Renis Inviata 8 Luglio 2008 Segnala Inviata 8 Luglio 2008 Ho pensato di postare un topic che tratti le House Rules, quelle regolette "ufficiose" che applichiamo - credo - tutti quando giochiamo. Questo topic non vuole assolutamente essere una critica al regolamento, anzi. Vuole, piuttosto, elencare possibili alternative, che magari possono rendere le dinamiche di gioco piu' avvincenti. Se esisteva gia' un topic simile, mi scuso ma non sono riuscito a trovarlo.. Comincio proponendo le mie House Rules... 1) I danni da caduta non sono limitati ai 30 metri > se cadi da una torre di 30 metri non puoi subire gli stessi danni che subiresti cadendo dal Dorso del Mondo; 2) La balista non fa' 3d6 danni, ma 8d6 danni; 3) La ritirata PROVOCA attacco d'opportunita' (se si scappa da un quadretto minacciato) > non si possono volgere le spalle a un mezzogre armato di spadone e passarla liscia; 4) Gli oggetti che aumentano le caratteristiche non esistono, perche' rischiano di sballare l'equilibrio del gioco in molti casi (maghi elfi del sole con 26 a INT sotto il 10mo livello e via discorrendo) e in fondo sono brutti da giustificare in game; 5) Ascoltare e Osservare sono abilita' di classe per TUTTE le classi; Cercare resta invece limitata. 6) Eliminato il Raggio Lungo per gli incantesimi, ridotto a Raggio Medio > Il mago che distrugge la citta' fluttuando nel cielo esisterebbe comunque, visto che 30 metri + 3 per livello (raggio medio) sono comunque tanti per le sue Palle di Fuoco! La modifica avvicinerebbe gli incantatori al Quadrettato e quindi renderebbe il combattimento piu' giusto e avvincente... 1
Sethis Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 ti dirò... nel mio gruppo ci sono queste HR, è da poco che giochiamo quindi è per semplificarci la vita, intanto.. 1) niente componenti materiali (con i soldi che ci fa trovare il DM non riuscirei a lanciare nemmeno un incantesimo di 3°, e siamo di 11°...) 2)niente ingombro e peso per gli oggetti (che tanto sono pochi)
Mad Master Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 @ Renis Mi spieghi che senso ha storpiare la ritirata in quel modo? Spendi un'azione di round completo per muoverti via da un nemico senza che ti possa attaccare quando esci dal primo quadretto minacciato, ma se togli il "senza" rimane solo un doppio movimento normale... La differenza appunto tra un doppio movimento e la ritirata è solo quell'invulnerabilità agli AdO nel primo quadretto, facilmente superabile da chiunque abbia portata... Ah, tra l'altro i danni da caduta sono limitati ai 60 metri, non ai 30 (in un altro forum avevamo calcolato che la velocità terminale si raggiunge entro 2 round a 300 metri per round, per un totale massimo di 100d6, una buona approssimazione)... Ovviamente, cadendo dal Dorso del Mondo, non è che si sbatte una volta sola... @ Sethis Le componenti materiali ci sono proprio per IMPEDIRE che sia facile lanciare certi incantesimi di ogni livello, quindi eliminandole gli incantatori diventano STRAPOTENTI... Inoltre si perde anche la limitazione delle azioni dovuta al dover recuperare una certa componente magari messa in un posto strano o il fatto che un chierico debba posare arma e scudo per castare un incantesimo complesso...
Renis Inviato 8 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Mi spieghi che senso ha storpiare la ritirata in quel modo? Spendi un'azione di round completo per muoverti via da un nemico senza che ti possa attaccare quando esci dal primo quadretto minacciato, ma se togli il "senza" rimane solo un doppio movimento normale... La differenza appunto tra un doppio movimento e la ritirata è solo quell'invulnerabilità agli AdO nel primo quadretto, facilmente superabile da chiunque abbia portata... Ah, tra l'altro i danni da caduta sono limitati ai 60 metri, non ai 30... Non parlo di senso di regole, ma di buonsenso: per i Seldarine, stai voltando le spalle a un mezzogre! Per i danni da caduta, 30 metri o 60 non fa' differenza alcuna: cadere dall'Everest non puo' fare solo 20 d6 danni.. signori ma stiamo scherzando?
Mad Master Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 E' questo il punto... NON GLI STAI VOLTANDO LE SPALLE... ti stai allontanando da lui senza scoprirti... Se gli volti le spalle non stai ritirandoti, stai SCAPPANDO, che è una cosa pesantemente diversa...
orcus Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Per i danni da caduta, 30 metri o 60 non fa' differenza alcuna: cadere dall'Everest non puo' fare solo 20 d6 danni.. signori ma stiamo scherzando? devi tenere a mente che ded è un gioco fantasy. Nella vita reale nessuno di noi lancia palle di fuoco e cavalca draghi...... ded è pura fantasia, un mondo dove le leggi della fisica non esistono ed anzi vengono ribaltate. se vuoi giocare reale IMHO devi guardare altrove, perchè rendere reale ded a mio parere vorrebbe dire "snaturalizzarlo".
Mad Master Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 orcus, senza stare a tirare in ballo il fantasy, pensa a quante volte un personaggio RIMBALZEREBBE sulle rocce prima di toccare il fondo... Secondo te subirebbe SOLO 20d6 di danni cadendo dall'Everest? Secondo me sarebbe morto molto prima di uscire dalla zona delle nevi perenni... La cosa divertente in questa situazione sarebbe inventarsi un modo per dare al PG la possibilità di fermarsi o decidere di quanto rimbalza dopo un urto o su cosa atterra la volta dopo...
Fenice Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Per quanto riguarda i danni da caduta, non mi sembra un gran problema, alla fine sia con la variante di Renis che con le considerazioni di Mad Master, entrambi concordate che 20d6 nel caso dell'Everest sarebbero troppo pochi. Per quanto riguarda la ritirata invece sono d'accordo con Mad Master, la ritirata non è fuggire a casaccio, è un arretramento strategico, quindi ha una logica il fatto che non provochi attacchi di opportunità.
Renis Inviato 8 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2008 ti stai allontanando senza scoprire le spalle, in pratica lasciami riflettere.. ti stai allontanando correndo al contrario? l'Everest era solo una materializzazione del concetto: fatto e' che se cado da 7,000 metri di quota subisco 20d6 danni. siamo tutti d'accordo sul fatto che D&D e' un gioco di fantasia, altrimenti giocherei ad altri gdr. eppure, non vedo in che modo influisca sulla fantasia, sul fatto che cavalco draghi e lancio palle di fuoco, cadere da 7,000 metri e subire piu' di 20d6 danni? mah. ad ogni modo, okay criticare, ma ragazzi il tema del topic era anche un altro: proponete le vostre house rules!
orcus Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 l'Everest era solo una materializzazione del concetto: fatto e' che se cado da 7,000 metri di quota subisco 20d6 danni. guarda il lato positivo: se sei un monaco di 20 non subisci neanche quelli:-p
Renis Inviato 8 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2008 sempre se c'e' una superficie alla quale fare appoggio.. e se si e' maghi il problema non si pone. ma il mio discorso era generale e riguarda la stragrande maggioranza dei pg fino a un certo livello.. e ripeto, e' solo una questione logica che non influisce assolutamente sul gioco, mi sembra solo giusto prendersi piu' danni di 20d6 cadendo da 7,000 metri (o piu')... attendiamo House Rules.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 1) I danni da caduta non sono limitati ai 30 metri > se cadi da una torre di 30 metri non puoi subire gli stessi danni che subiresti cadendo dal Dorso del Mondo; Esiste una cosa che si chiama "velocità terminale" che si raggiunge in pochi secondi di caduta. E' la velocità massima a cui un corpo umano può cadere, per via dell'attrito con l'aria, e corrisponde a qualche centinaio di Km/h. Cadere da un palazzo di 30 piani o dall'everest non fa nessuna differenza, nella realtà. Potresti considerare questo aspetto. 3) La ritirata PROVOCA attacco d'opportunita' (se si scappa da un quadretto minacciato) > non si possono volgere le spalle a un mezzogre armato di spadone e passarla liscia; Non mi piace, trovo che sia giusto concedere una ritirata ai giocatori a ai PNG. Se vuoi rendere le cose più difficili ma senza precludere necessariamente il sistema, potresti permettere un tentativo di Ritirata che nel primo quadretto conferisce un bonus alla CA, essendo la ritirata appunto un'azione mirata ad evitare gli attacchi. 4) Gli oggetti che aumentano le caratteristiche non esistono, perche' rischiano di sballare l'equilibrio del gioco in molti casi (maghi elfi del sole con 26 a INT sotto il 10mo livello e via discorrendo) e in fondo sono brutti da giustificare in game; Questi sono gusti, nulla da dire. Anche se, secondo me, una cintura della forza da gigante ha perfettamente senso. Poi se non piace è un altro discorso. 5) Ascoltare e Osservare sono abilita' di classe per TUTTE le classi; Cercare resta invece limitata. E qui non capisco. Perchè chiunque dovrebbe avere la stessa percezione ambientale di un ladro? La bellezza di certe classi sta anche in un certo assetto mentale che dimostra lo sforzo effettuato per ottenere un vantaggio tattico dal saper sfruttare l'ambiente senza farsi cogliere impreparati. E' solo la mia opinione naturalmente, comunque queste HR in particolare mi convincono poco.
Renis Inviato 8 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2008 1) Qui entriamo in un campo in cui non sono molto esperto, eppure IMHO 60 (o 30) metri rispetto a 7,000 fanno eccome differenza, bisognerebbe avere dati alla mano per asserire il contrario. (Se li hai, saro' lieto di affermare che ho torto marcio ). 3) Per come la vedo io, che sia un'azione di Ritirata o no, dai le spalle al nemico. Immagina di trovarti davanti a un pazzo armato di katana, faccia a faccia. Nel preciso istante in cui ti volti per cominciare a correre, cosa succede? Nulla? Il pazzo armato di katana ti darebbe quindi il tempo di voltarti e correre via senza fare nulla? Ma si', in fondo e' un'azione di ritirata. Altamente improbabile. (non voglio assolutamente implicare niente, ne' offendere sia chiaro, il mio era solo un esempio) 4) Questa ragione dipende in gran parte dai gusti, nessun dubbio. Ma consideriamo che con oggetti in grado di pompare le caratteristiche le CD delle capacita' dei mostri e degli oggetti magici del manuale del DM diventano troppo facili da superare (D&D e' un gioco di delicati equilibri). Per non parlare del fatto che, se si gioca a FR, i PG buildati bene a un certo livello (sotto al 20) avranno la loro caratteristica base piu' alta della caratteristica base di Elminster o la Simbul! 5) Ascoltare e Osservare sono abilita' che tutti gli avventurieri esercitano, sono vitali per la sopravvivenza di qualsiasi personaggio pertanto dovrebbero essere di classe per tutti. Cercare e' un altro paio di maniche: si puo' avere metodo nel cercare. Ma Ascoltare? Guarda come piego l'orecchio per catturare meglio la cacofonia. Osservare? Guarda come strabuzzo l'occhio per vedere meglio a centinaia di metri.
Wazabo Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Noi usiamo una sola HR, non esistono classi favorite. Gli umani sono già abbastanza potenti senza quell' unicità.
likeblue Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 1) Qui entriamo in un campo in cui non sono molto esperto, eppure IMHO 60 (o 30) metri rispetto a 7,000 fanno eccome differenza, bisognerebbe avere dati alla mano per asserire il contrario. (Se li hai, saro' lieto di affermare che ho torto marcio ). http://it.wikipedia.org/wiki/Velocit%C3%A0_limite se non ricordo male la velocità limite per un corpo in caduta libera dovrebbe essere di circa 200 km/h. Non ho verificato i calcoli: Nei primi 20-25 secondi il moto è pressocché uniformemente accelerato con accelerazione tra i 2 e i 3 m/s^2 ed in questo intervallo di tempo vengono percorsi circa 1000 m. Gli altri 6500 si percorrono a velocità pressocché costante intorno ai 60 m/s (216 km/h) e ci vogliono circa 110 secondi. Comunque quest'ultimo risultato dipende dalla posizione della persona. Gli altri dati o sono influenti o irrilevanti visto già le stime che ho fatto. In totale circa 130 s. Anzi meglio dire 120 ... per sicurezza (se proprio ti vien voglia di aprire il paracadute alla fine... magari). Interessante infine notare che con l'apertura del paracadute ci vogliono ancora 20-25 secondi prima che la velocità di caduta scenda sotto i 20 m/s (72 km/h) e che si "perdono" circa 500 m di caduta libera per questo. In realtà secondo alcuni la velocità massima nella configurazione che offre la maggior resistenza (a pelle di leone) si scende a circa 180/200 km/h. Nella posizione a tuffo si arriva anche a 300 km/h.
Renis Inviato 8 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Fatto sta che non sono ne' 30 ne' 60 metri, ma nella migliore delle ipotesi 200 e questi fanno male con la M maiuscola. Wazabo, anche noi abbiamo tolto le classi preferite. Ottima HR.
Mad Master Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Come ho scritto molto più su, riguardo alla velocità terminale su un altro forum avevamo calcolato all'incirca come dovrebbe funzionare... Il massimo di velocità, contando un atmosfera di tipo terrestre, dovrebbe essere raggiunto in circa 2 round di gioco (10-12 secondi)... Il primo round si percorrono circa 100-120 metri, mentre dal secondo round in poi se ne percorrono 300 circa... Usando questo valore finale come base, abbiamo spostato il limite dei danni a 100d6, ovvero l'equivalente di 300 metri di caduta, un valore molto più letale di quello base...
Renis Inviato 8 Luglio 2008 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Eccellente: quindi tramite questa HR possiamo spostare i danni da 20d6 a 100d6 (e ditemi se non fanno la differenza)
Airon Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Eccellente: quindi tramite questa HR possiamo spostare i danni da 20d6 a 100d6 (e ditemi se non fanno la differenza) e che gioia tirare 100d6... non è meglio stabilire un danno medio?
Mantorok Inviato 8 Luglio 2008 Segnala Inviato 8 Luglio 2008 Io ho creato una HR per i danni da caduta, anche se fortunatamente non è mai capitato di doverla usare, in quanto ho visto morire tanti personaggi (il 90% tutti del solito giocatore, ma questo è un'altra storia) ma nessuno per spiaccicamento al suolo. Il problema della mancanza di realismo per i danni da caduta, è che oltre al fattore morte, dovrebbe esserci anche un fattore danni tangibili sui soggetti, come rottura di ossa ecc... Ogni volta che cadi da una determinata altezza, devi fare un TS su tempra pari a 10 + i metri da cui sei caduto per vedere se ti rompi qualcosa. I danni non si calcolano in base ai 3 metri di caduta, ma ogni metro infligge un danno. 3 metri 1d6, 2 metri 1d4, 1 metro 1d3, così come le CD per non farsi male cadendo da 3 metri è CD15 su acrobazia o saltare, CD 10 per 2 metri CD 5 per un metro. Un osso umano ha 2Pf + 1 per livello di costituzione e 2 punti di durezza, per ogni creatura superiore alla media i Pf dell'ossatura raddoppiano, mentre la durezza di un osso aumenta solo se la creatura base possiede riduzione del danno. Ogni volta che un personaggio cade da Tot metri è richiesto un TS su riflessi pari appunto a CD 10 + i metri da cui si cade ed oltre ai danni normali si stabilirà tramite un tiro di dado (1d4: 1 gambe, 2 braccio o braccia a seconda dei casi, 3 busto o schiena, 4 gambe e bacino, anchè lì il master può decidere) ed in base a cosa esce si tirano i danni per le ossa per vedere se si rompono. In caso di danni alla testa, i Pf inflitti dalla caduta vengono moltiplicati per 8 Non è certo un metodo definitivo ma certo è sempre meglio che nulla. Un PG con le ossa rotte delle gambe non si può muovere, idem per il bacino, il tronco o la schiena, con una gamba rotta si fa metà del movimento e si ha un -10 a tutte le prove per essere sbilanciati, spinti od oltrepassati, con un braccio rotto non si possono portare armi a due mani, nè si può imbracciare lo scudo... Ognuno poi a riguardo può fare milioni di variazioni sul tema
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