mammolo1234 Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 Potrei non essermi spiegato bene. A me non piace che abilità squisitamente da background come le professioni salgano di pari passo con quelle più "avventurose". Mi può star bene che quest'ultime, seppur preferissi il vecchio sistema 3.5, salgano così (i vari endurance stealth ecc ecc). Ma la capacità di forgiare armi, ad esempio no. Dopotutto se hanno rimosso certe abilità il motivo è che non funzionavano col nuovo sistema. Mettendo una progressione lenta e selettiva voglio che i miei pg scelgano che professione intraprendere in base al proprio bg e possano esprimerla non come una semplice prova di caratteristica. Avendo una rosa poi di abilità possono scegliere come e quanto svilupparle (poi ovvio, finchè i punti abilità li si guadagna per livello si rimane allo stesso punto, ma quello è proprio di d&d e di un sistema a livelli). Tanto è vero che ho creato una minischeda da background e professions a parte per i pg, che esuli dal sistema di gioco attuale della 4a, ma che mi permetta di dare spessore alle professioni dei PG. Poi ripeto, è D&D prevede l'esperienza per mostri e trappole (e anche alcune occasioni diplomatiche per esempio), per cui i loro 2 punti abilità li prendono di lì e buona pace Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dreary_Angel Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 però converrai che le abilità squisitametne di BG come le definisci tu hanno comunque un loro impatto non indifferente in gioco... secondo me o si cambia il sistema in toto, oppure mi pare macchinoso introdurre una meccanica nuova che funzioni solo per alcune abilità... poi magari funziona da dio ed è semplicissima, però sinceramente io non ho ancora capito bene qual'è il funzionamento della tua HR ^^' Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mammolo1234 Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 L'impatto non è poi così grande... La rosa di abilità è comunque non amplissima, e la meccanica è quella nota della 3.5 (con soli 2 p.ti skill per livello) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dreary_Angel Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 potresti, se l'hai già fatta, postare la lista delle abilità che inseriresti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mammolo1234 Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 Sì sì sto già lavorandoci, appena è pronta la mostro ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 Potrei non essermi spiegato bene. A me non piace che abilità squisitamente da background come le professioni salgano di pari passo con quelle più "avventurose". Mi può star bene che quest'ultime, seppur preferissi il vecchio sistema 3.5, salgano così (i vari endurance stealth ecc ecc). Ma la capacità di forgiare armi, ad esempio no. Dopotutto se hanno rimosso certe abilità il motivo è che non funzionavano col nuovo sistema. Mettendo una progressione lenta e selettiva voglio che i miei pg scelgano che professione intraprendere in base al proprio bg e possano esprimerla non come una semplice prova di caratteristica. Avendo una rosa poi di abilità possono scegliere come e quanto svilupparle (poi ovvio, finchè i punti abilità li si guadagna per livello si rimane allo stesso punto, ma quello è proprio di d&d e di un sistema a livelli). Tanto è vero che ho creato una minischeda da background e professions a parte per i pg, che esuli dal sistema di gioco attuale della 4a, ma che mi permetta di dare spessore alle professioni dei PG. Poi ripeto, è D&D prevede l'esperienza per mostri e trappole (e anche alcune occasioni diplomatiche per esempio), per cui i loro 2 punti abilità li prendono di lì e buona pace Il problema è poi scegliere ld CD in situazioni inattese. Al momento c'è una tabella nem manuale del master che però non sarebbe utilizzabile. Io personalmente adotterei per le nuove abilità un sistema come quello della 3.5, ma le terrei separate dalle altre. O le si trainano solo in base al BG (con cura del master di non lasciar strafare) o con una quantità definita all'inizio ma che sia separata dalla quantità iniziale. Del tipo un guerriero ha x abilità in 4° (nn ricordo il numero) e 3 aggiuntive per abilità da BG non interscambiabili. Per simulare invece il fatto che un fabbro che non pratica "arrugginisce", si potrebbe mettere che quando sale di livello se non ha praticato la professione prende un -1(massimo -5 dove perde il bonus per l'addestramento) che poi sarà cancellabile con allenamenti sucessivi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mammolo1234 Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 Io personalmente adotterei per le nuove abilità un sistema come quello della 3.5, ma le terrei separate dalle altre. O le si trainano solo in base al BG (con cura del master di non lasciar strafare) o con una quantità definita all'inizio ma che sia separata dalla quantità iniziale. Sì è quello che sto pensando. Le abilità "di classe" sono trainate in base al BG (e non ne concedo più di due a meno di un pg avanti con l'età efficacemente supportato da un ottimo BG), mentre le altre sono considerate "non di classe". Consegue che coi 2 punti per livello non si possa andare molto lontano nel caso di PG "polispecialistici". Per simulare invece il fatto che un fabbro che non pratica "arrugginisce", si potrebbe mettere che quando sale di livello se non ha praticato la professione prende un -1(massimo -5 dove perde il bonus per l'addestramento) che poi sarà cancellabile con allenamenti sucessivi Qualcosa mi dice che l'applicherò... Hai qualche suggerimento regolistico sul come eliminare gli allenamenti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 12 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 12 Luglio 2008 Un fabbro potrebbe portarsi dietro degli attrezzi e passare parte del tempo fuori dagli scontri ad aggiustare l'equipaggiamento degli altri, oltre a dover magari realizzare parti di equipaggiamento per affrontare specifiche missioni, una cosa che in passato ho usato spesso nelle mie avventure... Ad esempio, ce lo vedo bene un nano che si porta dietro una piccola incudine e degli attrezzi da usare per riparazioni di emergenza o piccoli lavoretti sul campo, tanto a lui il peso non da fastidio più di tanto... Spesso nella fiction sia letteraria che tele-cinematografica si vede un gruppo che ha con se un "tecnico" che mantiene gli equipaggiamenti e i veicoli in efficienza... Ci si possono creare intere campagne su un personaggio simile e le sue necessità... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 Un fabbro potrebbe portarsi dietro degli attrezzi e passare parte del tempo fuori dagli scontri ad aggiustare l'equipaggiamento degli altri, oltre a dover magari realizzare parti di equipaggiamento per affrontare specifiche missioni, una cosa che in passato ho usato spesso nelle mie avventure... Ad esempio, ce lo vedo bene un nano che si porta dietro una piccola incudine e degli attrezzi da usare per riparazioni di emergenza o piccoli lavoretti sul campo, tanto a lui il peso non da fastidio più di tanto... Spesso nella fiction sia letteraria che tele-cinematografica si vede un gruppo che ha con se un "tecnico" che mantiene gli equipaggiamenti e i veicoli in efficienza... Ci si possono creare intere campagne su un personaggio simile e le sue necessità... Esatto, se ruola nei momenti di "pausa" che aggiusta l'inventario (anche se non ce n'è bisogno ma lo fa per gdr) abbastanza frequentemente non perde niente e ha i suoi +5 fissi Se invece non riesce ad allenarsi si decide che se nello spazio fra un'avventura e un'altra, se di dedica a pieno a riaffinare le sue doti può recuperare tutti e 5 i possibili malus, mentre per recuperarne uno in avventura si potrebbe fare sempre con il livello, del tipo al livello 1 non riesce ad allenarsi e quindi prende un malus ma a livello 2 ha ruolato abbastanza il suo essere fabbro e lo recupera. Altrimenti deve fare chessò, 7 giorni di lavoro anche suddivisi (1 giorno in questo villaggio altri due nell'altro etc) per recuperare un punto o giù di lì. Poi è da calibrare un po' con l'avventura, se magari è frenetica si può concedere 5 gg anzichè 7, poi è da vedere, ma l'idea non mi sembra malvagia Ps: Lascerei la possibilità di aggiungere abilità fra una avventura e l'altra se si dedica quasi tutto il tempo a imparare una nuova cosa e dall'avventura dopo avrà un malus di 3 (valore a discrezione) quindi l'ha guadagnata con 2 punti e i malus che può togliere Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alexander Loch Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 A me il sistema di 3.5 per quanto riguarda artigianato e professioni non è mai piaciuto, non mi sembra una gran cosa riapplicarlo alla 4.0. E non mi piace nemmeno l’idea di applicare 1/2 del livello al tiro del’abilità. Motivo? Perché obbliga i personaggi con grande maestria in certi campi, come fabbri leggendari, grandi intrattenitori, ecc…a prendere parecchi livelli per eccellere nei loro campi. In un gioco come D&D il “livello” rappresenta l’esperienza di un personaggio, su questo sono d’accordo, ma non di un personaggio comune. D&D è un gioco di avventurieri e acquisendo livelli (anche da esperto come poteva accadere in 3.5) un personaggio vede aumentare non solo le proprie abilità, ma anche tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc… Quindi, un grande esperto come potevano essere Leonardo da Vinci, Dante, Beethoven, Einstein, ecc…tutti grandi specialisti nei loro campi, deve per forza avere tiro per colpire, tiri salvezza e punti ferita maggiorati rispetto ad un personaggio di prima liceo? In 4° invece il discorso è ancora più spinto, dato che non mi risulta esistano classi da PNG. (se sbaglio correggeremi, eh? ) Quindi un personaggio non può eccellere in nessun campo se non acquisisce livelli da Guerriero o Mago o Ladro o qualsiasi classe del MdG? (tutte classi da avventuriero) In 4.0 non può proprio succedere che il miglior scrittore del mondo sappia solo scrivere e niente altro? E che rimanga al pari di tutti gli altri popolani medi per quando riguarda tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc… Dal momento che non stiamo (mi sembra) parlando di abilità utili per il combattimento, lascerei il discorso di “livello del personaggio” fuori da questo tema, perché il livello mi sembra più adatto a misurare l’esperienza “da avventuriero” rispetto a quella artistica o creativa. Quindi non sono molto d’accordo con chi dice di sommare 1/2 livello alla prova abilità o di riprendere il sistema di 3.5, in cui il numero di punti abilità ed il numero massimo di gradi sono comunque determinato dal livello. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dreary_Angel Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 A me il sistema di 3.5 per quanto riguarda artigianato e professioni non è mai piaciuto, non mi sembra una gran cosa riapplicarlo alla 4.0. E non mi piace nemmeno l’idea di applicare 1/2 del livello al tiro del’abilità. Motivo? Perché obbliga i personaggi con grande maestria in certi campi, come fabbri leggendari, grandi intrattenitori, ecc…a prendere parecchi livelli per eccellere nei loro campi. In un gioco come D&D il “livello” rappresenta l’esperienza di un personaggio, su questo sono d’accordo, ma non di un personaggio comune. D&D è un gioco di avventurieri e acquisendo livelli (anche da esperto come poteva accadere in 3.5) un personaggio vede aumentare non solo le proprie abilità, ma anche tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc… Quindi, un grande esperto come potevano essere Leonardo da Vinci, Dante, Beethoven, Einstein, ecc…tutti grandi specialisti nei loro campi, deve per forza avere tiro per colpire, tiri salvezza e punti ferita maggiorati rispetto ad un personaggio di prima liceo? In 4° invece il discorso è ancora più spinto, dato che non mi risulta esistano classi da PNG. (se sbaglio correggeremi, eh? ) Quindi un personaggio non può eccellere in nessun campo se non acquisisce livelli da Guerriero o Mago o Ladro o qualsiasi classe del MdG? (tutte classi da avventuriero) In 4.0 non può proprio succedere che il miglior scrittore del mondo sappia solo scrivere e niente altro? E che rimanga al pari di tutti gli altri popolani medi per quando riguarda tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc… Dal momento che non stiamo (mi sembra) parlando di abilità utili per il combattimento, lascerei il discorso di “livello del personaggio” fuori da questo tema, perché il livello mi sembra più adatto a misurare l’esperienza “da avventuriero” rispetto a quella artistica o creativa. Quindi non sono molto d’accordo con chi dice di sommare 1/2 livello alla prova abilità o di riprendere il sistema di 3.5, in cui il numero di punti abilità ed il numero massimo di gradi sono comunque determinato dal livello. il tuo ragionamento è giustissimo e condivisibilissimo, però a questo punto tu come introdurresti abilità di questo tipo? non è una polemica la mia, è solo per capire se hai un'idea di un sistema che, tenendo conto di quanto hai detto, possa andare bene... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Corvusse Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 Scusatami... stiamo facendo un errore comune (a parer mio). BG ? Storia del Personaggio ? ... Mah Intrattenere serve per uccidere mostri ? no... Artigianato serve per uccidere mostri ? no... Falsificare serve per uccidere mostri ? ovviamente NO... E allora ? la 4.0 è una versione centrata sul combattimento, in cui la storia del personaggio è relativa, ininfluente. Inutile cercarvi motivazioni logiche. E' così e basta. E' un gioco ed ha queste regole. E' assurdo che dalla mattina alla sera mi recupero tutti i pf ? ad alcuni (a me ad esempio) può sembrarlo ma... il gioco dice così. Si preme "R" e si riposa. Nessuno si lamenta di questo a Never Winter e anche quello è D&D a modo suo. E' assurdo che il mio PG abbia Impulsi Curativi (???) che poi non ho ancora capito bene cosa sono (non spiegatemelo vi prego) ? Per me lo è, ma il gioco dice che ci sono. Tutto qua. Inutile cercare un punto di contatto con la realtà. E' come cercare di spiegare WOW paragonandolo al mondo vero. Le regole del gioco sono Queste, ci appaiono bizzarre ? si gioca ad altro o si modifica il gioco... Tutto qui... A me da fastidio modificare i giochi (Cthulhu per me è un buon gioco perché non ho dovuto modificare nulla alle regole o alla struttura del gioco che non fosse un particolare sfizioso e marginale) D&D 4.0 per me NON è una buona versione perché, per giocarlo come piace a ME, occorrerebbero molte modifiche anche alla struttura di base del gioco. Ho detto la mia. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 un pochetto OFF TOPIC dato che siamo nella sezione delle regole..... in questa sezione non si discute su cosa ci piace o no della quarta, stiamo solo discutendo di una possibile HR per gestire le abilità out of combat senza stravolgere troppo rischiando poi di sbilanciare le CD e cose simili. Se hai suggerimenti sono bene accetti ma commenti del genere sono totalmente fuori luogo.. Tornando IT, Cosa ne dite della mia proposta? Meglio la versione che i malus scompaiono con il livello o con il puro giocare di ruolo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mammolo1234 Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 OT: Anche a WoW si può giocare sia in server gdr che in server pvp. Le regole sono più o meno le stesse,ma cambia il modo di porsi. Allo stesso modo si può giocare di ruolo a d&d 4a, e al tempo stesso il personaggio può avere un BG. Se voglio massacrare e basta gioco a un wargame. IT: Cosa ne dite della mia proposta? Meglio la versione che i malus scompaiono con il livello o con il puro giocare di ruolo? Per quel che mi riguarda i malus NON DEVONO svanire con il livello. Il giocare di ruolo può starci invece, ma se fatto bene Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 bisognerebbe a questo punto trovare un sistema per il quale si elimina il sommare una frazione del livello e si ottiene invece un bonus cumulativo mano a mano che si utilizza quell'abilità con successo in una situazione idonea (della serie, non è che vale allo stesso modo saltare un dirupo e decidere che voglio scendere le scale 5 a 5...) Per le abilità di background potreste utilizzare il sistema di AD&D 2nd, che poi è quello di D&D base. Utilizzate la caratteristica come valore base, ed ogni tot livelli date 1 punto per aumentare, acquisire uno skill. Semplice. E visto a quanto pare tutto quello che manca viene sostituito con tiro caratteristica avete un sistema coerente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alexander Loch Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 il tuo ragionamento è giustissimo e condivisibilissimo, però a questo punto tu come introdurresti abilità di questo tipo? non è una polemica la mia, è solo per capire se hai un'idea di un sistema che, tenendo conto di quanto hai detto, possa andare bene... Dipende da cosa intendi per “sistema”. Dare punti alle…chiamiamole “abilità non combattentistiche” (termine che riciclo dall’AD&D) solo in base a background e interpretazione, senza tenere conto di classi o caratteristiche del personaggio si può chiamare “sistema”? Provo ad improvvisarti un “sistema” al volo, sparando a caso i vari numeri senza pretese di bilanciamento ma solo per far capire il concetto: Prova di abilità = 1d10 + Mod. competenza + Mod. caratteristica Il modificatore di competenza dipende appunto dalla “competenza” di un personaggio a fare una data cosa. Il modificatore caratteristica dipende dalla caratteristica (forza, destrezza, ecc…) da associare ad una data prova, un po’ come tutte le abilità a parità di competenza mi sembra giusto che personaggi con caratteristiche (doti naturali) migliori di altri riescano ad ottenere risultati migliori. Ovviamente serve anche una CD da superare, per questo mi ispiro al momento alla tabella del Manuale del Giocatore di 3.5 (pag. 64) che accosta a varie CD esempi pratici per rendere l’idea di cosa vuol dire CD 20 o CD 30. Poi mi sembra che sia sufficiente collegare le 2 cose tramite tiro di dado. Giusto per mettere giù qualche numero: Mod. competenza:--------------CD del compito: Negato -4-------------------------Banale 0 Non competente +0--------------Routine 5 Principiante +4-------------------Facile 10 Praticante +8---------------------Impegnativo 15 Esperto +12----------------------Difficile 20 Maestro +15----------------------Molto Arduo 25 Eccelso +20----------------------Straordinario 30 ------------------------------------Impossibile 35 Per fare qualche esempio: Un guerriero con discrete capacità da fabbro cerca di riparare la sua armatura: Tiro: 1d10 +7 +mod. int / CD:16 Uno studioso che non ama i cavalli si ritrova a doverne usare uno perché la sua carrozza si è rotta: Tiro: 1d10 -4 +mod. des / CD 4 Uno gnomo genio della tecnologia cerca di costruire un piccolo sottomarino di legno: Tiro: 1d10 +19 +mod. int / CD:30 (Come vedete ho cambiato molti valori e li ho fatti discostare dalla tabella, questo perché la tabella è solo indicativa e se sono incerto tra due valori posso sempre prenderne uno che sta in mezzo, no?) Ad una prima occhiata può sembrare tutto molto campato per aria e…in effetti lo è. Due cose: Come già detto per determinare la competenza di un personaggio, userei il background sperando che i giocatori non cerchino ogni pretesto per avere bonus a destra e a manca in abilità che poi non interpreterebbero, sarebbe la morte del GdR. Ma nessuno vieta al master di fissare dei parametri per limitare i punti che i giocatori potrebbero richiedere. Ovviamente se un personaggio si applica su una certa abilità a campagna già intrapresa è giusto che riceva dei punti, quanti dovrebbe deciderlo il master. Motivo? Se un “non competente” diventa apprendista fabbro sicuramente incrementerà le proprie capacità, ma di quando? Dipende. Se è il pupillo di un maestro armaiolo imparerà sicuramente molto lavorando con lui e potrebbe diventare anche lui maestro nel giro di qualche anno, imparando tutte le tecniche per la costruzione di armi e armature. Se invece il maestro armaiolo si limita a fargli fare dei ferri di cavallo dalla mattina alla sera per 20 anni il discorso cambia radicalmente. Per quanto riguarda le CD invece, quelle me le sono inventate sul momento…ovvio…sono CD di abilità che non esistono. Voi che CD dareste in 3.5 ad un personaggio che con artigianato vuole costruire una carrozza nobiliare? A differenza che in 4.0, artigianato esiste ed anche la tabella indicativa con le CD…però non c’è la CD per la carrozza nobiliare (sarà più simile ad una campana o ad una serratura?). Non è possibile mettere una CD per ogni cosa che potrebbe decidere di fare un personaggio con una data abilità, quindi il metodo migliore mi sembra quello di fornire (come fanno i manuali di 3.5) degli esempi che diano al master un metro di misura per improvvisare le CD sul momento…male che vada si sbaglierà di un paio di punti in su o in giù, per quanto mi riguarda posso considerare questo errore come variabile casuale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 Ma perchè andarsi a complicare la vita in questo modo? Se introducete delle skill, dovete trattarle come tutte le skill del gioco, non ghettizzarle perchè "non servono in battaglia" o per l'errata convinzione che "il PG non ci si allena abbastanza"... Se non vi piace il sistema che usa il gioco, cambiate il sistema, ma per TUTTE le abilità, non solo per quelle che introducete voi... Per gestire un sistema di abilità più completo serve un meccanismo paragonabile ai gradi della vecchia edizione, che permetteva di rappresentare molto meglio la dedizione del PG alle sue abilità... Certo, quello della 3.5 era molto complicato e a volte poco equilibrato, ma ci sono varianti molto interessanti... Quella che preferisco io è la variante di Pathfinder... 1 PA = 1 grado per tutte le abilità, il grado massimo è pari al livello di personaggio e le skill di classe hanno un bonus se si mette almeno 1 grado (ovvero se sono trained)... Il vantaggio di questo sistema è che spariscono le abilità di classe incrociata e che si può pensare di massimizzare abilità non proprio tipiche della propria classe rimettendoci solo il bonus (che in Pathfinder è +3)... In 4° ovviamente ogni classe partirebbe con lo stesso numero di gradi, visto che sono tutte equilibrate in combattimento... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Corvusse Inviato 13 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 13 Luglio 2008 Scusate l'OT, credevo si chiedesse anche un parere riguardo la necessità di inserire tali regole, a quanto pare era una premessa del Post ed io non l'ho colta... Per quanto riguarda l'implementazione di Abilità che si giudicano "necessarie" IO personalmente mi baserei sulla buona fede dei PG e della loro capacità di scrivere un BG coerente. In quel caso posso concedere una serie di conoscenze di base, coadiuvate magare da un tiro intelligenza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 14 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 14 Luglio 2008 Per le abilità di background potreste utilizzare il sistema di AD&D 2nd, che poi è quello di D&D base. Utilizzate la caratteristica come valore base, ed ogni tot livelli date 1 punto per aumentare, acquisire uno skill. Semplice. E visto a quanto pare tutto quello che manca viene sostituito con tiro caratteristica avete un sistema coerente. Il problema poi è dare le CD in maniera coerente.... Ovviamente serve anche una CD da superare, per questo mi ispiro al momento alla tabella del Manuale del Giocatore di 3.5 (pag. 64) che accosta a varie CD esempi pratici per rendere l’idea di cosa vuol dire CD 20 o CD 30. Nel manuale del master sulla 4° c'è una tabellina per le CD di eventi imprevisti in modo da avere CD equilibrate ad ogni livello ma.. questa vale solo se si mantiene un sistema coerente con quello delle altre abilità, per questo preferivo non discostarmi molto, così da avere tutte le CD pronte in 5 secondi Come già detto per determinare la competenza di un personaggio, userei il background sperando che i giocatori non cerchino ogni pretesto per avere bonus a destra e a manca in abilità che poi non interpreterebbero, sarebbe la morte del GdR. Ma nessuno vieta al master di fissare dei parametri per limitare i punti che i giocatori potrebbero richiedere. Ovviamente se un personaggio si applica su una certa abilità a campagna già intrapresa è giusto che riceva dei punti, quanti dovrebbe deciderlo il master. Motivo? Se un “non competente” diventa apprendista fabbro sicuramente incrementerà le proprie capacità, ma di quando? Dipende. Se è il pupillo di un maestro armaiolo imparerà sicuramente molto lavorando con lui e potrebbe diventare anche lui maestro nel giro di qualche anno, imparando tutte le tecniche per la costruzione di armi e armature. Se invece il maestro armaiolo si limita a fargli fare dei ferri di cavallo dalla mattina alla sera per 20 anni il discorso cambia radicalmente. Completamente d'accordo Per quanto riguarda le CD invece, quelle me le sono inventate sul momento…ovvio…sono CD di abilità che non esistono. Voi che CD dareste in 3.5 ad un personaggio che con artigianato vuole costruire una carrozza nobiliare? A differenza che in 4.0, artigianato esiste ed anche la tabella indicativa con le CD…però non c’è la CD per la carrozza nobiliare (sarà più simile ad una campana o ad una serratura?). Non è possibile mettere una CD per ogni cosa che potrebbe decidere di fare un personaggio con una data abilità, quindi il metodo migliore mi sembra quello di fornire (come fanno i manuali di 3.5) degli esempi che diano al master un metro di misura per improvvisare le CD sul momento…male che vada si sbaglierà di un paio di punti in su o in giù, per quanto mi riguarda posso considerare questo errore come variabile casuale. Come dicevo prima il manuale del master della 4° dà una tabella in cui ci sono CD per i vari livelli per gli eventi inattesi a seconda che siano difficili facili o normali, e come base direi che avere queste CD già pronte è molto comodo ma... per usarle il sistema deve avere un'ossatura simile a quella della 4° o per lo meno raggiungere gli stessi valori. Motivo per cui io ho proposto di implementare un sistema in cui i 5 punti delle abilità che si aggiungono si guadagnano ruolando Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 14 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 14 Luglio 2008 Ma, io a questa storia del BG che indica le abilità possedute dai PG la trovo molto aleatoria ed inconsistente. Tutte ste menate sul RolePlay, ma alla fine aumentare le skill è parte del gioco. Sapere cosa è in grado di fare il proprio PG è parte del gioco. Aumentare una skill "perchè il PG fa il maniscalco" nel tempo libero non credo aggiunga molto dal punto di vista del roleplay. Anche se si facesse una sola seduta propensa a fargli interpretare il maniscalco, credo che lo spesso del PG sia identico. D&D base ad un certo punto ha implementato le skill. Ci sarà stato un motivo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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