo perchè, se inserisci maghi come elemento sovrannaturale tipico medievale non dovresti inserire i santi come elemento straordinario altrettanto (se non di più) tipico medievale (europeo). è ovvio e sono il primo a dirlo che si tratterà di elementi rarissimi e che per esempio i religiosi (al contrario del classico D&D) saranno tutti gente comune, dotti o aristocratici (o addirittura guerrieri se arriviamo ad abbracciare le crociate e gli ordini equestri (ospedalieri, templari ecc..). Però secondo me qualche santo in grado di miracolare (eremita sulla colonnna) aggiunge sapore medievale mitico all'ambientazione storica (poi dipende sempre dal grado di sovrannaturale che vuoi metterci...ma mi pare di aver capito che ci sono maghi...). La figura del chierico D&Diano non si sposa per nulla con la realtà dei fatti del clero medievale in realtà credo che con la figura del santo ci stia benissimo (a parte il TxC alto)... consideriamo che la maggior parte degli incantesimi clericali traggono ispirazione da veri miracoli di santi (camminare sulle acque, cura ferite cura malattie, santuario, resurrezione, crea cibo e acqua, calmare emozioni, estasiare, linguaggi, individua bugie, parlare con gli animali, consacrare, ecc...) o addirittura di antichi profeti del Vecchio Testamento (tipo Elia, Mosè, ecc...) L'importante è che, appunto siano rarissimi (e magari di basso livello) o sammai legati al possesso di qualche reliquia/ossa di apostolo/pezzo della Vera Croce, ecc... Poi, come ho detto, dipende dal grado di sovrannaturale che vuoi inserire nella campagna. Dipende anche dal sapore della campagna. Certo: se vuoi fare un ambientazione cinica, disillusa e oscura dove tutta la religione è una grande menzogna e gli unici elementi sovrannaturali sono demoniaci o stregoneschi (tipo Berserk per intenderci)... allora è un'altra storia.
Mad Master Inviato 10 Luglio 2008 Segnala Inviato 10 Luglio 2008 C'è anche da considerare un'altra cosa... Un santo o un mistico che si mettesse a fare miracoli in giro attrarrebbe ben presto orde di fanatici adoratori, di disperati in cerca di miracoli, di sfruttatori pronti a guadagnarci e di detrattori e invidiosi pronti a farlo sparire... Basta vedere cosa è successo a Padre Pio, oggi San Pio, quando era ancora in vita e miracolava la gente... E' questo che capita ai chierici nelle mie ambientazioni, se rendono troppo palesi i loro poteri miracolosi...
Dr. Randazzo Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Inviato 12 Luglio 2008 i oho fatto 1 ambientazione storica per ad&d se serve... posso dirti dove l'ho pubblicata, ci puoi mettere le regole base e trarre spunto anche per la 3.5
Ospite DeathFromAbove Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Inviato 13 Luglio 2008 i oho fatto 1 ambientazione storica per ad&d se serve... posso dirti dove l'ho pubblicata, ci puoi mettere le regole base e trarre spunto anche per la 3.5 Ok, mi interessa.
Ashrat Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Inviato 13 Luglio 2008 Quote: La figura del chierico D&Diano non si sposa per nulla con la realtà dei fatti del clero medievale in realtà credo che con la figura del santo ci stia benissimo (a parte il TxC alto)... consideriamo che la maggior parte degli incantesimi clericali traggono ispirazione da veri miracoli di santi (camminare sulle acque, cura ferite cura malattie, santuario, resurrezione, crea cibo e acqua, calmare emozioni, estasiare, linguaggi, individua bugie, parlare con gli animali, consacrare, ecc...) o addirittura di antichi profeti del Vecchio Testamento (tipo Elia, Mosè, ecc...) In questo ruolo io vedrei molto meglio un Adepto (con lista di incantesimi appositamente rivista), molto più adatto a ricoprire il ruolo dell'eremita o del santone popolare, e con un livello di potere più adatto a quello che dovrebbe caratterizzare un'ambientazione del genere. In effetti, forse modellando sull'adepto due classi (una divina e l'altra arcana) si potrebbero ottenere un "santo" e un "mago/stregone" più adatte a un'ambientazione gotica del chierico/mago tradizionali.
Alex Andrew Inviato 15 Luglio 2008 Segnala Inviato 15 Luglio 2008 Le balestre pesanti non esistevano, mentre in cina c'erano quelle a ripetizione leggere... Giuro che non l'ho corrotto io! :eek: per brutalizzare i combattimenti potresti fare sì che ogni volta che un critico viene messo a segno si va incontro a una mutilazione (arto reciso, occhio cavato ecc...) questo verosimilmente popolerebbe il mondo di soldati menomati e veterani cinici e delusi pieni di orrende cicatrici, e darebbe alla guerra un sapore meno eroico e più amaro e realistico. Questo potrebbe essere giusto, ma se la nostra campagna dovesse rivelarsi lunga, a furia di tirare quel maledetto d20 i nemici a poco a poco ci ridurranno al solo busto più la testa Se vuoi un po di realismo nei combattimenti dai un occhio, come dice andrea, a game of thrones. Cambia alcune cose: la CA non è fissa ma si tira, a questa viene aggiunta un bonus che dipende dalla classe e livello. Le armature non danno bonus alla difesa ma bensi riduzione del danno (decisamente realisitco), Gli scudi danno un pesante bonus alla difesa. I pf sono molti meno e fissi, le abilità sono di più e la magia è inesitente. Ah si ogni volta che si viene feriti oltre una certa soglia di danno(bassuccia) bisogna tirare per evitare di svenire. Insomma sebbene tratti di un'ambientare molto particolare, ha un sistema basato sul d20 più realistico rispetto a D&D. Magari lo usi solo per le regole. Meraviglioso questo GDR! Master, se non ti disturba più di tanto dacci un occhio :-D p.s. mi informo pur'io nel frattempo
Ospite DeathFromAbove Inviato 15 Luglio 2008 Segnala Inviato 15 Luglio 2008 Questo potrebbe essere giusto, ma se la nostra campagna dovesse rivelarsi lunga, a furia di tirare quel maledetto d20 i nemici a poco a poco ci ridurranno al solo busto più la testa Le mutilazioni non sono mai da applicare, se non per uccidere un PG. Per vari motivi: 1) se mutili un PG e quello si fa ricrescere arti, mutilare diventa una giostra 2) avere PG mutilati è noiso la mutilazione deve essere una eventualità... remota. Alex, A Games of Thrones già lo posseggo ... E non è molto più realistico di D&D base! Anche se è più carino! Per quanto riguarda le balestre... beh, quelle pasanti mi son sempre piaciute, e si potrebbe fare uno strappo alla regola
Alex Andrew Inviato 26 Luglio 2008 Segnala Inviato 26 Luglio 2008 Le mutilazioni non sono mai da applicare, se non per uccidere un PG. Per vari motivi: 1) se mutili un PG e quello si fa ricrescere arti, mutilare diventa una giostra 2) avere PG mutilati è noiso la mutilazione deve essere una eventualità... remota. Alex, A Games of Thrones già lo posseggo ... E non è molto più realistico di D&D base! Anche se è più carino! Per quanto riguarda critici con locazioni e roba varia, Magoselvaggio mi ha passato una tabella, che però era per la 2a edizione; me la stavo riscrivendo tutta (non era molto lunga) per la 3, mettendoci alcune varianti mie ed House Rules importate...dovesse interessare (però sono presenti abbastanza amputazioni, visto che io gioco campagne con un discreto potenziale magico, con oggetti magici e roba varia ) Per quanto riguarda altre regole, sempre Mago mi ha passato "Vampiri"; l'ambientazione non è esattamente quella, però ci sono molte regole molto più plausibili rispetto a D&D, e di certo i pg non hanno settordicimila pf...
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